ゼノブレ3の戦闘って1→2みたいにより複雑に難しく分かりづらくすべきだと思う? それとも、
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
当たり判定をアクションゲームみたいにしゃっきりして欲しいなぁ
そういうゲームじゃないって知ってるけど好みじゃなかった >>1
スレタイにスペースを入れる習慣を止めるべきだと思う そうだな
とりあえずかわいいキャラのカットインは見たい 2は複雑とか言うよりも説明不足なだけ
分かればすごく簡単 ソシャゲ黒い砂漠やってた時に思ったんだけど、これクエスト達成したらその場でクエスト完了と報酬受け取り可能だったんよ
ゼノブレ2に限らず広大なフィールドのゲームって無数にサブクエストあるけど、
メインクエや大きめのクエスト以外はその場で完了出来るようにして欲しいと前から思ってんだけど、やっぱゆとり過ぎる?クエスト完了時にその人に感謝の言葉を貰いにいかんとやっぱ雰囲気台無し?
この手のゲームのサブクエストは御使いってのはしゃあないけど、完了の報告までうろちょろうろちょろ面倒になって来るんやけど少数派かな 複雑ってのはたくさんの要素が絡み合ってるものを言うんだ
ゼノブレ2は死にシステムだらけで取捨選択が面倒なだけなので
複雑というよりは煩雑 ゼノブレ2のあの属性玉とかいう意味不明システムはもうちょっとスマートにならんかったのかね
まああれのおかげで戦闘の難易度がプレイヤースキルに依存する部分が大きくなってゲームとしては面白いんだけど、
如何せん理解するまでが大変だし、
属性玉が付いている間敵はその属性に対して強くなってしまうからデメリットもあるんだよね
いろいろ気色悪いシステム 背後カウンターとか入れるくらいならもう位置取りそのものをなくせとは思ったな >>7
ゼノブレ1やゼノクロだとキズナグラムあるからその後どうなったのかなって意味も踏まえて直接渡しに行ったりするのがよかったけど2はキズナグラムなかったからなぁ 2はまだわかりやすい方だわ
1やクロスの方がよっぽど複雑で説明不足が目立ってたわ
特にクロスのOCGなんてほぼ終盤かクリア後に扱い方理解する人がほとんどのレベル >>7
簡単なクエストはキズナリングって成長システムに集約されてる
NPCとのやり取りは殆どないから報告も要らない
NPCやレアブレイドから発生するクエは話が長い
専用ボスキャラが居たりする大きめのクエだらけ クソみたいなクエストいらんよ
全部ちゃんとシナリオがあるやつにしてくれ 理解しても2の玉割りつまんなかったから次は捻らなくていいわ 割と地形が影響するシステムなのに当たり判定ザルは微妙だよな…
DQ10の相撲要素があったら結構噛み合いそうに思う 戦闘システムがわかり辛いと新規ユーザーは敬遠しがちになるからね
せっかく良い物を作っても手に取って貰えなければ意味がかいから
そう言った意味では戦闘はシンプルな方がいいのかも とりあえずバトル始まったらガケからおちてお亡くなりやめてほしい
せまいとことかだと事故死まっしぐらなんよね
せめてダメージにしてくれ 普通にしないに決まってるだろ
2は別にわざとやったわけって感じじゃないんだよな
そもそもアレはフクザツでわかりにくいんじゃなくて、単に説明が欠けてただけ キャラによって立ち回りが全く違う1の方が複雑だと思う
2はブレイドのランダム性があるからシンプルになったんだと思うけど
次回は1くらい個性をつけてほしいな もっとブレイドいっぱい使えるようにしてほしいよね
むしろポケモンみたいにブレイドをバンバン投げつけて戦わせるような感じで 2は戦闘もそうだけど色々と酷かったからな
1の時点でごちゃごちゃシステムだったけどまさかもっとごちゃごちゃするとは思わなかった ゼノブレ2はスマホによくあるコンボメインのバトルに
意味の薄い申し訳程度の位置取りを足して差別化した感じだったな
派遣要素といい、スマホゲーに馴染みのあるユーザーでも狙ったんだろうか
ゼノブレ1の戦闘がMMORPGをソロアレンジしたものだから
既存の変わり種のシステムをアレンジしたという点は似てるけど イーラの方向性でいいんでないの
むしろ成長や装備といったカスタマイズ要素がとっ散らかってるのをどうにかすべき
そして要素は多いけど、変化の実感が薄いというね シンプルで奥深い面白い戦闘にできるならそりゃ理想的だけどな レアブレイドの属性を考えながらドライバーに割り振って
属性玉付けていくのは楽しいし
高得点出せば良いアイテムが出るシステムも悪くはないんだけど
シンプルなバトルのゼノブレイドも遊んでみたい気はする 効果が薄すぎるアシストコア見ると、数字が一気に大きく変化するのを嫌う人が調整チームにいるのかなぁって気がする ゼノブレ2の戦闘は難しいというより分かりづらい
1キャラで足りる仕事を設定にあわせてドライバーとブレイドに分割したことで無暗にややこしくなっている
練り込みがたらん RPGの戦闘はシンプルなのがいいわ。
最初にパーティと戦闘スタイル組み込んでいて、敵とぶつかったらオートバトル。プレイヤーは人の入れ替えと戦術のみ変えれるだけ、とか 敵の棒立ちがつまらんので戦闘でももっとアクション性を高めて欲しい
あと、マップ移動するときのふわふわ感をなくして重力を感じる挙動にしてほしい
あとは少年主人公はやめて無骨なおっさんにしてくれ そもそもRPGの戦闘を変にあれやこれや複雑にする必要なんかまるで無い
どうせなにやっても最適化の手順にそんな変わり無いんだから…
JRPGの戦闘は最適化の手順を無駄に増やしてるだけなんだよ
それが戦略性だとかゲーム性だと勘違いしている 世界観から導き出せる戦闘システムにして欲しい。
ゼノブレ1は未来視できるのが世界観(キャラクター)にあってて良かった。
ゼノブレ2の玉割りは、世界観にあってたかなあ? ドライバーコンボと属性玉ができるまでは最後まで説明して欲しかったな >>33
同意
自分の場合、ゼノブレの戦闘はメインではないし、やらなくて済むならやりたくない。 サブクエストを工夫してくれ
ゼルダとwitcher3はそこが良かった 戦闘行為を理屈でルール化したシステムが好きだからゼノブレ1は好きだったけど
Xと2はルールから先に考えただろ?って感じで複雑以前に方向性が好きじゃない スタッフが80人以上増えたんだし
3では細かいところまで行き届いたシステムになってる事を祈る
新規IPのアクションゲームを途中で諦めて偽ゼノブレみたいなゲームにして逃げるのだけはやめてくれ 2もクロスもコンボ関連は
戦闘の基本ルールとは全然違うルールのミニゲームになっちゃってて
法則性がそこでだけのモノなのが無駄に煩雑になってる原因だな
1の未来視とチェインは基本システムを活かしたものだけど でも戦闘時代は苦じゃなかったし最後まで楽しめたかな
悲痛に強化していけば硬いとも思わなかったし
第三者が見たらつまらなく見えるのが勿体ないね
一体の敵に何人がかりだよ?ってなるからな
俺もプレイするまでの印象は戦闘ダルそう、キャラキモいだったけど、その不安要素が楽しい部分だったりしたし
なかなか勘違いされるゲームではあるよな
トレーラーのヒカリのネタバレがなかったら序盤からもっと盛り上がってたわな 戦闘は難易度選択できたのでもう俺は考えることをやめた RPGの戦闘は、「準備」が本筋であるべきなんよ
武器防具管理、アイテム管理、事前の戦術管理などなど…
「本番」はその準備の成否が全てで、結果 シンプルに勝てる相手には勝って負ける相手には負けるってだけでいい
ただ演出は大事(爽快感を出したり、テンポを良くしたり、格好良い立ち回りが見れたり) 戦闘をリアルタイムにするなら
もうアクションにしちゃえよと思っちゃう
そっちのがわかりやすい ゴキ「ゼノブレ2の戦闘は複雑!だからクソゲー!」
豚「プレイすれば分かるが簡単なゲームだぞ?」
ゴキ「ゼノブレ2の戦闘は簡単過ぎる!!だからクソゲークソゲークソゲー!!豚が言ってたからな!」
こういう感じ? 戦闘面白くはないだろなんか要素色々あるけど面白さに繋がってない
テイルズの方がまだ面白いわ 関係ないけど次回作ではカメラをもっと遠くまで引けるようにして欲しい
せっかく巨大な個体の上にいる設定なんだからどの辺りにいるのか眺めて確認したい 既にイーラで大分わかりやすくなってたから
あれ継続したらいいだけだろ ゼノファンにフルボッコにされると思うけど、普通のコマンドバトルがいいです。 棒立ちの脳死戦闘が良いならソシャゲでもやってろとしか >>1
イーラの戦闘みたいになるんじゃないの?
遊んだのなら分かっていると思うが2本編の戦闘とイーラの戦闘って
かなり違うから せめてもうちょい戦闘指南について段階踏んで説明するべきだったろ
道場みたいにいつでも見返せる場所も必要だった
独特なシステムに対するケアがまるでなってなかった 最大の問題はインフレが激しい事だよ
だから1も2もクロスも50歩100歩なんだよね
例えば攻撃上げるジェムやデバイスがあっても
実際どれくらい攻撃力が上がるかは説明見ても
さっぱり分からんのがこの3作 戦闘の出来。特にバランスやまとまりは完全に1が群を抜いてるからなぁ。
変に色んな要素をぶち込むんじゃなくて、バテンカイトス1→2みたいに大幅に
戦闘周りのシステム変更してでも、しっかりまとまったシンプルなシステムにして欲しいわ。 2だけやってイーラやってない人割といるのかな?
イーラの戦闘が調整されてて非常にわかりやすくて遊びやすいし楽しいです 戦闘中何が起こっているか分かりにくい、仲間がなんの状態異常を付与したのか、敵にくらった状態異常の効果は一体何か?分からないまま戦闘が終わる。 2やクロスは
デバイス作成の段階で
要求素材がキツイ=性能が高いのが多いと
プレイヤー側が把握しやすくて良かったな
1はごちゃ混ぜ過ぎた >>61
イーラのシステムは良くまとまってるなと思ったけど、ボリュームは凄いけど、所詮は2のスピンオフ扱いだからな。
本編の段階でしっかりやっといてっていうお話になってしまう。 「戦闘が理解出来ない」なんて馬鹿な発言する奴が一人でも湧くとここぞとばかりに賛同する奴がワラワラと
一生棒立ち戦闘で○ボタンカチカチやってろよ 理解できないのはどうかと思うが、煩雑に見えるほどゴチャゴチャしてるのとは別問題だからな。 理解出来ないから煩雑に見えるだけなのに何故か責任転化してネガキャン
いつものパターンか 理屈ではなくルールが先行してるから理解しにくい
理解しても納得しにくい
そもそも理解させる気がないシステムに問題がある 別にシステムが複雑なわけでは無い
ブレイド一人一人の個性を把握するのに時間が掛かるだけ ドライバーコンボはストーリー上で手に入るライジングの入手時期が悪いわ
ハナJSがライジング持ってたらドライバーコンボのチュートリアル戦闘でレックスニアトラだけでライジングまで行けるし
一時的にスザクがレックスに力を貸すとかの展開にしてればスマッシュまで体験させられた
玉割りは単純に火水地の3属性はどれを始動にしても最後まで行けるようにしとけばもっと分かりやすかった 言いたい事は分かるけど
誰がどの武器でドライバーコンボ使えるかなんて
一週目で把握なんて出来るか? イーラみたいに最初からオートとイージー付けてくれたら今までみたいな不親切でいい イーラの戦闘評価されてるけど面倒臭くね?
属性覚醒のせいで下手にブレイドコンボ撃てないから常に縛りプレイさせられてる気分で爽快感無いんだが >>61
イーラ評判いいのは分かるけど本編がクソすぎてやる気起きない 戦闘もそうだしシステム全体をもうちょっと簡単というかシンプルにしてほしいとは思う
ライト勢は爽快に楽しく遊べて、コア勢はやり込んでより高みを目指せる、というシステムが最良なんだよな
モノリスはとうしてもコア向けに作りがちだからそのへんは任天堂を見習ってほしい ゼノブレイド2はキク相手にトレーニング出来れば良いのにと思う トレーニング以前の問題じゃね
まず属性だけ見ても無駄に多く相性分かりづらいしあんなのいらね
属性コンボルートでこのコンボは何とかの封印だのコンボしたら球がつくだ着いたら耐性がつくだ更にその後球割りだ 本編あってでイーラを調整したんだから
はじめからやっとけは酷でしょ
UIとかははじめからやっとけだが
あとイーラもCPUラウラのタレントアーツを封印できなかったり
ブレイドコンボ決める意味が薄かったりで完璧じゃないぞ 戦闘が理屈に合ったものであれば理解しやすい
カードゲーム並みの特殊ルールだけで戦闘を作ろうとすると無駄に分かりにくくなる 属性要らない
ゲームごとに覚え直すの面倒
どうしても入れたいなら任天堂の中で統一してくれ
おそらくポケモンの属性を覚えることになるがずっと使えるなら覚える気にもなりやすい まあ火水はともかく氷雷は余計過ぎる
せめて風に土、氷に雷の関係なら咄嗟に混乱しないのに 1の未来視戦闘は楽しかったなよそでパクるゲームがなかったのが不思議なくらい
2はなんなんだろうホント ポケモンやってるなら
こおりタイプとひこうタイプ
でんきタイプとじめんタイプと覚えれば良い >>88
そういう世界だから、じゃなくて
そういうルールだからってくらい強引なんだよなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています