俺「和ゲーはアクションが強い!洋ゲはアクションクソ!」外人「GOW、スパイダーマン、バットマン」
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俺「す、すごすぎる!なんて強さだ!日本のアクションがゴミのようだ!」
これが現実なんですw そりゃお前が言ってるんだからお前にとっては現実なんだろ 洋ゲーって作りが雑なんだよな
全部オートで動いてるような感じ バットマンアーカムナイトはアクションは良いんだけどゲームデザインがね…
なんであんなにバットビークル使わせるのか意味が分からない
バットマンでワイヤー駆使してゴッサムシティーを飛び回れるだけで良かったのに 和ゲーのアクションと比較して出すのがスパイダーとかバットマンなのが最高に頭悪い 格ゲー派生でマップ狭くして物量なくして
1体1にこだわるみたいな形で進化を放棄したのが和ゲーのアクション >>10
全ての和ゲー
これはもう考え方の違いだと思うわ
洋ゲーはヒーローになってスーパーアクションするゲーム GOWアクション武器がほとんどなくなる
スパイダーマン殴ってるだけ
バットマン殴ってるだけ
どれも敵の数が少なすぎて個性がない
スパイダーとバッとは人間相手しか基本無理だから仕方ないけどね
GOWの敵の少なさは異常 洋ゲーって溜めが弱いんだよな
なんかヌルヌルっと動くというか
日本のゲームってこうグッと一回溜めるモーションとか
ヒットストップが上手い
よくできてると言われるホライゾンとかアサクリやってもなんか気持ち悪い スパイダーマンはバットマンとは逆にストレスなくスパイディー動かせるよ!親切丁寧ヒントもバッチリ!戦闘もガジェット使えば難易度メチャ下がるよ!と
板競り尽くせりなんだけど、それ故に単調。
マップでも良くも悪くも入り組んだ地形は少ないし
ステルスで敵を倒すのは楽しいから次作ではそっち方面を強化してほしいぐらい >>15
ボス戦が殆どバットビークル使わせるとかないわな ホライゾンはアクションよくできてるとか言われたことないんじゃないか
正直あれがいいのってグラと雰囲気だけだろ機会の敵を倒すコンセプトがいいだけで
基本アクションじゃなくTPSだし >>17
アサクリはモーション不評やん
海外でアサオデの評価低いのもモーションが一因だし デスストもバトルメインじゃないのにアクションよー出来てたわ ホライゾンは見た目狩りゲーと思われてるけど実質はステルスゲーだし
草むらに隠れて罠張って敵の動き止めて弱点属性でスタンさせて、止めに弓矢で仕留める
近接攻撃は出来ることは出来るけど、ダメージは期待できないし大抵ボコられる
モンハンフォロワーだと期待すると肩透かしする 洋ゲーを代表するアクションていったらアサクリなんだろうね
なんていうのあのペチペチアクション日本人には刺さらないけど
洋ゲーああいう格闘したがる 個人的にはキングダムズ オブ アマラー:レコニングの戦闘は各武器やスキルの組み合わせでコンボ出来て楽しかったんだけどね
残念ながら続編は絶望だけど 日本のアクションアドベンチャーの移動アクションが微妙
近年の海外作品ではパルクールやウィングスーツみたいなアクション持たせてるものが増えてきたけど日本のやつはせいぜい歩く走るジャンプするくらいしかないイメージある
そして三人称アニメキャラがバカでかい武器振り回して魔法ぶっぱする 正直和ゲーの面倒な戦闘より洋ゲーの爽快アクションのが好き 隻狼はただの格ゲーもどき
攻める方強くしないとつまらんわ
まあ絶対続編出ないだろうけど エピックでバットマンやったけど悪くはなかった
ただやはり華がね…やはり合わんわ >>1
いやいやセキロやアプデ後FF15やデビルメイクライの方が凄かったぞ
洋ゲーはまだまだだな 今世代ではダイイングライトとサンセットオーバードライブのアクションがすごいと思った
サンセットは操作性も完璧だしスパイダーマンよりずっと良く出来てたと思うんだけどなあ 和アクションゲーム代表と洋アクションゲーム代表で戦わせてみろ スパイダーマンとかバットマンって
なんでああ地味なのかね・・・
パンッ・・・スパパンッ・・・
って地味な殴り合いが最後まで続いてく
同じ肉弾戦でもストリートファイターなんかは派手で爽快感あるのに
あれじゃ場末の酒場での酔っ払いの乱闘だよ >>36
FPSならダイイングライトは良かったな
まだまだ大味だが
バイオハザードもダイイングライトくらい駆け回れてよじ登れるようにすべき
ダイイングライトは発狂ゾンビとかよじ登ってくる敵が多すぎたのは難点
あとお使いクエストが酷すぎたがゾンビゲームでは一番面白いかもな
忍者や侍プレイできるから和風ゾンビFPSができるのはかなりポイント高い サンセットは操作に癖が無くて手軽にかっこいいアクションが出来てしまうのが逆にだめだったな
JSRとかSuper Cloudbuiltみたいなのが個人的に好み ボタン押しただけでスーパーアクションが楽しい勢ってほんとにいるんだな >>海外作品ではパルクールやウィングスーツみたいなアクション持たせてるものが増えて
それが駄目なんだよな ああいうのは最初は楽しくても飽きが尋常じゃなく早い スパイダーマンですら それだった >>37
セキロ
アプデ後FF15
デビルメイクライ
ニンジャガ
ブラボ
GOW・スパ・バト・ウィッチャー3・スカイリムよりゲーム性は面白かった
ゾンビFPSならダイイングライトが一番かも
ゾンビのホラー性ならバイオだが
SIREN3まだかよ セキロっていうかソウルシリーズもみんなそうなんだけど大昔の格ゲーの劣化コピーやってるだけなんだよな
弾きって格ゲーのブロッキングみたいなもんだけど攻めるが側にリターン持たせるの忘れてるからガン待ちが有利になってる
サードは通常技から振ってもゲージ溜まるのに >>38
お前の好みに合わないからっていちいちいちゃもんつけんなよ馬鹿野郎 逆にクラウドビルトがあんまりだったわ…めっちゃ期待しててロンチ買いしたんだけどな
ステルスゲーだけどディスオナードシリーズも素晴らしかった モーションがヌルヌルしすぎというか、メリハリがないものばっかりだよね
モーションキャプチャーの結果をそのまま使ってたり、AIでやってたりするのかな
和ゲー大作はモーションやレベルデザインの細かな調整が光るな 洋ゲーつーか向こうの人間は
とりあえず何かが決まったときに「ドゥーーン」みたいな
低音入れたエフェクトかけときゃ高評価されてるイメージ 期待の大作はゴーストオブ対馬
あれは洋ゲー扱いでいいの? 対馬にはRDR2みたいなのを期待してる
めんどいアクションはいらん スパイダーマンなんかはビルの間を飛び回るってのは新鮮で面白かったのに
あれがただの移動手段で実際の戦闘とは全く独立してるからすぐに飽きる
もっとあのビルの間飛び回るってのを密接に戦闘に絡める事が出来りゃ良かったと思うが
あんな爽快な移動をした結果、やる事が地面に立って地味なペチペチの連続なんだからもったいない 和ゲーの多くが低予算ラノベゲームっていうのが和ゲーの進歩を止めてる 横向きアクションならスマブラはスゲーな
バランス調整は置いとくが操作感はスゲーよスマブラ
あれで和風オーディンスフィア作ってくれ RDRはもの拾うだけでも面倒なモーション挟んで爆笑したわ
外人ってゲームじゃなくてシミュレーションがしたいんだろw >>55
リアルっぽければリアルっぽいほど良いと思ってるんじゃないか
外人の作るゲームは映画の延長線上
日本人の作るゲームは漫画の延長戦上と言われてるが >>51
ゴーストオブ対馬でセキロレベルのアクションやりたい
海上戦もやりたいなあ
元寇は当時トップクラスの大艦隊だし RDR2なんかははなから快適性を度外視したギャング体験ゲーだからしゃーない
装備をいちいち馬に仕舞うとかリアルでしょ?とか言ってそうだし >>52
ダーマンとかバットマンアーカムナイトとかはプレイヤースキルで大分印象かわるよ
下手だとそういう印象になるだろうけどガジェットとかギミックとかガンガン使えるようになると映画的な戦闘まで可能になる アクションゲームはアスレチックシミュレーションと言い換えていい
動いて楽しむことがアクションの本質 ビークルはゴミだったけどバットマンは普通に遊べるだろ >>65
忍道戒は神ゲーだから
それ以下とか半分誉め言葉だから ソロゲーアクションって失笑もんだろw
なんで対戦ゲーやらんのお前ら >>61
その映画的な戦闘もあのビル移動とは独立したものでしょ?
「進撃の巨人」作れば良かったじゃん、と思っちゃうんだよね
あそこまでのものを作れるなら
だって極端な話、あのゲームってあの一番のウリのビル移動がただのムービーでも成り立つわけじゃない
進撃の巨人ならあのビルの移動がそのまま戦闘の根幹になれる デスストもリアルに寄せてる割りにはアイテム拾いは超高速だからな
洋ゲーは考え方が真逆で合わない GOW、スパイダーマン、バットマン?
MHWの前では全てゴミじゃん
アクションゲーム日本代表()を舐めてんの?w 外人はアホが多くて操作覚えられないから複雑なアクションは受けないと聞いた アイテム拾いが遅いのってRDR2くらいじゃないの洋ゲーでも 外人は「銃撃戦ができれば、こまけえことはいいんだよ」という姿勢
とにかくスケールがでかけりゃUSA!USA! >>68
一般のチンピラとかの直接戦闘に関してはそうだが
先制攻撃は空中からやったりするし
追跡したりするのはヘリの間をスイングしながら追いかけるとかもあったじゃん
んで攻撃してくるヘリに避けながら追い付いたりさ
ボスキャラ戦ならばかでかい範囲攻撃をスイングで避けたりするしな スパイダーマンの雑魚戦はしゃーないでしょう
映画でもザコ相手はそこまで大立ち回りはしないし
それでもビルに陣取ってるスナイパーや空飛ぶジェットマン相手にあっちこっちジャンプして回避しながら空中コンボしてるけど
ビラン相手ならバルチャーやエレクトロらと派手に空中線してたけどね >>78
レベルデザイン(敵の配置、ダンジョンの構造)やバトルバランス、成長、アイテム収拾は基本的に大味だと思う
そこをダクソレベルで磨き込まれた洋ゲーって見たことが無い
物凄い大作でもそこらへんはバンナムあたりが作るキャラゲーレベルだったりする GOWスパイダーマンバットマン悪くないけど
アクションに関しては隻狼やると他がゴミになる >>82
それアクションじゃなくてアドベンチャー要素じゃん 最近現実シミュレーターがいいのか、現実のディフォルメゲームがいいのかわからんのよね 洋ゲーはヒットストップがなあ
感性の違いだからどうにもならん >>84
レベルデザインがアクションゲームの面白さの全てだぞ
どんなにキャラを綺麗に動かせても敵の配置の妙が無いとただ動かせるだけのものでしかない
マリオもステージの構成が絶妙だからこそ、ここまで愛される オーバーウォッチとかは普通にいいんでない?
シューターはアクションじゃねぇってこと? GOW4ならフロムやカプコンのほうが繊細だな
洋ゲーのアクションゲーとしては十分面白かったけどね 洋ゲーの目指すところ結局シミュレーターだし、スレタイに上がってるものにせよ
「なりきり戦闘を楽しめるシステムとして極上」って話だと思うわ
「回復薬飲むたびに棒立ちガッツポーズキメる」みたいな発想は良くも悪くも向こうには一生ない GOWは全く邪魔にならず自分で動かしてるように感じられる味方NPCと三種の武器それぞれに異なる利点があってよかったと思うけどなぁ
セキロdmcベヨくらいだろ比較対象になれるの 三国無双とかやってた人が洋ゲーに移行してるイメージあるわ 今アストラルチェインやってるけど
フロムカプコン>>>超えられない壁>>>プラチナ>>>超えられない壁>>>インソムニアックサンタモニカゲリラ 洋ゲーのアクションも好きだけどそれらのタイトルはどうなの? >>89
Eスポみたいな対人戦がすっぽり抜けてるよなゲハ民は フロムってカプコンのシステムパクって毎回失敗してるだけじゃん >>65
忍者はなんでもありだから忍者要素を全部詰め込んだらアクション凄そうだな
ロケット、火炎放射器、毒、エロ、ムササビの術(地降傘)とか 和ゲーのアクションってカプコンと任天堂、それと大多数の劣化カプコンフォロワーって感じで現状新しいものが殆ど無いから手放しで褒めてるのは違和感ある
チーニンは知らんから入れてないが 和ゴミが油断してるうちに2Dアクションはすっかり洋ゲーのものになりましたね そもそもニンテンドーはジョガイ!だから、という冗談は置いといて
2Dはおろか3Dマリオでもいまスレで語るようなタイトル群とは同じジャンルかと言うとうーんな感じ
でもマリオがアクションじゃないわけないしなあ 空中コンボとか寒い動きやめてほしい
アニメのノリなんだろうな 洋ゲーはなめらかすぎる
自分より強いやつ動かしてる感強い
逆に言えば自分で操作してる感が薄く感じる
GOW最新作はその辺良かった
完全に好みだと思うけど似たような奴そこそこいるんじゃね?とも思う バットマンやスパイダーマンの戦闘は雑魚戦は面白いが
ボス戦になるとそれが裏目にでて糞つまらなくなるのが難点だよな 個人的にアクション=戦闘システムと思ってるところがある
ブレワイはやってないから知らないけど任天堂のアクションは別物になる バットマンwwww
EPICで無料配布されてたゲームのくせして態度だけはでかいのな >>100
SEKIROがDMC5の売上超えちゃってすまんな >>111
そういやあれも格ゲーのシステムを今更やって失敗したよね
ガード、中段、下段みたいな あれで失敗なのか
鬼武者以来久しぶりにバッサリ感ある良いゲームなんだがな 任天堂だけ異次元レベルだからな
あとは無双やQTEキャラゲー、それに毛が生えた程度のカス
演出やキャラを言い訳にジョガイするしかないわな
八頭身でケツや血が見えたほうが凄いアクションなんだとな
カプコン?一挙手一投足にゴミみたいなポーズ決めたり糞モーション混ぜて
ユーザーの操作性に不快感を与えることでバランス取ることしかできないゴミやんけ GoWとスパイダーマンはまだしもバットマンなんて向こうでも完全にバカにされてるタイプのゲームだぞ
こっちで言う無双みたいなもん 任天堂もゼルダは和ゲーのいい所取りしてないか?
もう全部のアクションあれでいいよ。ローリングは削除で ゼルダの戦闘なんてよくも悪くも無味無臭な感じだろ
ジャスト回避やパリィとか他ゲーから持ってきたようなやつばかりやし ゼルダシリーズはよく知らんがbotwは突き詰めていけばスマブラみたいになるね
主にキャンセル技、フレーム技、物理グリッチの構築だからこのスレのアクションには当てはまらないが
マリオとDMCの合いの子みたいな感じかな botwでアクションを語るならパラセールと登攀じゃね
なんでまずバトルやねん ローリングとステップ回避からはそろそろ卒業してくれよ
なんか来たらボタン押すだけで大体回避できるじゃん 観てる分には洋ゲーのアクションは良いんだけど、ゲーム上でキャラを操作する上でああいうキャラはキャラを自由にコントロールしてる爽快感が少ない
任天堂のゲームキャラはシンプルがゆえに操作における楽しさを徹底追求されてる
まあゲームの売り上げ的には海外は見た目である程度売れちゃう土壌がある
ビジネス的にはどっちも需要がある
どうしてもキャラがシンプルじゃなくなるとやるアクションが増えるから爽快感は弱くなる >>122
むしろスパイダーマンとかみたいに、ある程度魅せる動きになってくれる方が、単純な爽快感はあるんじゃないか? 洋ゲーで派手に見えるのってセミオートみたいなアクションだからな
自分で動かしてる感が薄い 単純に日本中二的かっこよさがない
その人種のセンスの違いだろうが >>123
スパイダーマンは移動の爽快感はあったね ステルス要素が要らないかなあって
正面から突っ込んで暴れたいのに 洋ゲーの弱点だった近接戦闘も洗練されるようになってきたら
いよいよ和ゲーは海外で全く見向きもされなくなるしじきにそんな時代がくるよ いやもう発想が違うから無理
面白さよりリアルさ優先だから スパイダーマンは回避とコンボだけなら確かにボタン押すタイミングでのセミオートっぽくてそれで回避が完璧なら基本的に最高難易度でもクリアできるようになるが
ガジェット使いこなしたりしてコンボ繋いで自分でかっこよく演出するにはかなり細かい操作いるよ
そこが楽しい >>129
いつまでたっても和ゲーのようにならないのはこれだろうな
考え方が違う
外人はスパイダーマンのような戦闘が好きなんだろう
俺にはあまりわからない
つまらなくはないが和ゲーの方が断然好き プレイヤーキャラを手足のように動かせるような操作感覚、それを緻密に操作して「今の俺すごくね!?」ってなるのが一番楽しい
任天堂、特にマリオゼルダといった任天堂ブランドの中枢がこの部分にぶっちぎりで秀でている
それこそ宮本イズムなんだけど、BotWの調整で宮本さんが延々と木登りチェックしてたって話を聞くに、本当に身体感覚のシンクロ感を最重視していたとわかる リアルさより面白さ重視はわかるんだけどそれだったら絵もリアルにする意味ないだろ グラフィックはただの表現じゃん
デスストだってグラフィックはリアルだけど和ゲー的な嘘が山盛りだしそこはどうでもいい キャラクターの見た目の時点でわかるだろ
ひょろいイケメン?が片手でデカイ武器とか振り回してるのが今も昔も日本のゲーム
アメリカのゲームはギリギリ超人一歩手前くらいのアクションが好まれる 日本は銃弾弾いたり止めたり掴み取ったりなんなら当たっても効かなかったりするところがスタートラインだけど
向こうは銃火器が最強じゃないと嫌だからな 数年前なら洋ゲーはグラだけと言う風潮も確かにあった
でも近年アサクリとかやると操作性も良くなってることに気付くんだよね >>8
ビギンズ作ったスタジオのほうがよかったのに
バカがRocksteadyをヨイショした結果だよ モンハンとかダクソとか延々ローリングして回避するみたいなのいい加減何とかしてほしいわな
ぜんぜんチャンバラ感がない チャンバラゲーじゃないものにチャンバラ求めてるバカ
一生ブシドーブレードやってればいい >>141
そのチャンバラを見事ゲームに落とし込んだのがSEKIROだろ 「アクション」と「戦闘」の区別つかない奴っているよな 武器振り回しては転げ回るだけで大体同じゲームに見える 和ゲーってゲーム的なアクションだよね
操作のレスポンス性とメリハリのあるアニメ的な動き
PS2時代からの延長
洋ゲーは人間が動ているような繋がりのアクション >>1
マリオデのレベルに達してるソフト一本もないじゃん バットマンやアサクリの戦闘アクションの設計自体は良いんだけどね。味付けが
全ゲーマー向けなんで色々と犠牲になってる。
和ゲーはダクソセキロー仁王あたりは設計も味付けもいいね。DMC、ベヨネッタ、
ニンジャガあたりは味付けはいいけど設計が悪いというか古い、もう飽きてる気がするなぁ。 >>144
だってもうアスレチックアクションなんて任天堂しか作ってないんだよ
この地形をどうやってジャンプしていくか〜なんてのは
任天堂ファンしか興味無い
必然アクション=バトルになる 任天堂しか良作を作れないの間違い
SEKIROとか鉤縄でプラットフォーム要素にも手出したけどゴミ以下の中途半端さだったし 洋ゲーってキャラを動かした時のぎこちなさだけじゃなく
ゲームそのものを触ってる時にやたらイライラさせるものが多い
ウィッチャー3とか顕著
その辺のアイテム集めるだけであれだけイライラさせられるゲームは日本製ではあまりない SEKIROはボス戦くらいしか考えて作られてねーからなあ
ステルスは中途半端だし鉤縄は出来損ないのマップを無理やり繋げるだけだし >>156
フロムのゲームやってて毎回思うけどやたら無意味に迷わせるマップ構造もつまらんのよな
ボス戦だけ作ってりゃいいのに >>153
×任天堂ファンしか興味ない
◯任天堂以外の選択肢が無い
他のメーカーも作れば任天堂を倒せるかもしれないのに無能ばっかだな 任天堂がシューターつくるとアクション性高すぎだもんな
スプラなんて一見平面にみえるけど立体的な思考と動きで別物にかわるしさ ボス戦やイベントだけに力を入れてそこに至るまでの道のりは退屈なゲームが多いよね >>158
まあただのジャンプアクションを
どうデコレーションしていいか分からないのはあると思う
ももうアイディアなんか出尽くしてるし
ずっと続けてた任天堂はともかく新規で作るのは難しい アクションが面白いゲームはいくつもあるけど
アクションの間にある道中が微妙なゲームが結構ある 3Dアクションはマリオ64とゼルダ時オカで始まるとともに完成しちゃったからな
後は無駄に操作性を難しくしたり、パラメータ増やしたり、グラを綺麗する程度 スパイダーマンの戦闘面白いか?
パルクールのアクションは楽しいけど戦闘はグラビティデイズに毛が生えた程度じゃね >>42
でもミラーズエッジやダイライ遊んでないでしょ?
遊んでいればスパイダーマンみたいな薄い移動手段と一緒くたに出来ないゲームプレイの根幹を支える要素だってわかるはずなのに パルクール系のアクションはSuper Cloudbuiltがめちゃくちゃ
面白かったな
ソニックがあの方向に進化して欲しかった 実際GTA5は凄すぎる、世界9500万だぞ
スパイダーマンがマリオデレベルか
PS4自体はいいソフト少ないけど、飛び抜けた売れ筋のソフトもたまにある 海外のアクションは大手よりインディのほうがいいよ
まぁ、ほぼ和ゲーまんまなんだけど。
>>117
時岡から基本は変わってないぞ
ウィッチタイム的なのが追加されたぐらい 洋ゲーのアクション否定してる奴に
じゃあ和ゲーのアクションの最高峰何?て聞くと出てくるのがベヨネッタだろ?
あれ言うほどおもろくねーわ マリオデですけど?
しょーもないスラッシュアクション()いつまで持ち上げてんのよ スパイダーマンとGOWやってアクションすら抜かれたことを実感
実際この二つに勝てる和ゲーのアクション部分ってカプコンとフロムにしか作れないだろ
他の和ゲー会社の存在価値よ 最近触ってて一番気持ちよかったのはEDF5のフェンサー >>177
あれは楽しかった
スピア以外の近接武器に産廃が多いのとミサイルがゴミだらけなのだけが残念 モンハンのアクションは賛否わかれると思うな
モンハンはわりとモッサリ系だから重い武器が好きかどうかで変わると思う モンハンは好みじゃなかったけどアクションはかなりしっかりしてると思う
ただモンスターのクソ判定は許さねぇ プラットフォーマーならマリオデが最強だし
敵とのチャンバラならセキロが一番面白い
洋ゲーの出る幕ない(笑) バトルは和製のほうがいいけど移動周りは洋ゲーのほうが面白いし快適なのが多い そもそも和ゲーって移動あんましないイメージあるわ狭いフィールドでとにかくバフって敵殴れ!って感じ
広いフィールド作ったらなななんと自由に動かせるんです!ジャンプもできます!みたいな 洋ゲーも昔に比べれば格段の進歩してるね、ただリアリティーのある世界観のゲームではなかなか操作性向上は難しそう マリオデって別に大したゲームじゃないだろ
スーパーマリオ64ならともかく
最新のゲームとして語るには根本的なスペック部分が劣りすぎててそれが故にグラ的な説得力を無視できるだけに過ぎない
それを操作性っていうならマリオではそもそもマリオ64に勝ってない グラ的な説得力www
オデの操作性が64に負けてるとかほざいてるのもエアプ丸出し >>186
いややった上でマリオ64を越えてないと言ってるんだが
お前はそもそも64やったことねーだろ
あれこそグラ無視したら操作性のオバケだぞ お前がなw
帽子投げアクションで完全な空中制御の気持ち良さ実現したのがマリオデ
三段ジャンプからのスペシャル技からの壁キックからの帽子投げ方向転換からのボディアタックで高台に飛び乗るとか脳汁出るぞ
この高みに到達できたプラットフォーマーは皆無 マリオ64が提示した3Dプラットフォーマーが抱える着地点の分かりづらさに解答出したのがマリオデ
64の操作性の方が優れてるなんてありえない
クリボー踏みつけるのすらままならなくてパンチキックで倒させるという逃げで妥協したのが20年前の話 外人が3Dジャンプアクション作ったらユーカレイリーとかいう古臭いゴミが出来上がるからな ミラーズエッジの新しいほう面白いことは面白いけどナビみたいなやつ適当すぎるだろ もっと真面目に作ればすごい面白くなりそうなのに >>191
ストーリーもなんか中途半端になっちゃってるし納期やら予算やらで力尽きたんだろうな
初代は低予算でもうまく工夫して良いもの作ったのになあ、カタリスト言われるほどダメな作品とは思わないけれども >>189
勝手に64が妥協させられてて笑う
一人でキタネー脳汁だしてろよバカ 任天堂は3Dプラットフォーム増やすべき
ヨッシーなんて立ち位置中途半端だしいい作品作れてないしもう2D捨てて新たな挑戦してもたらいいのになって ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています