海外ゲーマー、ついにオープンワールドに飽き始める…
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2019年5月14日、北米で新しいオープンワールドゲーム『Rage 2』が発売された。ゲーマーは大喜びで飛びつき、スポンジのように時間が吸い尽くされる。
ゲーマーが巨大なマップを一通り楽しむと、「オープンワールド疲れ」の議論がまたやってくる。
COGconnectedによれば、ゲーマーとオープンワールドゲームの間には「奇妙な愛憎関係」がある。
ゲーマーはオープンワールドが大好きなはずなのに、いざプレイすると「疲れた」と文句を言うのだ。これは一体どういうことだろうか?
もちろんゲーマーなら「オープンワールド疲れ」が何のことかを知っているはずだ。
新しいゲームをはじめて戦利品を拾い集め、敵キャラの野営地を一掃し、巨大マップを開拓したりと、オープンワールドゲームの最初の数時間はとっても楽しいものだ。
だがある時点で、大量のサイドクエスト、脇道、道端で出くわすランダムイベントでさえゲーマーを消耗させるようになる。つまり、飽きるのだ。
その時点で多くのプレイヤーは完全にゲームから離れてしまう。ゲームのトロフィーを見て、何パーセントのプレイヤーがメインクエストを最後までクリアしたかを見てみると良い。最終章で50%もあればいい方だ。
とは言うものの、それでもゲームをプレイし続けているプレイヤーだっているだろう。ただ、そういうプレイヤーも多くはストーリーを楽しんでいるのではなく、無作為に騒乱を起こして歩き回る事を楽しんでいるのである。
https://hard-mode.net/archives/6540 ユーザーってのは常に入れ替わってるんで
老害化したユーザーが疲れたり飽きたりしてるのにいちいち付き合う必要はない オープンワールドはゲーム業界の癌でしかないからこれは朗報。オープンワールド離れを進めて本当に面白いゲームを作ることに労力をさいてほしい オープンワールドは食い散らかす遊び方が1番楽しいと思う
ただ勿体無いと思ってしまうのも理解はできる オープンワールドが指してるものがバラバラなので会話にならない感
ノンリニアのことならファミコンのRPGがそれで、PS2の時代に開発費高騰でリニアになって失われたものだから
原点回帰ですらある スパイダーマンみたいなあっさり目のオープンワールドすき
もしくは最近のカプコンみたいにサクッと終わるやつ 1年に1作でもめんどい
据え置き機でテレビにしばられるなら更につらい この記事の無茶苦茶なところは
クリア率なんて20〜30%くらいが普通なのに50%を低いと見ているところ
イメージだけで記事を書いてる 面白くないオープンワールドだから飽きるってだけやろ そのうちAIが自動生成するイベントに付き合っていられる人しか残らなくなるだろうな ドラクエとかで隅々まで探索する俺からすればオープンワールドの探索は自由で楽だな
隅々まで探索する気にならないし、探索しても大したものがないから ゼルダはボリュームがないからすぐにコログ集めだけになるけどその過程が楽しいだろ
新しい発見を求めてプレイしてるはずなのに疲れるようなら
ゲームを消費するようなプレイをしている証拠 >>2
その結果が国内PS市場のユーザー絶滅状況なんでしょ
新規で子供が延々と入ってくる市場と30過ぎたおっさんが5割のハードでは
ユーザーの入れ替えがスムーズに行われてないんだと思うぞ >>3
いい加減ブレワイがオープンワールドプレイした奴ほど評価してる、和ゲーで唯一ちゃんとしたオープンワールド作ってる
って事理解しような 完璧主義者はオープンワールド合わない
適当にできるやつ向け >>16
あれでボリュームが無いってゼルダが1なら他のゲームはいくつくらいなんだ ずっと同じようなサイドクエストばかり出てきてこの作業何年やらせるつもりなんだって奴は最低だな >>16
まだ見つけられてない祠が9か所ある(´・ω・`) >>3
見限ったと言うか、ちゃんとゲームとしての面白さも追求してるゼルダを見た事で
他のオープンワールドがイマイチに見えてしまったと言うかそんなに楽しく感じなくなったと言うか
そう言う感じじゃないの?
要はゼルダがハードルを引き上げてしまった訳だ 定義はともかくとして
オープンワールドには、とにかくボリュームを用意するタイプと
要素を絡めて自動生成的にシチュエーションを生むタイプがある
TESやゼルダは後者
RDRは後者をやろうとしたものの
ランダムイベントがどこでも起こせる設計が仇となり
またこのイベントか、という印象がついたうえ
リニアなストーリー部分が評価されるという予想外のことが起きた
RDR2で両方やろうとして開発が肥大化したため、疲れるという感想を生むことになった >>21
用意された物量で言えばTESやFalloutは3〜5はあるよ
RDR2に至っては10くらいある
でも自動生成的に偶然のシチュエーションが生まれるタイプの方が無限に遊べる マップ切り替わった途端景色がガラっと変わる方が好きだな
急に異界に迷い込んだ感がいい
オープンワールドだと徐々に景色が変わるから到着する前に景色に慣れる オープンワールドと言うのはゲーム内で一つの世界を再現すると言う事で
そう言う意味では「凄い」ゲームではある。しかし、その凄さがゲームの面白さに
直に結びついてるとは限らない場合が多い。それでも以前はそれが珍しかったから
「凄い」だけで受け入れて貰えた。しかしゼルダが面白さも両立したことをやってしまった故に
「凄い」だけでアピールしてるゲーム群が陳腐に感じるようになってしまった。これはある種の皮肉かも知れない ノンリニアなゲームデザインがオープンワールドだと思うんだけど
マップ広くてクエスト適当に配置してるだけで名乗ったりしてるのが増えて一気になぁ >>11
これな
クリア率は30%あれば高いほうだよな、たぶんこの記者はギャルゲーマーなんだろう 100時間とかやるようなオープンワールドはウィッチャー3とかゼルダとかTESとか年に1本でいい
しかもおもしろいやつだけでいい >>1
>何パーセントのプレイヤーがメインクエストを最後までクリアしたかを見てみると良い。最終章で50%もあればいい方だ
ウィッチャー3のクリア率は、たったの27%しかない
嘘つきゲーマー「ウィッチャー3は神ゲー」と言っておきながら
73%のプレイヤーが途中でぶん投げてる事実wwww
https://steamcommunity.com/stats/292030/achievements
試練を生き延びし者
ゲームをいずれかの難易度でクリアする:27.3% >>30
面白いゲームをやりたければアクションゲーやればいい
架空の世界に没入したければオープンワールドをやればいいだけ
ゼルダはオープンエアーの新機軸アスレチックRPGでしょ
あれで他OWユーザーの欲求をみたせると思ったら大間違いよ ゼノブレイド2はUIが一々もっさりでクソすぎて探索する気も起きなかったな マインクラフトで洞窟を見つけると意味もなく松明を設置しに行きたくなる ゼルダ筆頭に、糞雑魚共がオープンワールドを乱造するからおかしな事になる。
誰もお前らをお呼びしてる訳じゃないのに出しゃばりやがって 例えばマリオだってちゃんとクリアまで行ってる人はそんなに多くはないだろうけど、新作出たらまた買うわけだ
経過を楽しむものなんじゃないの?
ストーリーメインのゲームならストーリーの結末まで見ないと意味がないって感覚もわかるけどさ >>37
オープンワールドですらないゼノブレ2がなんでこの話題に出てくるんだ? UBIくらい割り切ってんのもきらいじゃない
確実に75点くらいは取りに来るし 致命的な問題として外人は引き算のゲームデザインが出来ない オープンワールドはスローライフとかが好きな人向けだろ
激しいアクションしたいとか、深いストーリー楽しみたいとかいうのには不向き OWじゃない最近のRPGでもその辺は感じたなぁ
正確に言うなら大量のサイドクエストとクソ長いダンジョン疲れとも言うが
短いダンジョンをサクッと終えたい 確かにゼルダで塔を起動したら
サブクエストのマーカーが辺り一面に表示されて
クエストまでの道順が表示されてたら
やる気無くなってたかも知れん 実際GTAとか今見ると非常に稚拙と言うかやってて大して面白いって代物じゃねえよなあ
まあ出たのが大分前だからしょうがない事ではあるのだが
どちらにせよゼルダが出た今、ウケるオープンワールドゲーを作りたかったら
余程新しくて面白いアイデアを思いつかないとダメだと思うぜ >>50
個人的にはそっちの方がやる気出る、探索はどうしても無駄な時間がかかる ゼノブレイド2は探索つまらな過ぎてマーカーまで走るだけのプレイしてたがルクスリアの氷柱でイライラした
そのあと急激に一本道化して助かった
が話がクソ過ぎて死んだ目でラストまで通り抜ける羽目に… >>51
おう、分かったから風呂は入れよなおじさん! オープンワールドは全部やる必要がないゲームだからな
話しかけてなんだこいつムカつくなと思ったら銃向けていいし立ち去ってもいい
クリア率25%で達成感を得るタイプのジャンルだぞ >>52
いや、マーカー付ける付けないはプレイヤーの任意だろ?
高い所から見下ろして、目標物がいくつも見えるようなマップ構成に狙ってしてるからね
探索をするしないも任意。いきなりラスボスに向かうのも任意 OWは風景を楽しむゲームだと思ってるからゼルダはつまらない 現実と言う途方も無い広さのオープンワールドがあるというのにまだやり足りないと言うのか >>56
従来のマーカー追うことが好きと言っている
ゲハだと嫌ってる人が多いのは承知してる そもそもゼルダはマーカーつけられる数に限度があるからな
全てをマーキングできると、人はそうやっておきたくなるものだが
限度があるって分かると、おのずと興味のある対象を取捨選択するようになる
という人の心理 >>51
うんうん
わかったから新作ゼルダが来るまでハイラルアスレチックランドで大人しく待っててねw 初期のOWゲーがスカスカと批判されたときに
ほとんどのメーカーが密度を上げるという解決方法を選んでしまったのが現状につながっている
広大なフィールドに飽きることがない物量をつぎ込めば遊ぶほうが疲れてしまう
AIが進化してイベントを自動生成するから尚更
もし無人島に一本だけゲームを持っていくのならそんなのがいいのだろうが
現実は何本ものソフトを選んで遊べる
次に移れるようにある程度で区切りがつくゲームのほうがいい オープンワールドは売れる
だから飽きられてる訳じゃなくてライトユーザーも多くの人に買われるためボリュームについていけない人が多いんだ
小島も言ってる通りべつにそれはそれで構わないと思う
一般的なリニアゲームクリアする時間分は確実に楽しんでるんだから
それ以上のやりこみをするかどうかはユーザー次第 ゼルダは物量そのものは少ないから区切りがつきやすいってのはあるな ウィッチャー3とか神ゲー扱いされてるけど
クリア率はFF15の方が全然上なんだよな オープンワールドのメタルギア作って会社クビになった小島とかいるしなw おれ毎回GTA買うけどクリアしたこと無いんだよな
毎回途中で飽きる
こんな感じのこと言ってんのか サイドクエストやらなくてもいいだろとか言われそうだけどやらないとLVが上がらないから難易度上がる PS5だとファーストトラベルのロードが今より早くなるから快適になりそう アサクリで問題視されたようなコンプリート症への回答が「物理的にコンプリート不能なボリュームにすりゃよほど病的な人以外は諦めて美味い場所だけしゃぶるだろ」だったからな フィールドだけがオープンで遊び要素は制限されてるのばっかだしなあ >>69
それPS3時代も言ってたんだけどな
HD開発に慣れてロードなんてほぼなくなるし開発費も抑えられるって ステージ型が1番でしょ、ダークソウルの迷路な感じでさえ疲れるわ GTA5、オンラインのせいでボリューム不足と言われてるらしいオフ版ストーリーすら途中で投げちゃったんだよね
ゼルダはクリア後も馬鹿みたいに遊んだのに
なんでだろうな 金とか武器がカツカツのが楽しいしな
俺つえーになった途端オープンワールドは飽きる人多いよ >>65
ストーリー長いけど分岐で実績取れなくなるからね
周回するほど面白くもないし ニートじゃないとサイドクエやマップ探索とかやってられんからな オープンワールドは移動がかったるいよなぁ けどワープでどこにでも行けるようになってもつまらんだろうしなぁ 移動のめんどくささをユーザーに強いてるだけにしか思えない
移動手段が面白いオープンならいいんだけど メインクエストをクリアしたかどうかは関係ないだろ
スカイリムはいつもアルドゥイン倒さないけど今でもプレイしたりしてるし >ストーリーを楽しんでいるのではなく、無作為に騒乱を起こして歩き回る事を楽しんでいるのである。
ほとこれ >>76
Skyrimは盗賊に追っかけ回される頃が一番楽しいしゼルダはガーディアンに追っかけ回されてる頃が一番ワクワクする
前者は弓と気配消し系覚えたら単なる作業
後者はビタロックの強化出来たら単なる的になるのが問題やね 自分もメインはほったらかしで遊んで終わることがほとんどだな
クリア前提な作りだと自分の中じゃオープンワールドとしては失敗作 >>84
それな
歩けばロードが無くてもワープすれば結局ロード地獄
「頻度が少ないから一回あたりが長くても大丈夫」という考えで作られたようなゲームも多いからむしろ非OWよりもロードが酷い アサクリユニティただでもらったけど30分くらいやってやめた 面白い部分だけやりたいのにマラソンさせられるからなぁ アサクリ4初めたけどなんとなくやる事は分かってるから全然気乗りしない
服を奪ったとこで休憩入れて1ヶ月経たったわ
初っ端からおいかけっこ指示されるのがウザすぎた 結局、どのゲームむ一本道でフラグ回収しないとクリア出来ないのでオープンワールドにする意味なくない?
別にエリア制でも良いとなる
ゼルダを体験したら余計にね オープンワールドというかいかに箱庭世界を作れるかってことだね リニアやノンリニアはクリアまでのフローのことではないぞ
寄り道ができればノンリニアの範疇だし、境界線があるのではなく度合いの話 だいたいが矢印追っかけるだけだし、そりゃ疲れるのも当然 GTAとかTESみたいな同一エリアを使い回せる世界なら
オープンワールドは強みになると思うけど
そうでないならコストに見会わんかもな
そんなわけで、botwは続きとして「ゼルダの建設」はよ オープンワールドをクエストマーカー追っかけるだけの遊び方しかできなきゃそりゃ一本道と変わらないとしか思わないわな 一本道ゲーやるならシリーズ物の洋ドラ観てた方が面白いしなw
仮想世界で殺戮三昧したいってわけでも無いし >>2
本当に常に入れ替わってるなら老害とか関係無いだろ アサクリもオリジンズ途中で飽きて積んでるもんな
あとでやろうとは思ってる
逆にドグマはクリアしたしDLCまでやった
やはりあれくらい狭い方が楽しめるのかもしれない ウイッチャー3でやり尽くされた感はある
あれはやりすぎ
いずれマップやイベントが自動生成されるマイクラよりすごいのが登場するんだろうな 序盤で新鮮さがなくなってくるんだよなストーリーが面白くないと途中で飽きる オープンワールドは基本お使いクエストの反復だからだんだんやる気が無くなっていくんだよね OW疲れじゃなくて明らかにカットシーン疲れだな
これのあるなしで今後ははっきり売れ方変わるぞ
カットシーンはもう通用してない、全員がスキップするんだから
その紙芝居的な進行は誰も求めてないんだよいまどき TESくらいの自由度があればチマチマ遊べるんだがな
まあそれでも飽きるけど デイズゴーンだってそうだろ、何が評価を下げてるかと言えば
くだらないカットシーンをタスクに入れられてただマラソンするだけ
こういうのは最悪だよな、ボリュームとか言ってるのも全部カットシーン
まるまる存在しなかった方が10倍売れてる オープンワールドにしてやってるクエストはドラクエのおつかいだからな じゃあどうやって遊ぶんだってツッコミが来てようやくゲームが面白くなる
カットシーンに要した費用と時間をすべてここにぶち込んだ方が売れるに決まってる
カットシーンが全てを台無しにしてんだよな 海外ユーザーも余りにもゼルダが凄すぎたから中身にもこだわるようになったからな
ムービーの多さに飽き飽きしているのもある 恐ろしいほど全く話題にならないな
そもそもこれ本当に大作なのか怪しい RDR2なんて典型例だろ
全力を注ぐべき操作系がやっつけ仕事になってる原因が
あのくだらないカットシーンとマラソンのためなんだから
あんなもの無くして操作系を整理してれば倍は売れてるよな
たったそれだけのことなのにわざわざ半分以下まで売れなくする
なんでいまのゲーム業界ってわざわざ売れなくするんだろな? というか集中して出たせいじゃね?
FPSも乱立時代かなり飽きられてたし
去年だけでも大作と言われたのでもスパイダーマン・アサクリ・RDR2・farcry5・fallout76とかさ
対象は若干違うがオープンシナリオのデトロイトも出てるしいくら数年かけた大型タイトルとはいえ似たようなのばかりはキツい 2018年のAAAはすべてこれだぜ
カットシーン全部抜いた方が倍は売れてるんだよ、全部余計なんだから
なんであんなもの見なきゃ遊べないんだよな、いつまでそんなの売るんだよ
デイズゴーンが一番もったいない
カットシーンが全部ない方がよっぽど企画者の世界観が伝わるんだから
逆にカットシーンのせいで世界観台無しだぜ?
マラソンコースのためにルート上のオブジェクトも削除されるわ
マラソンシーンの制限でキャラのモーションまで削られるわ
なに台無しにしてんだよな
確実にカットシーンが無ければ10倍は売れてるぞ、注目されてたんだから オープンワールドつっても今のは結局デカイ箱庭だからなあ
無限に行き来できるようループしてくれたら箱庭感も薄れるんだけど プロモーションのときからそうだよな
プロモーション映像のためだけの街だとか
プロモーション映像のときだけのモーションだとか
映像一回撮りさえすれば仕事終わった気になる映像スタジオ
これが癌なんだよ、なぜか?
購入したプレイヤーまで一回やったら二度とやりたくなくなるからだろ
誰が台無しにしてるのかもう分かったよな 一回でも見せれば満足の過剰演出をダラダラ見せられて
じゃあもう一回やるかってなるか?ならんよな
クリアまで進めなきゃエリアが解放されないとかだったら最悪だぜこれ
そのためのオープンワールドのはずが何を勘違いしてるのか
カットシーン見なきゃチュートリアル終わりませんときた
どんだけ馬鹿なんだよ、2018年のAAAは最悪だった 5年ぐらい前からオープンワールドの「次」の話はしてたけどね
3年ぐらい前のゼルダのアタリマエ見直しスレでも散々意見が出てた
オープンワールドの多くはマップ上の各要素がほぼ静的なんだよね
もっと世界そのものが動的でないと飽きる
モンハン3G>4あたりのスレでも詳しく書いたような記憶が在るわ 爆死してるUBIだのEpicだのスクエニだのはオープンワールド採用して
カットシーンでエリアロックやってんだぜ、馬鹿の典型だよな
これが流行したバトロワ系になるとカットシーンなんかありゃしない
AAAはマーケティングから勉強し直せよ、誰に売ろうとしてんだよこいつら シームレスって何がいいのかわからない
移動がめんどくさくて結局ワープ多様することになるのに
そのロードがシームレスのせいで長いというアホ
ゲーム的にたいして面白くなってるわけじゃないのにストレス増やしてる そういやTESはムービーないな
最初にやったオープンワールドものがオブリビオンですげーなって思ったものだけど
その後色々プレイしてもああいうのはブレワイが出てくるまで他になかったわ ソシャゲですらスキップ率高すぎて無駄だと気づいた会社だけが利益率高くて
マーケティングも糞もなくメインコンテンツが紙芝居のソシャゲは全滅だぞ
だから落ち目なんだよスクエニ、勉強しろ アクションはセキロ DMC モンハン型のほうがいい
おーぴんはシネマ型でいい オープンワールドが特別なものっていう考えがよく分からない
昔のワールドマップがあるRPG遊んでたら未来のゲームはこうなって当たり前だって思う
エリア制や一本道のゲームの方があり得ねぇ >>123
出しすぎてゲームの設定が違うだけでオープンワールドの内容が全く変わらないから飽きた
ゼルダが凄すぎたのもある
ゼルダを超えるオープンワールドゲーム出すのはしばらくはどこも苦労するだろう >>132
細かいロードが入るより一括ロードでシームレスのが快適でしょ OW疲れじゃねぇわ
明らかにカットシーンが拒否られてんだよ カットシーンは旅してるのはおまえじゃねーからを強調されるからな なんつーかただの広いだけで間延びしてんだよね
あと上へのアプローチが基本的にまずない
いわゆるオープンワールドではないのかもしれんが
ゼルダとグラビティデイズは移動そのものがもう楽しかった それからバトロワ系流行まで見ていまさらOWから逃げても恥かくだけだぞ
悔しいからカットシーンで勝負するか?ゲーマーは大笑いしてるぞ
無能の象徴だからないまや ソシャゲからCSまで無能が入れてくるコンテンツはこれだってのが判明してんだから
メディア発表から見られてるぞ、今年から覚悟しとけよボロクソ言われるからな4chanでも
OWから逃げたいから否定してクレクレ言ってるだけじゃ笑いものだわ
時代遅れはここで業界から退場しろ >>139
行きたい場所に数十分かかるのにワープしないでいちいち移動するの快適だと思う?
その細かいロードでワープできた方がよっぽど快適だわ そもそもrage2はカットシーンだとか関係ないと思うがどうせやってないんだろうけど オープンワールドじゃなかったらどこからどこにワープするんだよ
最初からワープでもないだろ、カットだろ カットしてるからシーン入れてたんだぞ?
カットシーン入れるからって前提が表現を狭くしてんだよ
表現したい人間がわざわざそっち行くか?行かねぇよな
もっと自由に遊んでもらいたいと思ってるやつが狭くするか?しないよな
その時点でもう退場すべきなんだよ いまゲーム業界でもっとも足引っ張ってるのが映像スタジオなんだよ
こいつらのせいで台無しになってる最悪の例がデイズゴーンだわな
あれだけのポテンシャルをもったタイトルがここまで酷評されるのは
全部カットシーン前提のマラソン強制だからだよな、悪評がこれしかない
たったこれだけのために売り上げを数十分の1まで下げられる
こんな台無しはもうやめるべきだ >>145
エリア制とかエンカウント式で細かくローディング時間が入るゲームでも
アセットが大幅に入れ替わるような別の地域にワープする場合は長いロードが入るゲームが多いから
そういうケースで比べても細かくローディング時間があるゲームに優位性は特にないんじゃ AAAになって手が届かなくなったとか言う時点で降りるべきなんだよ
マーケティングにすら届いてないのが丸わかりなんだから
売り上げをあえて半減させるようになるともうダメだろ >>46
オープンワールドじゃないのに名前が出たからだと思うよ >>1
各社がリアルに近づければ近づけるほどやれる事ってのは似てくるから
毎回同じ事やってる既視感に囚われて飽きるんだろうな リアルかどうかの前に同じUE4使う方が問題だろスクエニさん
カットシーンならごまかせると思って入れてるんなら大間違いだな
同じUE4でヒットしてる方はカットシーンなんてありゃせんのだから 個人的にはマップ踏破率をもっと細かくしてくれれば良いなぁと思ったり
行ってないとことか無駄に行ってみたいじゃん。クエスト減らして良いからゲーム側が「ここまだ行ってないよ」と教えてくれるオープンワールドやりたい 踏破率とかコンプ癖あるやつはゲームやりたいんじゃなくて一回やったら満足の典型例だからな
こんなのが流行らないのはバトロワ系やクラフト系といった流行ゲーム見ても分かる
カットシーンともども存在しないんだから、自分でやりゃいいだけのことだからな
こんな老害脳が業界にもいるからマーケティングが見えなくなるんだろうが オープンワールドでイベントからそのまま追いかけたりとか、事前に下準備できたりとか
オープンワールドをちゃんと利用してるのってGTAぐらいだよな
バットマンとか傑作だけど、オープンワールド部分はほぼステージ間の移動のためにあるようなものだし
TESにしたってオブリはまだ良かったけど、スカイリムはクエストかなり簡略化されてたし ランダム性の強い、プレイヤーごとに
体験する内容が変わるようなナラティブが重視されるのも
その飽きに対抗するための動きなんだろうな 手が回らないとか言ってるやつがどこにリソースを割くのかも決められないのを無能って言うんだよ 売上下がってるのはオープンワールドというかベセスダtaketwo以外の海外サードタイトルだな、CoD、BF、FIFA(PS4XB1版)、ACとか
今の3Dゲームは少数精鋭の時代だから個性の弱いところから先に死ぬ オープンワールドといえばUBIだけど
今ではUBI製ってだけで「あ、結構です」ってなるもんな >>57
風景を楽しむ?だったらブレワイは最適じゃないか 実際にコストがかかるからPS2時代のRPGは一本道になってたわけで
見込める売上が大きく、金をかけることができる会社だけが
金の力と、それによって得られる技術によって克服したと
有能無能も大事だけどまずは金だよ 数十年前に竹の子族が流行ったから現代でもやってるんだとか聞かされてみろよ
馬鹿じゃねぇのかって言うよな? 別にオープンワールドにしなくていいゲームもオープンワールドにするから変なことになる >>156
「ゲーム」と言う言葉には、遊戯・遊びと言う意味もあるが、試合とか競技、勝負って意味もあるのよな
結局は競技性があるものが一番広まりやすいし長くやれるんじゃないかな? って気が最近はして来たよ
そこへ行くとオープンワールドゲーはその辺の要素が弱いから、最初は凄く感じても飽きられるのは早いかもな オープンワールドが悪いというより舞台の規模を広げすぎなのが原因
実寸にできないくせに一国を旅するみたいな設定にすると世界が狭く感じられて虚無感だけになるぞ
せいぜい村か町を数個渡り歩く程度スケールが今の技術の限界なんだから
身の程を弁えろバカゴリラども >>167
結局はその場で何をさせるかってのが一番大事なのに、実際はマップを作ると言う事が最初にありきで
何をさせるかって方は後回しであんまり考えて無い、極端になるとそれはプレイヤーが考えてくれ的な
そんなオープンワールドゲーが増えてる気がするね オープンワールドにしなくてもいいとか言ってるゲームの完成形が需要ないんだから
オープンワールドのせいにしたところで仕方ないよな、それが求められてないで終わる 飽きるとかじゃなくてつまらんタイトルばっかりだろって
犬じゃあるまいし ワンピースなんかは使用キャラルフィのみにしてまでなんでオープンワールドにしたのかいまだにわからない リニアならリニアで批判するくせにw
てかどんなゲームでもクリア率なんて3割くらいがいいもんだろ >>173
お前の中にはオープンワールドかリニアしかRPGは存在してないんだろうな 結局3Dを使いこなせてないという問題に尽きる
2Dはもう和ゲーでは太刀打ちできないレベルのライフシミュレーターつきRPGが沢山あるだろ >>175
最近のRPGでリニアでもオープンでも無いって思い当たらないわ
どんなのがあるっけ 20代で集まってゲーム会社作った方がクラウド時代にはいいかもしれんな
老害企業は朽ちるだけだろこの分だと オープンワールドにする意味ってなんもないからな
没入感とか言うアホだってファストトラベルでロード挟んでる癖に そもそもシームレスすら使いこなせてる3DゲームがCSにはほとんどないのでは? 面白い所だけ集めました!ってのが普通のゲーム
編集なしで大半つまらない映像だけど全部見ろっていうのがシームレスのゲーム なんだかんだいってエリア制が一番
ここ数年やったゲームで最高だったのはディスオナード2
ゼルダ、フォールアウト4、RDR2はどれも途中でモチベが消失した >>184
フォートナイトが大当たりしたのはこれもあると思う 全部やらなくていい、っていう心情にいかに早くたどり着けるか?の問題 オープンワールドは画面の隅を見た途端にモチベがなくなる 流行ゲームにカットシーン無し
爆死ゲーはカットシーンがメイン
マーケティングしてれば馬鹿でもわかる botwってコログの数だけよく言われるけど
水中に沈んでたり地面に埋まってる宝箱って全部でどれくらいあるんだろう?
祠の中のシリーズ装備品とかそういうのしか記憶に残らないから少ない気がするけど 大量のサブクエみてうんざりする奴はもちろん大量の実績(トロフィー)みるとうんざりしてるよな >>178
ゼノブレイド2はOWとリニアの中間ぐらいじゃない?
メタルマックス4もリニアから始まってOWっぽくなりラストでリニアに戻るみたいな >>190
宝はランダム配置なはず
固定のものもあるだろうし配置場所の候補は決まってるのかもしれないが カットシーンニキの言ってることは概ね賛成やけど
OWに限る話やないやろ
熱くなりすぎやで 「牛刀をもって鶏を割く」ようなオープンが多いってだけ
つまらなかったオープンをリニアにしたところで面白くなるわけでもない 結局ひたすら拠点潰してスキルポイントと素材集めるの繰り返しだもんな
何でも出来る様で大して何にも出来ない >>178
TRPGやゲームブックはさすがに古いか
一応新作はちょこちょこ出てたと思うけど オープンワールドのゲームばっかやってると飽きるのは間違いないでしょ
年1〜2本程度で抑えないと ゼルダ1本遊んだら今後数年はオープンワールドゲーはいいかなって気分になってる おつかいを打破するようなおつかいをおつかいにさせない
ようなゲームは出ては来てるがまんまなのもある
メーカーも大変だ >>2
入れ替わってないからおっさんばかりになってる ゼルダやった後にゼノブレやったらあれをサルベージしてこいとか
あれを採取してこいとかほんともううんざり >>203
まあ日本人は指示して貰った方が安心するタイプが多そうではある メインの目標忘れて好き放題あちこち行くという終わりのない遊びだけに、
ずっとやってると「何してんだろ俺」という気持ちになる
リアル人生と同じで、その中から自分の生き方を見つけることができるかが分かれ目
スカイリムはそこんとこちゃんと用意していたのは良かったな 正直オープンワールドである必然性があるゲームって
トラックシミュレーターぐらいしか思いつかない
次点でゼルダか MMOもみんなが夢見てたが疲れだして寂れたもんな同じ流れか TESは出ないしFOは死んだし
もう語ることも無い >>206
NPCが殺せるかどうかがOWか否かみたいなメチャクチャな話もあったしな いまの仕様では容量内で出来ることをやるとどうしても足りない事やりたかったことを削らなければならないからな
容量無制限にすれば機体の演算機能を越えてしまい
結果ゲームにならなくなるわけだから オープンワールドというジャンルの成立が特殊だからしゃーないけど
ベセスダRPGとGTAはそれぞれまったく別のゲームを目指して作られていたのに
ちょうどその頃にユーザーが求めていた「究極の自由なゲーム」に近いものとして
勝手にまとめられて一つのジャンルにされてしまった
そういう点ではオープンワールドなんてのは
「手段を問わず、自由度の高いゲーム」以外の意味なんてありはしないんだな >>210
ゼルダでNPC殺せないって発狂してたの、1人だけでは? NPCを殺せるかどうかは
他人との対話の選択肢が常にひとつ多いということなので
自由度の高さに貢献してはいる ゼルダの後にホライゾンやってNPC殺せないじゃん!って思った記憶があるw >>86
ハート10個以下で強敵に悩まされてる頃が一番面白いわな
強くなってくると確かに捗るんだけど楽しさは下がる スカイリムもゼルダも
単なる、お使いゲーになってしまっている
それがそんなに
楽しいのか、と >>218
TESもゼルダもお使いゲーじゃなくて寄り道ゲーだよ
いいオープンワールドはプレイヤーが目移りして他のことをやり出すもの
悪いオープンワールドは目的地までの道中が無駄な時間でしかないタイプ
リアルは後者の方が近いんだけどなw アサクリオデッセイとかボリュームありすぎて途中でしんどくなったな でもディスオナードだのPreyとか全然売れてないでしょ
やっぱオープンワールドなんだよなぁ RAGE2なんてオープンワールドじゃなかったら
殆ど話題にすらならず直ぐに消えていったと思うね ぶっちゃけゼルダbotwはハート最高値が15個でもよかったんじゃないかと思うんだ
あんまり強くなりすぎるとつまんなくなってしまう
頑張りゲージはあってもいいけど、ハート最高値を下げてくれんか?と言いたい
とはいえ、冒険感あって面白いゲームだ >>222
俺も
最初はサイドミッション全部終わるまで新しい大陸には行かないと決めてたけど
次から次へと出て面倒臭くなったから途中からメインミッションだけ追うようになった なんで面倒になるかといえば何度も見る必要ないカットシーンのせいだからな
この無駄のせいでゲーム内容まで縛られるハメになる、仕方ないから1度はやる
そしてもうやりたくなくなる、次は似たようなゲームを避けはじめる
ゲームが売れなくなる まあやれば面白いとは思うが、胸焼けがするんだよなあ
フルコースの料理みたいなかんじ
毎日は食えんわ 数年に一回くらいの頻度でいい 売ってしまえばどうでもいいというゲームの成れの果てだよな オープンワールドは「何でも出来る」という理想像がある
しかし、実際は広さほどやれることが少ないし、思ったほど何でもは出来ない
予算をかけたAAAソフトですらスカスカと言われている
湯船でペヤング10人前を作ったぐらいの比率程度 思ったほどのことができないのもすべてカットシーン何て無駄なものに縛られてるせいだからな だからこそバトロワ系が流行した
そんな縛りないからな、無駄なものを拝まされることもない
マーケティング見てる人間なら誰でもわかることだろ つうかAAAばっか追うような情弱ミーハーだからだろw >>3
「オープンワールドが北米で飽きられています。どうしますか?」
「ゼルダを叩きます」 ゼルダの場合逆に過去作よりお使いとかムービー減ったよな レゴシティで気ままに探索するのが地味に楽しかった
街全体がアスレチックランドな感じ アサクリオデッセイとか、ウィッチャーとか全然飽きなかったけどね >>241
実際FF13-2とライトニングリターンズはFF15よりマップは狭いが面白い
初代FF13は自由度よりもマップのマーカーの見づらさが駄目だった
平原のクエストの目的地が滅茶苦茶わかりにくい >>245
一般的なRPGだと長く離れるとストーリーが解らなくなったりして
続けるのが難しくなったりするが、ゼルダはそういうのは全然ないよな
ストーリーが淡白なのも、ストーリーに拘らず自由に遊べるようにするために
意図的にそうなってるんじゃないかな オープンワールドで本当になんでもできるに近かったのって
ゼルダとGTA5しか思い浮かばない
ニードフォースピードやったけどこれGTAでレースすりゃ良くね?ってなったし 別にどこにでも行けるとかなんでもできることを目指して作られたジャンルじゃないしな 日本での据え置き→携帯機の流れをまんま踏襲してるの凄い 最近出た小物だがoutwardってオープンワールドのやつ結構面白い 何でもかんでもオープンワールドにすりゃいいってもんじゃない
っての最たるものがMGSV 日本人が作るとオープン背伸びして無理したワールド
になるんだよね オープンワールドって平面な世界だからつまらないんだよな
木々はあるものの色だけで実質砂漠を探索している気分
Fallout3は平面だけでなく、いりくんだ都市のエリアや、地下が続いていたりするから良かった
Farcryシリーズは1と2は良かったけど、3を出して評価されてから全てのゲーム会社がこぞって3みたいなのを出し始めた
3は一番つまらないと思うんだけどな 今度出る対馬のゲームもオープンワールドなんだろうな >>225
克服の証をハートの器と交換するのもしないのも自由なのに何言ってんの ファストトラベルよりマイクラのネザーの考えが好きだな
任意の場所で現実世界に戻ると何倍も移動してるってやつ >>70
ぶつ森方式にするんならプレイヤーがエディットしたり出来る部分あったのかな
botwのイチカラ村もエノキダの依頼は序順不同で受けれて連れてくる順番次第で
何通りも発展のバリエーションあったらよかったのに リニアゲーのMAPを広くしてみましたっていうゲームが多すぎるだけ
そりゃ面白いわけがない
みんゴルをオープンにした!とか聞いた時はアホかと思った 無制限に何でもできるのを目指す方向はつまんなくなりがち
制限があってこそ、ああしてみようこうしてみようを考えるのが面白い
ある意味上手に縛りプレイを課すシステムが求められるとも言える GTAにしろTESにしろFOにしろ
評価されたタイトルは無制限になんでもできるなんてゲームじゃないけどな
勝手に無制限な自由を想像した連中が存在しないものと比較して騒いでるだけで >>246
盾サーフィンのやり方を思い出すのに時間がかかる位だな ゼルダのいいところはチュートリアル終わったらいつでも主目的のラスボス行って終われるから
遊びたいときに遊んでってサクッと終われるから太刀打ち出来ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています