テイルズ新作もアンリアルエンジン4。UE4はなぜ和ゲーの覇者となったのか
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https://www.famitsu.com/news/201906/13177821.html
「グラフィックについては、純粋な進化として受け止めていただけるかと思います。
これまでの『テイルズ オブ』シリーズは、『テイルズ オブ』シリーズ専用エンジンを使用していましたが、
今回は“アンリアルエンジン4”をベースに採用しています。
ただ、現世代機でよく見られるフォトリアルなグラフィックというのは、
『テイルズ オブ アライズ』の目指しているところではありません。
リッチなライティングや空気感をともないながらも、水彩調で描かれているような独自のグラフィックと、
親しみやすいキャラクターたちのモデルを描くために、“アンリアルエンジン4”をベースにしつつも、
完全新規のシェーダーなどを独自に開発しています。」
UE4を使ったゲーム
・FF7リメイク
・シェンムー3
・KH3
・鉄拳7
・エスコン7
・ドラゴンボールファイターズZ
・ソウルキャリバー5
・ドラクエ11 なぜ?と言われたらハイレベルなゲームエンジン開発する予算が無いからじゃね。 あとテイルズのどこが水彩調なんだ?UE4の標準アセットみたいな背景ってみんな思ってる気がするが? >>3
洋ゲーだけどデイズゴーンのグラ観るとあれに勝ててるのRDR2だけやで
しかもあれ4人だけでオープンワールド作ってるしw
まさか和ゲーがUEで盛り返すなんて海外も予想してなかったろ スクエニはルミナスがコケてUE4使わざるを得なくなっただけ 親しみやすいキャラデザになってはいない
このすばみたいな緩いのが親しみやすいキャラデザ >>3
エンジン作る目的は「自社ゲー」に都合が良い仕様、追加が容易で
社内で完結する為スタッフ+社内で使い回しし易いってのがメイン
UE4は独自仕様を組み込むコストや実装に関してのレスポンスの悪さがデメリット
そこクリアしてんならUE4使うわな、外注多用する大作程そうなる
無理して自社エンジンに固執するとfrostbiteみたいな事になる UE4便利すぎよな
インディーメインでやってる所も大手メーカーと遜色ないレベルのグラフィックにまで引き上げられるし メジャーゲームエンジンの中で日本語でサポートしてくれるのはUEだけだからだよ。 転機
[GDC 2009#07]「ラスト レムナント」はこうして作られた。アメリカ製エンジンに挑んだスクウェア・エニックス
https://www.4gamer.net/games/074/G007413/20090326046/
2009/03/26 18:18
Unreal Engineを使ったゲーム開発はすべて日本語で。Epic Games,「Unreal EngineをサポートするEpic Games Japanを設立
https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20100415076/
2010/04/15 2年後スイッチで出そう
そのままの移植は劣化なので
誤魔化しで追加ストーリーや追加キャラ
スマブラ参戦とかね
スイッチって哀れでわw 自分はアンリアルエンジンのあのてかてかギラギラつるつるグラフィックが大嫌いだな スイッチはUE4苦手だからハブられまくってんのか
マルチしてもらえてもスイッチだけ延期とか後発とかしょっちゅうだし、ロードが激長だしな UE4使ってます!!っていう宣伝してるゲームは大体クソゲー
ガンブレみたいな スクエニとバンナムは独自エンジンを作れなかったからアンリアルを頼らざるを得ないだけ 自前でエンジン研究する金もないプライドのないとこが使うイメージ 自社エンジン作るのには金がかかりすぎるからだろ
前世代はこれやって苦労したとこが多かった ブレス オブ ザ・ワイルドをアンリアルエンジンにて、3,800rpmできっちり回して再設計したいな…。 ライバルのイメージがあったユニティは
もっさりゲー連発して死んだな アメリカは中国企業排除するならアンリアルエンジン規制もやれよ バンナムの自社製の新世代エンジンって頓挫したの?
開発開始から時間経ち過ぎだけど >>13
Unityも日本法人が活動的で日本語でのサポートはちゃんとしてるよ
CSでUE4が有力なのは小規模開発を前提に進化してきたUnityと違って大規模開発向けなのと
エンジンのソースコードを弄る事が出来るからじゃね
UnityだとソースコードはC#部分のみの公開で基本的に参照専用だし UE4なんてやめるべき次世代機でUE5が無料で出てくると思うか、エピックのことだ使ったらPCではスチームに出すなというかもな
自社のエンジンじゃなきゃ技術が育たん、DQ11Sなんてエピックに泣きついたしなほんと情けない カポコンちゃんとこのエンジンは社外に売らないのかな?
日本語で対応してもらえるがら英語話せない日本人開発者には重宝されそうなもんだけど。 PhyreEngineどこも使ってないのかね
PS4どころかスイッチにも対応してるのに どれもアセット置いただけじゃん
ゲハ民の眼は誤魔化されないぞ >>32
エンジンの外販はサポート体制をちゃんと作らないと話にならんから
かなり面倒だと思うぞ…売るなら相当な人的コストを割く事になるし
それに英語サポートしかねぇ!ってのはUE3時代初期の話
今はUE4もUnityも既に日本法人あるし日本語で対応してもらえるよ 社外に売るとサポートに金をかけないといけないから
規模が求められるからちょっと厳しいんじゃないかな
自社製タイトル製作で関連会社に使わせるとこまでと思うわ
海外でも大手の自社製エンジンは外販は考えてないし
かけた金にもよるけど、数本でエンジン開発の元は取れるみたいだから みんなこぞって使うしあんまり調整もしないから背景や質感がにたりよったりになっちゃってる >>35
和ゲーには向かないよな
のっぺりとした和ゲーキャラにも相性最悪 自社で作れないなら今後向こうの突然の変更や供給ストップなんかがあった時どうするつもりなんだろ バンナムは開発するタイトル数も多いから
自社製エンジンは開発し続けてるとは思うな
鉄拳も完全にUE4で作ってるんじゃなくて
レンダリングで使ってるだけで
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Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01) UE4が汎用性あるのは分かるが胴元がテンセントだからなぁ
重用しすぎて後々首根っ子掴まれるのは後々怖いな
アメリカと中国の機嫌次第でどんなとばっちり受けるか分かったものじゃない つーか文句ばかりだな、てめーらは。どうすりゃ満足すんだよw エンジン開発に数年、ゲーム開発してる間にさらに数年
その時には最先端でもなんでもなくなってる >>42
基本的には別のエンジンに乗り換えようぜ!ってなるだけかと
昔と違って選択肢は複数あるし バンナムは企業の規模や売上高は任天堂と比較対象になるくらいの大きさなんだから
独自のエンジン開発をもっと早期に力を入れてもよかったのにな
評判の悪い下請に作らせた版権物も今より改善されただろうに >>22
スクエニはさ、設計者が同じセガのゲームエンジンが自社内でちゃんと運用されてる訳で、物凄い無様だと思うよ
バンナムは、鉄拳, エスコンといった自社の看板大作にもUE4使うしかないから
特にエスコン7は開発凄い長期化してた印象だった >>45
EPICにテンセントの資本が大きく入ってるのは周知の通りだけど
株の過半数は創業者が持ってるんでテンセントが経営権を握ってる訳じゃない >>48
エンジンによって得意不得意な分野は少なからずあるし
そのエンジンに精通した技術者を育成しないといけないから
ポンポン変えられる物じゃないよ >>54
そらポンポン変えたりはせんよ…あくまで>>42が心配してる様な
ゲームエンジンの供給が止まったり不測の事態が起きた場合の話ってだけ 日本のゲームというのは任天堂の工場で作っていてアメリカのエンジンで作るとアメリカの工場で作った事になって技術が皆アメリカに渡ってしまうのじゃないか。
任天堂がエヌビディアを取り入れて、それじゃ意味が無いやとそれでみんな撤退して行ったのじゃないか。
日本テレネットが作っていた頃のアニメチックrpgじゃなく絵が劇画調になったのは、なんなんだろう。
痛みを与えるとか言ってる事も謎だと思う。 コナミはFOXエンジン持ってるのに全然ゲーム出さないね 和田時代のスクエニが
クリスタルツールズがこけた場合の保険としてUEで何作か作ったおかげで
日本語ライブラリが蓄積されたのと、
使いこなしを学習した人間が増えたのが大きいだろう。
いまだと派遣型のUEの指導員もいて
困った時に呼べば1日2万円くらいですぐ来てくれるぞ。 EAもフロストバイトエンジン持ってるけどアンセムでケチがついてスターウォーズはUE4だもんな
まあリスポーンはもともとSourceだけど UE4を採用した和ゲー一覧
エースコンバット7
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ファイナルファンタジーVII リメイク RPG
キングダム ハーツIII
シェンムーIII
真・女神転生 シリーズ最新作
ストリートファイターV
鉄拳7
鉄拳7 FATED RETRIBUTION
DRAGON BALL FighterZ
サマーレッスン
電車でGO!!
SOUL CALIBUR 6
JUMP FORCE
New ガンダムブレイカー
CODE VEIN(コードヴェイン)
僕のヒーローアカデミア One's Justice
MARVEL VS. CAPCOM INFINITE
テイルズ オブ アライズ
和ゲーはウィッチャー3とかサイバーパンクとかを独自エンジンで
開発してる歴史の浅いポーランドのゲーム会社にすら手の届かない存在になってしまったな >>52
デモンエクスマキナもue4グラブルのアニメ絵格ゲーもue4キングダムハーツもue4
daysgoneもue4マイクラダンジョンもue4パブジーもue4FF7リメイクもue4フォートナイトもue4
出せるグラフィックの幅はとてつもなく広いぞ 自社エンジン作るとゲーム作る以上に金かかるし常にアップデート要求されるんで外部のエンジン使った方が楽だわな >>62
はえーあれもue4なんか
ue4は全部同じ絵になるとか言ってる奴の感覚がマジでわからんわ >>65
PS3専用エンジンクリスタルツールズ→マルチのホワイトエンジンに路線変更→もう使ってない
PS3専用エンジンCANVAS→戦ヴァル1本作ってお蔵入り
PS4/XboxOne やわらかエンジン→ポリコレのせいでお蔵入り寸前
その他カプコンもエンジン作ってたような気がするが今どうなってんだか。 KH3レベルのグラフィックで60fps出せたりデイズゴーンのオープンワールドも出来るからな
やっぱり作りやすいんだろう いまや大作はシステムが似たり寄ったりでグラとシナリオ変えるだけだから
エンジンなんて共通でいいと言う考えなんだろうが
エンジン共有で開発の手間が省けた分、システムを重視できるという流れにはならないんだろうな オリジナルエンジンはホライゾン・デスストのようなハード専用ソフトでしか活躍の場が無い
半導体のアーキ・ハードの構造が統一されたらエンジンも共通化されるのが普通 >>15
劣化と追加、PS3版ヴェスペリアとまったく同じ流れやね
ありそう >>67
パンタレイエンジンはポシャって出だし躓いたけど
REエンジンは開発中の内製タイトルで続々採用してるから今のところは上手くいってるんだろうな
MTFWみたいに軌道に乗ればPS5世代ではカプコンの存在感増しそう どこが水彩調なんだ…?
UE4まんまのギラギラやん あとゲーム業界は流動多いし派遣社員も多いんで汎用ツールなら習熟する手間がないってメリットもあるんだろう 移植しやすいからだよ
これ後で移植するかもしんねーな、て時に使わせる 売り上げの5パーセントがロイヤリティでむしりとられるのってけっこう大きいわな
モンハンワールドを独自エンジンで開発するのも当然だ
FF7 リメイクは高額に加えてシリーズ合算でモンハンワールド超える1500万本以上は見込めるだろうにUE4にしたのは
最終章まで開発する計画はしてないのではと勘繰りたくなる コエテクは吸収直後のガストにすら自社エンジン強制したんだよな
最初はRPGに使えるもんじゃなくて大変だったとか >>78
それはあるだろうね
移植を他の会社に発注するなら
世界的に使い慣れているUE4の方が効率良いだろうし
まだ発売してない次世代機にもしっかり対応するしな JRPGはトゥーンが合ってると思うけどな
L5のゲームみたいな まあ、たしかに人物はギラギラテッカテカじゃないんだよな
水彩でもないし、普通にJRPGの一部でよくみるような
野暮ったい質感だけど UEって色が地味って印象
UEで色彩豊かなゲームってあるか? UEは誰でも無料で触れる
教育体制ばっちり
どれくらい使えるかの認定資格もある
人材確保が容易 アークがXrdでアニメ調グラフィックを完璧に仕上げてきたのが一つのブレイクスルーだっただろうな
UE3でもここまでできるんだと >>90
あんなゴテゴテの原色まみれでセンス無いのが色彩豊かとは言わん >>1
新箱やゴキステでロード時間短縮されると
UEの弱点のロードもクリアされて
ますます自社エンジンなんて意味なくなるしな >>91
ひどい後出しをだなぁ
じゃあお前の思う色彩豊かなゲームってなんだよ そういやswitchのラストレムナントってUE4なんかな?
買ったけどロード思った以上に速くて驚いた
UE4の弱点のデータの読み込み周りは最近のは改善されてるんかね?
先読みできない仕様みたいなのがあったんじゃなかったっけ? 日本でもue4使えるCG屋増えてるからこれからますますue4に一極集中するぞ任天堂も使い始めてるし FF7R、UE4でフォトリアルやろうとしたから
明らかに絵作りが汚いのがバレバレ
今まではグラ自慢だけは取り柄だったのに
グラでマウント取られるようになるとはなあ そのエンジンを使うから軒並みパッとしないんじゃないの?
「覇者」なんかじゃなくて「病魔」とかそういうのだろ >>102
基本PS4のスペックがショボくて遅くなってるだけだけどな
PCなら一瞬 >>104
さらにしょぼいスイッチはもっとロード長いって知ってた? >>91
自分のセンスに合わないから色彩豊かじゃ無いとか、難癖レベルじゃね。 フォトリアルな物もアニメ調の物も高水準で作れるし優秀だから使われるってだけの話でしょ
サポートも手厚い、寧ろエンジンで毛嫌いするとか意味が分からんw UE4の絵作り大嫌いだけど
ヨッシークラフトワールドの素材感の表現は凄いと思う
というかあの絵作りはUE4なのに綺麗 >>1
マジレスすると開発ソースが据置機、スマホ、Switch、VR機器まで互換がある
SDKは無料
ロイヤリティは売上本数に応じてなので導入し易い スイッチのUE4はPS4よりバージョン↑なんだろ
読み込み速度も改善されてる ドラクエ11のPS4版の開発を通してだいぶJRPG的な開発のノウハウがフィードバックさてたみたいだから、
今後もUEで作られる数は増えて行くと思うな。 自社エンジンだとそれを使う人も自前で育てないといけないだろうしな >>112
よくある勘違いで、今現在は利用できるバージョンに違いは無いはず。
ドラクエ11のバージョンがPS4版が古かったのは単に発売が早かったからというのと
Switchに対応したのがドラクエ11のバージョンよりも新しいバージョンだったというだけ。 向き不向き有るんだよなあ
必ずしも和ゲーにUE4は向いてない でもグラだと今カプコンが一番すごいんじゃないか
カプ独自のエンジンなんだろ UE4のソフトなら全部Switchで出せるのに
なぜか出さないサード 鉄拳7の糞長ロードは酷かった
対戦格闘であのロードはねえわ UE4使用ゲームのスイッチ対応は洋サードの方が頑張ってるイメージ。 汎用エンジン故にライブラリも充実してて作りやすいんじゃない?
これに頼ってゲーム作りが楽になるのはいいけど何らかの理由でUE系が使用不可になったらどうすんだろ?とはおもうので自社エンジンで頑張れとはいわないけどリスク分散はして欲しいかな UE4ならスイッチにも出せるよな
また富澤嘘ついたんか? 皆UE4が同じ絵になるとかいうが、同じ絵になる最大の理由はフォトリアル系のアセット使いまわしてるからだぞ
本来調整の幅はクッソ広いのに、アセットの縛りでどうしてもフォトリアルに近くなる >>121
UEに対する利用方法が和洋で違う感じ
洋ゲーは何処にもマルチ・移植しやすい汎用エンジンとして利用していて
UE対応で移植が可能ならSwitchのような性能に無理があっても普及しているハードにもマルチ・完全版を出す
和ゲーはハイエンドPC・PS4Pro・箱oneXの開発規模に簡略にキャッチアップするための手段としてUEを使用しているように見える 新作テイルズもそうだがPS4版DQ11もテカテカしてたからな
手軽に作れる反面調整しないと特有のテカグラになるな はっきり言うけどテイルズにはまったく合ってないだろ・・・
フィギュア感丸出しなキャラとかスタオーみたいで気持ち悪いわ >>123
原田に聞けばいいんじゃねーの
今バンナムオリIPの首輪にヒモつけてんのあいつだっしょ UE4をフルでガッツリ使ってるのって大手ではスクエニだけな気が >>123
出せるけどバンナム側の技術力が低くて最適化出来ないんじゃないの
和ゲーなのにわざわざSwitchハブくメリットなんてないし
今の普及台数なら移植コストくらいは回収できる バンナムの技術力はサードの中でも高いべ
イメージに反してるのはわかるけど
関連会社へのサポートも充実してる
バンナムは作ってるソフトの数が多いから
使い勝手の良い自社製エンジンが出来れば
コエテク並とは言わないけど効率的な開発が出来るようになりそう >>132
いやコスト的に出したくないだろスクエニなんて移植作業に丸々二年かかってるし
ドラクエレベルでやっとペイラインに乗れるくらいでテイルズとかほぼ赤字確定やん >>127
海外志向だろ
国内で金持ってる萌え層はスマホ行って行き遅れの底辺だけで売れねーし >>136
ドラクエは間に海外版も挟んでるし、あれも結構手を入れたらしいんだけど
その理由がオリジナル版のUE4バージョンの古さとちまちま3dsやスマホツール作ってただけのオルカにps4ソフトなんて無茶ぶりしたから一概には比較できないと思う
最初から全マルチありきならもう少し楽だと思うよ 単純にUE4が成熟して色々カスタム出来るようになった&UE4を使える人材が増えたっていうだけな気もするが
その自社エンジン使って何作も出すなら良いけど、1、2作しか使わん場合も普通にあるからな
金と時間の無駄でしかない
自社エンジンでちゃんと運用出来てるのカプコンぐらいやろ 次のドラクエはやっぱりレベル5に任せるべき
日野さんも本格RPGづくりは諦めただろうし ただでさえ酷かったゲハのゲーム語りがこの手のエンジンの普及で更に酷くなってないか
ふわっふわのふわふわや まるで、猫娘さんのシナリオにおけるVRモードでの一人称視点でのプレイで酔ってしまったようだわ…。 >>139
日本の大手サード会社の話なら、カプコンと
コエテク、セガここまでは完全に自社製エンジンを運用できてるわ
次世代でも確実に内製エンジン運用してくると思うよこの3会社
コナミはこの世代でCS開発そのものからドロップアウトだろうからFoxエンジンの次が要らない
スクエニは内製運用実績が確かにお話にならない
バンナムだけ、この世代ではうまくいかなかったけど次世代ではどうするのか不明 アンリアルエンジン使ってて凄いと思ったのはギルティギアだな
確かエピックも誉めてたはず 日本の場合手抜きしたいからUE4使ってるだけだから出来上がる絵は違和感丸出しのゴミだらけ >>134
逆では?
開発者や関連会社が多いのに全員に自社エンジンの使い方を教育なんてできんでしょ
汎用エンジンでの開発経験者を集めて各自のノウハウで作ってもらうほうがいい >>144
ギルティギアやフォートナイト出来てるのに「UE4の絵作りが〜」とは滑稽だよな UBIは自社エンジン大杉問題
・Snowdrop エンジン
→ディビジョンシリーズ
・Dunia エンジン
→ファークライシリーズ
・AnvilNext エンジン
→アサシンクリードオデッセイ、ゴーストリコンワイルドランズ、レンボーシックスシージ
・Disrupt エンジン
→ウォッチドッグスシリーズ
・UbiArt Framework エンジン
→レイマンシリース、チャイルドオブライト、バリアントハート
何でこんな多いんだ?一つか二つに絞ればいいのに教えてエロい人 バンナムのUE4の使い方は海外のフォトリアル嗜好にローコストに歩み寄りたいってだけだから、そりゃ流用アセット感でまくる
リアリズムの下積みがないから、コードヴェインとかほんまひでえことになってる UEで良かったじゃないか 自社エンジンとかやり出したらいつ出るかわからない フレアとかグレアとかブラーとか被写界深度表現やっとけば高グラに見えるだろ?
みたいな感覚持ってんのかね、バンナムの人。 >>153
ある程度は分かるが、なんかアンコは甘ければ良いって言って砂糖入れまくる老人みたいな感じする。 UE4でグラ良いと思ったのは、デイズゴーン、FF7Rとギアーズくらいだな
あとは、Switchかと思うくらい酷いグラばっかりだ UBIはエンジン開発費用の一部をフランス政府からの助成金でまかなってるからね
強固な政府の後ろ盾があるゲーム会社が生き残るのは必然だろう
ベラルーシの戦車ゲーのネトゲ会社も独自エンジンこさえて数千人の従業員を雇用して莫大な利益だしてるのに法人税ゼロ円だし
こんなところにまともな税金払ってる企業は勝てないわな >>148
絞ると拡張性とか縛られてジャンルに合わないエンジンで作らされて
バイオウェアのAnthemみたいな悲劇が起こる
まぁアレはスタジオ側にも相当問題があるけど
DICEがBFの為に作ったフロストバイトの汎用性の低さ、
エンジンに精通した人材とノウハウの共有が出来てないのがいかんわ
まぁ日本みたいにスタジオ同士がご近所でも有るまいし
多言語に対応する手間を考えると
各スタジオで自前で使いやすいエンジンを用いた方が都合がいいでしょ >>4,57,76
おそらく(ゲームマスコミが?)「グラがショボい」って言えないので悩んだ末に思いついたフレーズでしょう。
その昔、あるスポーツ新聞がぶくぶくに太った松坂大輔のボディを「やわらかマッチョ」と表現したのと同じ。
既に約10年前に本物の水彩調グラのゲームを出したセガは怒って良い。 >>156
サイバーパンクも国が援助してるどころか国策だからな 今の和ゲーはUEしか選択肢がないんだよ >>120
それは日本人が悪いらしいね
鉄拳ファン「読み込み時間が長いのなんとかなりませんか?」
原田「ネガキャンする日本人が悪い、世界で売れるから問題ない」 和ゲーメーカーはカートゥーンじゃないアニメアセット作ってもらえよ >>1
>リッチなライティングや空気感をともないながらも、
>水彩調で描かれているような独自のグラフィックと、
>親しみやすいキャラクターたちのモデルを描くため
なにこれジョーク? テッカテカのやつ見るとああUE4かってなるけどただ手間かけてないだけだからな
ヨッシーだってUE4だし >>144
デモ見せたらEPICから支援者来たとか相当なレベルではあるな UE4まんまなソフトってなんでもボカせばいいとおもってアプリ側が背景ぼかしてくれるスマホカメラアプリ思い出す NMHもUE使うのやめて欲しいんだけど
全く使いこなせてる感しないし >>161
まあ話し半分だが事実ではある
向こうはトランプで景気よくなる前の不景気時からゲームを楽しむスタンスのレス
が多いしな、匿名でも アンリアルエンジンなのにリアルなグラとはこれいかに。
まあ、由来は知ってるけど。 >>148
海外の大手って辞める人が少ないイメージやな
スタッフが変わらなければ同じエンジンで作れるし、逆に使い慣れてるエンジンの方が作りやすいんじゃ
あと海外だとPC用にエンジン作ってるっていうのが日本と大きく違うところやな
日本だとCSが基本で最適化したエンジンなんてハード出てからじゃないと出来ないしどうしても制作に遅れが出る >>150
つまり手抜きのためのUE4だからあちこちのタイトルがちょっとUE4で作ってみました臭い絵面になるのですね。 そりゃ手を抜いて綺麗に見えるグラを作りたいから似たようにテカってるわけで
それを見てグラすげーって言ってる奴は手抜きグラに喜んでるだけだからな
ちゃんと調整すればテイルズならもう少しアニメっぽい表現も出来るけどやってないわけで UE使うとなんとなくライティングがリッチな感じになるから次世代感が出るっていう印象 UE使うとゴリゴリにチューニングしなくても
それっぽい絵が簡単に出せるから
フレームレートちょっと悪いけどスクショならカンケーねーし
何より開発費減らせるのはデカイ とりあえず背景はよくなりそうでなによりだな
ベルセリアはPS4なのにしょぼかったし 日本で独自エンジンって、Foxエンジンだけか
あと龍が如くのやつくらいか >>178
マルチするときも楽になるってのもあるかと >>148
BGE2は何で作るのかな思って調べたら
VoyagerEngineとかいう新しいエンジンまた作ってて笑った
気狂ってるだろ >>148
下請けてる会社の関係もあるんでないの
国策企業だから金は余ってんだろし余裕あるんだろう 単純にUEを扱える開発者が、多いからだろ
オリジナルのエンジンを使えるようにするためには、一から使い方を、教えるところからはじめなきゃいけないし、大量に即戦力になる大量の開発者が必要な場合はUE扱える人が一番集めやすい >>187
ちなみに社員数が少ない、EDFとかでお馴染みのサンドロットも独自のエンジンを使っていたりする。
独自路線を走る会社だと、汎用エンジンは逆に作りにくいパターンもあるよね。 単に売上に対して割合で手数料支払う形だから体力のない和ゲーに向いてるだけ >>181
名前つけてなさそうだけどコエテクのマルチ用のエンジンとか 昔はマニュアルも英語で大変だったと聞く
今はサポートも充実してるけど流石にDQ11には困惑した模様 >>190
コエテクの自慢のKTGL(ケーティージーエル)エンジンね
現行で生きている独自エンジンなら後はセガのヘッジホッグエンジン2がある
セガの龍が如く専用ドラゴンエンジンとかいうのとは違うぞ別物 自社エンジンも他社エンジンも一長一短。
Ue4は外部に委託しやすいのがでかい。 どこの業界も一番金掛かるのって人件費やし
大作やメーカーの看板ゲームだと単純にマンパワーが必要な箇所は人件費安い
契約社員や下請けに回したいもの
そうすると汎用エンジンだよねってなる 結局お金の問題だろ。
売れた分払わなきゃいけない契約だったら、
100万本のソフトには使うけど、
1000万本のソフトは自社製にするって感じなのでは? 結局UEが使われれば使われる程、テンセントが儲かる仕組みだな 発売済みのテイルズより中小のUE4製の方が見た目がよかったからな
原田になってようやくまともになりそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています