【驚愕】デスストロング、たった80人で作られていた
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https://www.jp.playstation.com/blog/detail/8965/20190918-cesaawards.html
──コジマプロダクションでは、どのような雰囲気で本作を開発しているのでしょうか?
普通、AAAタイトルの開発は何百人という規模で行ないますが、コジマプロダクションは
少数精鋭の80人くらいでやっているので、本当に厳しいときは殺伐とした雰囲気になることもあります(笑)。
ただし、今回は「フューチャー部門」受賞もそうですけど、皆さんから期待されているのを感じています。
コジマプロダクションの次のタイトルに対するプレッシャーもある中で、和気あいあいとやっています。 わっざわざインディゲーム自称して80人が少数精鋭ってなんなんだろうな なんか、バランス移動でプレイ時間長くしようって感じだあれ。 ボリュームヤバそうだな…
マジでTGSで見せたゲーム内容を延々と繰り返すゲームなんじゃないのか?
だから小島はゲーム内容を見せるのを渋っていたのでは? 80人であのグラフィックとボリューム感なら延期しても許せると思う…が
これがもし嘘というか下請けを含めたら数百人規模だとバレたらとんでもない炎上になりそうなのに
大丈夫か? だからスッカスカのフィールドで移動に苦行を強いるわけか
リソース足りないからそんなものしか作れない そして今さらタイトルがデスストロングという事に気づいて笑ってしまった 80人×月給30万円×12ヶ月×3年でどんぶり計算開発費10億やな >>1
80人以外はソニーだったりサンタモニカだったりしたから言えないんだ 開発体制は80人だけどわざわざ等身大フィギュアに起こしたりしてるから外部委託で関わってる人は結構いるはず 80人でインディーだの少数精鋭とか笑える
アンダーテイルとかは数人で作ってるのに 任天堂のゲームって基本1チーム40〜50人だよな
任天堂史上最大規模のゼルダBotWですら100人
ピーク時に関係者含めて300人くらいでデバッグって話だったような >>15
人件費は払う金額の倍で計算したほうがいいよ >>3
しかもゴキチョニーのエンジンも使ってる>>1 ゲリラのエンジン使う
ハリウッド俳優や業界関係者多数器用
80人で開発
販売 潟\ニーインタラクティブエンターテイメント
小島「うちはインディーなんです!」
インディーが何か理解してない説 インディーなら多すぎでAAAなら少なすぎと丁度良くない人数 まあスターウォーズもディズニーに売却されるまでは世界最大のインディー映画とか言われてたから規模の大小は関係無いんだけどね
でもデスストはソニーべったりだからなあ >>31
隠せてなぁい!
まぁコナミ首になった数ヶ月後に申請に半年以上かかる会社立ち上げてるからお察しなのは最初からなんだけどな 前から言われてるけど全然インディじゃねえw
インディに主題歌とかも付けれないし普通に大作系とかわらんやん 一番開発コストのかかるエンジンはよそに乞食したんだろ >>39
独立前から準備してたってリークされてたような インディーって独立系って意味だからね
独立したあと某社にべったりで甘やかされてるのを見ると
「俺は自立した大人だ!」って言いながらいつまでも親の脛を噛ってる救えないオッサンみたいな印象 >>15
会社として30万しか払ってなかったら手取りどんだけだよ どんぶりでももうちょいマシな金額でやれ馬鹿 プロデューサー俺
ディレクター俺
プログラム俺
作曲俺
バランス調整俺
テストプレイヤー俺
みたいなスタッフロール好き 当然外部委託してるんでしょ
わざわざ言わないだけで アンダーテイルみたいな障害者枠と比較してるのなんか笑う 小島秀夫は典型的コミュ障
言葉のチョイスがおかしい事がかなり多い
開発現場ではさぞコミュニケーショントラブルが頻発してることだろうw 本人関西弁なのに海外記事逆輸入してくると標準語になってて楽しい この規模のゲームで考えると80人って相当少ないよね
開発も短期間だったしこれで良ゲーだったらすごいわ >>53
コジカンはムードメーカーのスキル持ちなんだが? それはさておき80名程度ということを裏付けるかの如く
デスストはマップがスカスカであるw
小島は開発前に本作を大作と公言したが
とてもじゃないが大作の範疇に入らないゲームといえよう 80人の社員維持やっていけるのか?
まだ1作も出してないから稼ぎゼロだろ 小島監督ってゲハだとびっくりするくらい擁護少ないよね
一応両陣営いるはずなのに >>21
ファルコムは全社員で57人だからな
開発だけだともっと少ないはず ストランドのシステム自体が低予算でも出来る発明だからなあ
マップはユーザーが作るから大幅に予算減らせただろうよ 10億とか、かかってるよね。
四年 利益なしで怖くないのかな PSおじさんはコマンドRPG以外のゲーム理解できないし
デスストは豚ガー!!って叫ばれない珍しいゲーム 1人年収500としても、年間4億だろ
3年だと12億かぁ…ペイできるのかなぁ ゲームの内容はミッション受注して、ひたすら物を目的地に運ぶだけだからな
開発期間がそんなにかかってないのもちゃんと理由がある >>57
PC版Vにスキルをビッグマウスに変更するMADあるぞ 常時80人なら普通に大作だと思う
インディーではない >>15 >>29
倍でも開発費の回収は楽勝だな
そもそも平均月給60万(社会保障費込み)フル稼働80人とかありえないけどな
なぜなら勤続3−4年程度なら月給20万がせいぜいだし、多くの会社でそうした若手は多い
でだ、仮に開発費が20億円かかったとしても開発費の回収は楽勝で以下にシミュレートする
@多くのパッケージソフトは1本あたり3割程度がメーカーの利益になるという
Aなら7590円のうち2277円がコジプロの利益になる
B1本あたり2277円の利益で開発費が20億円なら87万8348本売れれば開発費は100%回収できる
C問題は87万本売れるかどうかだ
D世界的に無名のレベル5が手掛けたニノ国2が90万本も売れてた
E小島はレベル5より世界的知名度があり、固定ファンも世界中にたんまり居る
Fよって全世界100万本くらいなら普通にクリアできる
ほらね、20億円そこいらなんて回収すんの楽勝でしょ >>48
MGS1のスタッフロールの小島ラッシュすき >>70
余裕どころの話じゃないだろ
開発80人が事実ならレア・セドゥ使っても余裕でお釣りがくるわ その80人の中にダクソをプレイしてた奴はいなかったのか >>31
本当に1人2人で数年かけて作ってるようなインディー開発者はグーパンして良いと思う ゲーム会社いるけど3,4年で月給20万とかありえんぞ >>60
Twitterとか見るとアンチなんてほとんどいないからな
ほぼ匿名のここに籠もるしかないんだろ >>80
それを口にした奴は除外された結果が80人かもよ ゲームにかかるのは給料だけではないので
家賃やら機材費やらなんやら込みで
人月単価はもうちょっと高くなる
大体60〜100万くらいが普通らしいよ >>85
小島によると大きなスタジオは300〜600人
AAAタイトルの開発期間は8年とかだとさ だいたいレベル5がピンピンしてんだから
あそこよりも世界的に知名度のあるコジプロなんて余裕すぎでしょ
お前らの予想では膨大な開発費をかけたニノ国2がコケたことになってて、会社はピンチなんでしょ?
現実にはピンピンしてるけどねw ゲームがこれだけ盛んに開発されてるのはコスパがいい投資と見なされてるからだろうね
リスクが低いんだと思う >>89
それRDR2じゃねーのか?
AAAの中でも特に金かけてるやつじゃん まぁ思ってたより早く作ったし開発費は初週で回収出来るだろうな
それ以降どうなるかは知らんが ま、デスストは100万本以下ならマズイけど
それ以上なら商業的に成功したと言える
んで、あのグラフィックに小島ブランドを考慮に入れると
全世界100万本が限界とはとても思えない
全世界50万本くらいしか売れないと思ってるキチゲェさんいますか?
さすがに居ないよね 売上とかどうでもいいからうおおおおお!!!ってさせてくれよ
TGSのプレイでガチで衝撃受けたしこれが発売したらゲーム開発の世界も変わりそう ゲームは作り方が確立されてきてるからフェイスやらモーションキャプチャーやら
デザイン、デバッグ、バランスとかの部門が大量にわかれてるんだろうな
インディーだから仕事を掛け持ちしてみてもCSで出すには80人はいると ちなみにゼノブレイド2が開発40人前後だぞ
モノリス80人で5、6割はゼルダBotWに回されてたって高橋が愚痴ってるし 80人で作ったんだからとハードル下げてきやがったか小島さん ていうかまだ発売もされてないのに、あんな限られた情報でフューチャー賞って何かのギャグか? マップはある程度プロシージャル技術で自動生成でもしたんだろうか? 新規IPもPSが圧倒的に強いんだよな
チェインなんとかみたいに3万の大爆死とかはないだろ >>89
GTA5なんて1000人以上で開発してたからね ずっとインディーズアピールしてるからなんだと思ってたら80人で作ってんのか。そういうことなのね
てか0から80人もよく集まったね本当に成功して欲しい >>109
嘘つきやん
ウィッチャー3はピークで250人はいたらしいが >>76
投資側から見れば資金回収は余裕でできそうに見えるね。 >>107
小島時代はコナミがMGSのみに注力して傾きかけてたからな
今コジヒデいなくなって業績回復してて笑える
2019年3月期
任天堂 売上高1兆2005億円 営業利益2497億円
バンナム 売上高7323億円 営業利益840億円
コナミ 売上高2625億円 営業利益505億円
スクエニ 売上高2710億円 営業利益245億円
セガサミー 売上高3316億円 営業利益130億円
カプコン 売上高1000億円 営業利益181億円
コエテク 売上高389億円 営業利益120億円
マーベラス 売上高267億円 営業利益47億円 >>100
>ちなみにゼノブレイド2が開発40人前後だぞ
>モノリス80人で5、6割はゼルダBotWに回されてたって高橋が愚痴ってるし
外部委託が結構あるし
それでもプログラマ潰しちゃったらしいからなあ >>76
これはヌルゲーすぎるわ爆笑でも世界ミリオンは余裕やろ まあがっつり外注に出しまくってますよという宣言なんだけど、コジカンはプライド高いから
外注に出してるとは決して言わない >>112
コナミはパワプロアプリが当たっただけでしょ >>115
不労所得なのかってレベル
これどうなってんの 最初はインディーレベルやったから
色んな所でインディーインディー言いまくってたが
案外味方が多く規模が大きくなってしまって
今更インディー取り下げられない感はある まあSIEはpsplusでクソ儲かってるだろうしな コーエーはFE無双が100万売れたつって利益大幅に上げる企業だからな でも今年のウイイレかなり売れてる感じだよな
さすがウイイレエンジンやで! >>100
喧伝する割にはエンディング見たことねーのかよw 少数でコア部分を製作して、グラフィックの実製作は下請に任せるのが昨今の主流制作方法。
実際MGS5なんかは多くの下請が関わってたぞ。調べてみるといい。
デスストも多くの下請が関わってると思うよ。 デスストロングってエナジードリンクみてぇなネーミングだなw タムソフト 65名
インティ・クリエイツ 85名
アイディアファクトリー 104名
アトラス 121名
SNK 123名
アークシステムワークス 133名
日本一 146名
スパイク・チュンソフト 200名
フロム 283名
レベルファイブ 300名 てかグッズの売上が異常だからそれでもうだいぶ稼いでそう UBIとかR★とかのAAA作ってるメーカーが大規模すぎるだけであって
ゲームメーカーで80名っていうのは相当デカイ組織だよ。
しかも金と人が掛かるエンジン部分はゲリラが全部やってくれたわけだし
単純にゲーム内容作成だけで80名いたら相当リッチなものが出来る。
ベセスダもFo4作ってた頃は100名程度だったみたいだし。 す、少なくない!80人は大規模なんだ!!って主張してる奴はなんなのw あれを80人って精鋭だよ
ゼノブレイドみたいに学生サークル7人で作るくらいとは訳が違う >>139
働いた事ないのかな?
大手メーカーでも中規模だし、それこそ上にもある通り年間3億程度維持費かかるのに
少なくともこんな人数インディーとは言えない >>140
ゼノブレイドを学生サークル7人で作ったら、まさしくゴッドやん
そんなエピソード聞いたことないし、何かの例えなのかな
その割に、まるで貧弱な比較対象のような取り上げ方をして辻褄ご合わない
「精鋭(笑い)だよ」という皮肉でも意味が通じないし
ほんと何が言いたいのか分からん 規模とインディーかどうかは関係ないけど80人が少ないってのは普通に違うだろ あくまで内部の人数って意味だろ
外注含めたらかなり大規模だよ ゲーム内容があれな時80人を言い訳に使う為の発言? >>143
総製作費最低50億やろな
会社の経費だけでも >>1
すげー
よりは不安でしかない
人数は物量に影響する
やっぱり何もないコピペマップ延々と旅するだけなのかと 映画もげーむ、マンガ含めて何か配達するストーリーで今まで好きなものないんだよなあ…
自分が気に入れば人の評価を気にしないんだが不安があるわ 人格者アピールで手弁当強調して、
ブラック企業だと馬鹿にされる未来が見える。 ウィッチャーのところは200人4チームとか言ってたような まあコナミ時代メタルギアに開発を集中させてた頃に比べたら全然少数精鋭もいいとこなんだろう >>1
コジプロが80人であって
ゲリラゲームズとか他にも協力してるよ
エンジンもゲリラゲームズのもの 80名4年って任天堂だったらマリオシリーズの1本2本は作ってるレベル 結局コジプロの80人って大半が旧コジプロのメンバーじゃないの?
イチから新会社設立していきなり80人も募集で集まらんだろ >>162
80人のスタッフであのグラならゲリラゲームズのエンジンって凄くね?
販売すればUE4といい勝負するかも >>43
十中八九ソニーから声がかかったから中核メンバー抜き取って独立したオチだろうに >>164
旧コジプロのメンバーも多いが、同業他社からの転職組みもいるみたいよ。
元スクエニでFF14や15、KH3のプログラマーとかな。 >>76
小島の周りにいるようなやつらなんて全員意識高い系なんだから
給料もガッツリ持っていくだろうしコナミの時みたいに
お目付け役がいないんだから小島共々浪費しまくりだろ 品川シーズンテラス
業態:オフィス
営業開始日:2017年1月16日
住所:東京都港区港南1-2-70
面積:200坪
近隣相場が坪2.5万円らしいので年間6000万円の賃貸料やな
人件費やら運営経費やらで30億の大作やで 読んでて腹が立ってきた
https://s.famitsu.com/news/201606/16108560.html?page=2
>――いまの段階での開発スタッフ数は?
小島 いま、増やしている途中です。
]100人以上にはしたくないんですよ。200人くらいにもなると、スタッフの顔と名前が一致しなくなったりするので……。
少数精鋭でクオリティーの高いものにしたいです。キャプチャースタジオなどはSIEさんにご用意いただいたり。
12月にウェブでスタッフを募集して、面接を毎日のようにしてきたのですが、来たいと言ってくれる人に、何を作っているかもそのときは言えなかったんです。
それでも「来たい、お金もいらない」なんて言う人が多かったんですけど(笑)。 80人もいてLR
まぁ制作ラインいくつかあるんだろうけど その貴重なスタッフを自動販売機のラッピング貼りにコキ使う監督 アストラルチェイン 3.2万本
デモンエクスマキナ 2.8万本
新規IP対決でデスストはこのハードル越えれるの? エンディングのスタッフロールがファミコン時代並みに短かったら信じるわ ソニーの協力も無かったんだな
というかまともなオープンワールド作るのまず無理だろ >>76
お前アホだろ
会社で働いたこと無い人か?
ゲハいるくせに開発費=給料×日数×人数で計算するバカ絶えないな 小島ってライトゲーマー馬鹿にするようなこと言ってたけどぶっちゃけこいつのゲーム未だに期待してるようなのって「期待作!超大作!」って宣伝にアホみたいに釣られてる馬鹿なライトゲーマーばっかだよねw >>180
AAAの定義なんてその時その時でふらふら変わる
だから『有名人が手掛けてるフォトリアルだからAAA』と言い張ることも可能 動画見たけど全く何が面白いのか意味わかんなかった
ハシゴ掛けられるのスゲー
ネット通信でハシゴが置いてあるスゲー
いいねできるスゲー
バランスを取りながらルート開発して荷物を運ぶゲームです
なにこれ 多分10万本くらいだと思うぞ
TGSのデモは悪手過ぎた
グッズ買い漁るような信者以外脱落したと思う >>190
今回はソニーが各所で他のゲームに使う宣伝費の数倍の金ばら撒いて宣伝打ってるからもう少し売れるだろ
日本の自称ゲーマーのゲーム情弱を舐めちゃいけない
ツイッターとかにも「なんかよくわからないけど話題だから買う」みたいな馬鹿山ほど居るし
弟者とかあそこらへんの金次第でどうにでもなる実況者も軒並みやらされると思うぞ >>190
ネットの反応見ればわかるがTGSでプレイ動画出したのは大成功だったぞ
国内でも相当売れるだろな 同じSF風のオリジナルタイトルでファーストが販売を担当するのは共通してるし
アストラルチェインといい勝負になるんじゃないかな 80人…!!
これは紛う事なきインディーですね!! >>193
その願望は見苦しすぎる
お前が会社にいたら見立てが狂って倒産するわ笑 >>195
冷静に考えればアクションゲーの最高峰プラチナと天下の任天堂の作品が
オワコンハードで発売するポッと出の企業の散歩ゲームに売上で負ける筈がないのだから
どうか落ち着いて >>172
こいつマジでクスリでも決めてんのかって発言しかしないな >>189
国内初週で280万本売れるのか、すげーな 皆LR笑ってるけど、これシリアスなゲームだろ?
シリアスなゲームでこんな操作を要求されてもなあ
普通に無表情になるし、多いとイラッと来そうだけど
コジカンはシリアスやないでって言うかもしれんが、なんか一般人の感覚とズレてるっていうかさ インディって予防線張ってるからボリュームとかクオリティやばそうだな 80人でも小島は忙しすぎて他の人気ゲームをプレイしてみることができないほどだから実質200人くらいの制作規模の作品なんだろう 80人を少数じゃないって言い切っちゃうゲハ(特にニシ)の業界感覚の無さヤベーな
E3持ち上げてゲームズコム叩くぐらいだし当然っちゃ当然か >>207
俺もそう思う 人数から見て、実機でのバグ取りはほとんどやっていない
=しばらくパッチ祭りになる 人柱覚悟出来ない人は予約しちゃいけない だがそれ以上増えると顔と名前を憶えて直接やり取りするのは難しくなるだろうな
どんな職種にも言えるけど >>212
ショートフィルムで映画撮れやとは思う
CGやアニメだと新海とパヤオ居るからちやほやされないし持ち上げもしてもらえんからやらんのかなぁw このスレも仕事人は職場に縛られているべきと考えてる老害だらけだな
こんなやつらばかりだから残業は減らないし効率も悪いんだよ 平日昼間に映画観に行ってる自称監督さんを仕事人とよべるのか 映画がゲーム作りに役に立ってるのだからいいだろ
何してればいいの?オフィスにこもって稟議書スタンプラリーとか? ほんと日本人って有能なやつの足引っ張るの大好きだよな >>219
仕事しろよw
スタッフに仕事させてる間自分は優雅に映画鑑賞してる人間が有能扱いされるわけないだろw >>223
シナリオも書いてるからそのためのインプットはどう考えても仕事だろ
こういう無能がゲームをつまらなくするんだろうな >>224
インプット(パクるネタ探し)
ゲームがつまらないのは自称監督さんのせいだろ
自称監督さんの責任をユーザーに擦りつけるなw >>225
アスペやん
日本語くらい読めるようになってからレスしてくれ >>228
元々ゲーム自体がつまらないんだからユーザーのせいでつまらなくなるみたいな責任逃れしてんじゃねぇよってことも読み取れないらしいな
IDコロコロアスペ君 実際小島のゲームは映画のオマージュという名のパクリばっかだけど
それが悪いとまでは言わないけどツイートは要らないと思うよ?w >>229
俺は「お前みたいな無能の働き者がゲームの造り手側にいるとゲームがつまらなくなる」と言ったんだよ
「お前みたいなやつがユーザーだからゲームがつまらなくなる」とは言ってない
その程度の認識能力じゃ世の中がつまらなく見えるのも仕方ないよな
御愁傷様です >>231
勝手に作り手側にされても困るんだけどw
他人の作品パクるしか能が無い自称監督さんにもそれ言ってやれよ
今回も今までにない新しいゲームとか言いながら結局ダークソウルのパクリだしな >>232
そうやって話をずらして自分が誤読しちゃったことは棚上げするのね
無能な働き者でミスも反省できない
こんなやつおったら会社潰れるで まあアンチなんて無能な働き者の最たるものだよな
どれだけネットで叩こうが訴訟リスクが膨らむだけでゲームの売上が落ちるわけでもない
戦略のミスに気づけないアホだ >>233
MGSVのスカスカマップ反省してないから今回もスカスカマップなんだろ
まだ1作目すら出ていないのに続編ありきみたいな発言もしている
デススト完結する前に会社潰れますわこれwwwww >>234
ほらデスストがこけないようにLRでバランスとらないと
LRLR(笑) >>237
ササおじ、反論できなくなっちゃったねえ笑
煽りもワンパターンだから一目瞭然なんだよ
レスバ弱すぎ >>240
ホラホラ売り上げが上がらないように小島叩き頑張れ〜笑
まあ、ちっとも効果ないけどな!笑 2015年12月にコナミ退社してからスタッフ募集しながらエンジン選定や
俳優選びの旅込みの4年弱で完成させたのは凄いと思う 監督はいきなり納期決められたみたいで不満そうだったがな AHIDEOKOJIMAGAME名乗ってるのに80人もいたんか 精鋭ってかただ自分に逆らわないイエスマン集めただけだしなぁ 一世代作らせてくれたコナミには不平タラタラで支援切り捨てたソニーには文句も言えないカントク() そりゃノーティは500 ゲリラは300 サカパンは200 サンタモニカは300とかやしな MGSもムービーとかモーションとか外注使いまくりなのはスタッフロールで明らかだし
外注との窓口や監修が主業務の社員が80人中30人くらいいそう
1人が外注1社担当して外注先が10人割り当ててれば一気に300人クラスの人海戦術 内部スタッフは80人ぐらいなんやろ
スタッフロール見ると、日本のCGプロダクションがいくつか手伝ってましたっていうオチだろ >>244
SONYがやぞ、もっと前から小島個人とは接触はやいよ 信者は小島スゲーしか言わないけどsonyのサポートあってこそだからな というかコナミのお偉いさんやりながらソニーと接触して自分のプロダクション作ろうとしてたならそりゃ干されて当然なのでは 正直、80人というのが多いのか少ないのか
その基準を知らない俺にとっては凄いのかどうか判断がつかないです。 各ソフトメーカーにソニーに恩義ガーとか堂々と言い放つクリエイターが存在してた(る)からなぁ
はっきりいって異常だろ 流れたスタッフをかなりと言うと大部分が流れたみたいに聞こえるが
人数で言えばコナミに残ったスタッフも流れたのと同数以上にかなりいる
流れたのはMGSピースウォーカーやVの頃に他チームや他社から掻き集めたような人が多く
MGS4以前のシリーズから関わっていたような人はコナミに残ってるかコジプロ以外のどこかに流れたのがほとんど
MGSVにも関わってない人も結構いるのでMGSVチームを作るあたりで邪魔になって切られたか
制作中に無茶苦茶なトップダウンに嫌気がさして小島が辞めないなら辞めると離脱したのも多いだろう >>258
AAAと名乗りたいなら超少ない
でも多過ぎるとなかなか作家性出せなくなるからなー 昨今社内の常勤スタッフだけで作ってる所なんてほぼないっしょ MGS3の開発動画を見たことがあるが、かなり無茶言ってたね。
PS2の頃まではともかく、PS3以降は旧来の開発手法は通用しないんだが。
開発後半になってあれこれ言われるとスタッフも大変だろうな。
3の終了後にメインプログラマの植原さんなんかはバンナムへ行っちゃったし。
今はまたコナミに出戻ったようだが。 >>265
植原一充がコナミ抜けたのは2009年でバンナム入ったのが2010年
普通にMGS4の開発にも参加してた
それと最近は昔の作っては壊す開発手法に近いやり方が復活しつつあるよ
イテレーションの高速化ってやつね
カプコンのRE ENGINE、CygamesのCyllista Game Engineとかがそうで
Pythonを使った拡張しても破綻しないって仕組みや
PC側で変更した部分がほぼリアルタイムで実機で動かせるとか
ビルド時間も極端に短いとかね あくまでも細かい修正で大幅にはなおせないよ
バイオだってプリプロをしっかり作ってたし
任天堂やバンナムもしっかり作ってる
スクエニはろくに作らないから終わってる あくまでも細かい修正で大幅にはなおせないよ
バイオだってプリプロをしっかり作ってたし
任天堂やバンナムもしっかり作ってる
スクエニはろくに作らないから終わってる あくまでも細かい修正で大幅にはなおせないよ
バイオだってプリプロをしっかり作ってたし
任天堂やバンナムもしっかり作ってる
スクエニはろくに作らないから終わってる ライジングとピースウォーカーの開発頃に
PS3とPSPのチームで開発環境に格差があってあいつら仲悪いですよ(笑)
とか長が言うようなプロダクションなので誰が辞めても不思議はない
2009年だとFOX ENGINEの開発がスタートした頃でもあるなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています