格ゲーがイマイチヒットしないのって昇竜拳コマンドのせいだよな
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いつまで経ってもコントローラーに最適化された操作性を作ろうとしないから進化も無いし初心者の感じる壁も高いまま 最近は昇竜コマンドないゲームも増えてきてるよ
ペルソナとか電撃とかドラゴンボールとか
これらは版権パワーで結構売れたけど、BBTAGが死んでる辺りあんまり関係ないんじゃないかな… コマンドはともかくカカッと二回押すダッシュはパッドのほうがやりやすいぞ 昇竜拳レベルなら出せるけど立ちスクリューパイルドライバーは無理 むしろ昇竜拳コマンド全盛期の頃はめちゃくちゃヒットしてただろう パッドは元々PSコンの十字ボタンは格ゲーに向いてなかった
今はスイッチのジョイコンで十字ボタンになってしまって格ゲーがますますやりにくい仕様に(慣れたら出来なくはないが) 格ゲーよりレースゲームのほうが100倍売れてない
格ゲーはまだ万単位行くからいいが
レースゲームは1万すら売れない 昇竜拳は出せたけど
ジャンプ大パンチアッパー昇竜拳出せませんでした
ジャンプ大パンチ投げになる 昇竜拳コマンド全盛期は、
格闘ゲームが一番流行ってた時代。 キーボードでワンボタンで出せるようにすればよくね?
コマンド格闘なんていつまでやってんの 全然違うね
カッコ良くないからだよ
「自分もあのカッコいいやつをやってみたい」と思わせられないからだ 今のキッズ層って地道に練習するタイプのゲームあんまやらないからなあ…… まぁ、いろんなゲームが増えたし
移動と同じキー使ってコマンド入力ってのが馴染めない人はいるんじゃね 普通に波動の下→右下→右のコマンドがコマミスで下→右に化ける事が有るからクソ
パッドは8ボタン使えるんだからスマブラ方式で良い 最近は簡単操作もできる格ゲーなんていくらでもあるのにヒットしないんだから別に原因があるだろ 何も考えず技振ってるだけだけど勝てません辞めます的なゆとりゲーマーが増えたからな。 こういうスレってコマンドが簡略化されつつある昨今の格ゲーはなかったこと扱いされるよな ペルソナの格ゲーは初心者に配慮して昇竜拳コマンド無いよー
無敵技はボタン同時押しで出るよー
昇竜拳出せない初心者を呼び込もうとしてるんだね
https://i.imgur.com/wFU95fj.png >>25
ブレイブルークロスタッグも技やコンボはかなり簡略化されてる
単純に今の格ゲーが認知されてないんだね >>25
明らかに複雑で
初心者がカモられるだけのゲームだったが、、。 どんな思考してたら ↓→↘︎ なんてコマンドにするんだろう 1ボタンにここまで複数の役割与えるのって余計に複雑にしてね? >>25
すっげー複雑だな、同時押し
これならコマンドのほうがいいわ 最近は十字キーが構造的に劣化してて笑えん
任天堂ハードはどんどん酷くなってる >>25
正直なところ、
コマンド覚える方が楽だわな。
同時押しの組み合わせとか、
覚えにくいし。 対戦ゲーム好きで結構やってるけど突き詰めてやるとどうしてもプロみたいなやつに当たるからな
素人の土俵にプロがフラフラしてるのやめてほしいわ 純粋につまんねーんだわ
ゲーセンで顔なじみとやってたから楽しかったけど
熱帯やってもイライラするだけだし勝っても大して嬉しくないしな
オフラインの対戦とか大会コミュニティが盛んなのスマブラしかねーし他は熱帯すら過疎ばっかり >>26
未だに「アークゲーといえばAC北斗」みたいに思ってる人大勢いるからなあ
北斗並に動画勢にウケるゲームが出てこないとどうにもならないだろうね
グラブルが上手いことやってくれるといいんだけど
>>30
家庭用だと同時押しもワンボタンで出せるように空いてるボタンに設定できるんだがいきなりアケでデビューしようとしてる人にはキツイわな >>25
2だの6だの書いても初心者にテンキーはわからんやろ レバー一回転って必ずジャンプするから無理じゃん。
なんなのあれ?どうなってんの? コンボを覚えるのと練習するのが面倒臭いから
既存格ゲープレイヤーですら慣れ親しんだシリーズばかりやって
違うタイプの格ゲーを一からやろうって奴少ないから PSのコントローラーに最適化された鉄拳やればいいじゃん >>34
ホントこれ、身内の中では最強、これ大事
ゴルフゲームランキングトップなんて18ホール20打とかだぞ、もうどうでもよくなるだろこんなの 最近は他の対戦ゲームに出張してくるイキりマンの出身地という印象しかない >>37
技やダッシュの硬直中に入力したらジャンプしないぞ >>5
慣れれば簡単だぞ
正確には8分の5回転で成立する
最後の斜め入力前にボタン押すようにすれば出る >>6
ヒットボックスの元祖はスペースインベーダー初期純正筐体
これ一応マメ 前行きながら波動拳だせばでるだろ
波動拳だせないって話? コマンド表で初めてギースのレイジングストーム見た時は「はぁ?」ってなったw スーファミのスト2とかだと中々出ない
新しいの出やすい ロックマンX4のゼロは昇竜拳っぽい技を出せるがコマンドは↑+ボタン一つ と言うシンプルなもの
格ゲーもそれぐらいシンプルにすればいいのにと思う >>49
スト4だと右下→下→右下で出るから実は波動拳より簡単 電撃文庫とかボタン連打で技が出るような試みは何年も前からあるんだがな >>38
プレイしてないけど
R2 L1 L2 左右スティックは使わないのか?もしかして使わないボタン有るのに
⬇??↘??➡??+△+◯みたいなコマンド要求してるのか コマンドしないと死ぬ病かよ >>55
これswitchのお裾分けプレイ対応ソフトだからな 何度も書き込むが、格ゲーの衰退は敗北した時の責任というリスクと勝利という喜びのリターンがもうイコールな時代は終わっただけだよ
だから下には下がいるって優越感を実感しやすいバトロワとか負けた時に味方のせいにするチーム戦の方が人気になる、負けた時の責任を自分以外に分散させつつ勝利の喜びだけは据え置きだからね
これはコマンドがどうとかそういう話ではない >>56
お裾分け対応でもLは使えるな
Rに振ってるアクションはそんなに頻繁に使うように見えないし
なんなら左右スティックをコマンドのショートカットにしてもいいんだぜ >>51
「ブレードストレンジャー」がスマブラ的な方向+ワンボタン方式だけど
客がついたかというと… バーチャの鈴木裕が言ってたが2D格ゲーのように複雑なコマンドじゃなく
同じ方向に2回レバー入れたりボタン連打で技を出せて誰でも遊べるのにこだわったが
セガを辞めたら3で昇竜拳コマンドが入ってたと苦笑いしてたな >>58
格ゲーでLボタン使わん奴多いぞ
スト2世代のおっさんはLボタンに一番使わない中パンチ入れてる奴が多かった >>19
トレモでしこしこ練習しないと話にならない格ゲーがうんこなだけだぞ >>6
手の形にボタンが配置されてるのかなるほどな グラブルバーサスはスマブラみたいに技ボタンで出せるけどコマンドで出すとクールタイムが短くなる仕様だ つーかコマンド自体はキッズでも出せるやろ
問題はコマンドをいくつも使った長いコンボが無理なだけで スーファミのらんま爆裂乱闘編おすすめ。
同時押しと連打とボタン押しっぱ離ししかとジャンプ中下ボタンしかコマンドない。
しかも通常技でも削れる。 あすか120%の新作が出ないもんかな
メーカー無くなったのは知ってるが
>>59
ブレードストレンジャーズも必殺技以外は>>25みたいな同時押しばかりでどこが初心者向けなんだと思った 昇竜コマンドを生み出したストシリーズもスト4からコマンド簡略化で323で出る様になってる
その弊害でどんな下手糞でもレバガチャとボタン連打で簡単に無敵で割りこめるから5になって昇竜拳自体が弱体化した
ゲハはこれすら知らない人多そうだわ >>10
バグだもの
ガイルの真空投げみたいなもん 操作性だろ
格ゲーだと相手に攻撃されたら何も出来ないが、スマブラならとりあえず逃げ回ることは出来る
勝てなくても逃げるという操作ができる >>37
カプコンのものしか実践してないが、
実はそれ、斜め入力が必要ない。
だから、ヨガフレイムとサマーソルトキックが出せれば、
その組み合わせの感じでできる。
あとアーケードのスティックやネオジオパッドのスティックだと
キャラがジャンプする前に入力を完了してしまえば、
普通に1回転で出せる。 パッドじゃできないという印象持たれたこと
似たような理由でダメになったのがレースゲー テトリスもやってみたら解るが1VS1だとホント実力差が出やすいんですねえ
何も出来ないままお邪魔ブロックがどんどん送られて来てそのままやられたりするのだ
ある意味格ゲーと似たようなもんである
テトリス99は1VS1になるのを避けてバトルロイヤル方式にしたからこそ誰でも気軽に遊びやすい
作品に変質したのだと思う。これはまさにコロンブスの卵であった
格ゲーでそのまま真似するのは難しいけど、何かのヒントにはなるはずだ ブシドーブレードくらい決着もリトライも速い対戦ゲーが好き
今じゃ欠損だなんだで怒られるからダメなのか 高卒の俺でも624なんて目つむってもコマンドできるよ
こんなんできねーやつ社会生活ならんやろ 餓狼伝説スペシャルの超必殺技もデカいんじゃないか?
ブラッディフラッシュとか馬鹿かと思う
まあ真サムスピの隠し技ほどじゃないけど >>69
あすか100%てフランスパンだろ??渡辺製作所と言うべきか >>85
あすかは違うはず
同時期に出た、デフォルメのVGが、当時のフラパン(渡辺製作所)だった覚えがあるが やる事が狭い画面でタイマンバトルとか単調過ぎる
面クリのシューティングの方がまだ変化に富むわ >>25
投げを同時押しにしたのが諸悪の根源のような気がする どんなに操作が簡略化されてもつまらないゲームは人気出ないからな
まずは格ゲーをちゃんと面白いゲームにすることが先決 格ゲーバリバリやってるけど流行らない理由は何も知らない状態で動かして気持ち良くないし何してるかわからないからだと思ってる
1人用でも直感的に動かせて気持ちいいならいいんだろうけど
複雑操作とシステムに合わせてもっさりしてたりアーク系は不自然にカクカクしてる上滑るのとかやらない人から見たら手抜きインディーソフトみたいに見えてそう やったことすらないやつが溢れかえる中でゲームがつまらないからは草
先細ってもいいからマヌケは参画しないように。 ストUが売れていた頃とは別にSNKの格ゲーが異常進化を遂げてコマンドが謎の呪文のようになってしまった件 「やってねー奴がつまんねーと感じるから売れない」は矛盾だろうが、
「やってねー奴が見た目や又聞き話でつまんなさそうだと想像するから売れない」は別に矛盾してないわな >.25
ショートジャンプや振り向きまで同時押し?
頭イカレてるわ…
それだけにとどまらずスティックと同時押しとか何にもプレイヤーのことかんがえてねーな >>97
つまんなそう×
難しそう○
こんなもんだ >パッドじゃできないという印象持たれたこと
>格ゲーは専用コン必要な時点で除外してる
今スト5最強と言われてる米国のPunk選手はPS4標準パッド勢なんだが?
Punkは今年度カプコンプレミアム公式大会全4大会中、優勝x3準優勝x1
今日のCPT大会も決勝はパッド勢vsパッド勢でアケコンが必要な時代は終わってる >>100
スト4は下要素ガチャガチャやってボタン押す方が簡単
相手の連携ガード中にやるとリバサで割り込み昇竜が出る
んで攻めてるのに簡単に割り込まれるから何だこりゃクソゲーってやめた奴を何人も見たw >>91
懐かしいw
当時の漫画で羅将神ミヅキにそれでとどめさしてたなあ パッドで上がジャンプとか斜め下がガードとかひどすぎるだろ 昇龍拳コマンドよりも同時押しの方が格闘ゲームには向いてないんだよなぁ 操作が難しいだとか、
モンハンは「モンハン持ち」すらさせながら300万本とか売ったんだから
問題はただひたすら「やってみたいと思わない、面白そうに見えない」って事なんだよ
そこをクリアしてから操作難度がどうこう言え >>106
ストIII3rdとか、同時押しが元で対戦バランス無茶苦茶だからな ジョジョ三部のやつとかマブカプ2みたいな波動拳と2ボタン同時押しで超必出せるタイプが好き
KOFみたいに複雑なのは無理だわ KOFは小ジャンプからのコンボが当たり前で難しいんだよな
タクマとかボタンホールドを活用してコンボとかギルティのザトーもこれがなかなか慣れないとむずい 技一個出すのに何個ボタン押させるんだよとはいつも思う ジョイスティック自体がオワコンだもんな。。
ゲーセンが潰れた今どうすりゃいいんだろか。 アーケードスティックで動かないように固定すると出しやすい
普通のコントローラーだと持ち方次第でズレて、でにくい、
これが嫌いになる原因 今はコマンドが簡略化されて、ステップが重要だからコントローラーのが強いんだよ まぁ基本ストイックなゲームなのは間違いない
そして今はそういうタイプのゲームをやりたいと思う人は多くない
でた当初は斬新さがあって、アクションゲームの中でも群を抜く緻密さのようなものもあったが、今は他のゲームが十分に表現力も緻密さも持っている。
それだけのことだと思う。
もし昇竜無くしても、(それをやった)bbtag程度にしか流行らないよ FGO(笑)グラブル(笑)が覇権を取る国だから無理無理 何万回同じ事を言わせるのか
勝ち負けが1:1の割合で存在するからつまらないんだよ
そりゃ勝てる人間は面白いしなんでお前もやらないんだって誘うよな
負けて楽しいゲームなんてない、だから対戦格闘というジャンル自体が楽しかった初期をピークとして下がる一方
カモが常に供給され続けて文句言わずに消えてくれるのが大前提じゃないとね
スマホゲーが今まさにその状態にある 格闘ゲームが流行ったのってみんなが手軽にゲームを楽しめてすぐ終わるし盛り上がるからでコマンドがどうとか関係ないと思う
生まれて初めて親戚の兄ちゃんの家で触った時楽しかったしゲーセンでわざわざ金使ってみんなで遊ぶのも楽しかった
今はそんな時代遅れなことする必要がない どんなに遊びやすくしたって格ゲーなんて二度と遊びたくないという層を生んでる時点でもう盛り上がんないよ
あと最近はeスポーツなんて言ってるけど最初から世界レベルの高みを見せられたら萎えるだけなのでは コマンド表のzみたいな形の矢印表記の時点で拒否反応が
実際、やってみたら難しい入力でもなかったんだが、やる前からメーカーとの間に距離感を感じるのはどうかと思う スマブラの勝ちあがり乱闘でリュウを選ぶと
格ゲー風に遊べるけど
皆がああいうものをメインシステムとして
やりたいと思うかどうかだろうな
(なおスマブラ自体は格ゲーではなく対戦アクション) 出せないって言ってる人の話聞くとパッドのスティックでやってたりするからな
十字キーでやれ
昇竜拳はともかく波動拳が出せないのは甘えだろ
モンハンのチャアクとかの操作のほうがよっぽどむずいわ youtubeで完全初心者の女の人が格ゲー配信してたけどあれ見ると流行るわけねえなと痛感する
「ここでキャンセルしてコンボにつなげろ」とゲーム側が要求するんだけどそのキャンセルがなんなのかもやり方もわかってないから永久にできない
視聴者にコメントで教えてもらっても当然できない
何一つできない状況で人と対戦して勝つわけないのにランクマやってボコボコにされてそりゃそうなるだろうと
まず対戦するレベルにすら行き着けない
数か月かけて対戦できるレベルにたどりついたとしてもそのころには他のゲームに興味が移るよ
一生涯かけてやる修行じゃないんだから >>126
「スマブラを格ゲーじゃない」ってしつこく言い張るヤツって
任天堂がスマブラをアクションと定義してるとか、論理的な話じゃなく
その一生涯かけてやる修行の中毒になってるから、簡単に必殺技を出せるスマブラを認めたくないだけ
こいつ自身の問題なのに、他人に押し付けてくるから嫌いなんだよね。修行僧さん達は >>126
わかる、しかも見てる馬鹿どもも「まずはコンボコンボ」言うんだよなあ
昔はコンボだなんだとか言う馬鹿どもを強パンチとしゃがみ強パンチと投げだけでのしてやったが
いまの格ゲーはさすがに強パンチだけで勝てるようには出来てない ぶっちゃけポケットファイターくらいの操作性でいいだろ 当時の格ゲーは時代の最先端で
デカイキャラが豊富な技で賑やかで派手なゲームって枠だったけど
今は他ジャンルの発展によりその辺のアドバンテージもなくなって
狭いステージでキャラ二人しか出ない地味ゲーだからな。
格ゲーのシステムが皆に好かれてたというのがそもそもの誤解であろう。 スマブラの操作は擁護できんわ
それこそスマブラ修行僧が「この操作が一番」と言ってるだけで
はっきり言ってスマブラのほうがよっぽど無茶苦茶な操作性だよ
まあ昇竜拳や真空波動コマンドとか目押しとかカプコンの6ボタンとかアークのクソ連携みたいなのは
見直すべきだとは思うけどな 格ゲーは俺がガキの頃は既にオワコンになってた
俺のガキの頃はゲーセンと言えばガンダムシード >>94
それな 日常って漫画の囲碁サッカーと同じ
やってる人は盛り上がってるけど見てる人からは意味不明
それとダウン攻撃受付は何秒まで、起き上がりは無敵時間有りとか
直感的じゃない謎現象多すぎ 初心者に優しいってのは面白いゲームが作れない言い訳で甘え
Dota2がそれを証明してる >>106
アキラの独歩頂膝は練習はともかく実戦で出せた試しがない 独歩頂膝出すの大得意だったけど実際には使わないね
指の高さをちょっとだけずらして押す
慣れれば簡単 >>131
極まるとどっちも変態操作になるけど
根本だけで言えばどっちも言うほど難しくないんだよね
むしろシンプル
格ゲーはとりあえず何かボタン押して攻撃当てればええし
スマブラはとりあえず右スティック倒しとけばええ
その先はあくまでも勝ちにこだわる上で必要なテクニックにすぎない スト2は元々アーケードゲームだからな
それをCSへ移植しただけ
そのスト2形式をいまだに引き継いでるのはバカの一つ覚えに等しい スト2のコマンド技は技の練習という修行の疑似体験によって
プレイヤーが習得できる画期的な発明であった。
しかしそれはその体験が新鮮だったからウケただけで
時間とともに面倒な作業に変容した。
その変化にちゃんと気付いてたのがスマブラ桜井だったわけだな 操作覚える限界は、KOF98とかマヴカプ2だな
といってもKOF94〜95は無理。96以降コマンドが1ボタンになって良かった ギースのコマンド表見たら発狂するんじゃねぇのこいつ>>1 勝つこと以外に楽しみが無いからな
試合には負けたけど面白かった楽しかったまたやりたい っていうのが無い
負けたらムカつくだけ コマンド入力も面白さの部分だしなぁ
SNKのガールズなんとかいうのってコマンド入力無くして逆にプレイ難しくなっちゃってるし
格闘に新規が入ってこないのはコマンド入力より複雑怪奇なコンボのせいだよ ルールも複雑怪奇だと言われたからね
スト2をやった人はダウンしてるのに攻撃しても当たらない
起き上がるときは無敵
これ一切疑問に思わない
空気みたいにルールに従ってるけど
一般人見たらまずそれが意味不明だって言われたからな >>139
格ゲーが好きになれなかった理由が分かるわ
技を出す段階がもう「その先のテクニック」なんだよな
それはスマブラと明確に違うところだろ そうすると起き上がりの攻防とかも
直感に反した意味不明な動きしてるってなる訳だな
そりゃ見てたって面白いわけないと スマブラの、復帰・復帰阻止の攻防も直感的な感じはしないけど…俺だけ? >>145
コンボ系もまず基本技の性能把握してからって段階踏むもんな
地上から繋げる空中コンボまで行くとなんだこれってなるだろうな
長く格ゲーやってれば直感で出来るだろうけど初心者は無理だな スト2システムでバトルロイヤル系にするのは難しい
くにおくんの運動会の勝ち抜き格闘みたいな奴なら99人同時とかやりやすそう
そういうの作って欲しい 最近の格ゲーはコマンド簡単だが
このキャラがこれしたらこういて返すってのが
何百もあって知らないとワカラン殺しされる でもダウンした状態の相手(地べた空中問わず)に
追撃してコンボ続けられるようにしたら、更に格ゲ人口縮小
ダメージが小さくなっていってKOまで手間取るように
俺もその趣味はないから離れたわ >>28
あれは操作方法が限られていた時代で「こういう動きをさせればそんな技が出るよ」ってやってた時の名残の希ガス コンボもそうだけど、筐体に貼ってある説明見ても即座に理解出来ないのが多い
あんなごちゃごちゃした説明だと、とりあえず遊んでみるかって気分になれない 嫌いなのはあと10連コンボとか長い連続攻撃かな
しょっぱなで食いっぱなしで負けるとそのゲームを諦めるに充分なほど心折れる >>159
鉄拳とか知識差もろに出るからなあ
あのゲームは越えられない壁が高すぎる >>141
スト2はふつうの強攻撃でガリガリ減るのも
誰でも楽しめる部分だったように思う 代わり映えしないジャンルで確実に新規と経験者じゃ実力差が如実にでる1on1しかできないしユーザー側に自由度がないからそりゃ流行らん >>154
追撃入れられるようにバウンドするからなw スマブラは売れてる、350万
スト2は売れてない6万(笑)
この辺に答えがあるんだろうね 昇竜コマンドって出すだけなら簡単だけど、対戦中はそれなりに意識してないと出ない絶妙なコマンドだと思ってる。
どっちかっていうと長いコンボレシピの方が覚えるのめんどい。 >>163
格ゲー自体やったことないやつが溢れてるのに代わり映えしないは通用しねぇよ
単に操作が出来なくてやめてくor難しそうだから買わないだぞ スト2の壁だった昇龍コマンドが今じゃ出せて当たり前みたいな認識だもんな
全く新規のこと考えてないんじゃそりゃ廃れるよ ゲームがうまい、センスがある、読みがすごい
こういうおお!!って思う人が活躍するゲームじゃなくて
一日中トレモに篭って人生捨ててる奴
しか勝てないのが格ゲーだもんな
ゲームは面白くない、イキるにも人口がいない
じゃあやろうとすららならん SNK系の超必殺技コマンドやVFの崩撃雲心双虎掌や独歩跳帙とかいまだに流れの中から出せないわ >>127
64のスマブラ取説に「格闘ゲームではありません」
って書いてあるぞ
お前さんの言う論理的な主張だと思うが コンボゲーは対戦じゃなくて
案外共闘方向に振ったら人気出るかもな
相手がCPならそういうハメに近い動きもまだ許される
ただ読み合い的な楽しさはなくなるから
それは格ゲーなのか?って話にはなるが… だったらタメキャラ使えよ・・・
むしろ超必が真空波動ばかりの方が問題
スト3なんてほとんど真空コマンドばかり
なんの為に超必選ばしてるのか理解不能だわ 格ゲーからは大分外れるけど
テイルズがある意味その方向だよね
まあテイルズも下火だけども… >>169
そもそも格ゲーうまい奴はトレモ篭らなくてもうまいよ
昔の格ゲーなんかトレモなんて無かったんだから >>146
立ち技最強決定戦だからダウン中の攻撃は無しって事で >>173
4人で闘うやつだっけ?
流行らなかったな。 結局レバーコマンド主流になってしまったのは格ゲーの不幸だと思う コマンド使わなくても戦えるグラブルの格ゲーはきっとヒットするんだろうな
まずそれを見守ろうか ダウン状態で3カウント以内に立ち上がれなかったら負けのゲームにしよう
プロレスゲーは格ゲーのはずなのに
大体何かよくわからない試合の終わり方するゲームのイメージだなw ギルティや鉄拳なんかはダウン中でも攻撃当たるけどね
それだともっと初心者お断りになるけど 大体SNKのせい
クッソ長いコマンド導入しまくって完全新規お断りの空気を醸成した コマンド表くらいでやる気を無くすゆとり世代は無視するとしても
そのコマンドを適切なタイミングで入力して反撃確定させたりコンボ内に組み込まないとまず勝てませんという
音ゲーやSTGが辿ってしまったような悪い方向の進化はもう少し早めに軌道修正すべきだったね まあコンボと必殺技の複雑操作が格ゲーを蝕んでるよな
スト2全盛期のターボの頃だってザンギのスクリューまともに使える奴なんか
20人に1人くらいだったわけで 近年のリッジのニトロ譜が不評なように
ある程度やってる人の間では常識であっても
知ってないと絶対に勝てない要素は控えた方がええんだろうな
まあ練習して上手くなる楽しさと完全に矛盾してる話になるが
そこのさじ加減なんだろうな >>173
それは共闘がつまらないんじゃなく他につまらない理由があったんじゃないかなあ そもそも格ゲのネットマルチ1vs1とか苦行だろ
格ゲー流行ったのも顔突き合わせて盛り上がるパーティーゲーみたいな側面もあったしな まあコマンドやコンボが難しいというのは後付けだよね
事実、モンハンみたいなのはめんどくさいコンボでも流行るわけだし
アークゲーは別もんよ?あれは格ゲーマーでも馬鹿じゃねーのと思ってる >>127
スマブラにも修行僧おるやろ
あのゲームの崖とか蓄積考慮したコンボ構築は普通の格ゲーの空中コンボよりむずいぞ >>187
多少の上手くなる楽しさはオン行くと全て無駄だったという虚しさに打ち消されるからなあ
Twitterのほうでバズった「近所の兄ちゃんがゲーセンレベルで最強を競ってた時代のほうが幸せ」という話題に似てる 過疎格ゲーなんか中堅以上のレベルに上がると
普通に名前知ってるようなプロゲーマーと当たるからな
ボイチャとかあればまだ楽しいんだろうけどな?日本人にはこれが無理なんだよな >>191
その先に何らかの報酬があって勝敗を決める訳ではないPvCハクスラと
常に瞬間的な判断を求められて負けに価値は無いPvP格闘では
動機付けからして別物だと思うんだよね
てかモンハンの狩猟対象が格ゲー並みの超反応で反撃ばかりしてたら下火になるのはもっと早かっただろ コンボゲーだから初心者が単発当ててもつまらんのよ
スマブラは派手に吹っ飛ぶから当てて楽しい
格ゲーに限らないけどプレイヤーにもリターンがないとね スマブラはダメージによって技の性質が変わってくるのも面白い部分
トドメを刺さないと延々粘られるという
ゲームの根本の部分から来てるものではあるが スマブラって別に格ゲーガチ勢みたいな奴らに向けたゲームじゃないのに、有志の大会でガチ勢1000人集めたりする。しかも応募はこの規模で20分で枠埋まったとか 対戦者同士の読み合いや駆け引きが面白さに直結してるのに
それを楽しむのに複雑なコマンド入力が必要ってのがもう古いよな
そんなもの対戦を楽しむのには不必要 スマブラ自体をバカにするわけじゃないんだが
「既存の格ゲーしょぼw一番面白くて人口おおくて大会盛り上がるのはメルブラだからー」
ってやつが10年前に暴れてたからスマブラ使って格ゲー貶めるのは止めた方がいいぞ コマンドが不要とかスポーツでいうと点取り合戦にドリブルテクニックもシュートの精度も練習するのは古いとか言っちゃうのかい・・・
技術介入する競技性が格ゲーなんですけど・・・ コマンド自体はあってもええと思うけどね
コマンドを出す前提にはしない方がいいかもね
波動拳は簡易コマンドで出せるけど
灼熱波動はしっかり入力する事で出せるみたいな
簡易でも出せる技が気持ち強化されるとか
または択が少し増える程度がいいのかもしれない
火力に絡みすぎない程度に 最近の格ゲーで言うほど複雑なコマンドってあるか?
判定優しくなってるから入力自体はかなり簡単なんだが 基本的にスト2コマンド亜種だな
瞬獄殺的な変なコマンドは確かに見ない スマブラは一回覚えたら当分は無駄にならないってのも人気に繋がってるんじゃないの
細かい仕様変更や新キャラ追加はあるけれど
個人的にはあのアナログ入力前提のフワフワした操作感が何とも言えない気持ち悪さがあるからしっくりこない >>193
町内レベルで満足できるようにランキングにも階層を用意すべき
家族内最強、友達内、町内、市内、県内、国内、世界…
世界まで行ける人は全体の1%もいないのに
そのユーザーの為のランキングになってるから即効萎える
頑張れば届きそうな目標が欲しい >>205
一般からしたら難しい
…というか戦ってると忘れるタイプだと思う
簡易コマンドは方向とボタンだから忘れようがないからな
でもコマンドはコマンドで良さはあるよ 格ゲ業界は長い事アケコンが正義って思想が蔓延してたからね
STGもそうだけどクラシックなジャンルはどこかで変えていかないと先細りしてしまう 難しいとか簡単以前にコマンド自体要らんからな
流行ってるゲーム見ても玄人も素人もわざ自体は即出せて違うのは出し方ってのが主流
要するにキャラコンが上手いか下手かなのに格ゲーは未だにコマンド入力できるか否かで止まってる
そりゃ廃れるわ 俺も正直格ゲーで強い方じゃないし最初は誰でも一般なんだがコマンドが難しいとか忘れるってよく分からんな
具体的なコマンドが分からんけど普通の学習能力があれば小一時間やれば覚えれるだろ コマンド覚えるとかそんなのが問題視されてるんじゃなく
瞬間的にコマンド入力するという作業、その作業の競い合いが無駄なんだよ
今この瞬間に昇竜拳を出したい、Aボタン押したら出るゲームと
昇竜拳コマンド+Aボタン押さないと技が出ないゲーム、どっちがより対戦を楽しめるか誰でもわかる "古参すら抜けていく"のだからコマンドはそこまで関係ないよな >>212
見事な代弁ありがとう!
そう、まさにそれ まあ通常技をキャンセルして出せる程度の精度が前提とか言われたらたしかに尻込みはするかもな
昔はアッパー昇竜なんて高等技術扱いだし >>212
そんなことすれば出せる技の数自体がかなり制限されてしまうことは誰でもわかるはずだが >>211
出すだけならそりゃ出来るでしょ
地上の立ち回りで意識取られてる時に対空3フレの入力をきちんと出来る人間は少ないよ
ときどなんて昔上出ないなんて言われて位だし ワンボタンだけと大差ないわ流石に昇龍拳くらいパッと出せるだろそりゃゆとりってバカにされるわ 格ゲーやってる身内との話しで
お互いにHPカツカツの差し合いで手軽に上半身無敵はやっぱコマンドムズくしてほしいよな〜ってのをしてたんだが、
コマンド不要論唱えてる輩は格ゲーエアプってことにして良いか? >>216
方向キー+ボタンで足りないとは到底思えないがな
むしろ多すぎるくらいのもんで
技を出せることは大前提で、その先の攻防をメインとするべきなのに
手前で止まってしまっている、だから格ゲーは浅い 考え方が古い人が居る以上は変わらんわな
まあいままで積み上げて来たものが崩されるのはみんな嫌だもんね
同情はするし
身内でただ懐かしむだけなら自由だ
ただその考え方を捨てない限り再び脚光を浴びる事はない >>220
やっぱ手前で止まってる人の意見じゃね
技の出し方うんぬんで止まってない俺はそんなこと考えないので >>217
そういう読み合いの話してるんじゃないって分かるだろ >>222
何勘違いしてるんだか知らんが格ゲーが止めてしまっているんだぞ
だから新規ユーザーにそっぽ向かれた
これが現実 んだね
さっさとこのまま格ゲーは滅びてくれ
いい加減指先マヒしてる勢の言い訳だるいわ ただ一番の問題点は細かいシステムより
面白そうに見えないってのが一番理由にある気はする
やはりヒットするゲームには何かしら惹きつける要素を持ってるよね
そういう尖ったポイントの模索が大事かも
コマンド部分はどちらかというと定着部分での枷だな
あと必ず半分は負けて何も残らないシステム部分か
負けてもやりたくなる要素が欲しい 瞬間的にコマンド出せないしその競いあいが無駄で浅いって本気で言ってるとしたら
それはテニスを始めたばかりのド初心者がサーブすらまともに入れられないのに「いやー、テニスってドロップショットとか繊細なタッチが必要だから敷居が高いと思うんですよー」ってくらいバカでナンセンスな意見だぞ こいつ文盲だな
今流行ってるゲームは完全にそういうシステムが主流なんだよ
ユーザーの前に主流のシステムゲーとコマンド入力ゲー並べたらどっちを選ぶのか
もう答え出てるだろ 昇竜拳も波動拳も、初代ストリートファイターの「それさえ当てれば勝てる」くらいの意味を持った必殺技だったんだよ
だから隠しコマンドみたいな入力方法だった
ストIIはシリーズとしてそれを継承してバリエーションを増やしただけ
その頃はコマンドを確実に狙ったタイミングで完成する奴が強いってだけだった
以後は何も考えずにそれの真似をするばかり
バーチャが別のコンボ体系を発明してやっと変わったけどな 実用云々はおいといて
コマンドで出すスタンスが今の流行りじゃないって話だな
アスレチックアクションゲーが残機を廃止するのと似たようなもんだ
流行りは変わるもんだからな >>229
どう見ても主流としか言えんがな
ていうか攻撃に一々コマンド入力を必要とするジャンルが格ゲー以外に無い 今流行りのバトロワ系だと、複雑なコマンドなんか入れないでも1キルぐらいならできるしな
ワンチャン上位にも入れるからモチベが続く >>232
主流やな
格ゲー以外にないかと言われると
どたとスタクラはなんとも。
先行入力さなあかんから >>233
バトロワ系で例えるなら目の前の敵を銃撃するのに
毎回コマンド入力求められるようなもんだからな
そんな面倒くさいゲーム流行るわけもない 闘神伝のL、Rの各ボタンで必殺技、全部押しで超必ってのは凄い遊びやすくて画期的だと思ったんだけど流行らなかったな 格ゲーを将棋で表現するなら
歩を進めたいならそのままでいい
金を進めたいなら側転をする
角を進めたいなら逆立ちをする
飛車を進めたいならバク転をする
つまり、カンタンにやらせてセンス、読み合い、人間性能で競わせればいいものを
わざわざご大層な こまんど を中継させることであたかも難解な事みたいに振る舞ってるだけ 単純にむずかしそう、めんどくさそうっていうイメージがついちゃってるのが一番の問題
最近の格ゲーは初心者にいろいろと気を使ってるんだけど、ここに書き込んでる人のほとんどが買ってないだろ 別にめんどくさくしようとコマンドがあるわけじゃないんだよ
むしろコマンドは簡易に入力するためにあるんだが
例えば波動拳にしたって弱中強ある昇竜拳竜巻にしたって同じ
これだけで9個のボタンが必要になるわけだ
20個くらいボタンがあるパッドでプレイするってんならそれでもいいけど >>228
論破されたら文もう認定、「だから流行らない」「流行るのは違うゲーム」と逃げるって典型的なゆとりで草
なーに言っても苦しくなったら「実際流行ってないもん!」って批判したいだけのただのゆとりキッズ 確かに必殺技を弱中強撃ち分け出来るのは格ゲーの良さだな
スマブラも頑張って再現しようとはしてたが
押した長さだから正直中が撃ち分け厳しい
まあスマブラの場合はそこまで撃ち分けする必要はないが
そういう細かいコマンド出せるのは確かに良さだね 流行らないのはコマンド以外に見えない情報が沢山必要ってみんなわかりきってるから 格ゲーやったことないんだろ、だからコマンドがワンボタン+方向キーだけでいいとかコマンド入力の競い合いみたいな迷言が飛び出すし先行入力などももちろん知らない
スマブラしかやったことないんだろうな、そのままゆとりキッズと戯れててどうぞ ろくにコマンド覚えずに対戦しにオンライン入って狩られたーって騒ぐゆとりが来るくらいなら流行らなくていいなってこのスレ読んで思いました。 レッテル張りして逃げてるお前が一番やばいよ
というかゆとり世代ってもう30代に突入するのに未だにマウントにそれを使おうとすること自体
格ゲーやってる世代の高齢化を意味してるよな レイジングストームとか天覇封神斬単発で出すのと
現在の状況別コンボルート対応だったら前者の方がまだ楽じゃないかと思う コマンドあってもなくてもどっちにしろ人気ないけどな、格ゲー
唯一例外的に大人気なのがスマブラだけで、じゃあスマブラパクったら売れるかといえばそれも売れないわけで、ジャンル的には絶滅危惧種だよね 二次創作イコール安易な格ゲー化、くらいには流行ってた時期が既に15〜20年前なんだよ
いまいち流行らないもクソもない、ジャンル的にはカビが生えている
当時のオタクがPC買ってまで遊びたかったのがQOH99やEFZだったんだぜ、今じゃ考えられん >>244
だったら過疎を納得して受け入れるべきな
人が多いってのとゆとり、ライト層が騒ぐってのはイコールだから 真面目に日本において格ゲーの何が終わってるかって言ったらやっぱコミュニティだと思うぞ
ウメスレを筆頭とした上級プレイヤーの揚げ足取りに人生賭けてる拗らせたおっさんばかりがすぐ目につく >>239
別に思考停止しなけりゃいくらでもやりようは有るぞ
例えばPS4パッドならL1を必殺技ボタン1、L2を必殺技ボタン2に設定して
L1→□と連続して押すと弱波動 △で中波動 R1で強波動
×で弱竜巻 ○で中竜巻 R2で強竜巻
L2→□で弱昇竜 △で中昇竜 R1で強昇竜
L1二回押しで真空波動
これでリュウの基本技が網羅出来てまだボタンが余るし
しゃがみで技が変わるようにすればさらに技を増やせる >>251
格ゲーとか今時やってるの30代40代のおっさんばっかでしょ
昔流行ってた頃の残党が残ってるだけで、残ってる理由も新しいものには付いていけないだからホント終わってるんだよ >>252
ぼくのかんがえたおもしろ操作は万人にとって面白いものではない アメトークのストII芸人で格ゲー未体験の蛭子さんにSFCのストII対決やらせてたけど
「自分で動かしてて楽しいゲーム」みたいな事言ってたな
いまの格ゲーにはそういう入り口無さそう >>255
初代スト2、春麗で前押しながら中Pしてるだけで意外と相手を押し込めるし
距離が近くなればそのまま投げになるんだよな
そして別に百烈やスピバ出せなくても試合は成立する調整 >>243
そりゃあ何年も前に出たサイキョーの格ゲースト5ですら
3年で世界200万くらいなんだからやったことある地球人の方が少ないに決まってんだろ・・・
参考 スマブラ
半年で1000万 やってみればわかるけどワンボタンで無敵つきの切り返しでたら相当くそだよ ボディビルダーみたいなゴリマッチョデザインが嫌い
技が決まるとカメラアングルが変わるのがうざいし目が疲れる アレ未だに出し方がよく分からない
右と下の間に右下が入るのにその次右下だろ >>128
何当てても数ミリしか減らない、超必も単発だと全然減らないコンボゲーは死ねばいいと思う ここ見てるとBBTAGって初心者でも楽しめるようにできてたんだなって思う
なお売上 初代サムスピの大味な怒りゲージが好きだった
強斬り2発でピヨってもう一発で決着する王虎とか今ならクソゲー扱いなんだろうな 世間に流行った格ゲーといえば
DOA2も割とそれに近い感じだった気がするな
とにかくヒットすれば体力がガリガリ減る
ホールドとか結構えげつない減り方してた記憶
落下ダメージとかもあったしな
ダメージバランス変えるだけでも違うかもね 昔からザンギしか使ってないから立ちスクリューは余裕でも昇竜苦手な俺 スパIIXで、左向いて昇龍拳は簡単に出るのに、右向いては意識的にやらないと出ない
なおストIII3rdではそんなことはない >>268
怒り覇王丸のジャンプ強蹴り食らった絶望感 このスレ立てたの絶対に昇竜で飛び落とせない忍者でしょ
汚いな 流石忍者汚い >>258
プロでもスト3のブロッキングが嫌いって人もいるしね。 ブロッキングは脳死レベルの博打で簡単すぎて嫌いって言うんだよなあ
スパコンの多段とかは別にしても理解は出来る
難しい!難しい!とかいってる奴には理解出来んしする気もないんだろうが >>176
やり込みの度合いが異常だってことじゃないかな >>272
俺逆だわ
左向きの真空波動拳ができない 俺は左向きの昇龍拳が出せない。でも裂破は何故か出せる >>278
いや、逆じゃないよ
俺は左向きの波動拳が出しづらいし スーパーコンボのキャンセル猶予だけ緩くしたスパ2Xがあればそれでいいんだけど ブロッキングはセンス無いと無理だから
上手い人尊敬する。
コアコアヒット確認迅雷を狙って来る相手に対して
2発目の小足を赤で取りにいくとかが自然に考えられる人はスゲーなと。 案外モータルコンバットはコマンド簡単で初心者向け
超必殺技も単なるボタン同時押しとかで出るし 昔から下手だからホーミング欲しいんだよなぁ
パンチ出したらガードされるじゃん?ガード避けて当たるよーにしてくれないかな スクリューは何とか出せるけど、ファイナルアトミックバスターとか無理
二回転とかどうやってんねん やはりね、最大の原因は「意味不明」だと思うよ
スト2系統の対戦格闘ゲームを一目見て
だいたいの人が言うのが意味がわからない
当たり判定って別の物が重要で表示と一致してないからな
世界が見たとおりじゃないわけ
しかも無敵とかいってそれが内部的についたり消えたりする
そりゃ意味不明だわ
何やってるかわからない 一番単純なスト2でさえ
とび蹴りー>アッパー −>昇竜拳
ここで吹っ飛んで倒れる
そこに大足払い・・・は入らない
見た目的にはちゃんと本体に追撃のキック入ってる
でもスカってるよ?なんで?
これちゃんと説明できる人いるかな
当たり判定が消えてるから 無敵だから
そういう独自のルールだから!
わけわかんなーい
そういうのが無意識に何重にも重なってさらに訳がわからない
見た目と一致していない世界 プレイしてればこれは繋がる、これは繋がらない
判定が消えてしまう、もしくは補正が入ってしまうから
これ以上攻撃してもダメ
最終的には目に見えていないヒット判定と当たり判定の差を
上手に利用した攻防までできるようになってくる
見た目と判定のギャップが非常に多彩かつ多岐に広がっており
知っていなければなぜそうなるのかわからない
一見格闘という直感的に鑑賞できそうな題材だが
実際にはついたり消えたりする見えない当たり判定を理解しなければいけない
直感に反したゲーム性である事がわかる モンスターのなぎはらいを
でんぐり返しの無敵時間で回避できる訳の分からないゲームがあるらしい それでわからない言ってる人なら
格ゲーは遥かに遥かに意味不明だろうね
脊髄反射したのかしらんが一切擁護になってないんだよなあ・・・ スト2時代は覚えることが少ないから取っ付き易かった
今はスマホの説明書並みに覚えなきゃいけないから気軽には出来ないね
FPSは操作系もほぼ統一されてるし単純だから人工が減ったら他に移ればいいけど格ゲーはそれが出来ない 格ゲーが過疎というのは認めたうえで言わせてもらうが
ただ勝つためのハードルが上がってるだけ
格ゲーは10年以上プレイしてるような人間しか残ってないからな
スプラやスマブラ、マリカーでもプロ大会に放り込まれたら同じように難しすぎるクソゲーだというだろう スクリューはいったんジャンプしてからじゃないと出せない 4ボタンパッドなのに弱中強あるのきついわ
なのでKOFばっかやってた
K9999の超必が難しくてなあ バトルロワイヤルとか多人数でワチャワチャやるのが流行ってる時代に
一対一で完全に実力尚武とかストイック過ぎてやってられんよ アクションゲームなら見た目と判定が違ったり無敵あったりするのなんてざらにあるだろ
スマブラですらそうなんだから原因はもっと違うところだよ >>294
実際新規が増えてないからそう言う状態になるんだよな
新規が増えてたら初心者同士でやれるからな。それが出来る程初心者が来ないんだよな
まあ鶏が先か卵が先かみたいな話であるが もう格ゲーはアフィカスが何故流行らないのか〜でレス稼ぎするだけの題材になっちまった
リアルタイムでスト2ブームを経験したのが成人後なら既にいい歳してるんやぞ?
格ゲーの流行自体が記憶の中で美化されすぎアフィ >>301
この手の話題だと魔強統一戦が理想のお手本になるよな
対空技がただの2ボタン同時押しで出せたけど強すぎってことはなかったし リアルタイム世代じゃない人には信じられない事かもしれないが
スト2ってマリオカートとタメ張れるぐらい接待用ゲームの定番だったんだぜ
誰のうちに行っても割とあったしな。それがいつの間にかなあ >>304
あの頃は勝てなくても必殺技出してるだけで楽しかった気がする
段々複雑化して昔から格ゲーやってきた上手い人が最初から上手いってのが分かってやらなくなった感じ ネオジオのボタン同時押しが連続技の複雑化に拍車をかけた ストリートファイターのヒットってさ
くにおくん→SFCのベルトアクション→スト2みたいな文脈に位置していたからスゲーってなったと思うんだよね
だけどなぜか格ゲーのまんまなんだよあれ
そうじゃないだろうって気がするんだよなあ バッタって言われてる飛び蹴りしまくりや
ジャンプK→下強キック程度でも楽しんでた時代
プレイヤーがアホほど居たから下手くそもたくさんいた >>308
進化先としてはバーチャ3経由してエアガイツのような見下ろし型か
ARMSのような3D視点で高低差のあるフィールドに行き着きそうだが
格ゲーおじさん全員この手のゲーム拒否するからな
>>309
下手なやつジャンプしまくる→「波動昇龍ずるい」→SNKが飛び道具弱くして小ジャンプ導入→上手いヤツもバッタに
→飛び込みからチェーンコンボ系が発達→画面上にもフィールド拡大→空中コンボゲーに
って感じで「飛び込んでいいけどコンボできない奴は淘汰」って流れだった記憶 鉄拳バーチャからゴーストリコンに行った俺は実は正統進化だったのか しゅんごくさつコマンド
ザ・ワールドの時止めコマンド ゲームにありがちな流れからするとそろそろインディーでドット格闘が流行りそうなもんだが
スカルガールズがその位置だとしたら絶望的 そもそも、スパIIXで有利な方が超必殺技()を先に出せるのが異常
普通は逆だろうと >>314
でもスト4でウルコン溜められた途端に弾が撃てなくなるのもちょっとストレスだった。
逆転性は否定しないし、人気あったから自分が少数派だとは思うんだけどね。 >>314
SNKは超必や怒りゲージなど、不利な方が逆転できるようなシステムが多いんだが、「普通に勝つ方」にとっては邪魔な存在
上級者は勝つべくして勝てるように逆転要素が無い方を好む。生打ちの超必なんかも食らうと死ぬので嫌い
結果としてバックジャンプ竜巻連発しだすけど、それで勝率が上がるので楽しくしょうがない >>316
クルクルリュウとか百裂気功春麗とか殺意湧くわ 昔は攻撃威力が高く通常攻撃のみでも勝てた
必殺技が出せない人でもレバガチャプレイでそれなりに楽しめた
今は必殺技が出せて更にコンボが出来る前提で調整されている
今のコンボ系より昔の差し合い系のほうが新規を取り込めそう 昇龍コマンドの初代スト2が空前の大ヒットしたの知らない世代かな 格闘技自体がもう人気無いからなあ
スト2やらバーチャやら格ゲーが流行ってた頃って
中国拳法が強いと思われてたり
K1やらボクシングやらで盛り上がってた影響もあるんでないの? 格ゲーだろうがFPSだろうが1vs1対戦ゲームは下火 大ヒットしたんだから少なくとも下火になった原因は昇竜コマンドのせいでは無い >>314
ARMSがそれで失敗してるからなぁ
ワンパン当てて離れてグローブぶんぶんしてガン待ちでゲージ溜める戦法がまあ強い >>294
達人の有無
そこは別に問題ある部分じゃないよ
それだけ達人集めてなお見ててつまらんてのが問題
何でつまらんのか考えた時に格ゲームは意味不明だから
実際の格闘は意味わかる
格闘ゲームは意味不明 >>23
見ただけでゲームやった気になる省エネゲーマーが増えたからな 初代サムライみたいな偶然当たった大斬りでかなり減るみたいな事故で勝てないと
新しく始める人はいないだろ コマンドとか全く関係ないハッキリ言って初心者狩りのせい
興味を持った初心者を大人気なく狩って興味を無くした相手に、上手くなるまで対戦入って来いは気違い まあそれはほとんどの対戦ゲームが同じ問題を抱えてるはずなんだけどな 程度問題はあるけど、技量の優劣を競うゲームではしょうがない
手を抜くと怒るやつもいるし
でも全て滅多うちにすればいいかと言えばそうでもない
結局はランク分けで成立するような環境なら良いんだけど、人が少ない以上それも望めない
ランク分けしても、今度はランク詐欺がいるとか騒ぎ出す
もう何が良いのかわからないよ もう万人受けは諦めるしかないな
競技性の高いタイマンゲーってところに魅力を感じる人がやるゲームってことでいいんじゃない?
少ないにしろ新作出る度に新規は入ってさらに少ないけどそのままハマる人もいるんだし >>329
自分より強い相手にしか乱入出来ない(勿論告知はする)とかあれば面白そうだけどな
つまり乱入される場合は皆弱い相手が来るって事になるが、
強いとわかってて乱入してくるんだから負けても織り込み済みだろう
過疎だと機能しないのは根本的問題で解決は難しいが >>328
他の対戦ゲームも過疎ってるんじゃないの?スマブラは売れたみたいだけど格ゲーと言われると意見が割れる
個人的にスマブラはアクションゲーム 初心者に流行らないのは今の格ゲーが根本的に熟練者向けにチューンされてるからだな
具体的には上でも言われてるけど今の格ゲーって通常技の単発で減らなすぎるんだよな
初心者への配慮を謳う格ゲーでもそこの部分は不思議なぐらい無頓着、というか弱連打で適当なコンボ出るようにして解決したつもりになってる
狙いがワンパターン化してゲームの大味化を加速させるだけなのにな 【速報】クオカード500円分をすぐ貰える
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数分で出来るので是非ご利用下さい もう新しいキャラ新しい技新しいシステムを覚えるのが億劫 何の裏付けもなく適当なことを言わせてもらうと
日本人は闘争が嫌いで競争が好きなんだ
競争っつーのは相手と直接やり合うわけではなく己の技術を磨いて過去の自分に勝つというイメージ
100m走とか
闘争っつーのはまあ格ゲーみたいなもんだな
相手の出方を見つつ状況変化に応じて戦うやつ
で、格ゲーは当然闘争なわけで日本人は苦手なんだ
じゃあなぜ過去ヒットしたかといえばまさにスレタイの昇竜拳コマンドをお前は出せるか?
ってところで過去の自分と競争し、出せるようになったところで満足し卒業したんじゃないかと
んでじゃあこれからどうやって格ゲーに人を集めるかといえば
過去の自分より向上したとどれだけプレイヤーに思わせる事が出来るかにかかっているのではないかと思う
そういうシステムを組み込めばいい
それはストーリーの充実かもしれないし、ランクのようなものかもしれないし
継続による賞品のようなものかもしれない >>1
昇竜拳コマンドは慣れればかなり簡単よ
スクリューパイルドライバーも出来るけど
スクリューパイル×2は流石にキツいw ゲーム配信でスト2やってる人に
前、下、後ろ、上Pでスクリュー出ると教えたら
ちょいちょい出せるようになってたな 小足アッパー昇竜くらい出せないとゲーマーじゃないな スト4のころ実況者がコンボコンボうるせー奴がいたからってけん制強Pと対空屈強Pだけで勝ってたな
初心者が覚えるべきはアホみたいなコンボより立ち回りであって
それが本来の格ゲーの面白さなんだがなあ 強パン当ててもクッソ長いゲージが少ししか削れない糞格ゲーだらけなのに立ち回りだけ覚えても仕方ないない
呪文みたいな糞長コンボ覚えないと糞勝負にもならない糞サンドバッグ KOF2002UMとか顕著だけど、ただ単にコンボがどこまでも繋がっていくだけで
とにかく一発一発のダメージが軽い軽い。自分でやってても人のを見てても爽快感ゼロ 順番の問題
コンボはトレモでいいが、立ち回りこそ対戦でしか上手くならない
コンボを覚えずに立ち回りだけで対戦に勝つなんて、結構な縛りプレイで舐めプに近い力量差が必要だろ
コンボゲーってのはコンボを覚えない者が簡単に勝てるようには作られてない。不満が出るからな コンボできるのとできないのとで勝負にならないのはもちろんとして
コンボできない同士で遊んでもお互いグダグダになってクッソつまらんのよね
ある一定のレベルまではこなせるようにしないと、勝てるとか勝てないかとかよりそもそもゲームを楽しめるラインに辿りつけない
それが格ゲーの流行らない理由だと思う まあ弱パンでドゴオオオオオってHP3割減るぐらいのが良いよ
極端だがサムスピぐらい派手に減れ ゲームスピードも問題だと思う、今の格ゲーは速すぎて何してるのか何をされてるのか分からないまま終わる
ストUのゲームスピードを思い出すべき
シューティングが弾幕ゲーで廃れたのと同じ 一撃必殺系の格ゲー
DIVEKICK
Slice, Dice & Rice STGが弾幕で廃れたというよりは
アケシューターが近寄ってきた東方プレイヤーを常に下に見ていたところに原因があると思うよ
ジャンルごと盛り上がる最大かつ最後のチャンスをユーザー側で潰したんだから今更文句言ってもねえ
まあそれだって10年以上前の話だが、そんな所に人が増えるのかともう一度考えるべき
格ゲー音ゲーSTGはみんな初心者を不快にさせて瀕死になった、故に上級者が不快になるようなくっさい新規IPが増えるとか
これ誰も得しねえな 弾幕で廃れたわけじゃないよ
cave以外がSHT出さなくなっただけでそれ以前に死んでたよ なんのこっちゃ
ふつうにゲーセン潰れておわっとるがな。。
プリクラもなくなるしカラオケもなくなる
メダルゲーも消えるしビデオゲームも消える。 ちゃんこ山崎@BONO_64th
https://twitter.com/BONO_64th
まあ案の定というか、フレームの概念無くせおじさん曰く「スマブラを見習え!」だそうで、
ゲームに関して根本的な知識が欠如した発言をドヤ顔でする奴は任天堂信者である法則がまたも立証されたもよう
任天堂が世界最強って結論が念頭にあるから、そりゃ現実世界とは齟齬が生まれちゃうよねっていう
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ボタン連打でコンボ出るスタイリッシュモードみたいなのもあるけどな
むしろそれを標準にするくらいのことしないとダメなんじゃないかとは思うな スタイリッシュモードとかいいつつやらされるのはひたすら同じコンボだから補助輪気分が抜けないっていう ただ連打するくらいだったら最初の一発入れると自動で全部入ってもまあ同じだよねっていう
だったら1発でコンボ全体のダメージ入れたほうがスピーディなゲーム展開だよねっていう >>354
ドラゴンボールファイターズの前身である超究極武闘伝がそんな感じだったけどおもんなかったなあ
一番ヒット数やダメージ大きいのが弱連打からのコンボで初心者はそれしか狙わないからすぐ飽きる
結局格ゲー慣れした上級者だけが壁バンやアシストを活用してコンボを伸ばして遊んでいた まずゲーセン運営ありきでインカムを稼ぐための大味な戦いと
そんな縛りから解放されて自由に作れるようになった緻密な戦いで
前者のほうが楽しかったってのは皮肉だよな シンプルな格ゲーほど格ゲー経験者有利なんだよな
画面端を意識した間合いの押し合い
単純に強い技を良いタイミングで出すセンス
波動昇竜や飛ばせて落とす等の相手に攻めさせる戦略の理解
安全(危険)行動の理解
弱い人に有効な戦術を見つける嗅覚
格ゲーというか1vs1の対人アクションゲームのセオリーが格ゲーには有る
初心者を助けるシステムの悪用の仕方を見つけるのが上手いのもアレだ
かなりガッツの有る新規じゃないとすぐやめる環境になってる 気合い入れて練習してもeスポーツ(草)で世界レベルの戦いを見せられて萎えるという
昔では考えられないクソみたいなマゾ向け環境になっております
中級者の友人に散々ボコられた後に俺なんてゲーセンでは弱い方だからと
なんのフォローにもならない事を言う昔のオタク特有の言動よりも更に萎える ゲーム熟練者程ゲーム初心者救済を何でもチート扱いだからなぁ格ゲーに限った話しじゃない
ゲーム初心者が面白いと思わなきゃ先が無い >>361
初心者ほど自分の意の侭にならん事をバグ扱いする系の話かと思ったら別軸だった 上手い奴の方が先にゲージ貯まって有利になるのホントおかしい
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