和ゲーのチュートリアル「Aボタンを押せばジャンプするよ。どう?できたかな?やったね!」
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なかったらなかったでチュートリアル入れないから操作分かんないとか言う輩も多いからな 見たい人だけ見られればそれで良いのにな
CSにしてもスマホゲーにしてもダルすぎ
やれば分かるところもあるんだからまずはやらせてくれ HALOみたいに最初に自然に誘導するのはいい
その場でキーコンフィグさせないのは駄目 ステージ1がチュートリアルになってるのは好きだぞ、ボタンと一緒に絵が置かれてるタイプの チュートリアル中にキーコンフィグをいじれないゲームは不慣れな操作を強要されて苦痛
スプラトゥーンも毎回きつかった
HALOは20年近く前なのにプレイヤーに合った操作に勝手に変わるほどの柔軟性 そういや去年スマブラ発売した時は最後の切り札どうやって使うのかわからん!こんなゲームふざけてる売ってくる!って
発狂した奴らが何故か大量に涌いたよなあ ???「壁キックが必須ですが説明書には書いてません!原住民の動きを真似してください!」 >>10
今はユーチューブとかあるからいいけど
当時マリオ64の壁キックは最初全然出来なかったわ そういうのを画面止めて押した瞬間に動いてgood!とか言ったきりで二度と教えないは糞
敵が時々ジャンプすると避けられる攻撃をしてきて、いつまでもジャンプしないで攻撃をくらい続けてると画面の端とかにそっと出てくるのは最高 スマブラもデモ画面で説明するだけでじゃなくて
ブレイブルーみたいな歩き方から1ステップずつ教えてくれるようなモードがあればいいのに
すごくとっつきにくいしいきなりメニュー出されて何していいかわかんないし
好きなキャラが参戦してるから格ゲーはおろかアクションすらあまりやらない人も買ってるだろうに
しかも初期キャラ6人とか子供泣くよ
本当わかってないと思った 小島がMGSVでそのまんまHALOの導入真似してて西暦何年だと思ってんだアホと思った記憶がある スマブラって既にスマブラをわかっている人専用商品だよな
そうでない人に遊び方や何が楽しいのか伝える気なんてサラサラない感じ
だったら最初からマニア専用って書いとけよっていう ギアーズみたいにブートキャンプ用意すればいいんだよ >>15
小ジャンプの入力方法やスマッシュを弾き入力オフに設定できなかったり
あとレバガチャに能力を試されるのも入門者お断りの空気を感じる
おすそ分け操作に配慮したんだろうけどもっと工夫ができただろと思う ドラクエとかの教会で「ニンテンドウスイッチの電源を切らないで下さい」みたいなの出るのもやめて欲しい >>10
???「ダッシュしてパワーを溜めてしゃがんでジャンプして天井を突き破ってください。
やり方?ダチョウみたいなのを見て参考にしろ」 最近はそういうのかなり減ったろ
ジャンプしなきゃなら無い状況になったら操作のヘルプがポップアップで出てくるのが主流 初代アーマードコアみたいに何の説明もなしにいきなり闘技場に放り込まれて
CPUにボコボコにされて開始1分でタイトル画面に戻されるべきだよな >>21
うん?システムメッセージだとなんなん?
説明が足りなかったかもしれないけど、教会で神父にそう言われるとプレイヤーとしては醒めるのでもちょっと違うセリフにして欲しいってことです
神父のセリフじゃなくて、システムメッセージなら画面上に「電源を切らないで下さい」とババンと出す方がマシかと ドラクエは「セーブ中」じゃなくて、「冒険の書に記録しています」とこだわっているのに、
スイッチの電源うんぬんがでるのが気になるって話か 日本の義務教育と一緒。色々似ている。
簡単な事だけ一生懸命教えて、難度高い事は自分で習得させる。
簡単なの教えたら以降は自己責任で成長してくださいってスタンスとか。 >>22
SFC当時のゲームはリアルタイム世代でないと空気感がわからんとは思うのだが
あの頃のゲームは基本的にゲーム雑誌や攻略本、及びその口コミでの攻略情報共有を前提にした作り方が割と普通だった
だから今ノーヒントでやると無理ゲーになるのは割と多い >>25
神父のセリフじゃなくてシステムメッセージだろ >>11
>>10はスパメトのキッククライムだと思うがマリオ64の壁キックもわかりにくかったな
ジャンプキックで壁蹴ると反動で後ろに飛ぶからその事だと思ってたw >>13
スマブラの説明動画がクソなのは見ても結局どれが攻撃ボタンなのか一切わからないこと >>32
あの動画こともあろうにGCコン準拠だもんな
すげーバカにしてるわ クッソくだらんチュートリアルを長々とやらされる上にスキップできないゲームはほんとクソ
合間にバカみたいな寸劇とかセリフの間に頷いたりテンポ悪いアクション挟んでくるともうゴミゲー確定 CSはそういうのウザいって気づいてだいぶましになってきたけど
ソシャゲはほんと酷いよな
もうDLしてもまともに本ペンにたどり着けるゲームの方が少ないわ ODSTのルーキー起きろ→ポッド降下→キーコンフィグと操作説明兼ねてポッド脱出から始まるのが最高だと思う 序盤は別にいらんけど途中から重要になってくるテクニックがあるとき
最初に教えられても実際に必要になる頃には忘れてしまうというパターンがわりとよくあるので気になってる チュートリアルに詰め込みすぎなゲームが結構ある
始まって、自由に操作も出来ないのに、そんなに次々教えられてもわからん 序盤のゲーム体験そのものがチュートリアルになってる洋ゲーを見習え >>23
減ったんじゃなくおまえのプレイするゲームが洋ゲーになっただけやろ 良質なチュートリアルってのは説明書がないケースが多かったPCゲームや
ブラウザゲームの文化が強かった洋ゲーならではの要素ではある
さらに昔だとコピー防止のための説明書偏重の文化があった
ストーリーが説明書にしか書いてなかったり途中の謎解きが説明書前提になってたり
ファミコンの説明書文化はその輸入でしかない ファミコンなど8ビット時代は単純にデータ容量に余裕がなかったという理由のほうが大きいと思うが >>48
>ストーリーが説明書
更に凄いのはイベントに遭遇するとテキストブックのパラグラフ○○を読んでくださいとか出るやつ
紙の本にイベントテキストが書いてある
SSIの(日本語版はポニーキャニオン)AD&Dシリーズとかであった
ただでさえ星座早見盤みたいなホイール回してマニュアルプロテクトクリアしなきゃならんのにこの仕打ちですよ >>49
説明書すら読めないバカのクレーマーが湧いたのが正解だぞ チュートリアルがいらないという訳じゃないんだよ
和ゲーのチュートリアルの導入のしかたを何とかしてくれと言う話で
洋ゲーみたいに自然に誘導してくれ 複数の要因だと考えよう
活用法についても複数あるし時代によっても違うって話
>>50
(効果について疑問の残る)ネタバレ防止のダミーテキストとかもね 変更後の無線周波数はパッケージ裏に書いてあるとかやってた某監督もすっかり才能が枯れてしまいましたねぇ メタルギアの無線ネタは別人が書いてたんでしょ
小島の発言から一ミリも文才感じたことねーもん
自己愛やコンプレックスはすごい感じるけどw 最初に強キャラ状態でチュートリアルさせて本編で弱体化するのやめろ >>52
自然なやつは少ないなあ
アストラルチェインというかプラチナは洋ゲーを研究してるのかそこそこよくできてた
まあ向こうでしか出てないキャラゲーとか作ってるしな 無線書いてた脚本家は4の前に離脱してるよ
だから45はテキスト酷かったろ? Aでジャンプもわからないガイジがいるので説明をつける→わかる
Aでジャンプもわからないガイジに合わせて全員説明を受けさせる→わからん
ガイジ「出来る人と出来ない人で差をつけられると傷付くから全員に説明でいい」→氏ね >>57
PDFで各自プリントまたはスマホに保存でもよさそうなんだがな
ありそうでみたことない >>57
その分コストかかるからダメです
チュートリアルなら開発部門にそのまま作らせる事ができるし紙代印刷代その他もろもろタダですから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています