モノリス高橋「任天堂に何十本も新作の企画を出したがゼノブレイドしか通らなかった」
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https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/index_3.html
原田氏:
例えば,ゼノブレイドシリーズ以外のオリジナル企画を立ち上げようと思ったら,社内の企画コンペみたいなところに出すわけですか。
高橋氏:
企画コンペも昔はやってましたが,今は社内でというより,可能性のありそうな企画を集めて任天堂さんに持って行くって形ですね。
原田氏:
そのアイデアは,自発的に皆が出していいんですか?
高橋氏:
そこに制限は設けていません。ただ,みんな実務しながらで忙しいので,それだけに注力っていうわけにはいかないですが。
原田氏:
それでも,それができる環境にはあるってことですよね?
高橋氏:
そうですね。良いアイデアや企画書があったらいつでも持って来いっていう。
ただ任天堂さんの審査は相当に狭き門ですよ。それこそ何十本という企画を出していますが,
その中で通ったのは,ここ最近ではゼノブレイドだけ。たまたま僕の企画が通ったに過ぎません。
4Gamer:
恐ろしい話ですね……。 最低10億以上かかるプロジェクトの企画なんて
どの業種でもそんなもんじゃね それこそ世界で20万本とかで良い世界じゃないからな
任天堂自身が1000万級やメタスコア80点超えを何本も抱えている以上
どっちかは満たせるようなゲームを作らないと スプラもあそこに辿り着くまで70個くらいアイデア出してたらしいしな ゼルダ除けば、スタッフ募集してるアクションとRPG、二本の企画が狭き門を通ったってことだよなw 3DSとかDL専売とかならもっと安いプロジェクトもあるんじゃない
制作としたら短スパンで少人数で回すプロジェクトも入れた方が
色々な経験と蓄積できるからいいはずだけど
任天堂の山上が高橋のああいう世界観作りの信者っぽいとこ
あるんだよなぁそのせいもあるんじゃねという気がしないでもない >>7
ゼルダは任天堂のお手伝いだから企画も何もないだろ >>6
チョット違うけどコンセプトアートブックとか読んでると凄いと思う
本当に大量のアイディアからデザインが生み出されていったんだなって 任天堂ソフトのクオリティの高さはこういうとこから来てるんだよ的な話しか? モノリスソフトとISとかで対談させてほしいわ、セカンド同士ならではの会話を聞きたい ゼノサーガの出来が酷かった原因がよく分かる話だな
高橋氏:
ありがとうございます。ただEp1のあれは……もちろん意図した演出ではあるんですが,
半分ぐらいは“仕方なく”の側面がありました。今だから話せますけど,
あれの描画エンジンが完成したのって,マスターアップ期限の半年前だったんですよ。
原田氏:
え? そうだったんですか?
高橋氏:
描画エンジンのプログラマーが入ったのがその少し前で,
もし彼がいなかったらおそらく完成してなかったでしょう。
だからゲーム部分はほぼ半年で作りました。やたら映像が長いのは,
実はそれしか方法がなかったというのが実情ではあるんです。
4Gamer:
ああ,つまり映像パートだけ先に作っておいたと。
高橋氏:
はい。幸いにも,スクウェアの旧CG室(現ヴィジュアルワークス)出身の人間がいたので,
ムービーイベントなら先に作れました。それならエンジンが何であっても対応できますから。
あの頃は会社の立ち上げ直後で人手がなく,ものすごく大変な時期だったんです。
人を集めようにも集まらず,2年あった制作期間も,ただ時間とお金だけが目減りしていくだけでした。 当然だろ、今の時代どこの会社も一層通らない
二年三年とそのソフトにかなりの人間持って行かれるんだし
大コケしたらやばいレベル。任天堂金はあるけどリソース不足だし、冒険出来ない 記事面白かった
でもなんか鉄拳の原田はいっつもこんな話ばっかしてるな インタビュー面白いな
「RPGはマップ」ってそういう意味なのね >>15
2のほうが酷くね
いいもの出来るわけない作り方 原田
「売り上げで言えば「鉄拳」みたいな格闘ゲームタイトルのほうが,出足という意味では断然速いんです。
発売2か月で200万本ですし,1年で300万,2年で400万は行きますから。
これがJRPGだと,最初の100万本の壁が意外に厚いな,となる。」
↓
鉄拳7 初週売上→58,000本(笑)
原田
「可能性があるとすれば……例えば「ファイナルファンタジーXV」の事例でしょうか
。オープンワールドの仕組みにせよグラフィックスにせよ,あれは最新のテクノロジーの集合体じゃないですか。
欧米圏,とくにアメリカのゲーマーは,そういった最新のテクノロジーベースにビビっとくるみたいで,
これは一つの突破口になりうるんじゃないかと。
僕はテクノロジーというのが,一つのキーワードだと思っています。」
↓
FF15 初週売上→69万本(笑)→ワゴンと福袋で980円(笑) JRPGは200〜300万本ぐらいに壁があるって話の流れで
一方で任天堂タイトルは1000万本級がゴロゴロあるじゃないですかってインフレした数字が出てくるのRPGの強キャラみたいで好き そんな狭き門で寿司の企画よく通せたな
社員の企画には甘いのか >>24
モノリスが上げるものはRPGなんだろ
任天堂だってディレクターは育てなきゃならんし、
多種多様なゲームを出していくのがプラットフォーマーだと思ってるんでしょ
それこそSONYみたいにあっさりVitaを切ったり、既存のIP殺したり
映画ゲーばっかり作ってるわけにはいかない
ビジネス関係を持ってる外部の会社に対して、仕事を出すことで繋がりを持つことも重要
どんなビジネスにも言えるけど
仕入れするのにリスクの分散以外にも、取引先との付き合いで同じ商品をわけて発注することもあるぞ
これが大手のディスカウントとかだと大量仕入れ!とか言っちゃえるんだけどな
官公庁でも同じメーカーの車ばっかりは買わない、点検とかの効率でいうと非効率でもな >>1
プラチナ神谷は偉大だな
任天堂は新しいギミックが好きだから
「これぞ王道RPGだぜ(ドヤァ)」みたいなのは通らないよな >>20
結局3で1みたいに戻したからな
意識していた海外でも大不評だったとしか 作家性に依存してる会社なのに会社としての上昇志向が強くてかなり矛盾を抱えてる感じだな
新規タイトルはその辺りを乗り越えるものになるといいが いいインタビューだ
4Gamer:
なんというか,世知辛いというか。そこは任天堂すごいって話ですね(苦笑)。
高橋氏:
任天堂,すごいですよ。
原田氏:
きめ細かな作り方やユーザビリティへの配慮,ボリュームの出し方,それからファミコン時代から培ったIPの力と,カバーしている範囲が尋常じゃない。
4Gamer:
……信頼じゃないでしょうか。任天堂なら間違いないだろうっていう,プレイヤーの期待感と言いますか。
原田氏:
それこそ,そこいらの会社が一朝一夕で追いつけることではないわけで。培ってきた歴史が違うというのはありますよね。
俺もそう思う >>30
企画があればソフトが出来るわけでもないのに
働いてないからわからないか…… >>30
別にリソースがあまってるわけじゃねーだろ 開発責任と収益責任を担う部門の部長
それなりの地位だとは思ってたが、テイルズの責任者でもあるのか >会社を起こすにあたって,実はナムコさんのほかに,別のもう一社さんともお話しさせていただいてたんです。
>どちらの担当の方も親身に相談に乗ってくれて,最終的にどっちにするかを決めるにあたっては,杉浦と二人でかなり悩みました。
>結果,ナムコさんにお世話になることになったんですが……。
(中略)
>あのとき逆の選択をしていたらどうなっただろう,というのは今でも考えますね。
この会社というのがもしエニックスだったらめんどくさいことにならずにゼノギアスシリーズ化してたかもなあ ディザスターも狭き門をくぐったひとつか
題材もB級風も悪くなかったけどモノリスが普段作らないアクション要素作ろうとしたせいか
ゲーム部分はイマイチだったな 元々ゼノブレイドも企画を通す為に粘土で模型作ったからね
企画が通っても潰れるのもあるというし
アクションゲームは今も動いてるのか >>29は毎日過疎ってdat落ちしそうなスレを厳選して
決まったスレを決まった順に毎日落ちないように保守している
実年齢50過ぎの業者
IP218.228.83.220の岐阜県
過去に速報スレでスネ8というコテをしていた人物
ID:4y6nSKzY0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190608/NHk2blNLelkw.html?thread=all
昨日必死1位(今現在2日連続必死1位)
ID:o+SuE/5g0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190607/bytTdUUvNWcw.html?thread=all
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、使い分けて自演もしているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様 >>27
ep2はゲームバランスも酷いんだよ
ブレイドで例えるなら最序盤からドライバーコンボやブレイドコンボ必須なくらい敵が固い
行動力ゲージやターン順割り込みゲージなんかも調整しなきゃならないしな マリオテニスとかペーパーマリオRPGの続編とか通すなよ。 >いや,これめちゃめちゃ深い話じゃないですか? あのページのメッセージで,これに気付く人っているのかなあ。
いやいや、ゲームを遊び続けてちゃんと現代の和洋ゲームやモノリスゲーをやってればおのずとわかるもんだろうに
まさかこの程度の高橋の意図さえわからずにみんな応募してるのか 寿司ストライカーは何故通ったんだろうか
買ったから言うが微妙
小さな子向けの絵なのに小さな子供には難しい >>42
かかる予算と目的が違うからでは
寿司が中身がゼノブレ並みのJRPGの企画だったらノーだったと思うよ 任天堂は審査する側の人間が理解できない領域に足つっこんでる
タイトルには審査が甘い印象がある
ちょっと前だとキキトリックとか
というか坂本賀勇に多いな ハコボーイみたいな企画ならもっと通りやすいと思う
モノリスの場合RPGって時点でまず予算のハードルが高いでしょう コマンドーってだけで察するのホント草
というか高橋からコマンドーって名前が出て来る時点で草 >>45
TCGだと、バランスばかり完璧に考えると面白さが萎縮するので
たまに壊れカードをデザインする必要がある、というコラムがあった
とはいえ、#FEほど斜め上にぶっ飛ぶ必要があったのかどうかは今でも謎
あれを売り方込み、他メディア展開込みで、もっと徹底出来ない所が甘かった、ってのは判るのだが 社内でブラッシュアップすらしてない企画も全部持ってこいってのが凄い
任天堂はここまで手厚く下請けの世話を焼くんだな
このあたりが死に体だった開発会社も任天堂が関わると急に名スタジオになる理由か いつしかの社長が訊くで世界200万がボーダーラインとか言ってたし審査厳しいんだろうな
最近の総会でもミヤホンが「複数の安打より一本のホームラン」みたいなこと言ってたし ゼノは売れてるからわかる
プラチナはどういうコネがあるんだ ゼノクロハンターは通して欲しいもんだ
そもそもそんな企画を提案されてるかは自信ないが >>52
任天堂が苦手な領域の飛び道具
主に国内向けがモノリスで、主に海外向けがプラチナ
って感じじゃね?
ベヨ2は評価高かったっしょ こんなクソ企業にいたら潰されちゃうよ
さっさと独立して4Kハードで思う存分開発するべき >>52
コネとかじゃなくてちょうど背伸びした子供が
欲しがりそうなIPを補完する意味で通しているのでは >>20
2の方がひどくなった理由も書いてるから、元記事読むと面白いぞ >>52
WiiUから
WiiUは失敗もたくさんあったがサードとの関係はよくなった >>9
いや、連動してくるよ。
何十本も企画を提案して蹴られ続けたら、
(当時)100人以上のスタッフの食い扶持を考えなきゃならんから・・・ >>51
そんなこと言うかぁ?200万本って話はどこの話だ?
任天堂にモノリスが買われた時期は、ベンチャー支援事業もやってた時期で
ギフトピアとかだって任天堂支援で登場してるし
わざわざ宮本が東京に寄ったついでに、直接会社に立ち寄って、
後日開発キットを送ってくれたってエピソードがあったりするくらいだぞ
ちびロボだって何作もでてる、そこらの中小の会社ではなく零細も零細
そんなところに宮本が直接出向くって時点で凄いことだぞ
ほぼ日
https://www.1101.com/nintendo/giftpia/01.html
西
いや、もう、終わる直前になって、僕が最後に訊いたんですよ。
その、東京では、僕のスタッフが、がんばってくれたスタッフたちが待ってると。
で、京都に行くっていうことで、今日は休みにして、東京でみんな待ってて、
任天堂さんのプレゼンが終わったらね、すぐに連絡を入れるっていう約束をしてるから、
白か黒かっていうことを、ハッキリ伝えたいから、そこを聞かして下さい、ってことを言ったんです。
そしたら、岩田さんが、
「西さん、これだけのメンバーがそろって、 誰からも文句出てないっていうのは
決まったってことですよ」って言われて。 ゼノブレってどうプレゼンしたんだろ。
アレって普通のJRPGとどう違うか説明するの簡単じゃなくね? ゼノブレイドの時のインタビューで風呂敷たたみ始めたら
任天堂に最後まで行こうよと背中押された、て話があるんだよね
それと今回のゼノサーガ3部作の話を組み合わせると中々感慨深い >>1が何言いたいか意味不明だが
対談記事は非常に面白かった
有意義なページの紹介ご苦労 >>61
社長が訊くに載ってる
いきなり機神と巨神のジオラマを持ち込んでる
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index2.html
岩田
山上さんが、モノリスソフトさんから『ゼノブレイド』の企画を
お聞きしたのは、どのようなタイミングだったんですか?
山上
当時は『ディザスター』の開発が
まだ大詰めにもなっていないときで、
モノリスソフトの社長の杉浦(博英)さんから、
「新しい企画がある」ということで、
いきなり見せられたのが、この模型だったんです。
岩田
『ディザスター』の開発でそれどころじゃないときに、
この模型がいきなり出てきたわけですね。
山上さんは第一印象としてどう感じたんですか?
山上
僕としては、そろそろ『ディザスター』の
次のことを考えたいと思っていましたので、
とてもいいタイミングだと思いました。
それと、この模型を見たとき、すごい気合いを感じました。
ここまでしっかりと模型ができているのだから、
さぞや細かいところまで決まっているんだろうと思ったら、
この模型しかないと言うんです。 >>64
設定だとかシステムだとかじゃなくて熱意で通したんじゃろか モノリス「人手不足で厳しいお……」
ナムコ「モノリスは厳しい環境で育てる。助けてやらん」
結果、ゼノサーガ2が生まれたのかw >>42
納品までのコストも勿論査定に入るだろうしな
どうしてもRPGはデータ量が膨大になる分納期も伸び伸びになりやすいし
使用した開発費に対してどれだけのリターンが見込めるかが基本線のはず
寿司とかどう考えても開発費安いしな、売り上げも悲惨だったけど >>39
今知られているブランド力抜きに、ゲーム内容だけで厚遇の価値を信じ通せる奴がどれだけいる事か
よしんば企画時点は通せてたとしても、9割くらいの会社は3〜4年引きずった辺りで損切り凍結してんじゃねーかね >>60
社長が訊くじゃないけど株主総会の質疑応答で
https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/160629qa/05.html
開発費の高騰と開発期間の長期化にどう対応するかって質問に
開発するソフトにメリハリを付けて対応していくけど
ハリ側は200万本単位(世界)で売れるソフトを作るのが基本ってことを言ってる プラチナはアストラルで保険、ベヨネッタ3でラストチャンスだと思う >>27
さすがにアレを絶賛してたら外人の美的感覚を疑うレベルだわ…
海外を意識したときメモとかもあったけど顔の造形ケバすぎて大不評だった >>24
低コストで手間なくサクッと作れそうだからペイ本数も易しいとか判断できたからじゃ無いの?
前にも何かのスレで言ったけど山上氏はそういう変わり種なゲームを作る人らしいが
今のこの人にモノリス企画の決定権持たせて大丈夫かいなとは思ってる >>72
そんなの全部のソフトに実際に課してる数字じゃないだろw
そもそも宮本は8割は赤字、残りの二割のタイトルで次を仕込んで行くと発言してる
200万に届かないようなソフトは通さないという話ではない
そこに届くように作るのが開発、売るのが販売側ってだけだろ
そんなことしてたら、それこそSONYみたいに1stがゲームを作らなくなるし、
新しいジャンルにも投資なんてせずに
利権目的の投資だけになる >>77
いつの間にかゼルダも200万でペイできてるって話になってるんだよな 記事読むとモノハン考えてそうにないが
ゼノクロの世界をそのまま流用して共闘アクションハンティングやりてーなー
任天堂もMHが計算できないのわかってるだろうし >>72
200万ってゼル伝規模のソフトじゃなかったっけ?
なんか別の時にそんな事話してた気がする 40人そこそこで、たった2年でゼノブレ2完成させちゃうんだから
次回作も期待しちゃいます そんなに厳しい社内コンペがあるのになぜ安藤ケンサクやリンカーンや
ファッキンサッカーが通過できたんだw >>83
予算規模の問題だろ
そのタイトルがゼノブレ並みの予算を食うタイトルか? ゴキブリって企画が簡単に親会社に承認されて開発スタート出来るとでも思ってるの?www >>73
今は任天堂だけで多くのジャンルまかなえるようにしてる体制だし
よほどのゴミでも出さない限り大丈夫でしょ
まあ逆にプラチナがお断りすることはあるだろうけど >>77
全部のソフトじゃないなら、そもそもここで持ち出す話ですらないだろ
200万本ってブレワイクラスの話だろ
まぁブレワイは予想を遙かに超えて売れたわけだが >>91
ブレワイだとむしろ足りないと思う
追い込み時には300人体制だったらしいけど他のゲームもそんなことしてるとはとても思えない
上記のを基準に話すなんてのもおかしいしね >>95
それだったらベヨネッタ2も101も任天堂から出てないだろうに >>97
というか狭き門だからこそベヨネッタ2の開発を再開できたことを神谷は喜んでるのに
特定のハードだけで出すくらいなら開発中止になった方がマシだったといってるゴキにキレてるんだろ >>97
ピクミンのシステムを流用しつつ全く新しいゲームを仕立てるってトコが引っかかったのかもな 今と当時じゃ話が違いそうだけどな
経営赤字を経て、ゲーマー社長も去り まあ通りやすくなったからこそ今開発人数を増やしているんだろう ゼノブレイドクロスはよく通して貰ったなって感じだがな ゼノブレが評価高かったから通ったんだろう
マップだけはいまだにすごいもんな モノリスも開発コスト内で作ってある程度の売り上げを出す
っていう成果主義の中で作ってるから取捨選択が大変だとは思う
フィールド作り込もうとすればイベントが作れず、イベント作ればフィールドが作れない
どっちも揃えられた上に統一感と完成度が随一のゼノブレ1はWiiでグラフィックを犠牲にした
からこそできたんだよな、、、個人的にそっちの方向性でやってほしいけど、それじゃ売れないと >>99
体験版でシステム理解するのが難しい事とか
ワンダライナーの判定がやたら厳しい等の欠点もあるし
ビジュアルが合わないって奴もいるだろうけど
コンボアクションはプラチナゲーの中でも飛び抜けて面白いからなアレ >>107
まず流れからしてよくわからなかったけど、ベヨネッタやった後で理解できたわw 101はシステム周りは開発の終盤も終盤に神谷がゴリ押しでねじ込んでやっとシステムが出来上がったというとんでも開発だから企画スタート時の判断にはできない
元々は世の人気キャラクターIPをめちゃくちゃにかき集めたコラボゲームの予定で審査を通ったけど
キャラを集め固めて武器にするというアイデアではIP保持者に絶対怒られるからポシャったのを何とか軌道修正して発売にこぎ着けた >>107
あのコンボアクション本当好きだった
Switchに移植してくれたら絶対にまた買うのに・・・ 多くの企画からゼノブレイドを見抜ける任天堂の目はやっぱ凄いな >>98
ゲームを作りたい人間とPS独占ゲームという名の金ぴかバッジを作らせたい虫は
永遠に相容れないんだろうな・・・ >>113
余りにも企画が通らないから巨人と機神の模型でプレゼンしたんだよな
社内では何遊んでるんだと思われてたりした ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています