カプコン、自社開発ゲームエンジン「RE ENGINE」の技術解説カンファレンスを開催決定
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自社開発ゲームエンジンである「RE ENGINE」の進化や改善、 また「バイオハザード RE:2」「デビルメイクライ5」における活用方法や実装事例などを中心に、システム/アプリケーションの両視点から技術解説を行います。
http://www.capcom.co.jp/RE2019/ スイッチを切り捨てたから世界と戦える唯一のエンジンが作れた
英断である エンジン提供サービスの布石なのか、カプコンが下請けする為の布石なのか >>4
REエンジン使った次世代モンハンの基礎研究してるところだろ >>8
Switch出る前から開発されてたのに何いってんだ Switchとかいう低性能ハードを切ったおかげで
世界と戦える技術力を獲得したわけだからね
他のサードも見習うべき 貸し出して儲けたいんだろうけど今はオリジナルのエンジン借りるとこ無いだろう
使える技術者いないし
結局使えるやつ多いAEになる >>13
戦えてるのモンハンだけで
バイオもDevil May Cryも目標未達だぞ エンジン作った人ももうカプコン去ってるからカスタマイズ出来ないし
貸し出すようなもんでもないんだけどなぁ >>13
一番売れてるモンハンがREエンジンじゃないのですが… カプコンが自社の技術解説を行います。どうしますか?
Switchを叩きます REエンジンの凄さがいまいちわからない
グラも正直たいしたことないし…
ていうか海外大手のグラの進化が凄すぎる
UBIやらEAやらゲームの中身はともかくグラとモーションはもう半分次世代に突入してるよ >>19
ゴキブリは馬鹿だからそういうまともな指摘は理解出来ない >>13
MHWはスイッチ版もあれば2000万本の大台も狙えた
本当に技術力があれば低性能機にも対応出来ていた
フォトナみたいにな >>17
なら下請けだな。コエテクやバンナムもやって稼いでる。経営陣が保守的なせいか新規IPで勝負できないけどパブに責任おわせれば新規IPで中堅社員は良ゲー作れる
フロムやプラチナは新規IP作れてんのに、辻元以外のカプコン社員は退社済みの奴らのお下がりIPしかつくらせてもらえないからね ゴキちゃんが必死に持ち上げるけどやりたいゲームが一つもない会社 >>21
グラフィックの割に軽いのが一番のメリットじゃないのかね
ただ明るいシーンが苦手みたいなのたまに見るからその辺どうなんだろう >>21
PCでゲームしない人?だったらわかり辛いかもね
REエンジンって軽いんだよ、バイオ2リメイクがgtx1080で平均120fps出るくらい
据え置きですら60fpsで描写できる >>24
カプはそんなに開発者いないから自社作品作るので精いっぱいで下請けやる余裕ないだろう >>21
バイオ7は実開発2年弱らしいぞ
ソースはゲハ こんなスレでもSwitchSwitch言ってるアホ虫いて草 >>31
UE4は商業利用する場合フリーじゃないぞ >>4
NEXTで使うでしょ
NEXTは人類史上最高のアクションゲームになるかもな Switch独占モンハン5でこのゲームエンジンを使いますと大々的に発表する気だな 京都あたりにある開発力低い会社の社員は全員正座視聴したほうがいいだろこれ >>38
その京都の会社がCEDECで講演したらサード各社から絶賛の嵐だったという事実
まさかゲハで知らん奴が居たとはな
あ、虫くんか
情弱だから知らんかったんだね
ごめんごめん >>21
今一番工夫が利いているエンジン
聞くに値するほどの発想がある唯一のエンジン >3
人材募集でしょ。
うちにくると開発楽やでーって感じで。
外販はサポート体制整えるのが大変で無理ってロスプラ2のエンジンの時に言うてた。
カプコンクラスのエンジン使うならUE4でいいし
軽いなあUnity。
大手は自社エンジンでやる。 >>41
kwsk
豚だがPS4Proは持ってるしたまにPS3のガンダム戦記を今でもやってるんで
ご教示お願いします m(__)m
ただVS系なら要らない 作った奴もう去ってて先がない自社エンジンでようやるよな…
スクエニみたいに後で痛い目に遭うんじゃないか
自社エンジンは博打過ぎる >>46
>>46
IDチェンジでもミスったか?こいつw >>21
開発クソ早い上に軽い
開発に関してはカプコンが世界一早いと自慢してるくらいだ
バイオ7は実質reエンジンとして作られ始めてから1年で完成してるから
トータル2年かかってるのは最初の1年はユニティで開発してたから 低性能すぎてREエンジンが動かないハードがあるらしい >>48
誰とだよ
>>49
スマホゲーかよ…
やらんわ
でも教えてくれてありがとう
その気持ちに感謝です m(__)m ゲームエンジン自社開発できる日本のゲームメーカーって
あとコナミとコエテクくらいだっけ? Switch非対応ってところと、その割にはグラフィックが海外と比べると数歩劣るところが気になる
開発のしやすさ第一ってあたりがミソなんだろうか? >>58
UE4使ったらインセンティブ払わなきゃいけないじゃん >>54
SIEAも独自の使ってる
バンナムは今自前作ってるところ 日本独自のUE4作るべきではあるよね
外人に全部取られてはならん 任天堂がカプコンを切り捨てたんだよな
カプコンはREエンジンでしかゲーム作らないから、スイッチのスペック上げるよう言ったけど相手にされなかった >>62
UE4はビジネスモデルはうまいけど糞エンジンだからな >>54
コナミでゲームエンジン作っていた人たち
何人残っているんだろう? 9月のCEDECにはRE ENGINEのセッションなし
CEDECでやらすにファン向けだけにやるのか >58
そりゃPCと親戚なPS・XBOXで最適化するわな。
バンナムはSwtitchまで対応するツールあるっぽいが。 エンジンから作る気概のある・作れる企業は少ないから賞賛ものだわ プロシージャルにしっかり時間割いてるのが時代の変化を感じる >>70
ゲームエンジンも3Dソフトも今は開発環境をフリーにしないと誰も使わずに技術者が育たないんだよなぁ ロスプラのなんとかエンジンは糞だったけど
その経験がこれに生きてるのか? 名前付きエンジン=凄いってのはなんなんだろうね。レベル5も自社エンジンあるし、任天堂だってアピールしてないだけでタイトル毎に開発ツール作り直してないんじゃないの 和製エンジンて数名の尖った人達主導で開発→開発した尖った人材が退職→技術がそっくり失われる→全くの新エンジン開発に着手の繰り返しじゃね
コーテクは業界随一の離職率の低さとのことなのでこの様式美があてはまらないけど >>78
名前付きが凄いんじゃなくて今回みたいな機会のために分かりやすく名前つけるんだろ >>77
そのロスプラのなんとかエンジンを使ったのがMHWなんだが >>23
対応できるんじゃね?
バイオ7とかps4の性能であれだけのポリ出してたからな
どう見てもすげー軽い >>23
PS4、XB1ユーザーの購買力が下がるから1000万すらいかない >>62
米国の会社でさえ維持できなくて中華資本になってるぞ Switchに対応してないのが一番の欠点
コエテクは対応が早かっただけに未だに対応していないのは微妙感がある
コエテクが優秀すぎるだけなのかもしれんが Switch非対応なのは、まさかサードもこんなに早くPS4市場が冷え切って死んで
Switchが爆発的に売れて市場席巻するとは予想できなかったんだろうな ボリュームメトリックやテッセレーション入ったときすげえとかみとれたもんだが
やはり次がリアルタイムレイトレーシングなんかな >>87
コエテクのゲーム、全部ショボイのが欠点だけどなあ >>87
でも自社IPでヒットが無い
>>89
低性能なだけ >>62
シリコンスタジオのOROCHIがあるだろ 任天堂 「カプコンさん!これがスイッチの仕様です!」
カプコン 「どれどれ?んー、メモリー少なすぎない?これじゃうちのエンジン載せられないよ?」
任天堂 「え!マジっスか・・・じゃあメモリ増やせるか検討してみます!!」
カプコン 「そうしてくれ」
任天堂 「スイッチのメモリを4GBにしましたよ!カプコンさん!」
カプコン 「やっぱエンジンの対応無理だわwww低性能すぎてwww」
任天堂 「」 >>80
REエンジンのリードプログラマはMTフレームワークのリードプログラマだった石田さんなので、
カプコンにも当てはまってないな
石田さんはMTフレームワークもREエンジンも基幹部分を一人で組み上げた関西きっての異才 たまにはドラゴンエンジンのことも思い出してあげてください cedecでやらないでファンミーティングみたいな場でやるの?
何の意味があるんだ? >>92
外注のFEにもいえることだが金を単純にかけてないのばっかなんだよね
FEは内容はともかくとしてグラフィックは手抜きだし こういうのって他社にヒント与えて不利に作用したりしないのかね
共有財産って認識は素晴らしいけどさ ReエンジンはidTeck系参考にしてそうなんだよな
クラスタフォワードレンダだから軽いけど
使える光源少なくてオープンワールドは苦手そう >>101
もうそういう時代じゃないんだろう
技術共有しないとやっていけない >>101
プログラムの世界はそうやって発展してきたんやぞアホ虫 もう映画以上になってるどころか、映画も今CGで置き換えるとかいうからすごいわな >>106
言い返せなくて負け惜しみか やっぱ虫並みの知能しかないんだな 売るの?
でないとこんなのを開催する意味があるんの? >>101
これは別に技術力の説明じゃなくただのReエンジン凄いから使わないかっていう宣伝だよ
コナミもやったけど結局他社で使ったところ多分無いんじゃないか? REで任天堂切り捨てになった途端にカプコンは日本でも世界でも飛躍したし
正しい判断 >>29
>>50
これ分かりやすい、中々凄いんだな >>112
どうせ金払うんならUEに使う方が潰しがきくからな
開発しやすいってアピールしてるけど今年度一本もソフト出せないような体たらくだし >>113
バイオとかもともと世界で活躍してたし
お前が言ってるんだろうモンハンはREENGINEじゃないんだがw
無知は黙ってようぜ >>113
バイオ7もRE2も
バイオ6より売れてないんだが
大失敗だろ パンタレイがポシャってDeepDownは全く音沙汰無いけど
PS5世代ならCPUの貧弱さは大分マシになるだろうから
DeepDownのキモとなるプロシージャルの技術的な問題はなんとかなるんかな re enigineはDX12で逆に遅くなるのなんとかしろ >>117
ペースでは6より上だが
発売直後に6から7で半減とか言ってたタイプだろw
発売から半年後
バイオRE2 450万本
バイオ7 370万本
660万本に到達したペース
バイオ6 4年後
バイオ7 2年半後 >>21
同感、単純にグラだけならデスストの方が次世代感ある 市販する予定の無い外部の人間には使いこなせないものを自慢してどうすんだ まあUEみたいな主流エンジンが国内で何処か出してくれたら
問い合わせも日本語だし便利と思ってるところは多いだろうけど
日本で開発エンジン作れる技術者が数人しかいないうえに作ったら辞めて別の会社に雇われってやってるから
バージョンアップされないし主流になるわけない
1本作るだけでいちいち技術覚えたがる技術者はいないしマイナーエンジンなんて使いたくないだろう >>101
カプコンに限らずゲームIT業界に関わらずどんな会社でも技術情報を公開する際には念には念を入れまくり精査したものしか公開しないよ
共有財産というのは共有しても問題がないと判断されたものしか無いんだから 発表当初から次世代を見据えたエンジンと言ってたんだから
スイッチ(その頃はNXか)なんて眼中にあるわけないだろ 今更これを使ってぷれすてヨンケタンにソフト出すかな?
まだPS5やスカーレットかPC向けなら納得
あと劣化ゲーミングPCのぷれすてとは違ってSwitchは独特のアーキテクチャやUI採用してそうだし汎用させるのは難しいのかな >>126
トップクラスのグラフィックに全然追いつけてないのに
次世代を見据えてるとかビッグマウス発言してるのはちょっとみっともないな ストVマブカプはUE4(時期的にストVはしゃーないが)だから、次でREエンジンにすんのかね
軽いなら格ゲーと相性いいだろうし でも世界で一番売れてるSwitchに対応できない時点で価値は無いんだけどね >>119
Switchで発表された深世海知らんの? ノーマルPS4でもバイオ7とDMC5は60fps、バイオ2は40〜50fps
それであのグラなんだから相当軽いよ バイオ7はVRのせいでクソグラだったから当たり前じゃん >>132
バイオみたいな狭い遠景描画もない敵の同時出現数も少ないゲームなら
UE4で最適化して作ればもっと綺麗なグラで60fps作れてるかと VRは一回で投げたし、7PC版のVRとか作る事もしなかったなぁ >>130
switchは世界最下位だぞ
switchと箱を足してもps4の1億台には届かない >>132
バイオもDMCもどっちも描画範囲狭いからなあ
オープンワールドあれぐらいのグラフィック出せたら凄いけどね >>136
UE4なんてRE以下のグラで30fpsのゲームばかりだろ >>136
これ
UnityやUnreal Engineと比較して優れてるところが今のところ見当たらん >>35
こういう大言壮語をナチュラルに言えるやつって中二病の餓鬼なのか痛いオッサンなのか そういえば、スクエニも数年前にこんなのを開催したじゃないの?
結局死産してワロエナイ >>136
現時点でそんなゲームが山程出てるなら偉そうに言えるのも分かるけどさあ >>141
その優れたUEの実例のゲーム名
挙げてみてよ カプコンは全ソフトにREエンジン使えよ
高グラサクサク工数低減してどんどんゲーム開発してくれ
PC/ps/箱の市場を制覇しろ 数あるUE4ゲーの中で
DMC5並のグラ+60fpsをノーマルps4で出せるのなんて見たことないけど...
無知なだけかもしれんが このスレだけみれば好評みたいだけど
正直このエンジンのキャラのグラは好きじゃない
エンジンのせいかデザイナーのせいかよくわからないけど このエンジン他社でも使えるようにしなよ
和ゲーの底上げに必要だろ >>141
unityやUE4はスマホでも動く軽いエンジン
時代遅れのグラしか出せない >>130
スイッチなんて全ての面でゴミなんだから
ゲームエンジンの話に入って来なくていいよ
ダブルワロスたのちいね スクエニとかエンジンいるのか?
スマホで遊んでろよw
任天堂もエンジンいらなさそう つかグラフィックに関してもフレームレートに関してもEAのフロストバイトとかの方が全然上じゃね
バトルフィールドもFIFAも毎年のように開発しててカプコンのUEより遥かにソフト作りやすそうだよな 正直右も左も共有エンジン使うよりは自前作れって思ってるから頑張って欲しいんだけど、CAPCOM自体IB以降の新作展開が台湾カプのXスマホ以外まったく見えないのがなんとも >>152
死産しなかったか
でも現時点でFF15しか生まれない
スクエニがドヤ顔で成功を言えるのかな... 名前は知らんがhorizonのエンジンは有能だったな
大型機械獣相手に爆弾に氷に..
etc
エフェクト発生させまくっても処理オチとかまったくなかったし >>159
ルミナスで分社化したのは使わせないためじゃないの?
それやった人はもういないし、これからどうするつもりか知らんけど >>158
作っても細かく更新できないと寿命短いからなぁ・・・・
自社社員が作ってるなら更新できるだろうけどしょせん外から来た契約社員だし >>146
内製タイトルはかなり切り替えてるんじゃねえの?
パンタレイエンジンのゴタつきと今まで作ってたデータの移行作業の反動で今年出るタイトルが少ないんだろうけど
来年には次世代機が出るしREエンジンが使えるかどうか真価を問われるのはその頃でしょ
スクエニは今世代でルミナスエンジンを持て余してUE4に逃げちゃったし次世代機ではまた苦労しそう このエンジンなのか分からんけど近年のカプコンのポリゴンって粘土で作ったような感じがして気になってる >>164
PS5でREエンジンがどれだけのパフォーマンス、表現力を見せるか楽しみではある カプコンで唯一UE4使ってるタイトルが評判最悪で初動コケたスト5
韓国でUE4向けに募集してたPS4PC向けフロンティア2は開発中止
まあ二度と他社エンジンは使わんだろうな まあ開発者も居なくなったんじゃ進展は見込めないし
普通にフロストバイトで作った方がもっと綺麗なグラフィックで60fpsのバイオ7が遊べたわな
BFみたいな同時出現数が60を超えかつ遠景描画もあるゲームが
バイオより綺麗なグラフィックで60fpsで遊べるから
まあカプコンにフロストバイト作るような技術力があるわけもないか >>165
モデルをフォトグラメトリで撮影してアルベドやらノーマルまで一貫して作るようになったからかな? >>54
セガも自社エンジン
ドラゴンエンジン、ヘッジホッグエンジン 2019年3月期 決算説明会 質疑応答概要
http://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/explanation/2019/full/explanation_2019_full_03.pdf
Q.
「RE ENGINE」を使用したタイトルのパイプラインを伺いたい。
A.
具体的なタイトル数や投入時期はお伝えできませんが、現在社内で開発しているタイトルの多数において「RE ENGINE」を使用しています。 >>168
DMC5 作った時にアクションできるよう細かくカスタムしたらしいから引き継ぎはできてると思うぞ
それとフロストバイトは描画だけを重視したせいで扱いにくく重い
それと逆の発想で軽く動作し開発の易化をコンセプトにしてできたのがreエンジン >>67
バンナムって今世代はUE4ばっかの印象あるけど
自前の奴もあんの? >>156
Anthemの暴露話を聞く限り使い易いエンジンだとは思えんがな
バグ満載だしDICEがBFを生み出す為に作ったエンジンで
他のゲームで使うことをあまり想定していないでしょ
BFやFIFAが毎年出てると言っても
同じような物を作る分には今までの蓄積したノウハウと
データ使い回しで開発効率は上げることはできるしね
新規IPに対して使い易いエンジンかどうかは首を傾げる >>167
マブカプIもUEだしバイオのcoopゲーはunityだったしな >>172
開発ペースに関してもフロストバイト使ってるEAの方がカプコンよりはるかに上だろ
そもそもカプコンのREの売り文句にしても、外部に向けて開発しにくい重いエンジン作りましたなんて言うわけないからな >>176
日本で言うところのバンナムみたいな嫌われ方してるEAにやけにお熱ですな
COD新作のせいでBFオワコン扱いされてたり、アンセムは責任者クビになってたり、apexも2万円box課金ガチャやらかしてクソほど叩かれてると言うのの >>176
ANTHEMの開発者がフロストバイトがゴミすぎ使いづらすぎで開発が大変だったって言ってたがw あとreエンジンの軽さはPCでの動作から歴然としてるただの事実なんで フロストバイトとか言うバグまみれのゴミエンジン信者はEAのクソゲーやってろや
カプがそんなゴミ使うわけねえのに何を下らんことをピーピー喚いてんだよ >>156
BFリリース直後は当たり前のようにバグだらけのDICEのフロストバイトがなんだって?
パッチノート毎回ほんとひでぇぞ、特にBFは音消失バグがほぼ必ずある 自称開発者のゴシップとカプコンの宣伝文句を盲信して
実際に毎年1000万本を超えるセールスを上げるタイトルの開発エンジンとなっているフロストバイトを叩いてるとか
現実見えてないな
カプコンのその開発しやすいREは今年何本のソフトを発売させてくれるんだい? >>178
そんなんだからクラッシャーの異名を拝命したんじゃないの
少なくとも他人がやってることができない人は
そんな論調もってきても
おまえが無能なだけだろって一蹴されるだけ REエンジンを格ゲーやRPG系に使うとどうなるんだ カプコンならもう次世代機向けのゲーム作ってるんだろうなー
めっちゃ楽しみ >>182
むしろ今年はフロストバイト製タイトル何本出るの?って聞きたいな
リスポーンが開発してるスターウォーズはフロストバイト製じゃねえし
Anthemを除いたら常連のBFとFIFAぐらいだろ >>180
FIFA19とか当たり前のように毎作世界2000万売れてるんで
そりゃアンチの絶対数も多くなるって馬鹿でもわかるよな?
カプコンなんざ極東の島国のしょっぱいメーカーだから存在を認知されてないか
信者もアンチもユーザー少な過ぎて目立ってないだけだからな 変わらないFIFA
誰もが認めるゴミのANTHEM
嫌なら買うなでバク満載シリーズ最低クラスBFV
これでよくフロストバイトは優秀とか思えるな ちゃんとこのエンジンの核中の核である「FrameGC」に長時間割いてくれるんだろうなカプよ
まあ絶対に門外不出のガベージコレクタだろうし注目されても困るしで短かろうなw
Unityにパクられてわざわざアドバンテージ失う事もなかろうし 売上で語るならPUBGとフォートナイト有するUE4が史上最高に優秀なのかな?る???? UEも今後使われる頻度減るだろうな
エピックストアのせいでUE使ったらストア独占みたいな事されちゃうだろうし グラフィックに関してもフレームレートに関してもBFV遊んだ後にバイオ7遊んだら
みれたもんじゃないって猿でも分かるだろうにw
そこで完敗してる時点でエンジンとしてどっちが上かは明白だよ
しかも開発ペースでもフロストバイトの圧勝 独自C#コンパイラと独自仮想マシンREVMと独自GCのFrameGC、
これこそがRE ENGINEの核心だとかカンファで解説して皆をポカーンさせろ
実際この核心以外はオマケなんだから解説してもしょうがないだろ >>194
フロストバイトでフレームレートだって⁉ >>192
優秀さで言ったらREよりははるかに優秀かと
ゲーム開発会社でお金払ってもRE使わせてくれってメーカーはカプコン以外一社もないと思うよ >>193
代わりになるエンジンが出てこないと減らないだろ
圧倒的技術者の多さと対応の良さはやっぱり作る側としては選びやすい UE4は本当の意味で開発しやすいからインディーや中堅メーカーも多く使ってるし
一方でAC7やFF7リメイクのような同世代のタイトルの中でも特にハイエンドなグラフィックも出せるからな >>198
エピックもそれがわかってるからエピックストアでsteamに対抗できるとタカをくくってるんだろうけど現状不満しか募ってないからなぁ
ストアとしての使い勝手の悪さはsteamと運営してきた年数の違いがモロに出てるせいだからこれは時間が解決する問題だとは思うが >>194
優秀なフロストバイトでバグ塗れのAnthemどうにかしてほしわ
てかデイワンパッチ前の1080p可変60fpsでもいいからフレームレート上げるだけいいわ
https://i.imgur.com/XlQ5di4.jpg UE4は汎用性が高く、それを扱う人材も豊富だから
今のゲーム業界の中核を担ってるのは間違いない
次世代機に合わせてバージョンアップするだろうけど
UE5でどういう機能を盛り込んでくるかは楽しみではあるね >>203
消し忘れたけどID名じゃなくテキトーに付けたユーザー名だから別に平気 今日本で世界と戦えてるゲーム会社ってカプコンだけだよな >>149
真の意味で技術力の底上げをしたいのなら自社で一から作るしかない
プログラマーが専門的な技術知識を知らなくても扱えるのがエンジンだから、外部の物に頼るとそこが伸びにくい >>208
しかし学ぶべきことは多いでしょ
今までの海外のエンジンの当たり前はより描画を重視したグラフィック優先の思想の下に作り出されてきたエンジンだった
Reエンジン開発のキッカケは安く作れて売れるバイオを出せという上の無茶に応えるために作り出された
その上で動作や開発環境に配慮したエンジンの思想は他のサードも知りたいところだと思う 任天堂の開発者たちははまだHDのまともなエンジン開発に一度も成功してないからこの公演聞きに行くべきだな スイッチのダメなのは今時開発効率優先するからわざわざ低性能機用にチューニングするのが任天堂位しかないところだわ >>176
BFVのグダグダっぷりを見ると
そんなことは言えないな
未だにDLC全然出せてないじゃん >>194
バイオ7の凄さはVRじゃないとわからないだろう
VRで遊ぶバイオ7は本当に現実
一方フロストバイトはVR対応無し しかしなんでSwitchに対応してないかは気になるな、軽いのが売りなエンジンなのが余計に
まあ単に対応する意味が薄いのかな 自社エンジン作ってるのってカプコンぐらいか
KONAMIは作る人いなくなったしスクエニも作っても使わないし >>222
次世代機を比較対象に"軽い"ったなお話でしょ >>223
>自社エンジン作ってるのってカプコンぐらいか
おっと コーエーテクモを忘れてもらっちゃ困る
ttps://www.koeitecmo.co.jp/recruit/graduate/2020/member/vol-08/ >>225
それはそのゲームエンジンのなかでつかっている物理演算エンジンの部分の話だろw >>223
セガならヘッジホッグエンジン、ドラゴンエンジン(龍が如くスタジオ専用みたいだが)
バンナムはあれほどタイトルを出しながら自社エンジンって聞いたことないな
共通する開発ツールはあるのかもしれんが カプコンとうとう業界をひっぱりはじめちゃったよ
脱任してからの飛翔ぷり はんぱない そんなに自身あるなら他社にライセンスすりゃ良いじゃん カプコンと吉田直樹で日本のゲーム業界の復権は成ったよなぁ >>233
ライセンス取ってもサポートの整備がほぼ不可能でしょ
UEとかはガイドライン敷いてサポートも全世界で展開してるけどカプコンにそこまでのキャパシティはない 社員50名くらいの日本ファルコムだって自社エンジンつくってるからな
だたPS4専用でマルチプラットフォーム対応エンジンじゃないらしいが 何を勘違いしてるかしらないが、どこの会社も自社エンジンくらいあるよ
汎用的か同一シリーズ用か、情報をオープンにしてるかそうでないか、というだけ
SEKIROもニーアオートマタもジャッジアイズも無双シリーズもパワプロもみーんな自社エンジン 逆転裁判もワンチャンreエンジンの可能性あるかなぁ >>12
途中でなにもわかってない経営にこれにも対応できない?wってやられてWiiUにまで対応したけど
ドラクエ10にしか使われないぐらい滅茶苦茶になったのがスクエニのクリスタルツールズ >>244
スクエニはその次の自社開発エンジン ルミナス系でも
FF15の完成を優先するあまりエンジンの魔改造を強要して
ただ一人だけ仕様を完全に把握してたCTOの怒りを買って退社されて
以降のタイトルにはサード製の汎用エンジンを使うしかなくなったというね >>244
Crystal Toolsって、FF13、FF13-2、ライトニングリターンズ、FF14(クソゲの旧版)、海外パズルゲームなんかが使っているって話だよ >>246
あとヴェルサスと旧KH3にも使われてた
「WiiとWiiUを先行で対応させた」わりに採用タイトルがDQ10しかないって話ね >>243
まあ今までMTフレームワーク製だったものも将来見越して順次REエンジンに移行するでしょう
じゃないと社内汎用エンジン使ってる意味が薄れるし >>249
田畑の話が時系列前後してるから勘違いしてる奴が多いけどエボニーは田畑体制で作ったルミナス移行前の仮環境
元々はクリスタルツールズ(旧称ホワイトエンジン)カスタムのブラックエンジン(ホワイトエンジンと対となる)を使ってたといってる >>249
エボニーはクリスタルツールズの亜種だよ
スクエニのは自社エンジンを汎用化させて各タイトルで使用する形態じゃなく
基本となるゲームエンジンを各タイトルに合わせて割と大きくカスタマイズさせて使用する形態が多くて
その際独自のエンジン名を付けるケースもよくある 参考になる技術でもないのに大げさに発表するってなんなんだろ >>17
嘘乙
ゲームエンジンは一人で作れるもんじゃないし
アーキテクトはまだ会社に残ってるぞ 枯れた技術をまるで自分が発見したみたいに堂々と発表する
ソシャゲ技術カンファレンスみたいな臭いしかしない ドリームキャスト版DOAの遅れた理由は○○システムとか
いや関係ないだろ的な話もあるな。
昔のゲームはただのシステムに大層な名前をつける事が多かった。
それをまだ引きずってるだけ。
アクテイブタイムバトルなんかターン制で残り時間を可視化してるだけだろうにw >>254
たぶんREエンジンの前に作ろうとして失敗したパンタレイのプログラマがクライテックに行ったから、
それと勘違いしてるんだと思う >>255
CEDECとかGDCの全否定みたいなコメントだな プロシージャルの解説が気になる
もうオープンワールドだと必須の技術だろうけどカプコンはどこまで自動化してるんだろ 仁王みたいに忘れた頃に復活するかも(棒)
SCE絡みだとAgentってのもあったな。 reもすごいけどモーコンの所のグラめっちゃすごくね >>160
ゲリラな
デスストに使わせてもらったやつや >>226
そのレベルじゃないよ、現行機、ps3世代からは特にそうだがメインエンジンの部分は5MB近辺からそう重たくならないし、なれない
常時読み込むのならここらが限界なんで後は見た目のポリを増量するか、新しい計算を入れていい見栄えを作るか
そしてどちらとも世代が新しいスイッチのが楽 >>101
基本的に技術者は横に移動するんで、ファーストとかの情報開示でないと不利とか有利に働かない
サードも充分そこらは分かってるので、プログラム部分に関しての争いって近年ほとんどないでしょ
本気で仲が悪くなったりしたらどこも作れなくなる(いっときのスクエニのように) >>267
あそこはps4の動きで分かったけど、何本か過去作を乱発して地ならししたあとにメインを売るって感じだからな
多分だが、来るよ >>70
UE4とUnity相手に勝つのは無理や
フリーと多言語対応は絶対必要なんで、カプコンには無理 >>245
あのCTOは追い出されたんや
引き抜いてCTOに据えた和田が辞任した時点で老害連中が追い出しにかかった
和田はそうなるの予測してたからギリギリでEpicとUE4の長期サポート契約結んでから辞めた
そこから先は指摘どおり、ルミナスは老害のオモチャになって崩壊してFF7RはUE4で開発中 >>268
今の技術で作ったらアサクリやウィッチャー3みたいになりそう>ドグマ2 橋本もセガからヘッジホッグエンジンほぼそのまま手土産で持ってきた(オウガチームのFFTみたいな感じ)だけで
次世代のエンジン設計に対応できてたかは疑問だけどね
OWも作れないメモリ効率のエンジンとかありえないし後任の荒牧はちゃんと実績ある有能だよ FF7RはAAAにしてはびっくりするくらいグラしょぼいよな >>239
今のところ描画範囲が狭いゲームばかりだし、実は苦手なのかもしれん >>274
最初はFPSしか作れないエンジンだと言われてたけど結局このエンジンだから無理っていうのはあり得ないと思うんだよね >>272
橋本が目指してたのは細部まで美麗さに拘った描画が可能なゲームエンジンだけど
OWはトータルでそれらしく見せられれば細部なんてどうでも良いというか
細部にまで拘ってたらとてもじゃないけどシームレスな描画を実現できないから
対極にあるような設計思想なんだよね >>273
マジかい
グラが凄いゲーム教えてくれよ その2つは凄いわな
Horizonの4kHDRもなかなか凄いぞ
7Rはオリジナルを知ってるからか俺は感動したけどな 開発者がトンズラしなければゲームエンジンなんて機能の寄せ集めなんで出来ない事はない KH3とDQ11とFF7Rか
あそこの会社のゲームってもうグラ凄くもなんともないし
特にFF7Rのグラフィックは、汚すぎて本当にしょうもない >>228
ブルーリフレクションはすごかった
コーエーは無双以外作った方がいい気がする 1・エンジン貸し出し業開始
2・凄いエンジンあるよ〜作りやすいよ〜で人材の奪い合いが進む開発者へアピール
3・ちょっと自慢したかった
どれだろう エンジンを自慢したら終わり。
エンジンを使ったゲームを出して自慢するべき。
なぁスクエニ。 >>284
外販サポートをする余裕はカプコンにはないから
2だな >>285
エンジンを自慢したら終わり、はカプコンがかつてパンタレイで辿った道だな
あれもゲーム完成してないのに自慢してて、結局エンジン開発者のエゴだらけで使いづら過ぎて頓挫って流れだった
最近はCygamesもゲーム完成してないのにゲームエンジン自慢してたから、同じ道辿るかもな >>284
竹内:いろいろな理由があるのですが、いちばんの理由は皆様にカプコンの大作はこのエンジンで開発するよと覚えてもらいたいことですね(ドヤァ
とイキっただけで終わる可能性も… http://g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2
スクエニは、このCTO業務を勤めていた人を
松田新体制が追い出して辞めさせたからな…
カプコンはMT フレームワーク時代から足回りに実績あって
きっと素晴らしい自社製以上に、それを社内で共有して正しく運用していけるノウハウ
開発体制作りがしっかりしているんだろう ゲーム業界の主戦場となるSwitchに使えないエンジンにいくら手を掛けたところで金をドブに捨てるだけ
カプコンももう終わりだな 自滅の道を歩んでいる >>284
まあ2だろうねー
最近CSでゲーム作れる人材の引き抜きがまた加熱してるんで… >>292
switch対応も進めてるんじゃね
決算説明でも、将来的に全ハードREに移行したい旨話されてたし
MTフレームワークの時もあとから3DSやらスマホやらどんどん追加で増やしていったしね PCのRE2でやけにロードが早いのに高画像でもfpsがでると思っていたけどこのエンジンが凄かったからなのね >>294
次世代機向けに拡張していくようだね
スイッチについて何も触れられてない辺り頓挫したんだろう >>284
使ったことないエンジン使うために入社するやつはいないだろ
いちいちマイナーエンジン勉強したがるやつなんて一部だわ 今世界で一番すごいエンジンはゲリラのデシマエンジンだと思うわ
頭一つ抜けてる >>276
当時のインタビューにあったけど、インゲームで美麗なリアルタイムレンダを可能にすることでプリレンダを減らすのが目的
でもコレはヴィジュアルワークスと全面戦争な訳で、負けた橋本は追い出された
実際、無駄金使って開発に迷惑かけまくりなんだよね
・モデリング変更で何度も作り直し→FF7R
・ムービーに合わせてゲームを変更→FF14
・ムービーに装備反映できないから非表示→FF15 >>294
全ハードってね
PS/XBOX/PCのことでそれ以外は対象外なんですよ コエテクは自慢した結果、スクエニ任天堂から下請け仕事ゲットしてるしな コエテク内製エンジンは全ハード対応で生産速度的に作りやすいんだろうけど全く外部に情報出さないのがね
いやカプコンみたいに配布しないエンジンの解説するのも謎だけど あえて公開していく姿勢でエンジニアを呼び込む
いわゆるWeb業界のやり方 >>299
デススト見るに開発効率あんまり良くなさそう >>303
配布しなくても、技術の共有はよくやってるでしょ
CEDECもGDCもそう 人集めが目的なら給与とか待遇をもうちょっと上げてなきゃどうしようもない気が
一流IT企業に比べたら安すぎ >>307
待遇では最近サイゲが突出してて各社大手から引き抜きまくりなんだよねー
まあ、やりがいと報酬のバランスは人それぞれだとは思う >>259
オープンワールドにプロシージャル必須ってのは同意だけど
ココでの内容は「背景で役に立つプロシージャルモデリング」って事なんで
そんなに期待できる内容なのかは疑問
>描画メッシュやコリジョンの大規模な最適化、プローブ自動配置、マスクテクスチャの容量削減など、現場レベルで発生する背景制作における課題…
製作時のプロシージャル化の話でフィールドの背景はあくまで背景って旧来の考え方に見える
ゲーム内でアクティブな世界を構築するためのプロシージャルじゃ無さそうだね… >>300
ルミナスの頓挫にビジュアルワークスなんか関係ねえよバカ
あれは完成の目処が立たないならUE4で良いじゃんで話が終わっただけだよ
スクエニは元々外注の比率を上げてたから外販してるUE4の方が下請け使う上で都合が良かったってだけ 発売から5ヶ月経った1Q決算でまだ450万(※バイオ6の"初回出荷"と同等)しか売れてないのが露呈したようなブランド衰退ゲーに使ってるようなエンジンかぁ
こんなもんでゲーム作ったらケチがつきそうだよね 無双エンジンは今の時代ついていけないっしょ
FEでそのしょぼさが露呈した やけにUE4に比べて軽いって言ってるけど
スマホでオープンワールドバトロワを60fpsで動かせるue4に勝てるわけないじゃん MHの売上が増えた分、他のブランドの売上が数百万単位で減ってるんだから世話がないよね
しかもソフトの新作リリース本数も激減してる
リメ2が6の初回出荷に5ヶ月もかけてようやく到達、は草しか生えない まあ、カプコン自身は別に軽さはアピールしてなくて、メーカー的にアピールしてるのは
ラピッドイテレーションの実現という点なんだけどね >>316
FEはよく出来てると思うが
エンジンのせいかどうかは知らんけどね
というかあれ、無双よりも進撃の巨人のノウハウの方が活かされてる気がする >>311
その書いてる内容からしてデータ量削減方向に振ってるから、フィールドもアクティブに反映させると管理するデータ量が大爆発するので難しいと思う
あとフルでプロシージャルやると演算とメモリ負荷がシャレにならない
No Man`s Skyでもプリセットで手抜きしてるPS4版と、ガチ生成してるPC版でロード時間がメッチャ違うしな モンハンの次のやつは当然作ってるだろう
ドグマ2もDの思わせぶりなツイッター見てると作ってそうな気はする スクエニはAI研究してるみたいだけどカプコンはやらないの >>305
デスストは小島秀夫がたった一人のところからスタッフ集めと会社立ち上げまでやって4年くらいだからクソ早いよ
エンジンすら最初決まってなかったし
似たような例だと三上真司のサイコブレイクは独立から5年くらいかかってる REエンジンっていきなりドグマ2作れるほど進化させられるのかね
なんとなくドグマ2はモンハン同様MTFカスタムして作ってそうな気がする
モンハンワールドでグラフィック的には問題ないことも証明されてるし >>312
完成の目処ってのも変な話で仕様変更の要求が延々と続くので
完成させることができないというような事は橋本も語ってなかったっけ?
言ったという噂だったかな、そこから噂では田畑がOW仕様に変更を
要求して橋本と対立が決定的になりFF15 のためにエンジンの開発リソースを
集中させて、他の開発は実質使うことができなくなり、橋本も辞めた 同エンジンで複数動いてるんだったらバイオ以外だとMHかドグマしかなくね?
特にドグマの監督は第一開発の人間で実際このエンジンで一作つくってる
MTFに戻るとは思えないがなぁ MTFが健在してる意味はREエンジンの下位互換が不可能だった意味もありそうだよな
ロックマンや逆転裁判には必要ない ハイエンドゲームにはREエンジン
スイッチマルチにはMTF カプコンはね、入社した社員全員にまず研修として自社製エンジンに触らせているんだ
FT フレームワークはそういった研修・学習教材としても効果的に運用されている。今も尚バリバリの現役のエンジンなんだな
こういった学習カリキュラム整備も、自社社員の質・地力を上げるとても大切なことだ
まあこういう教育ができるのも前世代から自社製エンジン実績持ちのカプコンならではだな そもそもスクエニとか契約社員と外注ばっかで技術の蓄積難しいからな
現代ではカプコンのやり方の方こそ異端に近いのだけれども >>332のソースね
「MT フレームワークは社員教育にも効果的に運用」
https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/human/capcom
また、ゲームエンジンが一元的に使えるようになることで、社内での人員移動もスムーズになるという。
「カプコンでは入社した社員全員がMT FRAMEWORKの研修を受けて、ゲーム開発の基礎となるゲームエンジンの使い方を学ぶんです。
ある開発チームで人員移動があっても、ゲームエンジンの使い方が共通していれば、作るタイトルが変わってもスムーズに開発に入れる。
ゲームエンジンの使い方から学んでいた以前に比べると、MT FRAMEWORKの導入で人員をよりスムーズに動かすことができるようになりました」。 >>332
そのくせ給料安くて激務って言うんだからきついわ フロストバイトに完敗してるREで何を解説しようって言うんだろう
グラフィックもフレームレートも売上も発売タイトル数も適応ジャンルも全てにおいて敗北してるよな 汎用ゲームエンジン作ればコストダウンでウハウハ
と言う理念を最も体現してるのはコエテクのKTGL
スクエニは田畑が思いつきでオープンワールドにしたいと強硬に主張して
それはやめた方が良いと言った橋本らを追放
橋本らを失いチームは空中分解して
FF15は開発地獄に陥りクソゲー化 開発者を切り捨てたコナミはFOXエンジンを捨て
ついにウイイレをUE4で作るんだっけ
UE4らしいクソグラとクソロードだろうな カプコンアンチとスクエニアンチの格好の釣り場だなw バイオ7とかコジプロが片手間に作ったp.t.にすら負けてるからな
バイオ2も200人かけてあのグラフィックだし、開発が楽なエンジンとかお世辞にも言えないね 世界中でこのスレが最もバイオ2にヘイト高いんじゃね FOXエンジンはREエンジン以上に軽くて開発しやすそうだったのにコナミのアホはそれをつかって作るクリエイターとFOXエンジンの開発者をクビにしちまったもんだから宝の持ち腐れに... コナミはコジプロを解体するんじゃなくて
分社化すればよかったのでは まだエンジン自慢やってんのか
MTFWの時も散々自慢しまくったのに
肝心のゲームはゴミだらけw
ゲームがゴミしか作れないんじゃゴキブリに真珠 >>361
CS統括の権利取り上げたら彼から出て行くだろw
MGSはともかく他が死んだのが問題で
片方ではスマホから取締役に上がってきてたので小島がボケてただけだ ゲームエンジン自慢する時代はとっくに終わったのだ
そんなもの何の意味もないことを任天堂は自ら証明した
出てきたゲームの評価が全てなのだ >>23
MHWがマルチ化でかなり売れたが更に売る為にはクラウドがまだ数年先な以上Switch市場にも進出する以外に無いね
まぁ今世代はお預けだろう
カプも残念がってるだろうね >>345
どちらにしろコナミはもうハイリスクハイリターンなゲーム作りは嫌がってた節があるから分社化の線もなかっただろう
クビにしたコジカン以外のほとんどのコジプロ関係者やFOXエンジン開発者や他の部署のクリエイターも自主退社してる時点でお察し >>339
今世代はFOXエンジンのままでいくとか言っていなかった?
UE4ではPS4の60fpsは無理だろうが、PS5ならPS4と同レベルのグラフィックで60fpsいけそうだしな >>222
Switchの仕様を決める時にカプにアドバイス貰ってRAM増やしたみたいな話は有ったけど結果見送りだもんな
当時REは検討外だったか適当に扱われたか再検証の時間切れで生産開始かどうなってるんだろうね クラウドバージョンが動かせるスペックにはなったからセーフ どこまでがコードの流用でどっからがゲームエンジンなの? 任天堂の開発者は見にいったほうがいいよ
次世代とは何かを教えてもらえる 任天堂は実際この公園に行ってスイッチ2用のエンジン開発の参考にするだろうな 任天堂は次世代もゴミみたいなコントローラ付タブレット出すだけだから関係ない
カプは1世代遅れのゲームを移植するくらいはしてくれるだろうが基本無視だろ >>22
なんでチカニシっていつも卑屈なの?
リアルの方が終わってるから? >>357
フォトリアルなグラフィックエンジンを目指したREEには任天堂は興味ないでしょ >>238
機能のモジュール化ってPhyre Engineみたいだな MTフレームワークとREエンジンを他者やインディーに開放しますというなら革命的かも知れんは >青沼英二氏は、まず、自分はすごく忙しくて、ゲームはあまり遊べていないとコメントしています。
>ただ、今作の開発スタッフの多くが、「レッド・デッド・リデンプション2」をプレイしていると聞いていると回答しています。
任天堂の中堅以上の開発者は他社のゲームに興味なさそうだからなあ。若手は除く カプコンの話からすぐ任天堂の話になるの、なんか任天堂コンプっぽいなw >>364
なんで任天堂とはまったく関係ないネタのスレに
豚がこのスレを開いて
おまえは任天堂コンプだ!!
って認定しまくっているんですか? 初期にはマニュアルとかも外部に公開してプロプライエタリなままフリー化するという構想もあったようだが
たぶんこれはリクルート目的だろうね
カプコンは年に100人規模で人を取ってるし技術開発にも力を入れてるのが外部から見ててもわかる
色々腐してるやつも多いが技術や人材に投資すること自体には何の問題もないしこういう努力はしばらくたって初めて成果として見えてくるもの
今後のカプコンに乞うご期待ってところでしょ こうやって技術を広く公開して業界全体の発展に努める姿勢はすばらしいね。
技術を秘匿しまくって自社独占しようとするどっかの企業は爪の垢を煎じて飲んで欲しい。 来年にも次世代機が出るというのに
こんなショボグラエンジンに興味がある大手メーカーはおらんだろw
開発の速さや動作の軽さという利点で興味を持つ可能性があるのは
スイッチに出そうという小規模のところぐらいだろうが、
そのスイッチには対応していないというカプコンの無能ぶり
カプコンってバカなのかな? カプコンは対戦型TPSシューターバイオでやらかした時も
「なぜ失敗したのか」で講演開いてたよな確か
成功失敗に関わらずPjのプロセスを外に発信する事にしてるのかな バイオとDMCと中規模にも満たしてない狭い小規模ゲーで技術カンファとか言われてもな… >>363
ある程度、年取ると普通は家庭第一になるわ。ゲームなんて百の次だ >>363
ゲーム開発者がゲームに興味を失ったらもう惰性しか無い
そういうアンテナの低い人が決定権を握ってると、若手がどんな良い企画持ってきても蹴るだけになるし アンセムが無ければフロストバイトが最強エンジンと今でも言われていたんだろうなぁ >>372
任天堂社員は学歴的にもゲームに興味なくても仕方ないよ。
ゲームなんてぶっちゃけ浅い娯楽だしな。
優秀な奴ほどゲームから離れていく。
これは開発者でも同じだよ >>374
そう言ってた奴がスクエニに居たよ
事業部長で「ゲーム好きは落とす、FF作りたいと言った奴は必ず落とす」と公言してた
そいつが作ったのが産廃FF14
社長がお詫びで「ゲームとして成り立っていない」とまで言い切った >>374
任天堂は入社試験でいくつもゲームに関する設問があるらしいからゲームやらない人間は入れんよ
ハードメーカーで言うなら一番酷いのはSIE
久夛良木も平井も市販のゲームに関する知識はほぼ皆無だったし
今のジムライアンもゲーム知らないマーケティングの人間
おかげで国内のSIEのIPはほぼ全て潰えた
ゲームに対する愛情のない金儲けだけしか考えてない集団 >>368
イテレーションの速さは次世代機でこそむしろ有効というのは世界の潮流なのだが… 業界やビジネスに精通している必要はあるだろうが、経営者がゲーマーである必要は必ずしもないがな
むしろコジマ某のケースを見てもわかるように、クリエイターを大きな会社の経営に直接参画させるとモラルハザードを生みやすい
最近のスクエニなんかもその例で、現場のクリエイターに経営レベルに近い権限を与えるとだいたい予算と時間を食いつぶす
そもそも任天堂からして、山内はゲームに対する知識はほとんどなかったことで有名だし新社長も経理出身でクリエイターでもない
元社員の外人からは岩田がやめてから任天堂は金儲けのことしか興味なくなったとかディスられてたが、
重要なのは経営側がちゃんと予算やマネジメントレベルで手綱を握りつつ、その範囲内でクリエイターに自由を与えることだろう
むしろ経営と現場が分離しておらず、社員が内部昇格で社長になったりする日本ぐらいなので、そこがズルズルなのは
SIEの国内IPが消えたのは、単純に国内マーケットの世界シェアが低下したから仕方のない部分もある
あれだけ広告うってたグラビティデイズとか国内でも惨憺たる有様だったし、海外で売れてるGTは未だに作らせてもらってるからな SIEはシネマティックゲームに力入れてるから適材適所では
GOWのスタッフは最新作作るまで映画関係で働いてたしスパイダーマンとかも上手くやってるよな
版権持ってるから映画との連動もバッチリだったし 最近のSIE国内スタジオはニューみんゴルとかトリコとかゆうしゃのくせに生意気だrくらいしか作れてないな
ゲーム的に行って10年前のレベルだし
今回のカプコンの講演に行って世界に通用するソフト作りをエンジンから勉強させてもらいに行った方がいい >>375
鉄ヲタを鉄道会社に入れない理屈と同じかな? >>381
スクエニの場合は「今までに無いもの、新しいもの」を目指してるからだってさ
ゲーマーだと固定イメージや既存ゲームからのインスパイアになるから新しいモノは作れない、だからFF14スタッフは開発トップのPから全てMMOや洋ゲー未経験の超エリートw
ゲーム知識ゼロで作った結果、今までに無いと思って作ったモノが散々既出のシステムだったり
最先端なシステムのつもりがライバルタイトルと比べたら産廃レベルの周回遅れとか
クビになったPは、今までに無いとか新しいとかを判断する為には和ゲー洋ゲーCSやPC広範な知識ないとダメって事に最後まで気づかなかった
あと鉄道会社は鉄ヲタも採ってるみたいよ
キチ系は徹底的にふるい落とすけど、事業としてちゃんと鉄道を見れるマトモな奴は話しても普通だからバレなかったり
つか事業内容に興味すら持ってない奴ばかり採用すると会社がおかしくなる >>382
なるほどありがとう
スクエニの場合は四次元殺法コンビのAA呼びたくなるね(>ゲーム知識ゼロで作った結果、今までに無いと思って作ったモノが散々既出のシステムだったり
)
鉄ヲタの場合は業務そっちのけになるような人物を見抜く目はあるってことなんだね 今んとこ家庭用の最強エンジンはデシマかRE ENGINEか
どちらかだろうね ゲーム会社入社したら基本激務だから自分のスキルアップの時間割いてたらゲームやる暇ない せっかくMHWが大成功した!って絶好調のアピールしようと思っても、次弾のバイオやDMCが大して売れずに躓くというオチ
両者とも1億台ハードで出してるのにPS3時代より売上が落ちてるという
しかもPS3時代と違ってPCマルチの数字まで加えてるのにね >>384
あきらかにデシマが頭一つ抜けてるだろ
グラフィック的にもオープンワールドや他のゲームの作りやすさ的にも しかもデシマはあのコジプロが自分たちが作りやすいように和ゲーのゲーム作りのエッセンスやグラフィックのセンスも入れてチューンナップしてるし
次世代機もデシマエンジンの進化系が猛威を振るいそう デビル メイ クライ 216 万本
デビル メイ クライ2 170 万本
デビル メイ クライ 3 130 万本
デビル メイ クライ 3SE 100 万本
デビル メイ クライ4 300万本
DmC Devil May Cry 240万本
デビル メイ クライ 5 250 万本(+40万本) バイオ1リメイク 135万本
バイオ2リメイク 450万本 各機能をモジュール化して用途に応じて開発者が使い慣れたミドルウェアを導入できるってなんかPhyreEngineみたいだ >>390
公式ミリオンセラーリストだと別集計扱いだろう?
存在してても集計が別なら意味がない
RE2ははっきりPCまで含む数字だと書いてる >>388
実際に使ってみてから言えや
ステカン信者が >>389
デシマエンジンはコジプロの物じゃなくてゲリラの物だから勘違いするなよ あと「大して売上落ちてない!」とでも言いたげに貼られた>>391も、5だけ「PC版含む売上」なんだよね
マルチ先は増えたのに売上は減ってるってのが現実なんだよ 自社エンジンなんて別に珍しくも無いし
だからどうしたって自慢だよなあ 「軽い」とか「開発しやすい」みたいな声はよく聞くけど何をもって開発しやすいのかよくわからんのだよな。
その辺も解説してほしいね >>395
>>398
DL(ダウンロード)には、「プレイステーション ネットワーク」、Xbox LIVE、WiiウェアおよびWii U、ニンテンドー3DS、PC等の本編ダウンロード販売本数が含まれています。 >>397
そりゃそうだwそんなことも知らなかったのか?
あの超有能集団のゲリラが開発してコジプロが使っていく上で色々なアドバイスをしたり、要望を入れてチューンナップされたのが今のデシマエンジン
ホライゾンの時より更に進化してるよ そりゃ開発するゲームに合わせてエンジンいじるのなんて当たり前なんだよ。
有能なのはエンジン作ったゲリラなんだからコジプロの名前なんて出す価値なし。 >>398
バイオ7も初年度は400万ぐらいでカプコンの期待に届かずという評価だったが
二年半で250万のばしてるからDMC5もリメ2もそんぐらいは伸ばすだろう
まあリパッケージ、セールで安売りしての数字だが、最終的にはDMCではシリーズ最多、
バイオでは7超えぐらいはいくとみておいていい ワッチョイ 9b5f-sXM0 [202.229.50.147]
スレたて踏み逃げガイジ
ゴミ ワッチョイ 9b5f-sXM0 [202.229.50.147]
スレたて踏み逃げガイジ
カス ワッチョイ 9b5f-sXM0 [202.229.50.147]
スレたて踏み逃げガイジ
アホ >>326
デスストはそもそもボリュームが少ないから時間かからなかったんじゃね クソストランディングwww
ノーマンズスカイ並みにマップスカスカやなwww デスストボリューム少ないってどこソースだよ
妄想だろ デスストボリューム多いってどこソースだよ
妄想だろ 自社の汎用ゲームエンジンなんて珍しくないとか
そういうスクエニをバカにするロジハラはやめなさい
(ルミナスは田畑のバカのせいで汎用ではなくなった) 田端っていうか、スクエニの構造的な問題と思うがな
クリスタルツールズも汎用性はなかったわけで
要するにゲームエンジンってのは作る側と使う側の共同作業によって初めて生み出されるわけだが
作る側が使う側から完全に分離されてたり、使う側がいわゆるサイロ化によって組織として相互に独立して統合されていないと
結果出来上がるゲームエンジンは特定の技術に習熟したグループにのみ使える、汎用性を無視したものになりがちだし
使う側は使う側で新しい環境に移行するコストが大きくなるので、あえて移行するコストを支払わない、ということがおきる
これを解決するには、「これから全社でひとつのゲームエンジンを使うことにするから、作る側は全てのグループや利害関係者のことを考えて拡張性や汎用性のあるものを作り、
使う側はその環境に移行するためにいままで学習してきたことを一度リセットしてね」と宣言し、そのコストを社内の全組織に強制的に支払わせるような一元的な権力が必要になる
しかしおれのみるところ、スクエニは各事業部の独立性が高くこれにずっと失敗してきた
日本のゲーム会社は大昔から部署によって使ってるツールもエンジンも全く異なるということが多かったが、これはゲーム企業に限らずひろく日本企業自体が、
事業部ごとの過度の独立性とサイロ化を促進しやすい横並びの組織構造を持っているから
スクエニの場合、いまでこそ4つに減らされたとはいえ、かつては11も事業部があって、取締役にそこからあれだけ雁首揃えさせてたんじゃ、大鉈を振るうのは難しかろう
カプコンはオーナー企業だからそれが出来た(取締役の殆どは外部取締役で、現場からは一人しかいない) ・スクエニの1-11ビジネスディビジョン制ができたのは“2013年の12月辺り”
・旧BD2はルミナススタジオ開発の中核を「テクノロジー推進部」から移籍させ、1開発部署が技術者を独占吸収していた
・ビジネスディビジョン体制は縦割りの構造で、各BD間で技術ノウハウを共有するといった横連携はない
http://g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2
・この働きをしていた人の退職時期は、本人のフェイスブックによると“2014年04月01日”
・今年度からビジネスディビジョン1-11体制を止めて、新しく「開発事業本部1-4」開発体制になった
これらの情報から答え出てんだろ
内製エンジンを社内共有化する開発体制が築けていないビジネスディビジョン制が欠陥だったんでしょ、どう見ても >技術者を独占吸収していた
これを可能にしたのが何かというのが説明できないと
外枠の何かが欠陥といってもあんま意味ないんじゃない
それがわからないとどんな制度にしようと同じことがまた起こる可能性がある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています