ニンテンドー64って、CDメディアにさえしておけば任天堂史上最強のハードになれてたよな????
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スーパーマリオ64、ゼルダの伝説時のオカリナ、スマブラ初代、マリオカート64をはじめとしてただでさえ歴史に名を残した任天堂タイトルが数多くあるのに加え、豊富なサード陣が入ってたという事実 スイッチに勝てないからって64にマウント取り始めて草
20年以上前のハードやぞ
これだからこどおじは・・・ 当時CDメディアにしてたらロードが遅くて地獄だったと思うよ
実際初代PSはロードがもの凄い長いソフトが結構あった でもロードがないのはむちゃくちゃ快適だったのは事実だからな PS3の「先をいってた」(悪い意味で)姿しか思い浮かばない…
めちゃくちゃ扱いづらいマシンというのも問題だったわけで
ナムコの尽力があったとはいえPSは開発がものすごく楽だってのもソフトメーカーが集まった理由の一つだぞ
嘘か本当かはわからないが、専門学生十数名でもPS向けソフトを作れたって話も聞いたことあるし カセットというかROM路線はずっと続けたわけだけど正解だったな ロード時間よりムービーやボイスの方が支持された時代だぞ 時のオカリナはROMの高速さでなければ意味がない
エリア切り替えでホワイトアウトするのにシームレスだと皆錯覚した伝説の箱庭ゲー PS1,SSは倍速CD-ROM。これに対して速度面で優位を持ちたいなら出来れば8倍速CD-ROMを持ってきたいが、8倍速は96年くらいでようやく普及している代物。96年頭に64発売では無理すぎる。
妥当なところで4倍速だが、これだと「なんとなくロードが速い気がする」程度。メモリ、キャッシュをガン積みする路線もあるが、それだと本体が五万円するようになる。
PS1より後発売なら、ROMがやはり正解な気がする。 FFの移籍は避けられたかもしれんけどサードが任天堂に抱いてた不満も相当だったはずだしどうなったんだろうな
たらればだけど今の業界の勢力図はもっと違っていたかも マリオの動作アクションとかカセットから直接読み込んでるから
CDじゃ無理つってたぞ(メインメモリを増やさないと) CDは結構辛かったよな実際
ロード地獄を作り出した諸悪の根源
未だにロード長いソフトも多いし
ゲーム途中でウェイト発生することが今や普通になってしまった
悪い癖つけられたよな我々
そりゃゲームから離れていく人も増えるわな ロードがどうよりあまりに作りづらい欠点が酷すぎたから駄目だろ
言うてそんなに性能も出なかったし CD傷つきやすくてな
馴れてないのもあって読めなくなったのもある コントローラーがアレな時点でどう頑張っても無理
特に当時はRPG全盛期でRPGこそがゲーム界の頂点だった
あのコントローラーはアクションには向いてるがRPGには絶望的に向いてない 64はcpuからROMの中身直接見えない奴だからロードはあるよ
ロード時間長いやつは演出で上手く誤魔化してる >>16
ゲーム機だけじゃなくてそもそもデジタル機器全体が「待たせて当たり前」になったように感じる
SH900i(TRON)なんて押せば響くと言ってもいいレスポンスだったのに、Linuxなんかの時代に入ったらもっさりが当たり前、スマホ時代になったらほぼ何をするにもいちいち画面切り替えの時間がある状態だぜ? 64のカセットは外付けドライブ扱いだから形が違うだけ。
ファミコンみたいなCPUメモリバスラインに置かれる形じゃない。 64作りにくいって聞くけどSSも
ツインCPUで同じ事を聞いたけど
実際どっちが難しいかったんだろ? 下にFDくっつけたくらいだからな
F-ZEROで複雑なコース作るとスタートするまでのカウントダウンが超ゆっくり 64は審査で高クオリティを求められたり単純な移植は駄目とか開発以前にハードル上げまくってたからな
デスクリムゾンとか出せたSSとはまたベクトルが違う >>23
サターンは環境がだんだん整えられてきてて、セガ謹製環境だとプログラマはメインCPUだけ意識すればよく、ライブラリが勝手にサブCPUに仕事を割り当ててくれるようになってた。
ロンチはハード直叩きしなきゃいけなかったので、それが伝説として遺ってしまった。 >>7
PSにあつまったのは、ゲームやろうぜ!で、その系統の学校に開発機種を配ってたしな。
C言語での開発で絵と音を出すのは簡単だったし。後は根性さえあればゲーム一本は作れた。 ウルトラ64構想のキラーインスティンクトの時点ではムービーもあったから、CD-ROMも検討してたと思う。実際竹田玄洋さんも64の開発で検討していたと書いてあった。 >>1
豊富なサード陣?当時の任天堂社長は少数精鋭と言ってサードを減らしていたのだがw
しかも64には64DDがあっただろ 技術ない開発のとこだとロード数十秒から1分越え
そんなのあたり前のCD〜DVD地獄とかもう嫌だわ >>21
それだけひとつひとつのコンテンツなりソフトがリッチになってるからなのかもしれないけど、もう少しバランス考えて欲しいよね 少なくともマリカ64は出てないかキャラ数や同時に走れる台数が減ってる
マリカ64は大量のキャラクターアニメーションを細かく切り替えてるから
一時メモリだけでは容量が足りないのでカセット自体からデータを引っ張り出してる
マスクROMの高速アクセスがあってこそ マリカ64って実はキャラクターは3Dを2Dに落とし込んだアニメなんだよね
スーパードンキーコングと同じこと
だから大量のグラフィックを用意しないと行けないので当時のゲーム機のメモリでは
読み込みきれない カセットとCDROMのダブルスロット対応ならタラレバはあったな
値段が39800くらいになってただろうけど SFCのころってソフト一本10000超えてて下手すりゃ12000ぐらいしたけど64ってどれくらいだったの? SFCのソフトって中にICとか
搭載してるのもあるから高い
ってのもあるのだけどね 初期は定価9800円だった
後半になるとコストが下がって5800円とかが増えた cdメディアじゃないから最強ハードなんだけど?
何言ってんだおめー コンパイルがバラしてたな
後半SFCソフトの値段が下がったのはライセンス料が下がったから >>41
ライセンス料というか、製造委託費な。PS1、SSが次第に勢力を伸ばしてサードもCD-ROMが安いことを覚えつつあった上に、高騰していたマスクROMが安定しはじめたこともあって、任天堂は製造委託費の値下げに踏み切った。
64が出てからはマスクROMはどんどん値下がり続けたよ 聞いてもいない的外れなことボソボソ言いだす奴いるよな。
こういうの>33 64が出たころPSは6000万台ぐらい売れてたんちゃうの
もはや何をしても手遅れ 当時の8倍速ドライブでも、ロードはめっちゃ長いぞ…。
多くのプレステのソフトでは、フィールドをスクロールさせるたびにロード画面になってイライラさせられた。
ゼルダで言えば、例えば、ハイラル平原から、カカリコ村に行く時にロード画面になる感じで…。 >>15
それ(InPlace)をしてるのはSFCまででしょ >>41
昔ニンドリかなにかの雑誌で関係者が暴露してたが
FC、SFCで値段を下げなかった理由の一つに安くできるんだけど
安くすると内容が薄いとか面白くないゲームと思われるからってのもあった記憶 今もPS4ソフトなんかだとやたらロード時間長いゲーム多いな
本当に次世代機で短くなるなら嬉しいけど スーファミと64は同じカセットでも構造が根本的に違う
スーファミは直接実行できるけど
64はCDと同じでロードが必要 暗転で済ませちまえばいいシーンにロードサイン挟んでたりしてたな64も そういやカセットでありながらメモリ拡張パック必須のソフトもあったな64は そらポリゴンマシンでROM内データを直接CPUが読めたって仕方ないものな
ポリゴンマシンはRAM内でリアルタイムに演算しまくらないといけないのだから >>52
メモリー拡張パックはあとからNew3DSとかPS4Proとか言って
本体ごと買い替えさせようとするよりは良心的なシステムだったと思うぞ 64のソフト開発は、海外はできて
日本は遅れを取った
それが現実 64の売りの一つは世界初(だよな?)のRDRAM採用の広いメモリ転送速度。カードリッジも転送速度は速いは速いけど、RDRAMには流石に及ばない。 3Dのゲームの良さに気づいた海外
ムービーの良さに気づいた日本
その差は瞬く間に広がった ディスクシステム発売した任天堂がロード嫌うとか笑えるよね
実際ディスクシステムの失敗で必要以上にロード時間恐れるようになったみたいだし あの時代にPSなんてやってた奴はゲーム好きではないな そういや任天堂は昔からサテラビューとかニンテンドーパワーとか64DDとかデータの書き換え活用するサービスに意欲的だったな >>56
それって本体の値段下げることには貢献できたけど、性能面ではやっぱりデメリットにしかならんかったな、RDRAM
帯域の食い合いが酷くて もう大勢は決してたし
何をしても無駄だったでしょう 実際そうだろな
当事はスクエアとエニクスをさえ繋ぎとめられれば勝ててたからな
ロード時間うんぬんよりも大容量が評価される時代だったし
ふつうにCD-ROM搭載機出してサードにとどまるよう言っとけば良かった
当事の任天堂は殿様商売だったからプライドが邪魔したな 任天堂のゲームでプリレンダムービーあんま見たいと思わないから
カセットで正解
Switchもゲームカードで正解だったと思う
カセットはロード時間短いし騒音もないし快適
ディスクメディアに比べて省電力でもあるのかな パワプロは操作性グラフィックロード全ての面で64以外ありえなかった すでにSFCの時点で容量を増やせばやれることが増えるのがメーカー、ユーザー共に
実感されてたからな
CDROMなら安価に大容量を扱えるのも前世代ですでに知られてたし
あの当時はそれが時代として求められていたのは大きかった
でもあえてその中でリアルタイムでの高速演算に舵を切った任天堂に魅力を感じたのも
事実なんだよなあ
今にしてみれば結局それが正しかったって事になるんだけどね サードをあてにしなくなったのが64から
GCはサードパーティ誘致にも積極的だったと思う
GC持ってないしWiiの互換で風のタクト買って遊んだくらいだが
インタビューでそう言ってた記憶 当時はプリレンダムービー流しといて
これがPSの最先端のグラフィック!!ってアピールしてたからな >>71
元々SFCのCDドライブもディスクより
3Dが目玉だったらしいからね
その後、スターフォックスに載せた
チップを搭載する予定だったらしい 実は PlayStation(SFC) が32bit機だったという説がある、 実物は存在しているが詳しく研究されていないので何とも言えないが
これがもし本当ならプレイステーション1(1994年)を 潰せるポリゴンハードになってた可能性が高い
が山内が cd-rom が市場の市場になると任天堂が勝てなくなると判断、 例の無理矢理なイチャモンでPlayStation(SFC)を発売不能に追い込んだ、 この際、契約違反は一切発生していない、 山内悪人すぎる
任天堂未発売 cd-rom ハードが ソニーの次世代機を無かったことにして、 本命となるシリコングラフィックス社のグラフィックチップを使った Nintendo 64とはまた違った CDROM 機を出していれば、FF7がそれに出ていた
あの当時の山内は狂ってたよ >>73
動画を実機での演算処理結果と誤認する事例は多かったねw >>74
CD-ROM積まないからスクエアに逃げられたって皆言ってた
あの時代はPCエンジン、メガCDと大容量が正義って時代だったし
任天堂はスーファミ引っ張りすぎたな
ソニーと決裂した時点ですぐに別のとこと組んでスーファミにCD-ROM積むか
CD-ROMの次世代機に移行する準備すべきだった。 >>77
当時のSONYがSFC用CD-ROMゲームで15億の損失を勝手に出してたみたいだけど、
任天堂IPをアテにしないと出せなかったならその程度の出来栄えだったんだろう。 >>77
つまりスクウェアも死ななかったということか。 PSのCD-ROMはシーク0.3秒、転送速度は0.3MB/sec
N64のマスクROMはシークなし、転送速度は5.3MB/sec
差がありすぎる >>32
任天堂は最初にファミコンのクソ長ロードのディスクを発売して痛い目にあっているしな(しかも違法コピーが当たり前になり市場は完全に崩壊したし)
だからスーファミや64でCD-ROMを出したく無かったのだろ SFCの後継機は雑誌見てワクワクしてたもんだよ。
頓挫して、PS?なんだそれ?って印象だったのが
SFCからユーザー引っ張っちゃって主導握っちゃうんだから怖いよな
この時点ではサターンの株の方が上だったかな おれの中ではな >>80
その通り、 仕方ないんでソニーが死に物狂いで IP を集め始める、 そのうちの一つに、後にグランツーリスモを作るチームが含まれている
PlayStation(SFC)は発売できたんだよ、別に発売は違法ではなかった
スクウェアについてはどうにも言えない、 ユーザーがファイナルファンタジー7みたいなものを望まなかったが、時代がファイナルファンタジー7みたいなのを望んだ、 その結末がスクウェアの倒産だったんだと思う 絵の中に入るマリオ
「テレッテッテテッテー♪チャリーン♪」
↓
15秒経過してステージ開始
遊びたい? >>66
当時と今じゃ環境が違うからな
今はPCにもSSDとかEMMCでHDD積まなくていいような環境になっているし
もうディスクの時代は終わるんじゃないかと思う(PSはクラウド行っちゃうでしょ) >>32
>>83
ソニーと契約でもめるまでギリギリまでCD-ROM搭載の話進めてただろw 64の反省を活かしたのがGC
GCは最高のハードと言っていいが
GCの任天堂ソフトは迷走しまくってた
あの迷走が無ければPS2を逆転できたはず コキリの森と平原の間のサリアにオカリナもらう橋がある空間はロード対策なんか? GCはよせただけで、コントローラはいまいち
WiiUもよせようとしたのとアップル意識すぎて
いろいろやろうとするのと自分たちも開発しづらいので失敗
革新はWii >>85
スクウェアの倒産はFFの映画じゃねえかw
明らかに坂口の失敗だろうし >>95
DVDを一気に普及させたのがPS2なのでそれは有り得ないな。そもそも当時は高価だったDVDの再生機能が付いていたから爆売れしたのだし >>95みたいな主張してるのは
多分当時を生きてないんだと思う
現状の任天堂(と、その周囲を取り巻く状況)をそのまま昔に当てはめてるだけ >>98
スクエアの映画事業はファイナルファンタジーの開発費の高騰に対する辻褄合わせの為のものなんだよ、
ファイナルファンタジー7のようなゲームを作るとものすごい開発費がかかるから、
ゲームのムービーを作る技術を流用して映画を作って儲けますって株主を安心させるため、ね
結果ファイナルファンタジー8の映画版は途中消滅、 あの史上最悪のファイナルファンタジー映画が生まれ、 スクウェアにとどめをさすとは皮肉だね 任天堂1人いいゲーム作っても普及しないというのが64やGCの教訓
その後任天堂はギミックに走った ゲームが発売されない月にどうやって稼げばいいかということを
学べたんだよ
今の任天堂がそれ
ギミックは昔から >>101
映画はスクウェア内部でも反対意見が多かったが坂口が押し切ったんだが
ほぼ坂口の独断 >>102
ファミコンのマイクもロクヨンの3Dスティックも振動パックもギミックだろ プレステの勝利はナムコの協力を得たからだけど
ナムコ自体が任天堂に対抗してハードを販売しよう
かと検討してたから良いタイミングだったんだよね
そのハードはどんなのか気になるなぁ >>106
クタタンが開発中のそれ見て『なんでナムコさんなんてあろう方がこんなもの作ってるんですか?』くらいに言い放ったほど古くさい設計思想だったみたい。 >>107
へぇ、そうなんだ
プレステがポリゴンオンリーでスプライトを
搭載しない設計なのは元々SFCのCDドライブ
からスタートしたから必要無かったってのも
あるから、あの当時ならセガサターンの方が
当たり前だからそれに近い感じかもね ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低い臭い会社やな!ヘドが出るわ!日本の恥! >>108
3DOもスプライト表示できない3Dオンリーハードだったんで、あの頃2Dハードと3Dハードの切り替え時期に来ていたんだよね。64も3Dオンリーとして設計されてるし。
ナムコのはサターンの出来損ないみたいなハードだったんじゃないかな。 >>104
FFを7の形にしたのは髭
FF7の形にしたら収益が悪化したから、解決案として、前々からやりたかった映画を提案して押し通したのも髭
会社潰したの髭じゃねえか サードがあまり参入しなかったから
任天堂自身で頑張るしかなくて、そしてどんどん力をつけていった
そしてサードの脅威になった皮肉なものだね 64のころは2位堂ぐらいだったんやろ?
今9位だもんなー
びっくりエピローグ >>114
ゲームボーイはノーカンで蚊帳の外だったし
前線はソニーとセガの対決だった リモヌンの進化系を生み出せなかったのが残念ではある >>116
ジョイコンでクッパ殴るの気持ちよかったで 初期の3DSやリモヌンやWiiUのゲームパッドなど表面がつるつるてかてかだった
あの頃の任天堂は、高級感をだそうとしてたのか
プレイヤーのことをあまり考えていなかった >>118
皮脂が目立つとレスしたら、任天堂狂信者にブッ叩かれたわ
Wii Uのおかげて今は死滅して清々しとる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています