俺「コマンドバトルはじっくり戦略を練ることが」敵「戦うを連打するだけで9割の敵は倒せるよね?」
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敵「残りは体力が減ったとき回復してきほん戦う連打で倒せる」
敵「これのどこが戦略性ある戦いなんだ?」
何も反論できずに俺は泣いた なお堀井が考えた陳腐なゲームは
昔のウルティマよりはマシなゲームだと思う >>384
あまり強力って言葉にこだわることもないんだけど、
※ドラクエの道具が(パラメータ・装備・技・魔法が作を重ねるにつれて強化されたのに比べて)余りにも効果が弱い(コスパが悪い)のでドラクエを基準にすると手に入りやすい普通に使える道具も「強力」になる
2つのアイテムを組み合わせるとそこそこ強くなるとか、普通にバトルに気軽に使えるだけで「強力」
※ドラクエの道具は戦闘中に使うに値しないのが大半 ザコ戦はマネジメントゲームにして結果報告だけあげといてくれればいい
基本放置でたまに状況をチェックしてテコ入れ
操作する戦闘は小中大ボスとその連れの敵だけでいい コマンドバトルは脳死ゲー好まれがちよね
逆にアクションは難易度が高ければ高いほど評判が良い >>391
ドラクエは消費アイテムの価値がほぼないけど陳腐とは関係なくね
シレンとかリソース管理ゲーだとアイテムが超重要だけど
アイテム消費を邪道とも思わんし
FFの銭投げ武器投げはエリクサー化した >>385
昔は商人とか遊び人とか個性のある職業もあったのによそを真似たのか没個性職業にまとまってきたね
パラメータと覚える魔法・技がちょっと違うだけ
DQ10あたりしらないけどアイテムを使う職業ある? あと職業選べる奴で消費アイテム使う職業は
アイテム補充の面倒さが先にくる
補充いらない職業がいればそっち選ぶよね
>>396
今どき遊び人や商人みたいな職業程度じゃ個性のうちに入らないだろ 貴重な消費アイテム系はネットゲームみたいな時間効率で縛られてる系の方が上手く機能してるね
セーブロードできるオフゲーだと通常プレイ時ならラストエリクサーになりがち >>382-383
他の方法でクリアできるなら強力消費アイテムに頼る意味がないような
全体を把握した二週目以降なら逆算して消費アイテム使うけど、初見では使いようが無いと思う リソース管理をあまりにも重要にしちゃうとペース配分がわからない初見プレイではどうしてもエリクサー病になりやすいんだよね
そして、大半の人は1周プレイすれば終わりだから「なんだか面倒くさかったなぁ」で終わっちゃう >>399
FFの武器投げみたいな取り返しつかない方じゃなく
拠点で最大まで積んで消費しながら行軍するようなのイメージしてるんじゃないかな
MMOだとよくある職業だよね >>397
当然面倒な奴は面倒でいいし、避けたい奴は避けりゃいいんだよ
避ける以前の選択肢がないことを=自由度がない、と言ってるわけでね
今になると今時だが、
そんな昔からその先20年一歩も進化させられず、他ゲームのまねをするばかりに陥って
個性の面で進化どころか後退してることを言っているのだよ 必要な消費アイテムをまとめて注文しとくと最寄りの街の商店かパーティ探して
直接の選択式で届けてくればいいのにな
それこそいつも使うようなのは定期便ででも >>402
ないから自由度がないってのもおかしな話だと思うぞ
ドラクエにはないっすねってだけの話
ドラクエの職業システムだって
wizの職業システム真似して+αしたもんだし 職業システムなんて、今時のゲームも大して進化してないじゃん
レベル上げるとどれも同じになったりするし >>399
意味がないと極端評価に走る意味が分からないのだけど?
攻略の方法を複数用意することを「意味がない」などと思える考え方がさっぱりわからない
強力であればレベルを上げなくても早期で攻略する方法にもなりえるし
強力アイテム=レア、でなければいけないなどという前提もなければ、大量獲得・量産できてはいけないという前提もない ※そういう思い込み自体がアイテム冷遇の堀井的発想なのだ >>404
そうだね
ないことは悪いわけではないけど
ドラクエ11は、
バトル戦略の選択肢 →×
育成の自由度 →×
シナリオの自由度 →×
3点コンプリートしてるね
wizから削ったものも多いんで、簡易wizみたいだなとは思うよ もう少し戦闘前の準備にも目を向けていい思うんだが
FF12とかそこがきっちりしてれば隠しボスすら完全放置で倒せるけど
脳死ゲーとは誰も思わんだろう クリエイターがゴミだと戦う連打ゲーになるだけ
そしてそういうRPGがあまりに多く作られすぎてRPG自体がゴミみたいなジャンルに
https://www.youtube.com/watch?v=AUeiyNg0CiU&t=832s このスレ読んでるとFF7Rの戦闘が心配になってくるな
・ATBのコマンドバトルベースで待ち時間に回避とボタン連打の3流アクション
・ダメージソースはコマンド攻撃
・アクション部分は回避が肝、敵の大技をちゃんと回避しないと即死
・アクション部分の攻撃は暇つぶしと回避をミスらせるためのトラップ
こんな感じに仕上がってきそうな悪寒が… 脳死って言ったり、面倒って言ったり、
本当面倒臭ぇな、JRPGアンチは >>408
そうそう
・バトルの戦略性
・パーティ編成・育成・強化(装備・アイテム)自由度
・シナリオの自由度(選択肢・分岐)
・一本道壮大ストーリー
それぞれのゲームにいろんな売りがあって、違っていい
ほとんど別ジャンルのように方向性も違うのだから
RPGで一括りにすることにそろそろ無理が来てるね >>406
大量獲得・量産できるアイテムは>>365のいう無限アイテムだと考えてた
無限アイテムなら406の言い分は分かるよ >>408
前準備の考えるとこと、その実践を確認するとこは楽しいが
戦闘と戦闘の合間の行軍も初見じゃないとこをだとつまらないから
目標地点やスケジュール指定して自動化して欲しいとは思う
その上で安定状態を作れると、その繰り返しを見てるのも退屈なので
いつでもサブ画面開いて調整や次の手の思考錯誤、スケジュールの入力までやれればいい >>413
すまん何と言ったらいいかわからなかったが
使用回数のないアイテムのことだった どちらかといえば回復が強くないバランスの方が好きだな
ドラクエは全体回復が強すぎる PS4でもできるドラクエ2とかかなり戦略必要だけどな
ヤバい雑魚敵相手にはしっかり考えて戦わないと、あっという間に全滅だよ 消費アイテムが強力なゲームといえばスタオー2だな
ラスボスですら一撃だから凄いつまらない >>419
戦闘に限ってもMOTHERと初期DQとFF4、5はそれなりに考えさせてくるな
誰でもクリアできるほど優しくない
レトロゲーはセーブとリトライの関係で蛮勇に明確なリスクが有ったからだけど
ノーペナで死に調査できるようになって緊張感もへったくれもない
かといってあえてムズい新作を今更やりたくないのもポイントだが
戦略的と評価が高いサガは意味不明とか理不尽な部類 >>420
それはバランスの問題だな
その例で道具が死にコマンドになることは正当化できない
アイテムに限らずだが、効果が弱いのも困ったものだが
強力なら強力なほどいいなんてことはない 戦う連打で倒せるとかコマンド制でも底辺も底辺よな
コマンド制自体は好きだが、リソースの管理・取捨選択・最適化とか考えられてないのはゴミ この手の話しって好きに遊んでた奴にゲームはこの遊び方の方がやりごたえがあって面白いから
皆この遊び方にしろって強要してくるんだよなぁ、あまつさえ以前の遊び方は出来なくする アクションゲームはハードモードあるのにRPGはハードモードないのおかしいやろ >>425
今どき難易度選択のあるRPGなんて珍しくもないんだけど
最近出た90年代ギャルゲー臭満載なウィザーズシンフォニーすら難易度選択ありで
低難度のベーシックでも適当に戦おうものならあっさり全滅するバランスだし ・コマンド式とアクションは対立構造にない
・時間停止の有無だけで戦略性の多寡が左右されるわけない >>423
幻水2はそうでもなかったり
テンポがあまりに良いとそこそこ快感につながる >>355
元々RPG(TRPG)が
海戦をモチーフとしたボードゲームからの派生だから
SLGが直系の系譜なのよね
そういう視点で見れば
野望シリーズ(特に家臣視点でプレイ可能なバージョン)なんかは
正当なRPGと言っても差し支えない >>430
信長みたいなシステムにファンタジーな世界観をのせた和ゲーって
たいして出てこないのが勿体無い
>>424
既存シリーズにまで強要する必要はないね
FFみたいに自ら変わりまくるのは勝手にすればだけど
システムやジャンルのバリエーションの拡大は新タイトルか外伝でやればいい
以前のタイプが先細り過ぎたらそれはそれでトータルでバリエーションが増えないし >>431
本当その通りだよDQヒーローズを外伝で出してるのに本編もアクションにしろだからなぁ多様性無くなるだけ
逆にアクションゲームをコマンドターン制に変えろって見た事がない >>432
大航海はソシャゲに
太閤立志伝チームは解散(そこがベースで出来たのがωフォース)
で光栄時代の魂入ったシリーズ復興は絶望的やね >>435
シブサワ先生は何をやってるんだろうな。また魂を見せて欲しい 太閤立志伝と大航海時代とmount&bladeとStardew ValleyとFactorioを合わせたゲームを
大航海時代4の水彩画とゼルダBotw足して割ったようなデザインで遊びたい というか経営者なんだから現場からはとっくに距離取ってるでしょ
変に口出ししても下がやりにくくてしゃーないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています