ターン制RPGは時代遅れっていうけど
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カードゲームとかストラテジーは外人もやるよな
そもそも日本人が好きなRPGは現実体験ではない
最初から戦略ゲー寄りのストーリーもののゲームが好きなんだよ
アクションもアクションRPGも昔からずっとあったのに
それでもコマンド式が大人気だった
なのに全部あれもこれもアクションRPGにしてしまうもんだから xcomとかslay the spire の事かね アホ外人が嫌いなのは、コテコテの日本文化なだけ
それを言語化できないから、他に理由付けしてるだけ コマンド式が駄目なんじゃなくて演出が駄目なんだろ
コマンド選んでいる間敵と見つめ合ってぼーっとしてたり
敵を攻撃した瞬間背を向けてとことこ元の場所まで走ったりと
リアルなグラでやるとコントにしか見えない ターン製RPGの方が新しい面白いもの作り出すのに頭使うんだよ
今のアクションは表現方法が拡がったから新しい表現方法使えば
すぐに新しいものになるけどそれももうすぐ頭打ち
アクションももうトレンドからは外れてくるようになるよ TRPGの戦闘でもターン制コマンドの極地だしな
ボドゲだって海外でも人気 >>4
オートアタックで戦闘進行して特殊な行動が必要な際のみ指示を出すようなゲームは
その辺の批判意識して進化したんだろうなと >>4
それがゲームであることを認識してさえいればコントには見えないはずだが 言うほど嫌われてるか?
眼中にはないだろうけど
嫌いって急にジャップランドとか言い始める奴らだろ ターン制ステラテジーは今でも根強い人気があるが
ドラクエみたいな化石は死んだ模様 ドラクエを求めてた層は戦略性なんて望んでないから今はアクションアクション言ってるんだと思うぞ >>9
ロスオデはストーリーがシリアスだったせいで
マジで戦闘はコントだったぞ
同じ坂口ゲーのブルドラはそんなこと感じなかったけどな
グラがリアル系だったから余計にそう思うわ >>14
マジでコントだったということはボケとかツッコミって技があったのかな? >>15
学園物、オサレさ、ギャルゲ要素
って部分だけな >>16
意味が分からん
ロスオデ適当に検索して動画見りゃ少しは俺の言いたいことが伝わるかもね
リアル系でかつ無表情のグラで敵に攻撃される際は
ぼけーっと立ったままだからかなりシュールだぞ ドラクエは駄目で、ペルソナはOK
これでもう分かったろ 映像の脳内補完できずに見たまんまでしか受け取れない子が増えてる >>21
PSに出てるゲームは神ゲー
任天堂に出るゲームはクソゲー
って事か ターン制RPGが時代遅れっていうやつは
将棋も時代遅れっていうの?
洗礼された面白さがあると思いますけどね スーファミ〜PS2時代までのちゃんとしたバランスと戦略性や事前準備等々の要素をちゃんと組み込んだゲームがポンポン作られて飽きられたってんなら時代遅れって主張は理解できるが
つくられてねぇもの 将棋はストラテジーだからちょっとジャンルが違うかな
将棋にRPG要素ほぼないし >>25
将棋は寸劇やらないしね
クッソくだらないJRPGと一緒にするのはなぁ >>29
じゃあ、システムじゃなくて寸劇の部分を批判すれば良いじゃないか >>25
将棋は戦闘の時だけ画面が切り替わったりしないからなw
シームレスだよw >>28
このスレは戦闘部分について語るスレなんだから何の違いもないよね 将棋は敵と味方の戦力に差がなくて完全に戦略勝負なんだよ
RPGの中だとポケモンなんかはわりと近いしSRPGは近いものも多い
けどいわゆるJRPGは全然違うからね
圧倒的に強い単体のボスを複数でボコるとかそんな感じだから ターン制といえばInto the Breachは良く洗練されてたな
ゲームとしてはFTLのほうがいいかもしれないがSubset gamesは凄いよ JRPGは30分も遊べないけど、civ5は気がついたら3〜4時間経ってる >>39
というか、ほとんどのFPSがバトロワで良いんじゃね?
ほとんど違いが無いし 味方のHPは100とか200とかなのに敵は1000とか10000とかある
こういうのがいわゆる否定されてるタイプのRPGね
この手のは完全にニッチになった
何故かというとこの手のユーザーは戦略性じゃなくてあくまでそれっぽい戦闘体験を求めていただけだったから
アクションでも何でもそれっぽければいいんだよね てかこの手の話題は毎回話が噛み合ってないんだよな
時代遅れって言ってる奴はここ数年のドラクエやペルソナやソシャゲみたいな棒立ち脳死コマンド戦闘を想像し
時代遅れじゃないって言ってる奴はスーファミ〜PS2時代の戦略性独創性に溢れどんどん進化していってた頃のコマンド戦闘を想像してる
ここ十数年のコマンド戦闘は間違い無くファミコン以下の時代遅れ戦闘だし
それ以前のコマンド戦闘は今だけでなくまだまだ通用するレベル 結局コマンド式RPGはドラクエとともに栄え、ドラクエと共に滅びる運命だろうな ポケモンなんかはオンライン対戦が成り立つんだよ
自分と相手の条件が対等だから
でもドラクエやFFでは到底成り立たない
後者のタイプはターン制である必然性がないので今作るならアクションだろって声がでかくなる 見た目よりバランス良ければいいわ
サガスカとか戦闘楽しかったし >>44
オン対戦が成り立つ理由は条件が対等だからって意味だよな
敵と対等じゃないドラクエやFFコマンド戦闘がアクションに変わったところで何の解決にもなってないんですけど ポケモンみたいにターン制である意味があるものは海外でも受けてるだろ
そもそも国内だってターン制RPGって古くから続いてるようなのが数える程度あるだけで
今の主流ではない
DQタイプが古すぎるだけだ Civなんかもオンライン対戦が盛んだけどあれはボードゲームみたいなものだからね
ドラクエなんかはある意味将棋とは最も遠いところにあるものだと思う ゲハ民がRPG>>>対戦ゲームだからコマンドバトル=RPGになってるんじゃね?
コマンドバトルとカードバトルはシステム的にほとんど一緒やろ ポケモンはそう考えると
敵を捕獲して交換したり対戦したりするっていうコンセプト上の必然的なシステムが案外よくできてるんだな ポケモンの対戦システムなんて、90年代のネトゲレベルの遺物 ポケモンはアクションにしても成立しない事もないが、犠牲になるものが多すぎる 昔はどうだったか知らんけど今のドラクエは操作テクニックも思考も特に必要としない気軽さが売りなんじゃないの? ドラクエはモンスター仲間にしたり転職等のシステム切り捨ててプレイする側じゃなく作る側がお気軽になってる RPGというジャンルのゲームの戦闘システムにターン制やコマンド式はちょっともう…な >>55
無いならそれがウリになってるんじゃないかな
ターン性だけに限ず将棋やチェス等も含めて古いというのは別にマイナス要素じゃないのよ >>57
ボタン連打するだけのショボい出来損ないのアクション戦闘がお好みか? >>60
アクションがいいって言ってる人はアクションの方が深いからとか難しいからとかで言ってるわけではないのよ
コマンド式の方が深いんだーって言っても意味ないの
ゲームを気軽に気楽に楽しみたいんだよ >>60
ターン制RPGはハードのスペックが低くて表現できなかった頃の名残でしかないだろ
アクション起こすのにこうげき、まほうなんて一々コマンド選ばなくても
ワンボタン、方向キー入力するだけでいい
現代では誰もが疑問に思うシステム とりあえず全部アクションRPGにしとけばいいんだよ
んでグラ綺麗にしてPS4に出す
これが正解 アクションも斬ってコロコロ避けてが多くなって大概だとおもうわ。
ビルドに重きを置いてるほうが楽しい。 いわゆるドラクエみたいなJRPGを好む人がやりたいのは戦略性が高い戦闘じゃなくて
ストーリーを演出するものとしての戦闘なんだよ
そういう意味で今はアクションの方が適しているしコマンド式は時代遅れになった >>60
成長システムとかがしっかりしてるなら、コマンド戦闘なんかよりもそっちのが全然マシ
テンポも良くなるしな
RPGにおける戦闘なんか、事前準備で勝負がきまるようなもんでいいんだよ
勝てる相手になら勝てるし、勝てない相手なら勝てない
戦術的なもんは消費アイテムとかとの兼ね合いだけでいい
ボタン連打アクションでも演出がしっかしていて「戦ってる感」があればそれでいいのさ ゲハの豚おっさんくらいしかアクションが最先端なんて時代遅れなこと言ってないだろ
PS4ではアクションゲー多すぎでもう飽きたわ
モンハンWだけあれば、もう充分 ていうかRPGの進化系がアクションアドベンチャーだからな
OW系のは特にそう
上位互換が既に出てるから廃れてるんだよ ゲーム下手が普通にプレイできなくなってるんだよな
ドラクエやるのにスティックでやるようなアホがいる時代だぜ?
で、仲間キャラは全部オートにしてドラクエ10の戦闘のほうが面白いとか言ってるんだから
馬鹿にはターン制無理なんだよ >>61
手軽さ求めてんならコマンドの方が良いよね
ボタン連打するだけの出来損ないよりは遥かに戦略性もある
>>62
ボタンカチカチ連打するだけのショボいシステムには誰も疑問抱かないの?w アクションRPGだって殆どが攻撃ボタン連打ゲーやん
戦うコマンド連打のターンゲーwとか言ってるのと大差ないだろ
バカはなんで優劣つけて悦にはいるんだろ >>55
90年代ってDIABLO、UO、EQ、ウォークラ、スタクラ、UT99とか今でもシステム似たようなもん結構でてるんじゃね >>70
その戦略性が要らないものなの
戦略性が欲しい人はシミュレーションとかストラテジーにハマるタイプでRPGのメイン層とはちょっと違うの
アクションは難しくてできないけどこれならできるって飛びついたライト層向けのジャンルなんだから >>71
>戦うコマンド連打のターンゲーと大差ない
その通り
その上で、戦うコマンド連打で済むターンゲーは「演出」が駄目なんだよ
よく言われるように横並びで棒立ちのキャラが順繰りに飛び出していくような見た目の違和感…
そして画面切り替え式だったらテンポ悪くなるわなんだでデメリットが多い
だからアクションのほうがいい >>66
その成長システム(笑)がちゃんと組まれたコマンド戦闘なら?
ボタン連打アクションオタに「時代遅れ」なんて言われる事は無いだろうな >>75
違和感?
これが伝統なのに、それ違和感を感じるならそもそもターゲットが違うんだろ 間違いなくPSの大半のFFユーザーはアクション何て望んでない
コマンドRPGの方が売れる
アクション望んでるのはこれから新規で買う低年齢層でしょう。 そもそも、アクションRPGのほうが古いからなw
馬鹿はドルアーガとか知らねーのか
アクションRPGってな
大元までいくとパックマンなんだよ
あれに剣を持たせたのがアクションRPG
それを3D化したのが今のアクションだけど3D化してもやってることは
武器持って攻撃と敵の攻撃回避くらいでたいしたことはしてない
敵に近づいて攻撃、敵から離れて回避、弓や銃で遠距離攻撃
この程度 >>78
今のFFの8割近く海外売上だけど
コマンドにしたら500万以上売れると思うか? いつもFPSばっか遊んでる洋ゲー信者は、アクションRPGのマンネリの批判が理解できないらしい。 >>74
RPGは元々、アクションゲーとか全く興味ない大人がPCでやってた難しいジャンルで
それを堀井が苦心して幼児アクションゲーしかできない子供に面白さを発売前からジャンプで宣伝しまくって売ったジャンルなんだが
RPGが流行る前に王道だったジャンルがグラディウスとかああいうのだぞ
RPG登場以降、一気に沈んだけどな
アクションのほうが進化とか勘違いしちゃってる痛い子って大昔の日本の流行を知らない外人と任天堂の幼児ゲーくらいしか知らない情弱くらいだからな >>75
違和感は感じるってのは分かるよ
でもアクションはアクションで自分より遥かにデカイ敵の攻撃受けて軽いダメージモーションで直ぐに攻撃に移る演出は正直俺は違和感あるよ
でもあくまでゲームだしある意味「お約束」って事で流すけどね
ターン制の横並びやら棒立ちも俺からしたら「お約束」の範囲内なんだが >>74
結果ボタンカチカチゲーに群がるってのか?
時代遅れってより知恵遅れだな ターンに制限時間もうければスリル出せるんちゃうの
ATBじゃなくて入力できなかったら行動そのものが取り消される仕様で >>82
それまでのゲームはアーケードの発想でなかなかクリアできないものだったからね
ドラクエの登場で時間をかければ誰でもエンディングが見れるってジャンルが確立した
>>84
そういうユーザーを見下した発言がまさに廃れていくジャンルだって証明だよ
かつての勢いを取り戻すならコマンド式の方がお気楽なんだって訴えないといけない
コマンド式の方が難しいんだって主張はライト層は要らないってのと同じだから >>83
どっちがマシかってことなのよ
なんだかんだ今でも「見た目」って重要なのよ
アクション戦闘のほうが良いつっても、今ファミコン版ハイドライドやイースみたいな感じのアクション戦闘のゲームつくったって(グラフィックス自体は今風でも)そりゃ「古臭いw なんじゃこれw」ってなって
忌避されるにきまってる
それと同じ感覚でもってコマンド戦闘ってのは忌避されがちなんだよ、今は
大半の人にとってFF7Rやダクソ、イース8の戦闘とDQ11を比べたら、見た目での印象でどっちが古臭く感じるか?
言うまでもないだろう >>31
大抵の人は問題点をピンポイントで的確に指摘なんて出来ない
ターン制コマンド戦闘は寸劇だけが問題では無いが寸劇を現代風にするだけで劇的に違くなると思ってる
改善すべき点はマダマダ在るけどね >>87
元々、ジャンルが違うんだから古臭いもなにもないんだけどな
PS1の頃から3D格闘ゲームってあったし
https://youtu.be/l-R_O7tc0Zs?t=340
大昔からクラウドはアクションやってるよ
じゃあ、FF7がこれだったら売れたかというと・・・ >>88
実際のところターン制コマンド戦闘のマヌケな寸劇 (と画面切り替え式エンカウント方式) をどうにかしたいと思って進化したのがゼノブレイドみたいな”非アクション型リアルタイム戦闘”なんだろうな
そしてそれは十分に成功しているだろう
ゼノブレイドの戦闘は古臭さは感じないし、故にそういう部分での批判もなかっただろう
ゼノブレイド2の戦闘なんかは他の問題があったが、まぁそれはそれ そもそも寸劇を問題と思ってる人種なんてゲハくらいにしかいないからな >>90
馬鹿には理解出来ないっていう重大な問題があったな >>87
ダクソとFF7R見比べても難易度の違い、ボタンカチカチ具合の違いしか感じない
イースとドラクエ11見比べても相変わらずファルコムはしょっべぇなとしか感じない >>89
>じゃあ、FF7がこれだったら売れたかというと・・・
アクション方式かコマンド方式か以前の問題のもん出されてもな…苦笑しかでないわ
RPGの戦闘が「一対一の格闘ゲームのシステムになってまーす」とかそんなもんは ただのクソゲーとして処理されて終わるだけだ >>90
まあターン制やめた例だけどね
アレはアレでアクションかと思っちゃう(見た目避けてるのに当たってるの?みたいな)ユーザーが出やすい弊害も つーか仲間に勝手に動かれても行動把握しきれないからじっとしてろってやつが多いだろライト層は 強い行動が決まり切ってるのが問題だわ
みーんな同じことしかしないもん
ぬるくていいから各パラメーターのバランスとっていろいろな最強パーティーを作れればまだ楽しめる なんだかんだでFF13の動きのある映像演出は見事だったと思う
あれがFF最後のコマンド戦闘になったのは本当に残念だわ
それと比べてドラクエの画作りの進歩の無さはお粗末という他無い
あんな古臭いものが海外で受けないのも当然の事だね ターン制はもう片方の手でお菓子食いながらのんびり戦闘出来るのがいいんだよ FF7の場合リメイクと銘打っておきながら似ても似つかないゲームを出して来たのがクソだな
現在のスクエニが信用できんから過去の威光を使ってるのに、それでも今のスクエニで浸食するとか
自己顕示欲強すぎない? >>99
壮大な世界観でそういうことするのはもったいない気もするがなぁ
いっそもっと癒しに特化したジャンルが出てくるといいね アクション/ターン制コマンドの話題は
主観性強め/客観性強めの違いも大事かと
パーティー組んだ際の全体をコントロールしてる感を大事にしたいならアクションはキツ目 GB時代のサガやDQM、世界樹あたりじゃだめ?違和感なく遊べるよ
ネタ抜きで音と演出が好きなんだよな >>101
普通のプレイヤーはゲームにそんなもん求めるほど意識高くない
みんなが自分と同じくらいゲームに本気になってると勘違いしてるとなんも噛み合わんぞ >>104
ていうかもうソシャゲっていう脳死ジャンルがあったわw
あれこそまさに片手で菓子食いながらみんなってやつと馴れ合えるなれの果てゲーやなぁ でも俺はそんなもんがゲーム業界の中心でいてほしかないねぇ
頭で必死こいて考えてのめり込めるようなゲームを大勢と共有したいよ >>70
お前以外感じないから主流になってんだわ
ターン制が廃れた理由でもある >>106
4人麻雀楽しいぞ
早打ちだと点棒状況とか把握しながらだから
俺の脳みそじゃフル回転してもおいつかない コマンド入力し終えたらそのまま映画で使えるような戦闘シーンが自動生成されるみたいな感じになっていくべき
そうなったら欧米ゲーマーもアクション派も手のひら返すと思うけどね
ようはそいつらってゲームとしてアクションが優れてるってんじゃなくて見栄え重視だからね >>107
ソシャゲの普及でろくにゲームをプレイしてないにわかが増えたせいだな
嘆かわしい >>108
運要素強すぎ アガれなくてイライラしすぎ >>106
無茶言うな
そこまでゲームに必死になるやつがいっぱいいるほど人類は馬鹿じゃない 1つ1つの行動に頭を使って攻略する面白さみたいなのを出すためには
自分や相手の能力がパズルのように計算されて作られてないといけない
しかしRPGに付き物の成長要素がそういう戦闘を作ろうとするうえで邪魔になっているんじゃないか
プレイヤーの能力を固定にするとか用意されたデッキの中から1つを選んで使うとか
そういう制限をすれば面白い戦闘を作れるんじゃないか >>109
海外のリアリティ主義ってぶっちゃけ映画へのコンプレックスから来てるもんだよな >>112
人類規模でなら海外はよくやっとるやん
日本人の脳が低迷しただけだ >>113
>1つ1つの行動に頭を使って攻略する面白さみたいなのを出すためには
これが味わえるゲームは最近やった中ではSlay the Spireだな
パーマネントデスのせいってのが大きいが >>117
この説明だと戦術性の高さしか分からないんだけど
戦略性はどう高いの? ソシャゲだけどメギド72のバトルシステムは運と思考のバランスが取れてて良く出来てると思った
敵とコマンドを奪い合うってのが面白い >>119
育成面の要素が戦略性
スキルにレベルが11段階ありダメージ倍率だけでなくスキル効果の秒数が延長されるのでどのメンバーのスキルをどれだけレベルを上げるか組み合わせなどを考えるのも重要になる
あと1秒スキル効果が続けば勝てたのにとかがよくあるから
また装備品でクールダウンやクリティカル率や倍率が補正され変わってくるのと装備品にもレベルアップがある
ルーン装着もありどのルーンを付けるかでもパラメータの方向性が大きくかわる
取得難易度が高いキャラクタ専用装備はスキル効果が変化する効果があったりもするので育成の幅が広い ターン制はリアルグラに合わないからスマホでやっとけばいい リアルタイムアクションにしたいけど、ハード性能的に無理、という時代が長がったからね 演出とかいらんシステムとかを捏ねくり回しすぎだからだよ
システムなんてシンプルでいい ターン制はアクションでは出来ない表現も出来るはずなんだけどね
アクションの欠点は常に視点が一定じゃなくてはいけないところだ
ただ現状はターン制ならではの表現が出来てない
ペルソナはある程度頑張ってると思うがまだまだ色んなことが出来るはずだろう コマンド全力で否定してるのゲハの特定キチガイだけだろ コマンド戦闘アクション戦闘格ゲー戦闘オウガ式戦闘
全部混ぜたの出したらおもろそう >>4
リアルだけど特定の場所まで行くと敵が帰っていったり
するのはいいの? コマンド式は、途中で飽きるだろ
最近の物語で引き込まれる要素も無いし
淡々と話が進む、これでは受けない >>1
黎明期のビデオゲームRPG(wizなど)
↓
テーブルトークRPG
↓
海戦ボードゲーム
という系譜を辿ればストラテジ系は
直系で生き残った(進化した)ジャンルだというのが分かるし
FPSというジャンルも主観に特化する方向性だったTRPGからの発展系
ターンまたはラウンド制における
一単位時間の描写を細かくするところに重きを置くようになった代表作といえば
FF(のATB)だし、その先に行きついたのがMMORPGなどのリキャスト制
ドラクエみたいに
黎明期スタイルのまま袋小路になったモノは淘汰されるべきだとは思うが
源流のエッセンスをいくらか残して、独自進化したモノまで指して言うべきではないね RPGなんてボス戦以外は適当でいいんだよ
雑魚相手なんだから
サガスカみたいに濃い戦闘を雑魚戦でまで強いられたら面倒なだけだぞ >>25
人間将棋を最先端の将棋として行ってる人はいないだろう
人間将棋みたいな駒が人になってバトルするゲームもメジャーどころじゃ見たことないし ストラテジーもRTSの方が主流だけどね
大群を動かしたりするのにターン制はわりと合理的だが
RPGにおいてはそれほど有用ではない
コンピュータの処理能力が低かった頃の名残を引きずってる
敵に切りつけて元の場所に戻るというアホなRPGを作ってるメーカーは滅びたら良い
ターンが回ってくると「俺の番だな」「私の番ね」とかキャラに言わせてるクソゲーメーカーもあるな
あの世界ではキャラクター自身も一人ずつ順番に戦っているという認識を持っているのだ 雑魚戦で足止めされるのほんとストレスだからな
例えばだがシンボルを遠くから一気に接近して強襲するようなシステムがあったりしたら
移動と戦闘をある程度兼ねることが出来るから足止めって思われることも少なくなると思うんだよね >>125
キャラ眺めやすいんだよねターン制だと
ペルソナ5は怪盗服とかコス眺め放題な上演出がかっこよかった >>131
TRPGだといかに戦わず(死亡はセッション終了してしまうのでリスクを避ける)
ミッション達成するかが肝なんだけど
ビデオゲームは戦闘中心になった時点で源流から離れていった
その元凶が国内だとドラクエなんだけど ターン制なのはいいけど戦闘後は自動的に全快か1ボタンで回復魔法使ってほしい
ちまちまケアルホイミ使うのはもう無理 全快も例えばドラクエなら完全回復か最大HPマイナス30以内で留めるかは選択出来て欲しいよね
最大HP−1で回復する必要はない なんだかんだで「見た目」よ見た目
ターン制戦闘だろうと見た目が目新しく感じて面白そうに見えたら受け入れられる
そうでなかったら古臭いと断じられる
DQ11みたいなもんだったら、どんだけ高解像度、トゥーンシェーダーなど最新ハードの性能つかった画面でやったら古臭いと思われるし
ペルソナ5だっけ? なんか見た目、演出を工夫して目新しさを出したものはギリ受け入れられたじゃん ペルソナ5よりはドラクエ11の方が受け入れられてないか? ターン制戦闘の方がは万人受けするからね
自体遅れと言われてもアクション特化なら 今度は遊び手選ぶからな >>4
単にお前の趣味が違う方向になだけで
タイムできるアクションが全く同じように見えていることに気づいたほうがいいと思う
特定のジャンル攻撃してるけどその違和感をクリアしたゲームって挙げられる?
結局ただお前が見慣れたせいで違和感に鈍くなってるだけなのでは RPGってシミュレーションゲームの簡易版みたいなもんじゃないの?
町を拠点にして戦力を強化していく、強化が完了したら次の拠点(町)を得るため次へ進軍と言う
流れは一緒だもんな。シミュレーションゲームはやはりハードルが高目だからそれを下げたものだろう
と言う事はコマンド式なのはある種当然なんだよな
かつてSDガンダムのゲームでシミュレーションゲームだがバトルはアクションってのがあったが
あれは言うまでも無くシミュレーションゲームは難しいって人でも親しみやすくするためだっただろう
そう考えるとこの板ではアクション化した方がコアゲーって言ってる人が割と居るけど
実際はむしろアクション化した方がライト仕様なんだと俺は思うな >>5
その通り
ドラクエ=堀井が悪いイメージを作っている諸悪の根源
>>6
その通り >>147
辿ればという言い方をしたから
時代を遡ってる(古い時代に向かわせている) >>143
確かにそうだな
魔界塔士サガも、「GBでもRPGができる」って事で話題になったんだっけ >>13
言ってないな
ドラクエがゲハのようにちゃんと批判されてるところは少ない
よそに行くとドラクエ11が史上最高とか言ってるバカもいるし
amazon評価でも日米でべらぼうに高い >>21
ドラクエもペルソナもどっちも同じ方向性を向いた戦犯だわな
方向性が変わったFFもだがこんなのがちやほやされるようになってRPGが終わった 確かにコマンド戦闘系はどうしても致命的な欠陥が内包されている
大昔のハードならいざ知らず、今ボタン連打で終了できるようにしたらコマンド戦闘にしている意味があまりないし(大昔は戦闘画面を派手に演出させるためには画面切り替え式のコマンド戦闘しか無理だった)
だからといってコマンドバトルそのものにあれやこれやと手を加えて戦闘そのものに戦略性だなんだつけようとしたら、
ただ面倒くさい一手を増やすだけになってザコ戦などが面倒でストレスになるだけというJRPGの多くがハマった罠がある >>134
コマンド入力でシンボル式なら、進軍もコマンド入力でやれてもいいと思うの
パーティメンバーに余裕できて2、3隊組めるようになっても補欠が増えるだけなんだもの
別動隊とかにして補給任務させるとか、先遣隊にしてザコの露払いさせるとか、本隊の進路の
先にいる敵のシンボルを遠距離攻撃得意なメンバー固めた隊にマップ攻撃させて弱らせるとかね
どうせエンカウント頻度高いなら2,3タスク同時に進められたほうがいい
補給やザコ戦ごときを一つづつ順番にこなすってのが面倒くさいんだよね >>153
PS,PS2時代なんてまさにそれだな。
戦略性という名の俺ルールを強制されてひたすら面倒なだけ >>151
個人的には
FFはATBやガンビットを評価したけど
世間はムービーやグラフィックを褒めてたからなぁ >>94
だから、今でも
RPGの戦闘がアクション方式になってまーす なんてクソゲーとして処理されて終わりなんだがw
アクションになった時点で操作してるキャラ1人で他はオートなんだから >>150
そりゃ、ゲハは買わない豚の意見だしな
アストロボットも未プレイの懐古おっさんの意見なんて無意味でしょ
新鮮さのあるアクションゲーはやらず、昔からあるゲームは古いだの言ってるアホ集団だし 仲間がオートになるのは別にいいよ
NPCに個々の癖があって
その癖を活かした戦略にまで昇華できるならね
演出だけを褒めちぎって
AIを軽視した現状が今に至るわけで >>159
勝手に仲間が戦って勝つだけのクソゲーになるだけだぞ NPCが個々の判断をする際に
プレイヤーが干渉できる仕掛け組み込めって意味だよ
それを放棄し続けたのがJRPGでしょ
SLGのまま発展せず
RTSを受け入れられない作れないまま来た
規模の小さい北欧にも追いつけない >>161
具体的になにをどの程度、干渉するんだ?
FF12のガンビットとかは、プレイヤーが設定したように動いてるだけだからオートではないだろ >>162
それを考えるのがプロの仕事でしょ
消費者にそれを求めてる時点で終わってる >>163
なんで、わざわざプロが無駄でつまらないものを考えなきゃいかんの?
AIってのは中でどう動いてようが外部からは、なんとなく動いてるようにしか見えんものなんだが。
AIで動いてるだけのゲームとか典型的な「見てるだけ」のゲームだぞ 雑魚戦はシンプルですぐ終わるほうが印象に良い
報酬とか結果がすぐわかればエンカウントでも問題ない
ロード無しで、BGMが良くて、クオリティー高ければ文句なし >>29
ドラクエとペルソナと非アクション3DFFは3大ターン制バトルの時代遅れ=恥さらしと言っていいよ >>57
アクションのこと言ってるんだったらそれもうRPGでもなんでもない
RPGって数値を変化させるジャンルなのだから >>61
手軽に戦略やりたいからウィンドウオプションなんだよ
テレビ見ながらでもできるし
テレビ見ながらでもできる手軽なゲーム示せばそちらに移る可能性があるが現状見当たらない >>62
それはもはやRPGでもなんでもない
アクションプレイングノベルゲームの時代だと叫べばいい >>65
ただの自分の好み
どこのドラクエファンがそんなことを言っているのか
お前みたいなドラクエ興味ない低IQアクションオタクだけが言っている >>66
こんな脳みそも技術もいらない脳死ゲーマーに
でかいツラさせてるのが日本のゲーム業界の課題だな >>75
マジでそんなもの大差ないという現実に気づけ
お前がリアルに見えるゲームは、一般人には不気味の谷をさまよっていて吐き気がするってことにも >>74
マジでバカ 人の趣味嗜好なんてそんな極端に振れるほうがおかしくてさまざまなんだよ
お前の論理に従えば、もっと戦略一つにこだわる人は無駄な表現やランダム性を廃した将棋や囲碁やチェスに集中するだろうよ >>80
8割海外の話を
よく日本の掲示板で日本人の好みやトレンドであるかのように語れるよな
ひょっとしてどういうゲームをやりたいというプレーヤー目線の話ではなく
メーカー目線の採算の話なのか?
日本人が無視される話は聞くに堪えないな >>175
その通りで戦略性重視の人は信長の野望みたいなライトなシミュレーションから本格的なストラテジーに入っていったのよ
大多数のRPGユーザーは戦略性は求めてなくて演出重視だからアクションにしろという声がでかくなった >>177
もはやそれはRPGユーザーではないということだな
容量が上がるにつれてRPGユーザーは消え失せて、代わりにプレイングノベルゲーマーが増えた
プレイングノベルゲームがRPGを名乗ってRPGの中心的存在であるかのように詐欺っている >>85
出せようがそんなもの誰も面白いと思わない 需要がない
ターンを求める人は戦略的なスリルか、ポチポチ半オートのプレイングノベルかの二択だから >>86
廃れるの程度が低予算になるだけなら何の問題もない
すべての人間がかつての勢いを取り戻そうと考えていると前提しているのならお前の妄想がおかしい
ビーチボールが流行ってお前のやってるゲームが時代遅れと罵られても、お前はビーチボールやらずに抵抗をするだろう >>87
お前のやってるゲームも古臭くて気持ち悪くて間抜けに見えていることに気づいてない
若者の大半はお前のやってるゲームを白い目で見て忌避して
スマホのが時代の先端だと言いながらプレイしているよ ターン制はわざと見た目を昔っぽくした方がウケがいいだろうね
もしくはドット絵を究極まで仕上げるとかイラストで動かすとか >>91
アクションゲームも何もない空間に向かって叫び声を伴いながら武器をシュッシュと振り回すさまが
ゲーマーではない者から見たら珍妙に映っているのだろうからどのゲームも何も解決してないわな
見た目を言い出したら質は違えど珍妙さに大差がない >>94
ポケモンがそうなんだけど
意外にRPGの中では売れていてクソゲー扱いされていないんだぜ TRPGだと
テーブルトークRPGのことになってしまうから
正しくターン制と言わないと誤解されるよ ターン制というか
雑魚戦とコマンドバトルが致命的に合わない
今の時代に何千回もやる作業じゃない FF15 7リメイクの 戦略もない
ただボコボコやってポーションがぶ飲み楽しい?
アクションにするならデビルメイクライぐらい動かせればいいけど
RPGで甘えてすごい簡略化されるよね?
大作RPGの半端なアクションは誰も幸せにならんよ 寝っ転がってプレイできるのが売れる
だから今はスマホゲーがターン制で儲けてる ターン制ならインディ、スマホにたくさんありそうだしそれでいいんじゃね
今だとSRPGがターン制の正統進化って感じだな ターン制でもxcomやdivinity original sinみたいにすればいいんだよ
あれだとどこに誰配置するとか地形によって戦略変わったりするし 外国人がJRPGを嫌う要素の一つに、なんで他キャラが戦闘してるときに仲間が棒立ちになってんだよみたいなのがあったな 海外のRPGが面白ければいいんだけど、実際はクソつまらない上にアクション部分もクソだからなあ
シヴィライゼーション4とか超名作だしシティーズスカイラインも面白いし、大昔でもシムシティやテーマパークは名作なんだけど
RPG系とはプレイしてる人種が違うんだろうな 昔の人もターン制は画期的なシステムだ!未来永劫称賛されるだろう!とは思ってないだろ
本当は作れるものならもっと色々やりたいけど現状これで精一杯の苦肉の策だったはずでしょ コマンドRPGは攻略法分かってれば誰でもクリア出来るからクリアできてもイキれないってのはあるな >>195
昔の人はターン制とアクションで優劣なんてつけてないよ
ついでに言うとSRPGがRPGの進化だとも思ってない
アクションRPG、(ターン制)RPG、SRPG いろいろあるのが当たり前なのに
全部、オープンワールドアクションとか退化でしかない ドラクエの堀井自身が ターン制は制約ゆえの表現って思ってるのはショックだね。
性能が上がれば、アクションでもいいと思ってるし。
ドラクエ懐古は ターン制で2Dでって固執してたけどね。
そもそもドラクエを海外で売ろうと思えばアクションは必須だしね。
12は、新生ドラクエで若手中心の違うものになるし。 SFCの性能や表現力があればターン制を滅ぼすことはもう可能だったろう
昔のクリエイターは今のようなトレンドを押し付けられるままの画一バカじゃないからそうしなかった
まだ写実なんぞに踊らされずに方法論を増やすのが幸せだった モンハン今だにやってるやつがコマンドRPGの戦闘はダルいとかアホやで
むしろモンハンのが単調な作業繰り返してるだけ >>113
成長要素が経験値(レベル)、金による装備補強のほぼ2点に偏っている
「パーティ編成+育成+戦略」自由度がない古臭いゲームはそうなる
確かにバランスの面で作るのが難しいが
それほど目立ってないだけで成功しているゲームもある >>125
そもそもアクションじゃ基本1人ずつしか動かせないしな やっぱり武器を買ってスライムを一撃でやれたりする快感には
勝てないよ >>34
何も考えずに将棋指せばそうだね
でも実際には試合の前に新手を研究したり取り込んだり
いっぱい経験して自身を強くしたり
相手の得意な戦術に対してのメタで挑んだりしてる
それぞれ装備を揃えるレベルを上げる対策装備をするRPGに似てる部分がある >>133
RTSは複数人同時プレイだよね ネトゲ
そういう趣味ではないのならRTSである必要はない
将棋や囲碁がRTSではないように >>134
そんなゲームばかりでは?
なぜゲームをやりたがるのか同意できない
映画やアニメでも見てたほうがストレスがないのだから >>137
これ無理な奴がRPGやる意味がさっぱり分からん
アドベンチャー化したらそっちのほうが喜ぶのか
>>139
ペルソナが受け入れられたってどこの話なんだ
半分ドラクエと同じ方向向いてる同ジャンルだろうに >>153
それ言ってるのそんなRPGの根幹否定したら、もはやRPGでも何でもないからね
RPGが面倒でストレスフルで不人気で構わんのだよ
数学をやりたい人間だけが数学をやればいいし、数学が面倒でストレスな奴は絵本を読んでいればいい
絵本みたいなポチポチプレイングノベルゲームがRPGを名乗ってることが間違い >>193
モンハンだとモンスが暴れてる時は被弾の恐れがないガンナー以外は被弾避けのため離れてぐるぐる棒立ちしてるけどな
タックル避けた後は砥石使うケースもあるし 操作すること自体が嫌なもう映画でも見てろってレベルのやつがいるな 見せ方をよっぽどバトルシーンのムービー見てるみたいにしないと
現代のグラのキャラで従来のコマンド戦闘方式やられてもギャグ 味方全員の行動入力して同時に動くようにすれば違和感なく遊べそうと思ったけど
それってガンビットだよね 数十センチの段差も登れないのを許容してるくせに立ち位置受け入れられないは違和感
どっちもゲーム内容のためならそのくらいの異形補完できるやろ >>213
違ってたらすまん、フリゲでガンビット採用したやつ遊んだから
ガンビットの体験はしてるがFF12自体はエアプなんだ
それはFF12への不満なの?
ガンビットシステムとは関係なさそうだけど >>214
ああすまん誤解与えたか
古いとかコントとかギャグとかの極論に対するもので直前へのレスではなかったのだ ターン制やらコマンド制に◯◯が無いとか◯◯が変とか色々難癖つけてる奴って
アクションにはそう思わないのかよ >>213
段差も散々言われ続けてるだろ
ドラクエ11でジャンプ見せられたときとか総ツッコミされてた覚えがある FF10のCTBみたいな素早さで行動が増減する、行動順の表示有る、コマンドによって行動の速度が違う、っての好きなんだが、
行動順まで出てるのはFF10以外に無いんだよな。あれもっと増やしてほしい アクションとかのリアルタイム性って全然気を抜く暇がないからな。ずっと動いてるからね
もっとダラっとゲームやりたい時ってあるだろ。もちろんアクション性のあるゲームもやるけどさ
そう言うゲームを求めてない時もあるんだからな。そこは多様性があっていいはずだよな
何でもかんでもアクション性をもたせりゃ良いってもんじゃないよな。各ジャンルに違った魅力や用途があるんだから
わざわざ融合なんてさせなくていい。アクション性を求める時はRPGじゃなくて普通のアクションをやるから >>216
ずっと操作し続けるアクションに比べてコマンド式は入力後は眺めてるだけだから余計に気になるというのはあると思う
システム的に挙動が変だなと気がつきやすい >>216
どれだけキャラが高くジャンプしたり、くるくる緊急回避をしまくったりしたとしても
横並び棒立ちのキャラたちが「私のターンね!」と言いながら順番に飛び出して攻撃してまた元の位置に戻るほどの「変さ加減」にはまったく及ばないから… >>221
お前はメタ的な事に一々大真面目にツッコミを入れるタイプか?
ゲームのルールとしてはターン制でも設定上はリアルタイムで闘ってるに決まってるだろうが 戦術性や戦略性を求めるときはSLGをして
アクション性を求めるときは対戦アクションをして
探索性を求めるときはRPGをしてたけど
RPGはワールドマップからリニア進行のマップ全盛になってあまり買わなくなった
ゼルダbotwで塔から俯瞰ぎみに見渡せて進路の検討を付けられるのは
ワールドマップで船で上陸ポイントを探すときのようで、まだこんなゲームがとも思ったが
これはRPGではないのかw >>223
変な話だが最初にブレワイをやった時は、初めてドラクエをやった時のような感覚を思い出したよ
一番初期の頃のRPGに路線が近いのだろうね 属性・状態変化・効果範囲・効果時間で戦略を練らせてくれればいい
謎の蓄積ゲージや謎のタイミング押しは要らない 単純に要素を増やして複雑にすれば良いというものじゃない
煩わしさだけ増えて、テンポも阻害、ストレスが溜まるだけになるからな
単純な殴り合いという事でなく、ちゃんと考えてやらないと難しくなるというバランスや
要素を盛り込みつつ、演出やデザインもセンスがあるものに
尚且つテンポは阻害されず、バトルを連続で飛ばしていきたい時はサクサク出来るというのが理想
まぁそんなもん作れる国産メーカーは今だとほとんど無いだろうがね >>221
それはただのお前の感想であってまるで一般的な話じゃないだろ 「しかしまわりこまれてしまった」
みたいに初期のRPGは戦いから世界観からストーリーから会話までゲームのほとんどの要素を文字で構築して文字主体で表現するものだったからターン制やランダムエンカウントは成り立ってた
戦闘は初めから終わりまでリアルさを無視して簡素に抽象化されて極端にデフォルメされている
「まわりこまれた」と言ってもどのようにどの方向からまわりこまれたかわからないところは想像で補えというスタイル
アクション系は世界観から戦いから全てをビジュアル主体(完全映像)で構築してる
「まわりこまれた」を文字でなく映像で全部表現するから想像で補う部分がない
ビジュアル主体になればターン制とランダムエンカウントは消える運命 でも、全てのRPGの戦闘がダークソウルになるとライトユーザーや下手な奴はついてこれない
まあ、上手い奴はそういう下手な奴を見下してバカにして嘲笑して5chに晒して一生笑い者にできるからそれでいいと言うだろうけど >>229
そもそもゲームというものは目標をいかに達成するか、というものを競うもの
下手な人、というものを甘やかして必要以上に手厚く「介護」した結果が今、海外でJRPGを「盲導犬ゲーム」と揶揄されてしまうような現状を招いた
LV上げりゃOk…あそこ行け、あそこいってアレもらってこい、次は〇〇しろ、そして〜 で普通に進めてたら常にLVが適正になってて特に苦労もせずにただただ脳死状態で進めることができ、
街では常にその時点での最強の武器防具を買えばいいだけ
あとはお花畑平和主義者的な主人公どもの幼稚な茶番劇イベントを見せられるだけ… レベル上げは時間を代償に難易度を下げられるシステムだが
今はレベル上げを簡単にしろって声が強すぎて
上げようとしなくてもガンガン上がっちゃうからな >>218
フリゲだけど帽子世界がそんなんだった記憶 >>218
FF10以外にもそこそこあるだろ
グランディアとかもそうだし、英雄伝説 軌跡シリーズなどもそう
最近ならサガスカもそれだな >>>230
ちょっと待てちょっと待て
実際は洋ゲーだって一般的な和ゲーに負けないくらい親切で難易度も低いのばっかりになってると思うけどどういうゲームを想定して会話してるんだよ DOS2とかおもろいやん
えげつない戦い方出来るの素敵 >>230
ゲームはただの暇つぶしの手段のひとつ、履き違えるな >>229
ロールプレイするからRPGなのに、脳死な死に覚えゲーを持ち上げてもなぁ
下手クソのママでも時間をかければクリアできる接待ゲーやで
俺はコアゲーマーって勘違いさせるゲームデザイン >>235
どういうゲームって言うか、どういう客層を想定してるかって考えるべきだと思う
2Dマリオのダッシュジャンプ(複数の役割:ボタンの括り付け・同時想起)すら覚束ない層が無視できない量存在するとか何とか >>233
最近帽子世界の新しいの出たけど面白かった >>1
>そもそも日本人が好きなRPGは現実体験ではない
>最初から戦略ゲー寄りのストーリーもののゲームが好きなんだよ
昔のRPGブームは難しくなく淡々とストーリーを読み進められるからだろ 5000円以上払ってクリア出来なかったら損した気分になるじゃん
ドラクエは基本的に誰でも最後までいけるような仕組みだから
買う側としては安心感が高かったんだよ
まあ飽きる人がいるのは分かるけど
そういうのしかやらないって人もいるから続いているわけで ターン制のRPGは古臭い、それは解るが
嫌いじゃないから残ってて欲しい。
多数派でも主流でもなくていいから オープンワールドアクションが進化ってわけじゃないんやでw
恐竜の中で鳥類だけが大絶滅を生き残ったみたいなもんで
他が枯死しただけなんやな
温暖なガラパゴスでは他の地域では絶滅したターン制が生き残ってた
これは保護対象やろ?w >>243
昔のドラクエ知らないニワカは黙ってろよ やってる事はRPGツクールレベルなのにグラフィックだけでフルプライス取ろうとするから時代遅れって評価になる
2000円位で今風ドットで出してるインディーズは評価高い >>165
ボス戦つき映画がお望み?
もう映画だけ見りゃいいと思うよ >>195
将棋や囲碁がアクションゲームにならない限りは
ターン制は独自性・必要性があって伝統的永続的手法として生きるだろう
苦肉の策にしか見えないのはただバカだ >>220
いや逆だろ
自分で操作してるほうが動きがおかしいことには気づくしイライラも強い >>251
自分で操作して敵になるのは動きが不自然かではなくて操作していて気持ちがいいか
どんなにリアリティがあっても動かしていて気持ちよくないと叩かれる >>223
ムービーゲー=ムービーに容量を割くプレイングムービーゲームがRPGを名乗るようになったせいで
本来のRPGが持ってた要素は削られるようになってしまった >>228
RPGは数値化して簡略化するジャンルなのだからもはやそうなったものがRPGを名乗らなければ満足
プレイングノベルゲームやアクションプレイングノベルゲームとして上位互換ぶってやってりゃいい >>237
それなら不人気ジャンルを不人気ジャンルとして認めて潰そうとするのやめてほしいね
数学が嫌いな人が多いからって数学を時代遅れだ何だ言って潰すことはないし
ニンジンが嫌いな人が多いからってニンジンを時代遅れだ何だ言って潰すことはない >>241
実はそんなRPGは多くなかったな
最初にドラクエが流行ったのはゲームの中に唯一広い世界を感じられるのがRPGだったからだと思う >>243
安心感が高いって今のこと言うのならわかるけど昔はドラクエですらこんなに簡単じゃなかった
元々はRPGが流行ったのはゲームの中に世界が感じられて自由な行動(好みのパーティ強化)ができたからだ >>247
アクションのダメージ当たり判定と同等かそれ以上に
戦略やコマンドの種類の確保、自由なパーティ編成の調整、自由な強化の調整などの数字のバランス調整に
人的コストがかかることを知らない奴がこんなイカレた評価をする
RPGツクールレベルのものも多くあるがそれを挙げてすべてを否定するのは理不尽 >>252
それはその通りだが、それを言うのならターンのほうも
リアルにすりゃいいのではなくて気持ちよくなければいけないことは同じ >>251
攻撃外したときになにもない空間にコンボやってるのとか滑稽すぎるしな >>253
FF7が残した負の遺産だよなこれ
他のスク系ゲームはそうでもなかったのにFF7が他チームまで含めて和ゲーそのものがムービーゲーに変質した
海外はFF7に変わって時のオカリナをフラグシップとしたのが全ての始まり >>261
ゲームとしての面白さを追求するのと
ムービーの綺麗さ追求するのどっちが評価高いか
で、後者選んだ奴が悪いんじゃね? >>42
FF7は海外で評価されたと言っても評価されたのはグラだけ
ゲームシステムはFF12から
要するに外人はグラしか興味ない馬鹿 ゼルダは公式にはアドベンチャーだけどあれは洋ゲーRPGに近いシステムだよな
RPGの定義、アドベンチャーの定義からいかないと モンハンはコマンド式じゃないし公式ジャンルはハンティングアクションだけど海外ではRPGとして認識されていてなおかつ海外ではドラクエ並みの人気しかない
コマンド式じゃなくて洋ゲー風のグラなのに海外で人気なくてストーリー皆無なのにRPGとして認識される謎のゲームモンハン
ソトヒトが偏見だらけで実はやったことないからなのか 海外で人気ないとはいってもだがスーファミなら精々ATBが精一杯だろ
だから外人はRPGそのものが好きじゃないんでしょ >>256
ドラクエはファミコン初どころかゲーム業界初の「エンディングらしいちゃんとしたエンディング」が存在するゲームだからな ネクロスの要塞みたいな今風にいうとバンク方式にするだけで
大分マシと思うんだけど何故かやらんね
アニメのハイキューとかなんとなく見てみたら
あれもバンク上手く使って、試合の大まかな流れ部分(要所ではない部分)を
編集パワーでテンポ良く見せてた ドラクエがみんな横並びなのは全体攻撃の際にいっぺんにダメージ見せるためなんだろうけど
その時だけカメラ分割画面にして、通常時はそれぞれ思いおもいの所にいるとか演出工夫すれば多少滑稽な所潰せるんじゃねーかな
通常攻撃もピョーンと駆け寄るモーション馬鹿正直に映さずにカットが一瞬変わった時点で敵の前にワープしてて次カット変わった時には敵から離れてるみたいな事すれば良いんじゃ スクウェア製のゲームがみんな横並びだからドラクエ8もそれに倣ってしまったんだろ >>271
並び順が狙われ率に関係するんだからバラけられたら分かりにくいだけ >>273
ロマサガの陣形みたいに横並びに奥行きあれば陣形の形で狙われ率変わってるの分かるが
ドラクエの敵味方花一匁で味方は右ほど狙われ率低いとか直感に反するわ >>274
そういう仕様だと認識するだけのことなんだから直感とか関係ない >>275
9で採用したけど分かりにくいってことで元に戻った経緯がある ドラクエが難しいとか言った所で
探し物系や迷路は正解が分かっていれば大丈夫だし
戦闘はレベル上げで何とかなる
アクションは上手い人のプレイを見たところで出来ない人にはどうにもならない
個人的にはもうドラクエはやる気しないけど
別にそういうのしかやらないという人がいるのは全然問題ないと思う >>264
11ってシステムも戦闘もストーリーもフィールドも世界観も職業のバラエティも全てEQの劣化パクりだぞ FF11を悪く言うわけじゃないがコマンドバトル不自然ってレベルじゃないくらい11みたいなのは不自然だわな
棒立ち間隔攻撃、真横から不意打ち、超長距離ストーキング、トレインetcetc
でもまあ結局自然不自然なんかより面白きゃいいんだよ面白けりゃ フロムゲーみたいな生粋のARPGは、はなからやる人を選んでるし、それらの難しさより
どっちかいうと他の中途半端にアクション風味をとりいれた戦闘のゲームの
既存ゲームの文法をツギハギしたような情報量の多さがライト層へのストレスになっていかないかは心配
新しいことを取り入れる為にも、もっと既存のお約束の新しいことに合わせた分解再構築や、削ぎ落としは
必要に思う
ファン向けに長く作ってるものは、前にやってることは理解している前提で新しいことを足してくるし いい加減ソフトメーカーはPS2の時代に戻ってくれー
単純にPS2のソフトにロードとか快適にしてグラフィック向上
させるだけでいいのに何で何でもかんでもアクションにしたがるわけ。
しかもペルソナとか軌跡とかコマンドRPGは人気落ちてないけど
無双とかデビルメイクライとかアクションゲーは人気落ちまくってるじゃん
だからPS5で互換!!互換!!互換!!って世間で騒がれてるんだよ アトラスなんかはライドウ捨ててむしろコマンド制に寄ってるが
出す数が激減してるから
アクション化以前に数が減り過ぎたせいで、洋やフロムやテイルズあとアクションもどきなFFが
目立つのでもない?
完全新作RPGはアクション戦闘多いのかな >>282
アクションゲームが世界で1番人気あってプレイされているんだからそっち寄りになるのは当然 今のターン制JRPGはAボタン連打でなんとかなるからなあ。
戦略とかあんまり意味なくて躓いたらとにかくレベル上げて挑むだけ。
これが外人には理解できないんだよね。
日本のゆとりゲームはいかに時間の無駄なのか。
カードゲームは頭使うから同じターン制でも全く違う ヘタなCSコマンドRPGより昔のツクール制フリーゲームの方が面白いっていうね >>284
RPGを名乗らなきゃ問題ないよ
RPG要素ないんだから ファミコン時代の語源を無視したフォーマットを
RPG要素と呼ぶのはいい加減改めた方がいいと思う
そんなガラパゴスなことをしてるから
もしもしゲーで十分と思われたり
海外のメーカーから周回遅れになってる
ロールって何?
レベルって何?が置き去りになったままでしょ
国産ゲーって そりゃまあギガが減る国ですし
ピクトグラムとしてデファクトスタンダード化したんだから原理主義者がワガママわめくだけ無駄 >>278
同意
そしてもうRPGを名乗るのをやめてもらえれば問題ない >>4
個人的にはダメージをやり取りしないオートバトル(牽制しあったりガード,回避したり)が繰り広げられるのが理想だな。
それか、コマンドを選ぶときはまるで時が止まった様な演出にしてくれれば、「本当はコマンド時は一瞬なんだな」と思えるし、まだいいかな。
アホみたいに屈伸してるのは勘弁 DS、PSPとかで、イロイロあったな
据え置きより携帯のが向いてる
switchだな、スティックも壊れない 今の国産和ゲーRPGはRPGじゃなくてアニメキャラレベル上げゲーとでも
カテゴライズすべきような代物がほとんどと思う
海外製も映画化が顕著と言えば顕著だけど、まだロールプレイ出来るという趣旨には
沿ってるのが多いよな
出来キャラじゃなくてちゃんと自分を作る事から出来るし 探索と謎解きを削っちゃってるから
面倒にした育成シミュレーションゲームみたいになってる 確かにただ突っ立ってるのと同じ位置で揺れてるのだったら突っ立ってるほうがまだましだな
格ゲーから持ち込んだのかファイティングポーズとりながら揺れてるのは本当に気持ち悪いことに気づいてほしい 大した障壁でもない
いわゆる雑魚狩りで昇進(レベルアップ)ができる
ってシステムがまず変なんだよね
レベルというのは軍隊の階級がモデルで
TRPGだと戦士、魔法使い、盗賊などはギルド(僧侶なら教会)に所属していて
ギルド内での立場を表すための数字
知恵を必要としない「草刈りを毎日してたら法王になれました」なんてありえない
ファンタジーというのは合理性、整合性を放棄することじゃない
必然性や道理がないと成り立たない
マシンスペックが足りなかった頃の
「コンピュータゲームだから(TRPGほど緻密に作れない)」で済ませたまま
ご都合主義のまんま何の進歩もしてない
30年前の常識を死守したいなら死守すればいいけれど
ターン制どうこうの前に「雑魚狩りで昇進可能」という状態は
RPGと呼ぶべきじゃない モンスター倒すたびにマイナスイオンみたいに
不思議ワンダーが放出されてそれを吸収して物理的に強くなってるかもしれないじゃん
現実とは異なる世界なんだしありえないではなく
どうしてそれが成立するのかで考えるべき
常識とかいう曖昧な基準を持ち出すのは自分の意見に自信のない弱者のたわごと
きちんと個人の感想としてゲームとして面白くないからクソだと否定しようぜ 防御力やHPは己の肉体の強さというより
死なない身の守り方の上手さを示した数値って誰かが言ってて
なるほどと思った
そういう意味ではテキスト進行してた昔はともかく
今のリアルなアニメーションは矛盾しちゃうな FF13-2(コマンドRPG) 90万 → FF13-3(アクションRPG) 30万
FF13 (コマンドRPG) 190万 → FF15(アクションRPG)90万
そしてFF7Rでもまた同じ過ちを繰り返す・・・・ 「草刈りを毎日してたら法王になれました」
なろうのタイトルみたいで草 >>296
ルールを複雑にするアプローチはここ20年間にわかディレクタープランナーが嫌というほどやってる
大抵とてつもないクソゲー
ことシステムに関してスマホゲームやJRPG没落予算低下もあって今は開き直りの停滞って感じだな >>296
リアリティ求めすぎでしょ
そもそもがゲームが趣味の凡才がゲームの中でヒーローになれる物語が間違ってるけど、
それになるための修行の表現が今のところ雑魚戦バトル(がメイン)
修行場や山にこもってボタン連打でレベルアップってのが面白いわけでもないし
他によさげな修行・訓練の表現が発見されていないということだろう
問題は強化の方法がレベル・経験値、金を得ることによって装備強化に偏ってる(強化自由度・強化選択肢が狭い)ゲームだと思う
一般評価にまで上がってないが世界樹やオクトパストラベラーはその点で進んでいるのでプレイヤーに評価されている 修行、訓練やアイテム集めをA列車みたいな放置ゲー化して
クエスト中に裏処理として実行出来るといいのだが >>298
それだとレベルが上がるごとに回復薬の効きが悪くなったり毒の影響が警備になったりという謎現象が起きていることになるぞ ターン制のRPGの戦闘って脳内補完しながらやるもんではあるし、今のリアル調のグラとは合わないだろうな。
今こそドット絵や立ち絵の復活の時だ そんなのアクションでも変わらん
実際のプレイではハメ殺してるのに戦闘終了後は苦戦したことになってるとかザラだし スーファミみたいなRPGはもうさすがに…
オクトラ路線を更に進化させたような2Dなら見たい >>308
聖剣伝説2でも魔法ハメが常態化してボス戦でまともに殴り合いするのって神獣ぐらいじゃん >>303
リアリティというのは
整合性、必然性をルールに落とし込んで
説得力を持たせることだよ
その辺を簡素化するのは手段の一つとしてあっていいけれど
それを「RPG要素」と呼ぶのは間違っている ムービーはプレイヤーがロールに干渉できないから
RPG要素と真逆だね
でもアクションによる描画は
ロールに沿った昇進システムさえあればRPG足り得る
極端な例を挙げるなら
SLGなんて別ジャンルのように思われがちだが
信長の野望(家臣プレイ可のシリーズの場合)は
ドラクエなんかよりも王道RPGだ RPGのフィールドマップのエリア開放の非線型度にカレーみたいな5段階表示を付けてくれ
順番に一つづつしかエリアが開放されていかないゲーム進行のRPGは非線型度表記なしで
エリア障壁のないものはオープンワールドRPG表記でいい
これでノンリニアな進行のRPGを探し易くなる >>312
ロールプレイングという意味はそうかもしれないけどロールプレイングゲームとは違う
その言ってることはストーリーのついた人間を操作するすべてのゲームに当てはまってしまう
ロールプレイやロールプレイングという言葉の意味にこだわるとジャンルとして機能しない 色々システム付け加えて戦略性上げれば面倒くさがられるし、大衆受け狙えば自ずと連打ゲーに近づいてく
これはコマンドだけでなくアクションにも言えることだと思うけども
大衆受けとストラテジーレベルの戦略性併せ持ったもんって何かあんのかな >>228
まあ、一理あるな
昔のドラクエみたいにメッセージだけだったり、FFみたいにアニメーションがあってもかなりデフォルメされてて記号的
だった時は、プレイヤーは脳内補完するのが当然だったから良かったのだが
それをリアルなグラフィックで逐一描写されてしまうと不自然さが目立ってしまうと言うね。そう言う所はあるよな
FF10辺りではそろそろそう言う感じが出て来ていたかな >>314
そのロールプレイングゲームって
ファミコン時代の書式でしょ
その書式を頑なに続ける必要ある?
格ゲや落ちゲーみたいに
細々と残る程度なら一定の理解もできるけど
(ドラクエを範とするような)ソシャゲあたりが
本格RPGとか掲げているのを見ると和ゲーに未来は無いなって思うよ TRPGから続くRPGの論法とJRPGの稼ぎと喋る主人公ストーリー重点の折衷案みたいなのはサガシリーズで大体完成してるんだよな
個々のキャラは確立した人格あって勝手に喋るけど
主人公いっぱい用意したから自分の好みや人格に合うキャラで遊んでくれみたいに 戦闘 ファミコン時代のがソシャゲぽい シンプル
ゲーム進行 PS3時代のがソシャゲぽい リニア >>314
プレイヤー主体のロールプレイと、JRPGの次へボタン押すだけの追体験との区別ができてない
映画との違いはボタンの有無と時間稼ぎの移動・レベリングだけだからな
TRPGの基本ははシナリオのクリアで経験値だし、しかもシナリオで想定してた以上に上手くクリアするとボーナス
モンスター倒した経験値なんてオマケでしかなかった
でもJRPGは戦闘での経験値をメインにする事で簡単に時間稼ぎできるから手抜きに走った 最初からかなり高めの装備や魔法書も買いにいけるようにして
低レベルでも頭使うと高レベルの敵を倒せる戦闘クエストや難しめの非戦闘クエストで
高報酬を得られたり、街の商店や宿屋の経営でもうまくやれば稼げるようにして
アイテムでの強さの底上げに、より頼ったプレイスタイルも許容されてもいいよな >>315
RPGに関しては戦略性上げるとめんどくさがられた要因はドラクエ1の頃からある
高エンカウントのせいだとは思うな、色々システムを付け加えて戦略性を上げれば上げるほど
1回の戦闘で考えることが多くなってその状態でやたらと戦闘が発生して雑魚を倒してレベル上げを
やらないといけなくなれば誰だって面倒になる >>322
最近の流行りはシンボルエンカでスカスカ配置にして戦闘回避余裕でボス直行してそこであれこれ悩むシステムだな
アクションもモンハン筆頭に雑魚戦軽視してボス重点で
ボス戦の戦略をあれこれ考えろスタイルになってるな
RPGに限らず稼ぎ用の雑魚戦不要論は割とある 個人的には対雑魚戦は装備ビルド構成に重きを置いた戦略重視
対ボスは状況判断コマンド選択に重きを置いた戦術重視とかになってるとベスト
意外とできてるゲームはぼちぼちあるけど >>315
スパロボとオクトパストラベラーはそれを目指して高いレベルで完成させたのだろうけど
基本的に相反するからどっちもは難しいな >>317
当然必要あるよ
ジャンルは分別だから
定義変えるより新しいジャンル作ればいい SRPGという死ぬ一歩手前まで追い込まれているジャンル >>321
それに挑戦したのがオクトパストラベラーなんだろうけどね
他のゲームにその要素にあって真似したのかな
そこらの評価は不思議とイマイチだね >>321
アイテムではなく魔法でのそこ上げだけどそれを目指したのがFF8なんじゃないかな
強さに直結するジャンクションシステム、自動でお金が入る給料性、魔法自体はやりくりすれば戦闘よりゲットできる
エンカウント無しに出来て低レベル推奨 >>322
雑魚敵狩りバトル依存になるとそうなるね
育成(パーティ強化)の方法をいくつも用意しておくと飽きづらい
パーティ強化の方法がバトルとアイテム購入しかないみたいなドラクエリスペクトRPGがヤバい
オクトパストラベラーは完成とまではいわないものの経験値と金を貯めるばかりのパーティ強化を脱してる
町人から装備品を盗んだり、モンスターから金を盗み獲得金を増やすアビリティがあって、町人からレア装備を売ってもらったり
消費アイテムを買ったり盗んだりして消費アイテムで戦うこともできるし、
戦える町人を連れたり、傭兵を金で雇ったり、敵モンスターを捕まえてポケモンのように戦わせるとか
それが雰囲気ゲーだけではない評価になってる >>330
レベル依存だから低レベルだと全然盗めないがな 手段の種類(強化コストの獲得手段) 戦闘ゲーム、推理ゲーム、パズルゲーム、経営ゲームetc
封法の種類(キャラレベル以外の強化要素のキャラレベルとストーリー進行からの束縛度)
上段のは戦闘ゲーム以外はJRPGではたいして磨かれないまま退化してしまった印象だけど
下段についてはときどきアプローチはされてきてるのね
それでもキャラレベルの呪縛からはあまり解き放たれてないのかな オクトパストラベラーのキャラのうち1人のシナリオで推理ゲームのような謎解きを取り入れてる
試験的試みだったのかごく軽いのでもっと広げてほしい コマンドRPGは世界樹くらい戦略考えないといけないなら価値あるけど適当に攻撃と回復してりゃいいドラクエとかはゴミ
それならアクションRPGにしたほうが受けが良いかもな >>335
アクションでも無双みたいなゴミがあるじゃんよ
結局アクションとかコマンドとかのせいじゃない
基本的に脳死(精神的orリアル)キッズに合わせるからそうなるのであって
ジャンルのせいにしてジャンルを変えるとかいう愚行はシリーズを滅茶苦茶にするだけ お年寄りから子供まで楽しめるのがドラクエの良さ
複雑にしたら自爆 アトラスは女神転生の製作打ち切ってライドウ出せばいいのにな
大正の日本を今のグラフィックで歩き回りたい 2Dアクションと3Dアクションは別ジャンルだな
RPG()はドット画2Dだろうが
3Dモデルだろうが見た目以外何の変化もないが >>288
海外もモンハンをRPG扱いにしたりしてよくわからんぞ >>335
攻撃と回復だけでいけるのはそういうプレイングしてるから
新しい街で装備全部買えるまで稼いだりしてるやつ
そういうやつが多いから次のダンジョンの宝箱で装備被ったりするのがドラクエあるあるになってる >>14
そういうのは大半が気にしてないんじゃないか?
ターン制に限った話じゃなく、ゲームのシュールな場面なんてあるあるで好みの範疇に思う
アクション戦闘で床ゴロゴロ転がってるのも相当にシュールだけど気にしないだろ レベル上げ過ぎたら適当プレイで勝てるなんて大半のアクションでも同じだし >>345
聖剣は魔法が強過ぎてボスを最初から最後までハメ殺したり
逆に魔法カウンターで産廃化したりとか極端に調整してる感じ ゲームは面白そうより面倒臭そうが勝った時点で遊ぶ価値が無い
オクトラは面白そうより面倒臭そう RPG全般に移動とザコ戦と見てるだけの時間が長くて面倒だけどね
あとは遊んだときに退屈かどうか
オクトラは見た目からは従来のRPGとの違いはあまりわかりにくいが
手数は用意されてるらしい、結局、用意された手数を刺激的と感じれるか
似たりよったりの水増しにしか感じないかだけど 未プレイやからスイッチの「ドラクエ11 完全版」を楽しみにしてるんやけど、
今週 「リリアのアトリエ」の体験版を遊んだら(これもターン性戦闘RPG)、
ちょっとだけ遊ぶつもりが、体験版の最後まで5時間以上も遊んでもうたわ…。
「萌え絵とか、ブリッ子な女子の声のゲームとか、軟弱なゲームは嫌い」で
今までプレイする機会がなかったんやけど、(元セガファン。スイッチでゲーム復帰)
今回、初めて「アトリエ」シリーズを遊んでんけど、ホンワカRPGを楽しめたで♪
絵も綺麗やし、音楽もエエ、よくしゃべるし、キャラの表情&動作も豊かで、
不安要素だった主人公の声やけど、サバサバしてて「ちびまる子ちゃん」みたいな感じ?で
明るく「ひょうきん」で、気に入ったで〜。(女子の媚び媚び可愛いキャラは苦手やねん!)
( 何やかんやで生き残ってるシリーズやから、さすがにセンスが光ってる部分が多いなぁ )
この「リリアのアトリエ」買ってもエエんやけど、高いし、更新データが1ギガ以上もあるし、
結構 ハードルが高いな・・・。〜というか、最新作の「ライザのアトリエ」が気になってたから、
今回の体験版を遊んだから、「ライザ」を購入予定に加えたで〜。でも9月はドラクエ11優先やねん!
細かい不満点ももちろんあるけど、町の中で「無操作の時に画面下部」に表示される
操作説明とボタンが邪魔でイランわ。世界に操作ボタンが表示されて幻滅や! 設定画面で消せるようにしとって。
( セリフをしゃべってる時の「文字情報」もオプションで消せても歓迎。聞き逃しはログで確認 )
元セガファンといっても、ゲームアーツなどの外様メーカーや、シャイニング・フォース、
サクラ大戦も楽しんでたから、生粋のメガドライバーとは違うで〜。
ちなみに、ガストの工作員やから「アトリエ」を褒めてるんとちゃうで〜。
「ゼノブレ2」みたいな大規模RPGとは違う良さのある、「ほんわかRPG」が気に入った♪
そして、シャイニング・フォース3以来の本格シュミレーションRPGを遊ぶことになる
「風花雪月」でファイアーエンブレムを初購入してデビューするで。予約済みや! テレビCMに痺れたで〜 雑魚狩りでのレベル上げの面白さは育成ゲームに進化して行ったな ターン制やコマンド制は作り方次第だろうね
世界樹などはそこそこ受けもいいんじゃないっけ
ドラクエは目的のコマンドの位置がわかりにくい、深すぎるなど
不便が勝るので受けないんだろうな 作ってる奴が悪いという根本的な問題をジャンルの問題にすり替えてるだけ
そういう処世術なんだよね。悪いヤツはいつもそうする
そういうヤツがアクションに行った所で碌なアクションゲームは作らねー
逃げたその先にあるのはやっぱり戦場だbyガッツ
ただそれとは別にジジババにも受けるようなシンプルなモンも残しておいてもいいだろうな >>354
> ターン制やコマンド制は作り方次第だろうね
> 世界樹などはそこそこ受けもいいんじゃないっけ
極一部の日本人にだけな >>354
世界樹はバトルはシンプルだけど、パーティ編成がキャラメイクだし育成自由度が高い
そんで変なジョブやスキル選ぶと詰むからドラクエペルソナと違って親切と真逆に振れてる
世界樹に比べたら、選択肢が豊富でも何やってもまず詰むことはないオクトパストラベラーのほうがはるかに易しい 世界樹はスキル構成が完成に近づくにつれ飽きがマッハでくる スゲー久々にRPG遊んでるけどOperencia The Stolen Sun 楽しい
リメイク以外のターン制RPG遊んだの何時以来だろ 確かにRPGだけターン制が否定されるのは謎だな
他のジャンルのターン制ゲームはアクションにしろとか言われないのに >>360
コンピューターゲーム化されるようなカードゲームやボードゲームは
ターン制でなくした姿を想像できないし
SLGやSRPGははなからRPGのリアルタイム導入指示派から興味がなかったり
RPG以上に操作ユニットが多くリルタイム化すると煩雑なうえに忙しいゲーム性になることや
RTSなら洋ゲーにゴロゴロしてることあたりのどれかか複数に該当するからじゃない 世界樹はレベルカンストでも適切な行動しないと1ターンで全滅するゲームだから
レベル上げてA連打とは対極に位置する作りだな >>360
他のゲームは自分の好みか興味が無いだから変わる必要性が無い
気に入らないターン制をアクションに変えるだけで自分の満足するゲームになる
要は自分さえ良ければ他はどうでもいいという自己中心的な考え方だから そこまで考えるなら
アクションゲームのステージ制をキャンペーン制に変えてもらった方が
爽快感のあるものに出会えそうだが
アクション派は意外にも育成要素も必要としてるのだろうか もっとてっとり早いのがあったな
AADVだ
それをソロでの冒険から拡張してパーティでの冒険に
別にゼルダでそれをやれとはいわないけどね 本編じゃなくてもいいから
RTSをドラクエモンスターで日本人向けに作ったら
海外でも日本でも売れるかも? >>364
アクションゲームの質を向上させるよりターン制のゲームをジャンルの違うアクションに変更させたいんだろ
例えは何でもいいんだけど今流行ってるから飲物は全部タピオカ入れろってのと同じ ちょっと書いてて支離滅裂なとこあったな
AADV+パーティなら
ACT+キャンペーンに+パーティもしとかなきゃな
というかARPGでは今でもソロでの冒険多いけど
コマンド制のRPGで最後までソロのゲームってみかけないな
>>367
追い風に煽られてるんだね
でもARPGも昔からあるものだからアクションなら時代遅れじゃないってのは違うもんね
ただ日本のARPGはずっとマイノリティだったからその反動も大きいのかも アクションが苦手だからRPGをやってるのに、そこにアクション要素を持ってこられても困るのだが >>366
RTSはマウスじゃないと厳しいんだよな…だからPCでゲームというものが一般的でない日本じゃどうしても無理がでる
たとえDQでやっても… >>370
マウスだけなら安いのをソフトに同梱して売ればと思うけど
キーボード操作も多いんでしょうね >>369
言うてアクションゲーの腕前が悪いせいでどうやっても詰む、みたいなARPGなんか存在せんだろ?…なんかあるっけ? RPGを主とするアクションRPGは聖剣みたいにボタン連打魔法連打で雑魚戦は終わってほしいね
アクションのボリュームを上げるためにRPG要素を取り入れたのは難しくていいけど >>4
ラスレムはその辺上手かったよね
スクエニなんかアレそのまま使えばいいのに 演出のせいでテンポが死んでるのがヤベエな
なぜそうなるのかドラクエサガスカ グランディアのバトルは楽しかったなあ
敵のターン ノックバックしたり
使い込んだ技が強くなってったり
今でも充分楽しめそう グランディアの戦闘を順当に進化させたのがファルコムの軌跡シリーズの戦闘だな
まぁそれでも敵味方、皆が順番に行動していくというのはやっぱり違和感つよいが DQのターンはテンポの良さがある面大きな売りだったのに
8あたりから急にクソ化したよな
3とかバトルメッセージ速度変えられる神仕様だったのに アクションのほうがPS2あたりじゃまだ未完成だったけど
もうだいぶ洗練されてから年月経つから進化が止まってマンネリしてるわな
記号化回帰か >>379
グランディアのゲージがやっぱ一番わかりやすくて戦略が立てやすい
軌跡も悪くないんだけど アフィカスでもゲームの話題出してる分まだ他のアフィカスよりマシかなって ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています