ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド続編開発中!!!!!!!!★4
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>>72
泳げない敵を爆弾で吹っ飛ばして溺れさせたりした方がお手軽 >>80
うーん
どの倒し方がお手軽かって話ではない バトルに望むことがあるとしたらボコブリンですら武器が壊れたらグーパンで殴りかかってくるからリンクも武器や盾無しの時にオマケ程度でも蹴りやグーパンで反撃出来たら良いなと思う
後はジャンプ中に剣ビームが打てたら嬉しいかな ぶっちゃけ倒さなくてもヒョイヒョイさけて進めるしね >>81
ライネルやヒノックスやウイズローブとか避けてるだけでお手軽とか何いっとんねん 金属の鎧着てる敵をマグネで持ち上げて
「ドルーピー」的な叩きつけができたらちょっと面白い >>85
そうそう
そういう敵がいたら面白いなって
マグネだけじゃなくってビタロックで加速させたものならダメージが通るとか岩で鎧ごと押し潰すとか
戦局に合わせて駆け引きできると楽しいなって >>88
いやだからさ...
手間な割にダメージ少ないくて、やれてもやる意味がなかったんだよ
敵の種類が違ってもみんな武器のダメージが普通に入るから倒し方が一辺倒になるでしょ?
なんかあんま納得して貰えない所見ると俺の考え方の方が変みたいだからもうこの話やめるわ ボコブリンに鉄分の多い食事をさせて血中の鉄分を内から飛び出させるとかね
2週間くらいかけて
そんな児戯にも等しいことができたら楽しい ゼルダはここにきて続編が楽しみなブランド一位になった 口もきけないヒーローてw
潜水も出来ないヒーローてw
すぐ武器をぶっ壊しちゃうヒーローてw >>91
言ってること凄い分かるわ
せっかく干渉できるんだからもっと色々活用したかったな
敵によっては特定の行動が特効とか
全くないわけじゃないがもっと幅広く欲しかったなと
他にも金属武器持ったやつにマグネったら手を離すまいとしてそのままフワーー!とか壁に叩きつけたりとか引きずってジャイアントスイングとか
クリスタルベアラーやパンドラの塔とかここらへん面白かったなあ
ウンコ持ち上げたらあからさまに敵が嫌がって近寄らなくなる
こっちから寄っていけば逃げるし何もしてこない メニュー開いても時間が止まらないモードほしい
てかマスターモードがそういうんだと思ってたw 悪いが、ここから先は一方通行だ!
A.T.フィールド全開っ!! たぶん来年でしょう
弾いっぱいあるし、少なくともぶつ森がでるまでこないかと 面白いのは分かっているのでフィールドが使い回しなのか、完全新規なのか、それだけが気になる。
理想は1のフィールドをブラッシュアップして、そこに新しいフィールドを定期的に追加して欲しいな。 1の「ナントカ跡」が気になりすぎ
限定的に時空が歪んで過去の世界が復活するとかじゃね 地上はハイラル復興のクラフト要素(マイクラでハイラル城再現を公式でやってたのが怪しい)とNPCとのイベント、地下がメインダンジョンになる
各地のゾナウ遺跡群がダンジョンへの入り口で全てがハイラル城地下のガノンドロフのいる場所まで繋がっている
ダンジョン内は持ち物が制限されて(PVにいた動物に積める量だけ)地上で作った武器や食料を持ち込んで奥へ進む
奥に進むほど難易度が上がるかわりに貴重な材料が手に入り、それを持ち帰って地上で強い武器を作ってさらに奥へ進む流れ >>109
各所の名前はファンサービスな気もするけどな
だってはじまりの台地の祠が製作者の名前だったりもしたしw >>110
持ち物没収されるサイハテノ島の試練面白かったから
色んなタイプのそういうクエスト増えたらいいな
持ち込み品で時間経過で変化する発酵食品とかあったら面白そう 直接の続編って言っちゃったわけだけど、パワーアップ要素ってどうするのかな?
いきなり弱くなるのも違和感ある気がするけど >>114
ガノン倒したからシーカーストーン終了とか >>114
そこは封印したので加護がなくなりましたでいいんじゃないの
実際シーカーストーンも持ってなかったし たまにクラフト要素を求める声が書かれるけど、そういう人達ってこれまでの作品でも
求めてたんだろうか?
クラフト要素ってこれまでもそこまで無かった気がするんだが 本来は「能動的な掛け算の遊び」というコンセプトのもとに作られた世界…
自然、動物、人々、魔物、アイテム、物理・化学現象が相互作用する
結果としてあまりに活き活きとした魅力あるその世界では、ついつい(掛け算の遊びとは別に)生活ごっこがしたくなる
という心理が多くの人に生まれてる気はする >>117
botwで荒廃したハイラルの復興をしたい、復興した姿を見たいって意見はあるでしょ
壊れた武器を修理したいって要望もあったし、少なくとも料理自体は前作の時点でクラフト要素だったじゃん スイッチで出すのか次世代機とマルチになるのか
でも次世代機出すには早すぎるよな トワプリ-スカウォ-ブレワイで5〜6年ずつくらい空いてるんでしょ?
だと22年くらい? >>123
毎回試作段階で生じる方向性を模索してゲームデザインが固まるまでにかかる時間が
今回はBotWを土台にしつつやれなかったことをやることが早い段階で決まって
その分端折れる工程がたくさんあるからそんなにはかからないんじゃない
CEDECの講演だとBotWも実際の開発期間は三年半+αって話だし >>124
しかも、今回はこれまで無かった時系列的に前作直後の続編ということで、
リンクもNPCも魔物もモデリングやデザインは変わらないし、
マップも追加ダンジョンとか以外は大きく変わってないからな
変更しない部分もブラッシュアップするとかはあるかもしれんが、
普通に1本のソフトを作る手間の1/2〜1/3とかで済みそうだ
ブレワイ開発時の過度な作り込みをしないという前提を捨てなきゃだけど >>124
あーそうなのか
ならもうちょっと早く出てくれるかね
楽しみだー ちなみに、ゼルダというか任天堂はスクエニやSIEとかと違って、
ムービーを先に作ることはしないので、E3のPVみたいなのが出来てるのは、
ゲーム本体もだいぶ出来ていて、基本部分はほぼ固まってることを示すと思う そうそう、こういうこと書くとゴキがWiiUのゼルダのPVガーとか言うかもだけど、
WiiUのあれは単なるイメージビデオで、ソフト開発中という話ではなかったから、
まったく違うものだからね シーカーストーンはバッテリーの寿命で終了
メーカーが存続してないのでサポートも終了 シーカーストーンとかマスターソードを手に入れちゃってるわけだけど、その辺どう折り合いつけるかもポイントよなー
PVの地割れのシーンで崖下に落とすとかかね?
それならダンジョンで再取得とかも出来そうだし 一度探索しまくったハイラルをまた探索したいと思える仕組みを考えるのが大変そうだな
数年後じゃあそこまで復興しないし、街も増えないし 過去に行くのがいいのかな〜
はー楽しみすぎる
続編するまで死にたくない >>119
あー、えっとね
クラフト要素っていうと浅いものではなくて、ゲームに深く関連する要素という意味での話ね
レシピなんてのは組み合わせでしかないからアレをクラフト要素っていうのはちと違うかな >>132
はえー
クラフトってのは既存のアイテム組み合わせて大なり小なり別のもの作り出してく要素だと思ってたわ
そんな定義付けがあったんやなぁ
本来の動機は「ハイラルの復興したい」って部分だから、要素がこれまでにあったか、今までの作品でも欲しかったのかって言われても...
botwの続編だからこそやりたいって感じや >>99
失礼な!
選択肢で結構しゃべってるだろ ネタくさいのも混じってるし >>132
素材をレシピで組み合わせて部品作って、あとは設置場所がどんだけ自由にできるかじゃないの?
深く関連するとか曖昧な表現で逃げるなよ ダンジョンに順番がなく自由に攻略できる
攻略に必要なアイテムは序盤にほぼすべて揃う
って要素botwより前に神トラ2でやってるんだな >>137
アイテムをダンジョンに用意すると、それが謎解きヒントになるから良くないって言ってたね
初期に揃うのありだけど
服や薬が攻略というか探索の幅が広がる要素ではあったよね
次作の着替えは簡単にしてほしいなぁ
いつ発売なんだろうか >>102
アイテム取得時の説明も画面端でいいし
ゼルダと歩きながら会話とか敵が出現しながら宣戦とかやってほしい 協力して攻略する要素は前からあったけど全部が全部そうだと飽きちゃう気もする
でもゼルダと旅したいから自分はそれでもありだなー ゼルダ「私はシーカーストーンの機能を復旧するべく別行動を取ります、機能復旧したらメールで送るからシクヨロー」 クラフトはもちろん欲しいけど、各地の廃墟を片付けたい
壊れた荷馬車とか廃墟とか、ガーディアンの残骸とか
ああいうのが残ってるのが100年前の戦闘を物語ってた側面もあるけど、
続編なら復興・再生のための一歩として美しいハイラルの姿を取り戻したいな ゼルダシリーズは
頭が青沼になってから
良くなった部分もあるのと同時に
オナニー臭くなったり悪くなったりした部分もあるのが嫌い >>146
まだ2年ぐらい先の話になるだろうから今はそのほうがいい ゼルダと別行動しても
突然硬直→リンク…リンク…→ワープしちゃう >>151
146だけどおれブレワイが好きすぎて駄目になってしまったわ
(変化を嫌うストーカー的ダメファン化)
おっしゃる通り、しばらくブレワイから離れて平常心取り戻します 待てなくて時々気が変になる感じがする
ゲームが面白かったのなんて久々で
待ってると長く感じるから忘れてたい 数日前の>>155
107 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/07/29(月) 08:42:01.43 ID:XyXeX9nt0
勘違いしてもらっては困るが俺は任天堂信者ではないしスイッチも持っていない
俺はPSアンチとしてゲハにいるんだ
スイッチは俺にとって国内売り上げでゴキを煽る道具でしかない ブレワイはすげー面白かったけどやっぱりストーリーは薄味だったと思う
アイテムにフレーバーテキストつけたりゾーラ族の里にあった石碑みたいなの用意するとか
ゲーム性壊さない程度に次作は知りたい人だけでもストーリー補完できるようにして欲しい 俺はゼルダシリーズではストーリーも一番濃かったと感じた
エモいってやつ
ストーリー主導のリニア進行じゃないのが良かったんだろうな >>150
キルトンが地図も売出すようになったらまんまチンクルだな
風船(気球?)で移動するし お前らゼルダのストーリーなんかよく覚えてるな。
毎回ガノンが気に入らないから宝石みたいなモン集めてぶっ殺しに行くだけじゃん。 ゲームの場合、ストーリーってのは冒険をさせるきっかけに過ぎないからね 冒険が面白ければストーリーは超クソでない限り問題視されないな >>157
100年前のことはちゃんと分かるようになってるし、
DLCでもきっちり補完されてるぞ
現在のリンクの物語は、プレイヤーがプレイしてる内容そのもの
別にストーリーが薄味とは感じないわ
あと、過剰なフレーバーテキストは自己満足にしかならないからいらん
TESとかその典型で、ベセスダはそっち減らして完成度上げるべきだ 賞味、冒険が面白ければストーリーがどんなものであったかは問われない
ストーリーが糞という背景には、冒険がつまらなかったという大前提があってこそなのだ >>163
100年前のストーリーっていうより各種族との関わりの部分にそう感じてしまった
特にリト族の村は、ストーリーに関わるのはテバと村長のみ、テバに認めてもらうためのミッションも目の前での的当て、序盤で覚える基本操作な上に簡単、神獣に乗り込む際の共闘でもやる事は一緒、神獣による被害の悲惨さが伝わりにくいし、クリア後もさして変化がない
一番濃かったと思うゾーラ族は、100年前の誤解を晴らすというテーマがあるからかメインに関わってくるキャラが多い、村だけでなく道中でもイベントがあり、シドとの共闘も内容が特殊
神獣による被害も村壊滅の危機&クリア後の様子の変化が大きい
164の人が言ってる通り、せっかくのイベントなのにやる事が単調ってのにストーリーが薄味だったって感じる要因があるのかも
勿論糞とは思ってないし、道中の能動的に動く楽しさってのも分かってるつもり
それはそれとしてフレーバーテキストは好きだからやっぱり欲しい、DLCの日記読んだりするの楽しかったし リト族のは一番最後に作ったって聞いた気が
締め切り間近であの内容になってしまったとか
神獣のバリア壊す時、みんな褒めてくれるのが好きだったわ >>165
絶対に読まないでと言っているのに・・・ むしろ面白い物語はゲームプレイ自体が邪魔になる
シナリオだけを映画か小説でみたくなる
BotWはシナリオだけ読んだら大した感動はないだろうが
ゲームプレイ中に体験すると感動する
それもシナリオに感動するんじゃなく冒険のモチベーションを上げる方向に作用する
BotWのシナリオをつまらないと言っているやつは小説として評価している
そいつがシナリオがいいと評価しているゲームも映画か小説感覚で楽しんでいるのだろう ムジュラがストーリーゲームの究極と思ってたけど
ブレワイがそれを乗り越えた
技法的な意味で ブレワイのストーリーはオタクが書いたラノベみたいで薄っぺらいしセリフがいちいち臭い
色々省きすぎるし100年前という設定が無理やりでキャラクターに感情移入できなかった
そこらへん時オカとムジュラはシリアスに丁寧に作り込まれていた リメイクしかやってないけど時オカがBotwと比べてシリアスを作り込んでたってのはないわ 同じようなグラと物理演算でチョロQオープンワールド出して ブレワイの後に時オカとムジュラを初めてやったけど、時オカは動きがもっさりしすぎて辛かった
そのせいで何も楽しめなかった 謎解きもフィールドも平坦というか印象残ってない
ムジュラは少しマシになってて、面白かったよ >>168
(リト族の部分はモチベーションを上げる方向に作用しなかったって話なんじゃ...) >>177
違ったゲームプレイが単調だって話だった 俺も3Dゼルダではムジュラとブレワイが好きだったりする
それは遊びの面でもストーリー描写の面でも
というかそれらが上手く噛み合ってるのが大きい
ミドナがかなり出張ってくるトワプリなんかは、「やらされてる感」をシステム的にも物語的にも感じてしまうんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています