ゲームに周回必須要素っている?
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金なくて時間の余っているニート民向けにうっすい内容の周回要素あるよな ボリュームボリュームうるさいやつらが居るからこうなった 今のゲームには不要だな。
1周のボリュームが少ないインディーゲーならアリ いらない
だから周回しないと面白さわからないとか言ってるゲームは
全部クソゲー判定でいい 周回要素ってのは基本的にそのゲームをまだまだ遊び足りないって人の為に用意されたものだしな
足りてる人にとっちゃそらいらん要素よ サードバースデイだっけ?コンテンツ解放のために何十週もしなきゃならないやつ
あれよりすごいのあるの? >>6
それはものにもよるな
周回することによって変化する要素が大きくゲームメカニクスに関わってるものもあるし 最近はダレるから20時間以内に終わって周回で色々ガラッと変わる方が好きになった ボーダーランズなんかは周回要素強いな。
まぁするもしないもプレイヤーの自由だけど。 ほんのちょとしたオマケならいいけど2周目じゃないと入手できないアイテムとかクエストとかボスとかはやめてほしいな
今は周回要素に力入れるならDLCを頑張ってほしい 単純に難易度が上がるようなものであればあり
ストーリーに関わるような、無理やり周回させたがってるようなものはなし 周回限定要素があるのにスキップ周りのユーザビリティに力をいれないゲームは水増し目的だなって思うわ >>1
確かに
周回前提とかのニーア、SEKIROとか特に思う いらない
さっさとクリアして即売るのがプレイステーションの楽しみ方だというのの ラスボスの攻撃方法にトゥルーエンドへのヒントが隠されている
というようなゲームが過去にあったが、そういうゲームは1周目じゃトゥルーエンドへ辿り着けない いるだろ
ダクソで周回しても敵が強くならなかったら完全にヌルゲー化するじゃん ゲームによる
テイルズみたいに周回重ねるごとに色々な楽しみができるのはいいよね >>1
テイルズの周回要素はまじでいらない
最近のは知らないけどPS2時代のテイルズは周回しないと最終必殺使えなかったの何個かあった。ただでさえ長いのに
セキロの周回は一周短いし武器揃えて遊びたかったから2周はやった。結局手裏剣以外大した性能じゃなかったが 堀井は「RPGは何度もやり直すようなものじゃない」と言ってDQはラストダンジョン前のセーブデータがあれば行けないところはないはずみたいなことを言ってたのを雑誌で見た事あるな
DQで取り返しのつかない要素があるとすれば、DQ5の結婚ぐらいか? >>17
ニーアみたいな場合は周回って言っても中身違うし実質的には1章2章みたいなもんでしょ >>23
テイルズはRPGの中でも短い部類じゃんw >>23
錆び丸は源の宮の雑魚に大効果だし、火吹きからの纏い斬りとか便利だったが
二周しかしないならまあ通常攻撃で良いか
手裏剣は犬退治以外使う場所なかったな 売っちゃう奴は一周してさっさと売っぱらうから
周回要素は意味ないような >>27
周回すると源の宮の雑魚通常攻撃だと辛くなるのか
正直雑魚強くなられても楽しくならないんだけど >>30
サイドストーリーのDLCだったら全然違くね? >>26
イベントスキップ実装前のテイルズはダンジョン長いイベント長いでダレるぞ >>29
いやそこで時間稼ぎに売るか迷わせるのが効果あるのかも?
データ取らな分からんけどね >>36
イベントスキップ実装されてなくても、メッセージ速度高速にすればいいだけじゃんw
てか文句あるならやらなきゃいいだけだし デザインによる
極論すればマルチエンディングのノベルゲーも周回よな 2週目の特別要素とかいらんから強くてニューゲームだけくれや 一回クリアしたら売るからどうでもいい
やりこみはしない
いろんなゲームやるから暇ないし >>38
いやテイルズの場合何が糞だったって必殺技が使えないとこなんだよな
こっちは気持ち良くなりたいのに
リメイクデスティニーは最後専用必殺で気持ちよくさせてくれてよかったわ >>38
エターニアはチャットの迷宮がクソだるいからもうやれなくなった
今はヴェスペリアグレイセスをキャラ変えつつ周回するぐらい 周回でドロップ率上がる要素だけは特例で認める
あんま見ないけどな >>42
それってD2くらいだろ
何十作もあるうちのたった一つだけとりあげて文句言われても シナリオがいいRPGに強くてニューゲームがあると二周目やることがある。
一周目で話さなかった村人に話しかけてみたり、細かいところを楽しむ。 >>8
50周でムービーが解放されたな
ほんとあほくさい いらないな
特にフロムのゴミゲーはオートセーブのせいで全エンディング見るのに何周もさせる仕様がクソ
まあ例外なくストーリーがすっかすかだから周回までして見る気にはならんが >>48
10作くらいは最低でも出てるけど20行ってるかはわからん
リメイクとか格ゲーとかマイソロジーみたいの入れれば20は行くかも >>50
ロストフォンドライブ使えるのローレライの鍵取った後だから使い道ほぼ無いけどな
ネビリムに撃つものでもないし テイルズはRやリメD辺りは周回しやすかった
アビスは周回するには長い >>52
レジェンディアと2刀流が主人公の奴は?
レジェンディアは時止めしか使ったことなかったんだけど、噂では必殺あるって聞いたんだけど
2刀流の奴は最後まで出し方わからずクリアしてしまった >>51
リメイクとか外伝除いても18作品くらいあるね >>54
Lに秘奥義の類はないよ
アビスの秘奥義に関しては北米版だけ色々追加されてるけど、国内版はそういった要素ない >>54
レジェンディアはやってない
シンフォニアだったらマテリアルブレード取ってED見たデータあれば秘奥義使えた記憶あるわ 2周以降じゃないと隠しダンジョンいけないのも
テイルズだっけ? >>56
アビスのロストフォンドライブは2週目以降限定だったぞ
>>57
そもそも2週目じゃないとダメなん? 1周したあと舞台裏みたいなのは好き
ADVで一回バッドエンド見ないと正解選択肢出ないとかは死ね 周回要素前提ならばデビサバ位のボリュームにして欲しい 周回要素作るぐらいなら、その労力を一周目に回せ。
大して変わらない内容で周回したって面白くない。時間が勿体ない 同じ世界を2周、3周させたいなら
違う主人公による別視点でアナザーストーリー展開したらいいのに
このとき舞台裏ではこんなことが起こっていた
って感じの
レースゲーにある
ゴースト(自身のリプレイ)対戦みたいに
前の周回で操作したキャラの思考パターンが
つぎの周回に反映されたら1周目張り切りすぎると
あいつがジャマみたいな感じになるとかさ
それそのものをギミックとして用いるデザインにするなら
どんどんやればいいと思うよ
NPCが自律行動してるのが前提になるけど このスレ良いですね
PS4速報でまとめさせて頂いても宜しいでしょうか? >>62
じゃあおまえはやらなきゃいいじゃんw
だいたいテイルズなんて二週目からが本番だしなぁ 二周目は一周目ほど楽しめるはずもない。クリアまでに30時間以上とかかかるようなゲームであれば
時間が勿体ない。
メーカー側は周回プレイしてもらうために二周目に特典付けるんだけど、一周目に入れとけよ。
本当にそのゲームが面白いと思ったら周回要素入れなくても周回する人はするだろ >>22
ローグライクというジャンルがあってだな… RPGで何度も周回しなくちゃいけないってやつだと、自分がやったのはPC-FXのブルーブレイカーだな
ギャルゲーとRPGを融合させてるから、お目当ての女の子のエンディングを見るには女の子の数だけ周回しなくちゃならなかった
デフォルト状態でクリア可能なのは7人
誰か1人クリアしたデータを引き継ぐと隠しキャラが1人開放
その隠しキャラをクリアしたデータを引き継ぐともう1人の隠しキャラが開放
そのもう1人の隠しキャラをクリアしたデータを引き継ぐと最後のおまけの隠しキャラが開放
結局、RPGを10周しなくちゃいけないという こうやって日本人は文句ばっかだから国内メーカーも外人向けの販売戦略をしていくんだろな
ちょっとゲームを難しくするとクリア出来ないと文句言って、周回プレイもめんどくさいから嫌
こんなめんどくさい客相手するよりは利口な選択だよね クリアまでに時間かかるようなゲームであれば周回要素があったとしても周回する人はあまり多くはないと思う。
そうなると当然だが周回する一部の人だけが周回要素を楽しんで満足することとなる。
周回しない多くの人にとって周回要素は意味のないものであり、そこに労力を使うぐらいなら一周目に労力を
かけるべきなんじゃないのか >>69
こういう要素に外人はどんな反応してるん? ギャルゲのキャラ別エンドは周回要素って言うのかね
隠しキャラを最初から狙えないのはまあそうだな 2周目は飽きてることが多いから続かない
1回クリアしたし他のゲームがやりたくなる >>70
そこまで労力なんて使ってないと思うけどね
テイルズだって2週目の要素はぶっちゃけ戦闘関連の数値いじくってるのが大半なわけだし
一から何か作ってるものなんて殆どないよ 周回要素って、もともとは「クリアしたステージをフリープレイできる」って要素だろ。
基本的にはあって欲しい。 バイナリードメインのナノマシン関連集める実績はクソだったわ
取り逃がしたらまた一からやり直し
アンチャみたいに章ごとに集めたらいいってのじゃなくて
通しで全部手に入れないとカウントされないと言う
おかげでその実績だけで3周した思い出 >>71
知らんけど、配信サイトとか見てると周回要素あろうがなかろうがとりあえず楽しむ為に模索はしてるよね
FF15とKH3の時とかまさにそうだった。
日本人は文句ばっか言ってる中で外人は独自に縛りプレイしたりRTAやったり 取り逃し要素や二者択一の分岐を仕込まれると周回せざるを得ないからなぁ
他の要素が周回を生んでいる気がする コツコツゲーはスマホでおなか一杯になってるからなあ
CSが生き残る道は・・・やっぱ映画みたいなゲームになっちゃうのかねえ >>81
コツコツってwww
あんな脳死ゲーにコツコツもないじゃんww
>>82
じゃあおまえはやらなきゃいいじゃん >>79
別に日本人だってそういうことやってる人は普通に居るし逆に文句言ってる外人も居るからなぁ
大量にみて統計をとったとかならともかくただ自分がみた少数で日本人は〜とか外人は〜とかはちょっと変じゃないか 一周で全部こなすことに矛盾が無いシナリオなら別にいいが とりあえずやりたくなきゃやらなきゃいいんだし、やりたい奴はやればいい
別に二週目は強制じゃないんだしいちいちケチつけてんじゃねえよ
1週だけで満足するような集中力のない爺さんどもはそれでやめりゃいいだけ >>79
いや外国でもその2つのタイトルは叩かれまくってるぞ 今思えば天外魔境2ってかなりのボリュームだった気がするな すごいわかる
二周もする気も時間もない
でも隻狼くらい二周目があっさり進められるならまぁアリ 本当おまえら文句ばっかだな
だから脳死スマホゲーばかりに注力されちゃうんだよ
金と時間かけてゲーム作っても売上はたいしていかないし文句言う奴は多いし
だったら手抜きスマホゲーでバカなにわかと萌え豚ども騙して金儲けしたほうが楽じゃんってなるわけ
要するに和ゲーが衰退したのっておまえらがグチグチ文句言うのも原因なんだよね
おまえらそれ自覚したほうがいいよ >>91
今思えばもなにもボリュームを売りにしてたじゃないか
100時間遊べるとか言ってた気がするぞ 前提として考え方を変えれば良い
2週目、3週目を遊んでくれた人向けへのスタッフからのお礼と考えれば良い >>24
それは正しいんだけど、スーファミドラクエ3はめちゃくちゃテンポ良くてRTAが楽しいんだよな
高値で売れるアイテムが適切な位置に配置してあるから >>49
全てにおいて同感だなあ
フロムゲーは移動がだるいくせにマルチエンド手動セーブなしとかクソの極み
いくらストーリーに魅力がなくても見るのに面倒な手順を踏ませられると不愉快でしかない >>94
PCで言えばバルダーズゲートみたいなもんか それを前提としたゲームでなおかつ面白ければ別に。
1は視野が狭くて可愛そうだなって思う。 容量の少なかったアーケード時代ファミコン時代の慣習を
大容量のRPGでも引きずってる家ゴミ界隈
和ゲーの衰退理由ってそういうとこなんだよ
あとエロゲの衰退理由もな
いつの時代も求められてるのはミッション周回ゲーだよ
シナリオ周回ゲーじゃないんだ 1周目がチュートリアルとか…
まあでもそういうのって大体詰め込みすぎだよね(´・ω・`) オープンワールドって基本的に一周に全部詰め込んであるけど、
マルチシナリオにして短時間で何周もできるようなゲームはまだないよな 操作キャラ変更して気分転換できるならやる
まぁそのゲーム自体がクソゲーなら当然やらんが これでいうのはギャルゲーの周回とかFF零式とかニーア(旧)みたいな3周するけど実質一周みたいなやつか。 それこそ最近話題に上がったFEも入るかな
選んだクラスで話の流れが変わったり、一周目からでも学園パート全スキップできる仕様だったり まるっきり変わるってならまだ良いけど二週目じゃないと出来ないボスやらクエストやらしょうもないので水増ししてるのはやらんな >>51
ABDD2EGHILPRTVXX2Zくらいか! >>75
キャラ別EDのあるRPGで対象キャラ8人くらい
一周45時間かかるけどあれコンプしたひとどれくらいいるんだろう?? >>112
そういうのは8周とかじゃなくて3周ぐらいで
攻略見ながら好感度調整してセーブデータ分けて一度に3人ぐらい回収するのが普通 ループもので周回しながら真ルートにたどり着くようなのがベストだろうな 何回も同じゲームやりたくないよな
一度クリアすると感動もしない作業感が強いし >>116
逆に何回やっても毎回違うゲーム展開になるゲームの方が好きだわ
同じ展開の周回はつまらんが違う展開の周回は楽しい お約束通りこのスレをPS4速報にまとめました
ぜひご覧下さい 一般的なRPGのレベルデザインの限界はドラクエ3だと思う
ps4でいくら容量増えようがフラグ管理とシナリオが
出来てないなら何の意味もない この世の果て(略)ユーノは、周回することがゲーム設計に組み込まれてるんだっけ
紹介記事程度の情報しか知らないが >>120
YU-NO出すなら鬼畜王ランスや戦国ランスにしろよ
鬼畜王は周回特典は無いが排他加入キャラやプレイヤーの実力向上により死亡キャラ救出したりで展開変わる
戦国ランスは難易度と特典ボーナスとヒロイン個別ルートと瓢箪5/8どこ狙うかで全く展開変わる >>122
正直ランスシリーズでマルチエンドは止めてほしかったわ
正史ってのがちゃんとあってそのボリュームと重厚さが人気のゲームなのに
史実と無関係のルートとか混乱するだけだし
戦国しかやってないような人間には好評なんだろうけどな
周回ゲームの理想はYO-NOだわ
周回ゲーというより時空ダンジョンだけどなあれは ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています