昔のダメージ数の出なかった頃のモンハンてなにを楽しみに武器強化してたの?
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武器強化して頭に傷を付けてでかいダメージ出しまくるとすげえ気持ちいいんだけど
ダメージ出なかった頃ってなにを楽しみに強化してたのよ?
倒せる時間が短くなるだけやん ちなみに1番嫌いでつまらないタイプが敵の上にHPメーターがあってそれを削っていく作業ゲー
加点式じゃなくて減点式ってつまらんわ 視覚化されてるかどうかの違いしか無いのに加点と減点の区別も付かない白痴が立てた糞スレ >>3
モンハンに限らず、強化していくタイプでダメージ出ないってすげえつまらんのだが
昔、PSO2にハマって他のアクションゲーがダメだったのも理由これだわ >>4
視覚化されてないとダメージがどのくらい入ってるかも分からんじゃん
新しい武器に持ち替えてもつまんなくね >>6
怯みとかモンスターの動きで解ったから数値より面白かったよ 数字転がったらリアル否定じゃん
FFをわが身可愛く擁護してきたアホ宗教だからしゃーないのか 数字出なかったからみんなが嫌でもモンスターの挙動と反応覚えたし
武器強化して解らんとか言ってる奴も居なかったかな >>7
それは1回1回の攻撃で出ないじゃん?
たとえば、大剣の真・溜め斬り3段階強襲を傷付けた頭にブチ当てても
その場でダメージ出ないとつまらんじゃん
その他、クラッチクロー壁当てダメージも落石も縄張りダメージもどのくらい出てるか分からんとつまらん
1回ごと ダメージ数表記
途中経過 怯みとかモンスターの動き
終盤 逃走からの眠り
こういう段階があるからモンハンWは長く戦ってるのにダレないんだと思うが >>10
部位破壊とか今まで三発かかってたのが二発とかで解るじゃん
昔も数値出せるチートあったけど誰も好んで使ってなかったのが答えでしょう 「観察してれば直ぐ解るのに、いちいち数字なんか出たら鬱陶しい」
ってプロハンさんが言ってた。 >>11
会心とか他にも攻撃力自体が途中で変わるスキルがあるのに分かるわけないだろ
傷付きでもダメージ変わるし
それ以前に三発が二発になったとかいう時間短縮でしかないのがつまらねえ
上位ランクに行った時に、また長くなって同じことの繰り返しやん
ダメージが出る場合はダメージ自体は上昇し続けてるからな >>13
見えないところでダメージ上がってるやん
見えてるか見えてないかだけの差
やってる事は同じなのは理解できるよね? >>14
だから見えないとどのくらい出てるか分からんからつまらんだろ
つまり、自分のキャラが強くなってるかどうか実感できないだろ
内部的に敵の強さは固定でこっちだけ弱体化されてても同じじゃん >>1
昔、それに触れたら信者にメッチャ叩かれたわ
ゲージとかダメ数値なんてあったらそんなのモンハンじゃない、ないからこそ楽しいんだとかってね >>15
つまらなかったら売れなかったから
傷つきとか言ってるけどそれもグラビやらバサルで殻割れたあとの肉質の変化と変わらん
結局ずーっと同じ事をしてるのがモンハン 無印スタッフをあざ笑うかのように北米人の意見を聞いてダメージ表示
本当ゴミメーカー >>16
PSPの頃からチートで相手の体力ゲージ出せたけど糞チーター多くてもそれ使ってる奴は少なかった
チーターですら興味をしめさない程度の物なんだよ 武器やスキルで強くなってるのが体感できても数字としてハッキリ出なかったから爽快感はなかったな ダメージ計算ぐらいするやろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 小卒か?w モーション値とかいうモンハンフォロワー巻き込んだ負の遺産 楽しみって
友達とわいわいやるのが楽しみで売れてた
パーティゲーム 仮にモンハンから罠、フィールドギミックなどを全部抜いて純粋に武器アクションだけにしてアイテム使用もなし
モンスターの強さ、プレイヤーの強さは固定で最初に武器を選んで、両者にメーターがあって数字はなし
狭い場所でスト2みたいに1回 5分で終わるモンスターを連続で倒していくモンスターファイターだったら
3日で飽きたな ダメージ表示オプションで消してるわ
マジでダサすぎる、ゴッドイーターか?
肉質はヒットストップでわかるし、ダメージはモーション値でなんとなくわかる
でかいダメージがでたから何?って感じ
どうせ何百回も斬らないとモンスター死なねえし >>27
でかいダメージが出ると1回1回が面白い
真・溜め斬りにしても溜めて当てるのと溜めないで当てるのではアイスボーンからダメージに相当、差が出るようになったから
でかいダメージを当てた時は気持ちいいわ
今、イヴェルカーナをダメージなしでやったけどすげえつまらなかった
もう飽きた
毒とかにしてもダメージ出ないと見た目だけじゃ「効いてる、効いてる」って気持ちにならんよな
ドクカグラの上を歩かせるの楽しいわ >>28
溜め使わないでぶっ叩くのと溜め使って叩くのじゃ数倍差が出て当たり前だろ…
お前もしかしてふんたーだのゆうただの呼ばれるプレイヤーじゃね? 昔のモンハンてマルチできるところ以外優れた部分がないよね
マルチなんて今時できて当たり前だが 今のモンハンもマルチできるくらいしか
いいとこ無いのでは >>29
その数字が出ないのにやってても全然面白くねえよな
まあ、昔のモンハンしか知らないおっさんなんだろうけどワールドには真・溜め斬りっていう超強力な技があるんだわ
で、無印ではそれを当てるのが超重要で別に真・溜め斬りを溜める必要はなかった
充分強かったし、外れるほうがマイナス分がでかいからな
一方でアイスボーンではそれじゃダメってことで溜めない真・溜め斬りが弱体化したんだわ
代わりに溜めた状態が超強化された
外れるデメリットを考えても真・溜め強襲3段階傷付きを狙っていくゲームに変わってて
それを上手くブチ当てた時にすげえダメージ出るから面白いわけ
おっさんがやってたようなモンスターの目の前にたって溜めて殴ってゴロンの昔のモンハンとはもう違うんだよ
その遊び方は、ちゃんと装備整えると強くなるように抜刀大剣であるんだけどな
真・溜め斬りは、基本的には1回殴って、2回殴って、3回目に1回転して4発目に出る大技だから
毎回、3段階目までなんて溜められん
だからこそ、上手くブチ当たると超快感なわけ >>32
長文で頑張ったところ悪いけどXXでもあったぞ ていうか大剣の二回目の溜めって結構前から無いか?
XXはそこにブレイヴだのなんだのスタイルがついて納刀でいなしとかついてたけど
納刀キャンセルからの溜めとか色々あったような
ブランク長いから忘れたけど >>34
関係あるからお前は自分で
「マルチできるくらいしか
いいとこ無い」って言ってるやん
ようするにつまらないってことじゃん
ダブルクロスまでが
>>33
真・溜め斬り
MHWorldで追加された新アクション。
素で出す事は出来ず、強溜め斬りからの派生か、または強溜め斬り派生タックルの派生で行える。
少し一歩引いて溜めた後、大剣を叩き付けてその勢いを利用して一回転し、
さらにもう一度叩き付ける二段構えの攻撃となっている。
本命は二撃目であり、初段と比べると約10倍程もダメージに差がある。
大剣の中では勿論、全武器を見渡してもここまで凄まじい単発火力を持つ攻撃はほぼ存在しない。
しかし、そんな強力な攻撃を簡単に使える訳が無いというのが世の常。
まず真・溜め斬りを行うには前述したように強溜め斬りまで連携する必要がある。
今作で追加されたタックルを使えば多少ショートカットできるが、少し移動してしまうので
拘束されていないモンスターに当てるならば相当な先読み技術が必要になる。
さらにその上溜め3を当てようというのならエスパーになる覚悟が要るだろう。
そんな使い辛いのに態々使う必要あるの?溜め斬りだけで良くない?と思うかもしれないが、
MHWorldでは通常の溜め斬りが弱体化されている。別に今までのスタイルでも戦えない事は無い、
しかし火力を追求するならば、真・溜め斬りの存在は避けては通れない。
真・溜め斬りの一歩手前である強溜め斬りも十分に強力なので、
基本は溜め斬りを狙いつつもいかに真・溜め斬りを当てるか、強溜め斬りに留めておくべきかを
考えながら戦う必要があると言える。
閃光玉や罠、麻痺等の拘束手段もフル活用し、なるべく真・溜め斬りを狙っていきたい。
Wikiより >>36
いや、でもそれの原型とっくにあってみんな使いこなしてたから
変な宗教で長い間モンハンから離れてた奴以外からすると今更?って話に 真・溜めってこれな
大剣の二回目じゃなくて3回目だ
https://youtu.be/ej3kAz79shU?t=38
そもそも、真・溜めもでかいダメージが目視できるから面白いのであって
それが見えないんじゃ面白くないぞ
普段の攻撃が小さいから真・溜めででかい数字が出るのが面白いんだし ハートの器を増やして、防具を強化することが先だな…。
ハートの器が多くなれば、大ダメージに耐え、死ににくくなる。
だが、ハートの器が多くなればなるほど、序盤で活躍したカロリーメイトなどでは回復しきれなくなる。
カロリーメイトは、ハート3個の回復しかできないので、例えば、ハートが30個の場合は30個食べなければならない。 序盤では多く手に入る「ラムネ」はハート1/4程度の回復量しか無い。
このため、ラムネをたくさん入れすぎてしまっている場合は、
最終段階で、ハート回復のためにポンポンと飲みまくる羽目になる。
※ラムネなら120個でハート30個分になる。 >>36
震怒竜怨斬
MHXで登場した狩技の1つ。
大剣の「溜め斬り」を極限まで強化したと言っても過言ではない超大技である。
溜め中に受けたダメージに応じて技の威力を増すという特徴を持ち、最大モーション値は370。
モーション値は溜め1から順に、130、150、175、190。
レベルが上がってもモーション値は変わらないが、最大溜め段階が1段階ずつ追加されていく。
最大溜めまでにかかる時間は据え置きのため、レベルが上がるほど溜め速度が早くなっていると言える。
また、攻撃を受けないまま自動で振り下ろすまでの時間も増えていく。
溜め段階毎に強溜め斬りと同等の斬れ味補正と属性補正が乗る。
レベルIIIで最高段階まで溜めた場合、斬れ味補正込みのモーション値は190*1.3=247となる。
数値としては非常に高いものの溜めの長さやゲージ消費を考えると強力とは言い難いため、
やはりカウンターで威力を上乗せする工夫が求められる。
被弾による強化を含めた最大のモーション値は190*1.5*1.3≒370で、
そこから、更にチャンスをつけることにより、190*1.5*1.3*1.2≒444と
ハンター自身の扱う武器での1ヒットとしては歴代シリーズ最高を誇る。
その性質上、最大限に活かすには最大まで溜まったタイミングでモンスターの大技を受け止め、
その後ワンテンポおいて放たれる反撃をぶち当てるという高度な読みが必要となる。
読みに自信がない場合は、分かりやすい大技を持つモンスターに対してだけ使った方が無難かもしれない。
(モンハンwikiより)
参考までに真・溜め斬り3のモーション値は264な。
さらに震怒は最大溜め時間10秒で、
溜め中に死なないギリギリのダメージを受けないと意味が無いから、
相手の大技へのカウンターを狙う非常に厄介な超大技。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています