3Dゲーム史上で最も業界に衝撃や影響を与えたゲームタイトルって何?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
当時業界にどれだけのインパクトを与えたか、後世にどれだけの影響を残したかという面で一番偉大だったゲームってなんなんだろうか
マリオ64?
時のオカリナ?
トゥームレイダー? マリオ64とゼルダ時のオカリナとFF7と言われている >>2
あー確かにバーチャもよくこういう時名前挙がるな
>>1に入れるの忘れてた バーチャファイターやリッジレーサー辺りじゃないの
多分 最初に3Dに触れたのはSFCのスターフォックスだったな俺は 初代バーチャより2がやばかった
当時としては最先端のポリゴンと廃人プレイヤーの影響は半端ない 個人的には黎明期のカクカクポリゴンで衝撃はうけなかったなぁ
むしろ美麗ドットよりはるかに劣る印象だった
それを覆し始めたのがPS2のMGS2あたりからだな 見た目ならバーチャなんだろうな
黎明期の3Dゲームは本当紙面映えしなくて
実機でヌルヌル動いてるの見たときの落差が グラ的にはグランツーリスモ
今のゲームの元祖としてはDの食卓
海外的にはワンダと巨像
D食は94年であのグラとシステムってのが尖りすぎ VF2、初代バーチャロン
90年代中盤〜後半頃におけるビデオゲーム技術の最先端は間違いなくAM2研が握ってた プリレンダならFF7のムービーで十分衝撃はうけたけどね
いまやそんなものはるかに凌ぐものがリアルタイムで遊べるんだから
いい時代になりましたわ バーチャファイターがあったから初代PSが成功できたと丸山だかが言ってた バーチャ2は凄かったけど、サターンを勝ちに招けなかったな
シェンムーも後に影響は与えたけど勝ちに行けなかった
この辺りがセガの悲しいところ…
けど今サターンやると3D弱いのと粗悪なゲームが多すぎたことが分かる
ps1の雰囲気ゲーはシナリオも面白いんだけどサターンの場合は雰囲気だけって感じだった そもそも信者が勝手にすごいだの衝撃だの言ってても
他の大勢に共感してもらわなきゃ思い込みで終わるだけだからなぁ インパクトはバーチャ
影響力とか3Dゲーの文法を世に知らしめたのはマリオ64や時岡かな >>2
リアルタイム世代からすれば、これだな。
それまでレースゲーム等でも使われたことはあったが、初めてバーチャをゲーセンで見たときは衝撃だった。 バーチャ2よりバーチャ1の生ポリの方が未来を感じた 業界は知らんけど個人的には
スタークルーザー
宇宙空間の戦闘にポリゴンに感動した とりあえず新しいハードがハックされたらどこからともなくやってくるDOOM 素人目にビビらせたのはスーファミのドンキーコング
だけどあれはその後そんなにあの技術は継承されてないんだよな
多分一番今も使われてる技術って意味ではグランツーの車の反射
あそこからゲーム業界はテカらせまくるようになってるし未だに光に拘ってる DOOM
バーチャレーシング
バーチャファイター1 >>30
VBって3DSの立体視みたいな構造で2Dグラなんだけど 当時VFみたいに人間を動かすのは不可能と言われてたもんな CSではまあマリオ64、時岡、FF7辺りがその後のスタンダードを作った黎明期の傑作だろう
上記の礎を持って次の世代でGTA3やモロウインド等の3Dゲームとしての本格的な傑作が誕生することになる 時オカ
未だにあそこまで3D空間活かしてるゲームが殆どない
任天堂除いて ドライバーズアイ
ギャラクシアン3
スターブレード
リッジレーサー
バーチャファイター
マリオ64
DOOM
ゴールデンアイ
時オカ
このどれかじゃないかな 大きいのはバーチャファイターとマリオ64だろうね。
そこそこ影響あっただろうってタイトルだと、PS1のJumping Flash!
高所から落下する怖さや浮遊感とか、後のゲームの参考にされたと思うよ。 これは文句なくマリオ64だろうね
リッジやバーチャファイターもインパクトあったけど
マリオ64は別格じゃない? ここに並んでるタイトルの中でまともに気合入れてリメイクされたのがFF7くらいか FF7はグラフィックこそポリゴンだけど一枚絵の上を歩く従来のFFと同じ作りだから3Dゲームのくくりに入れていいものか悩む PCゲームのアローン・イン・ザ・ダークも
忘れたらダメだろう
あれが、ある意味バイオの元祖的なものだから ゲーム業界の人間からしてエポックメイキング的な作品
ff7
グランツーリスモ
バーチャ2
弟切草
シェンムー
デモンズ
後に続いてないロストテクノロジー
夕闇通り探検隊
ファンタズム
サターンの実写ゲー群
マリオ64は言うほどでもない 3Dで一つの王国を創り上げて尚且つ神ゲーだった時オカ 人型のポリゴンが動く→バーチャレーシング
その人型をプレイヤーが動かして格ゲーとして成立→バーチャファイター
マップも3Dとしてアクションゲーとして優れている→マリオ64、ゼルダ時オカ
この辺かな?個人的にはこれらの中にシェンムーも入れたいところ 時オカを遊んでからバイオ3を遊んだら、すげえショボく感じたな
背景が完全固定の疑似3Dって気づいたんで マリオ64は、ただ単に空間を作っただけのセンスのないゲーム
だから、ゲーム内容がクソつまらない
バーチャファイターは今のフォトリアルタイプのゲームのキャラの動きの原点だからな
マリオ64みたいなクソゲーと一緒にしないこと 何も残さなかったけどナイツとかパンツァードラグーンとかは
セガの頑張りを感じたから許してやって欲しい >>63
ナイツは2Dの延長線なんだよな
だから移植するときにそのカラクリが分かって地獄の移植になったという
3Dに見えて2Dを重ねて作ってる SCEがポリゴンマシンのPS1でゲーム業界に参入する時に
色んなソフトメーカーに交渉しに行ったものの3Dに対してあまりいい反応を貰えなかったが
アーケードゲームの展示会か何かでバーチャファイターを見た
とあるソフトメーカーからPS1の詳しい話を聞かせてくれと言われたとか
SCEもバーチャを見てポリゴンマシンで行けると確信したとか ナイツ面白かったがwiiみたいなカメラワークにして前みえるようにして欲しい
wiiのはwiiのでコントローラーうんこで円描きにくかったな やっぱりCODやBFの原点のdeltaforceなんだよなぁ >>41
奥行きあるから基準次第では3Dやんって話だろ
SFCのスタフォや、同じくSFCのロックマンX2やX3の3Dソードや3Dシグマみたいなもんだ
あとその語弊ある書き方だと「=3DSは2DSだから」って訳わからん発言になるからやめろ 高低差に平面上の前後左右と同レベルの重要度があって
三次元戦闘ならではの奥行きを最初に感じたのは
俺的にはアーマードコアだったりする
あの感覚はその後のシリーズには続かなかったけどね >>41
あれはスペック的に仕方ないわ
CPUは10MHz、メモリ1MBしかなかったんだもの
VR玩具としてならファミコンミニ程度(Wii、3DSよりハイスペック)で十分なんだけどね ウィニングラン
バーチャファイター
マリオ64
これくらいかな
これらより前の時代のワイヤーフレームの3Dゲーや、超低スペックでのポリゴンゲーはどれも衝撃は与えなかった
衝撃を与えるレベルの最低限に達していなかったからかな、あまりに低フレームレートすぎたりなどでゲームとして成立してなかったから >>55
90年代前半のPCゲーならフライトシミュレーターも忘れちゃいけない
ストライクコマンダー、エアウォーリア、レッドバロン、コマンチ 1989年に突如アタリから生まれたリンクスとかハードごとオーパーツだぞ
89年でカラー液晶
右利きも左利きも使える仕様
原始的な3Dゲームもあり
89年で日本だとゲームボーイの発売だからな で、出た〜意味分からずにオーパーツ言奴〜wwwwwwwwww ジャンピングフラッシュ、2、ロビット・モン・ジャ
あの頃は大人ぶってPSやってた小学生1年生でした
あとゲームデビューした1年生の頃は既にデュアルショック時代だったから
MF2→MF1、バイオ3→バイオ2→バイオ1、ロビット→ジャンフラ2→ジャンフラ1
と時代を遡って遊ぶ子供でした バーチャファイターかな
当時はあの処理の重いポリゴンで人型を動かしさらに格闘させるなんて衝撃もんだった ゲームボーイはカラーにできたけど電池がもたんからしなかった的な話なかったっけ?
ゲームギア辺りの失敗の引き合いに出される時にそんな話よく聞いたけど >>80
普通に技術不足
リンクスは89年でゲームギアより更に早い >>76
ゲーム業界にオーパーツってのは
カードヒーローのNASAも認める神AIくらいしかないから >>82
海外的に一番有名なのワンダだよ
プログラマーの人が見たらマジで凄いことしててps3でも完全再現できないから実はワンダの挙動を大幅に変えてる
電撃のブルーポイントのインタビューが面白いからオススメ
ナイツと並んで二大変態ゲーム >>80
「今時モノクロのゲーム機なんて」と反対する社員を押し切って発売したのがゲームボーイ
とんでもないバッテリー持ちが功を奏して結果的に無双したね >>80
まぁゲームギアは4時間しか持たなかったらしいからね やっぱマリオ64だよな
当時ポリゴンはそこそこ普及して来てたものの使い方はどのメーカーも迷ってる最中で
ゲーム性は殆ど2Dのままってゲームが大多数だった
そんな中3D空間を360度自由に動き回れるゲームが出たんだよ?
しかもそんなゲームの第一作目なのに極めて完成度が高い形で。とんでもねえ衝撃だな
惜しいのは当時PSに流れが行ってたから注目してないユーザーも多かった事
あれをリアルタイムで味わえなかったのは勿体ない SFCのスターフォックスあたりから
かろうじて3Dと認識できるようになったな
それまで出ていた線をつなげただけのはダメ 当時5才の兄貴の怖がりを治すためという理由で我が家に時オカと64がやって来たが20年後に「だってアレこそが俺が子供の頃からやりたかったゲームそのものだったんだも〜ん!!」と自白したわ。
まぁ確かに碌に3DCGなんて無い時代にあんなCM見たら欲しくなりますわな。 ここまで見てると業界への衝撃ならバーチャファイターって意見が一番多いかな? >>95
ニンテンドー64、プレイステーション発表より前に発表された
セガサターンロンチで発売された
って事で
一般的には「フル3Dゲームの元祖」とも呼べなくない >>94
過去の似たようなスレ見てると3Dゲームの基礎作ったのならマリオ64や時オカよりトゥームだろって人が案外いたもんで… ポリゴンでゲームが成立すると思ったのはバーチャファイター ワンダとかの技術面はよく知らんけど
そういう地味めなとこ挙げていいなら
ラクガキ王国の的確なボーン自動生成は
結構すごい事やってる気がする ワンダも時オカの劣化パクリだしね
PS2ですら時オカのボス戦だけ用意した様なショボゲーしか作れなかった
どれだけ時オカがオーパーツか >>102
あー、スレタイ3Dって言ってるけど
ポリゴンとは言ってないのか
ならアリかもね どうでもいいけどトゥーンレンダリング最初にやったゲームってなんだろ >>109
アタリの?
pc98の?
まぁどっちも凄かったけど バーチャといって狭い空間でカメラ操作もできない格ゲーだからなぁ バーチャの衝撃はゲーセンの100インチモニター込み
まさしく「巨大テレビの中の人を動かせる」と騒がれた
メガドライブも北米で好調だったし、セガ絶頂期はこの時だったね
売上3500億、営業利益750億だったか >>107
ラクガキ王国好きならアッシュと魔法の杖おススメ
逆にラクガキ王国の方が自由度高いんだけどなw バーチャは最初見た時ゲーム性と言うよりは
キャラクターの動きの滑らかさに驚いた。ホントに人間みたいな動きだって
まあ、ポリゴンそのものがまだ珍しかった時代さ よくわからんけど世界では時のオカリナの評判が高いのかなって思うけど
ぶっちゃけ当時そこまでの印象なかったw
あれは今見るとオープンワールドの系譜に連なるからだろうか 3Dの空間を自由に動かせるゲーム、という意味ならやっぱりマリオ64と時のオカリナになるかなあ
3Dゲームの基礎はあそこでほぼ完成させちゃったし >>118
ポリゴンといえばレースゲームやフライトシミュレータばかりだった時代に
人間キャラを滑らかに動かしてるのは衝撃たったな レースゲームならゼガラリーだな
グラとかゲーム性じゃなくて、操作感に衝撃を受けた 衝撃ならバーチャファイターかマリオ64
影響なら時オカ 衝撃と言えばリッジレーサーにも当時は驚かされたな
テクスチャって言うのを初めて見た瞬間だったと思う(初めて使われたゲームかどうかは知らない)
ポリゴンなのにカクカクしてない!普通にグラフィック凄い綺麗だって。カルチャーショックだったな
しかもそれが家庭用で出ると聞いて二度ビックリ >>119
3DゲームというくくりではZ注目の発明が一番大きいだろうな GT5をHDMI接続してやったときかな最大のインパクトは >>113
アタリの方です
へたくそだったけど結構遊んだよ >>125
ロックマンDASHのロックオン機能とかゴミの極みだったからな
ロックしながら移動すらできない >>1
自意識過剰な典型的な豚
任天堂はお子ちゃまに騙し売りが成功しただけであって、業界に何も影響与えてないし貢献してない ゴキくん大好きカプコン様も思いっきり時オカからパクリまくってるけどね
大神もそうだし
DMCも此間神谷が暴露したし 3Dゲームのロックオンでロックオンしている間
相手を中心にした衛星軌道の移動に切り替わるのってどのゲームが最初なのかな?
地味に地動説、天動説並の発想転換だと思う >>87
4時間も持たないです!!
普通に2時間ぐらいで切れるよ
夢のあるゲーム機だったけどね >>134
98年末か…ってそんな遅かったっけ?
オメガブースト体験版で既にあったし
もっと前にありそうな気がするんだけどな 時オカ98年な時点で3Dゲームからしたら古くさえ感じたけどなあ
リアタイのゲーマーの感想
94年にD食出てるしその後バイオもあるし >>133
時オカっていう人多いけど、実はロックマンDASHが先 >>130
マリオ64と時オカを>>1で挙げただけでそう言われてるのか?
マリオ64はピーター・モリニューやゲイブ・ニューウェルも革新的と絶賛してるようだし、時のオカリナはメタスコア99で歴代1位、そしてともにオールタイムベストでは必ず上位
「最も」ではないかもしれんが一切影響も貢献もしてないならこんな評価されなくないか?
なのに入れただけでそう言われるのは心外だな ゼノブレイドクロスじゃないか?
かなり衝撃走ったと思うが バーチャファイターだろ
今までスーパーファミコンだったんだぞ
ゲーセンの最新ゲームがそのまま出てくるとか信じられないレベル まあバーチャファイターだろうな
業界がこぞってスプライトからポリゴンに移行するトリガーとなったタイトル >>140
ロックマンDASHはロックしながら動けないから全然別もん 影響を与えた点では時のオカリナだろうな
ロックオンシステムを任天堂が特許取っていたらコナミの壁際カメラどころじゃなかった ロックマンDASHがロックしながら動けない…とは…? >>150
?
動けるにきまってるだろ
なにいってんだ? Z注目ってただ敵をロックオンするだけのシステムじゃないしな Z注目ってただ敵をロックオンするだけのシステムじゃないしな >>153
動けないぞ
その場に留まって正面にとらえ続ける仕様だから 衝撃度で言ったらゲーセンならバーチャCSならリッジだなマリオ64の時には3Dが当たり前になってたから驚きはなかった影響はあるだろうけど 今の若い奴らには通じないかもしれないけど
バーチャ2を初めて見たとき本物の人間かと思ったからな ロックオンしながら移動できるようになったのは2000年のDASH2なんだよね
勘違いしてるやつはこっちを遊んだんだろう 【レス抽出】
対象スレ:3Dゲーム史上で最も業界に衝撃や影響を与えたゲームタイトルって何?
キーワード:wiz
抽出レス数:0 人間を自由自在に動かせることを実証してみせた初代バーチャファイターになるかな
エポックメイキングでありまさに金字塔 >>165
wizってアイテム出現率の設定の仕方が驚異的らしいな リアルタイムのその世代ではまだゲームに手を出してなかったから聞いてみたかったんだが話聞いてるとバーチャファイターって本当に凄かったんだな
ずっとゲーム追ってきて実際に体感したらそれは衝撃だったろうし羨ましい ファンタシースターのダンジョン
ワイヤーフレームなんだよねアレ >>168
ちなみにバーチャ2はサターンの普及台数超えて売れたことある
サターン個人的には好きなんだけど奇ゲーが多すぎなのとサードが割と手抜きゲー出してたのが痛かった >>2
>>5
だよな
一般的にはバーチャ2とリッジレーサーだろうが バーチャで衝撃を受けて鉄拳でプレステが勝つことを確信した >>168
バーチャでも影響力で言えば2だよ
初代は衝撃ではあったけど、また見た目も動きもカクカクしててポリゴンとはこういうものっていう研究作品みたいだった
それが2でキャラが人の皮を被って関節がなめらかに動き背景がリアルになった
今のフォトリアルゲームは全てバーチャという土台の上に築き上げられてると言っても過言じゃない FF7なんかこれならドットで良かったよなって散々言われてただろ… >>171
なんか最近(でもないか?)ゼルダBotWの時だったかに海外でソフトがハードより売れたってのがあったけど過去にもそういうことがあったのか
>>175
なるほど…他の似たスレ見ててもよく名前が挙がってたので>>1にも入れておこうと思ったんだけど忘れててスレ立ててしまったんだが全てのフォトリアルゲームの土台にあるレベルのタイトルとは知らずに失礼なことしたな 逆にベイグラントストーリーの影響はもっと受けろよと思った
JRPGのカットシーンが悉く駄目なのはベイグラントを無視したからだな
PSポリゴンで今でも観られるグラは本当に少ない ゼガラリー アフターバーナー バーチャファイター
これほどのIPを無残に霧散させた当時のセガ経営陣の無能さは相当なものだな アタリのスターウォ―ズはコクピット風筐体が小さすぎて(イメージはダライアスの半分以下サイズ)
こんなのによく外人は入れるなって衝撃が 飛んだり跳ねたりのジャンプアクションはマリオ64、もう少し大人しめのアクションは時オカ、格ゲーはバーチャかな バーチャは続編において格ゲーでやっちゃいけない進化を全部やりきった側面も有るな
こうすれば過疎る的な >>16
あれの凄いところは実機で映像を見た時のインパクトだったんだよ
今見ればチープだけど、あの当時は衝撃的なモーションのリアルさと言うか、存在感が視覚的に見せ付けられた かつてのセガは未来に生きてたからな
初のカラー携帯機作ったのもセガ、TVチューナー付けて携帯テレビにもなった
初めて標準でハードにネット接続機能つけたのもセガ
大金かけてシェンムー作ったのもセガ
今や見る影もなくて悲しい ID:WW+HBmp/0
センスねえなあ
感性はもちろん言ってることから立ち振る舞いまで全部 初代バーチャはゲーセン行ってなかったらピンとこないかもなサターンのはなんかショボかった Star Wars(1983)
ベクタースキャン方式の世界初3Dシューティング
I, Robot(1983)
商業用ゲームとしてリアルタイム3Dポリゴンを初めて採用
ウルティマ・アンダーワールド(1992)
マップをシームレスに移動可能な世界初の3DRPG DOOMは話題にはなってたけど日本でやってるやつがかなり少なかったしここで語る3Dゲームの定義とは少し違う気がするかな そういや昔ゲーセンに丸い専用筐体がグルグル回るシューティングゲームあったな
名前忘れたけど DOOMは疑似3Dでしょ
そういうの含めるなら歴史はもっと古くなると思うが
3Dゲームの歴史(1974〜1994)
https://www.youtube.com/watch?v=hTehcvSgyWI >>194
ワイヤーフレーム時代、今時の3Dゲームよりずっと先端技術って感じでいいな ロムカセットwwwって風潮だったのが今またロムに回帰してるのがあれだな >>175
その当時のグラとしてはすごいのは分かるけど
フォトリアルの土台になったとかセガ信者の思い込みはすごいな 3D空間をゲームに落とし込んだ、という点においては
マリオ64→ゼルダ時オカが不動の地位
3D的な映像表現は多分FF7なんだろうが、当時からFFに興味無いからよくわからない 過去作からの進化とハードの代表作という二重でFF7とマリオ64の双璧じゃね またOW童貞が凡ゲーBOTWマンセーしてる。ほんとたちが悪いなこの童貞共は >>58
影響力ってことならシェンムーもありだな
シェンムーがなければ今のGTAも存在しなかっただろう バーチャもマリオ64も目新しいってだけじゃなくてゲームとしての完成度も高かったんだよなー まあ、もちろんマリオゼルダはあるにしても、こういう時、天誅が上がらないのはなんでなの?あれこそ今の洋ゲーの基礎じゃない?他に有名なステルスキルゲーってあったっけ
メタルギアは殺すまでにかなり時間かかるしなあ >>2
バーチャは確かに大きかったねぇ
正に初3D体験だった気がする 時系列からしてバーチャしかないな
次点でバイオかパンツあたり
マリオはゲーセン文化のない北米だけの衝撃で日本人には特別衝撃はなかった
というかあれプロモが最悪で宮本がアヘ顔マリオの顔面いじってるだけだったしな
そんなもんはバーチャが全身使って表現してたし子供も白けてたの凄い覚えてる >>218
んなこといいだしたらバーチャも似たようなもんでそ 実際DOOMって当時プレイしてた人達はどのくらいの衝撃だったの?時期的にバーチャと同時期なんだけど当時雑誌の紹介記事みてもダンジョンマスターみたいなゲームだなぁくらいしか感じなかった今でこそエポックメイキングだったんだなって分かるけど スーファミで強引に3Dやったスターフォックスは忘れない 後にも先にもバーチャ2以上の衝撃はない
3Dゲームだけじゃなくゲームの歴史の分水嶺 最もって訳じゃないけど
スプラトゥーンのインクの描写は凄いと思う
インクに厚みが有って垂れてくるところまで
計算しているもんな >>223
最後の敵は一応テクスチャーマッピングの技術が使われていたんだよね >>227
やっぱり鈴木裕は偉大だな
シェンムー3作らずに引退してほしかった >>229
やっぱり鈴木裕は偉大だな
シェンムー3作らずに引退してほしかった >>216
マリオ64が無かったらアクションゲームもう5年以上遅れてたぞ
サードはPS2後期までロクなアクション作れなかったんだから >>233
凡百の目にはそれこそインクの染みにしか見えまいだろうねw >>1
注目度と遊んだ人が大きく動いたのはバーチャ2じゃないかな
1の頃はまだスルーされてた雰囲気だった >>233
>>234
結局はそう言うことなんだろうね
グラに拘ってもインパクトが無ければ
あまり印象に残らない
Switchですらそうなんだから
今のPS4なんてそれこそなんだろうね バーチャレーシング&バーチャファイターは
地元ゲーセン1プレイ200円だったからあんま遊べんかった >>235
バーチャ2のモーションキャプチャーも衝撃だったな >>225
もう何やってるのか推測すらできない
床や壁のような平面だけじゃなく細かいオブジェクトも塗れるわ
ゲームは60fpsで動いてるわ 家庭用ならヘイローかな
カジュアル洋ゲー全般に影響与えてるし >>226
> >>223
> 最後の敵は一応テクスチャーマッピングの技術が使われていたんだよね
最後の敵以外にも普通に使われてるぞ
そもそもスーパーFXチップでのSFCのポリゴンの多角面は、BG画面を切り取って拡縮回転かけて形どったもの
BG画面に絵が描かれてる個所を切り取ったらそれがそのままテクスチャになる
くそほど使いまわすので絵(テクスチャ)が描かれている箇所はそんな多く使えないだけで >>235
1も十分すぎるほど当時注目されたよ
ゲーセンで人だかりができるくらいには
そして1への注目度があったから、その順当進化の2でさらなる大ヒットにつながった >>125
正しい認識。あれで、入力デバイスに制限があるなかで多彩な行動を簡単に行えるようになった。 一番はやっぱりバーチャファイターで間違いないよ。あれで、すべてのゲームが3D表現で成立する目処がたった。 ポリゴンゲーが市民権を得たのはバーチャからだろうな ポリゴンの時代だと初代ハーフライフやヘイロー辺りも重要じゃね マリオ64の衝撃はリアルタイムじゃないと中々ピンと来ないんだろうなあ
今はああしたゲーム形式は割とスタンダードだからな。今の子が見たら
「別に普通のゲームじゃん」ってなるかも知れない。逆に言えばそれだけ多くのゲームに影響を与え
まさにスタンダードの基礎を作ったゲームと言えるね 3つに絞るなら
バーチャ、マリオ64、時オカ
で決まりだな アケならVF2だろな
CSなら個人的にはアーマードコア レースよりもバーチャファイターってのに関しては、
無関節の機械より、ポリゴン人間が動くビジュアルの方が
インパクトでかかったろう。
それにレースやシューティングは疑似3Dがあったしね セガはバーチャファイターで
ソニー(のPS)に塩を送ってしまった
って程の影響 バーチャファイターは1の時点でポリゴンの目新しさだけじゃなく
2D格ゲーの模倣に留まらない野心作だったからなあ
多くの同業者を刺激したであろうことは想像に難くない バーチャ1の頃はまだそんな対戦台のまわりに人だかりまでは
いってなかったよ。少し離れた所から見てる人が時々いた感じ
この頃はSNK格ゲが幅をきかせてた >>115
たぶん50インチの間違いじゃない?どこのゲーセンに100インチのバーチャがあったの? Ultima Underworldが出ないとかホントあれですねぇ プロレスゲームでも闘魂列伝を最初に見た時は驚いたわ
今見直すと、あれってなるけどw 1996年発売のQuakeじゃね?
TCP/IPのネット対戦を始めて実装して
フル3DのFPSの元祖で
FPS界で初めて高低差の概念を取り込んで
ゲームエンジンとしても売れた グラフィックとは関係ない凄さだけど
Half-life
F.E.A.R
この二つはAIの技術がオーバーテクノロジー級
この作品の前と後でゲームAI史が別けれるレベル >>259
バーチャ1が出た当初はバーチャ1の対戦台なんかほぼなかったでしょ?殆どがメガロ筐体で、対戦する場合は横並びに座ってやるスタイル。基板のみでの販売はほぼしてないよ、バーチャ1は。カプコンやSNKのは基本基板のみの販売で対戦台は各ゲーセンで用意してたけど。
そしてその時バーサスシティはまだ存在しない。VF1が出た時の対戦台ってのはたぶんあなたの記憶違いだね。
ちょっと後になったらやる気のある店は空のエアロかアストロ筐体を背中合わせにしてハーネスから結線した手作り対戦台を用意してたけどその時は流石に旬を過ぎてたね。
そして実際VF1稼働当初のメガロ筐体は人だかり出来てたよ。
SNKの格ゲーが流行ってたのは事実だけどそれはゲーマー内の狭い世界。バーチャレーシングやVF1はそれ以外の一般層の注目も浴びたんだよ 初代バーチャが動いてるのを最初に見た瞬間、ゲームってこんな領域まで到達するんだというこの先の可能性を感じた
モニターのなかで人間そのものが動いてたんだからそりゃ驚いたもんだよ
あれから家庭用ゲーム機でもポリゴンゲームが発売されて目を疑うようなゲームが次々と誕生したという感じかな
まぁとにかくあの頃のセガとナムコは抜きん出ていたな
そして少し遅れて伝説のゲームマリオ64が誕生する… ちなみに衝撃を与えたゲームがバーチャファイターであり
今の3Dゲームのお手本となったのがスーパーマリオ64じゃないかな >>267
おれ個人の意見としてはアリだと思う。スプライトとは言え、疑似とは言え、頑張って3D表現をしているし、出た当初は本当衝撃だった。今プレイしても充分面白いしねえ
まあ少数派意見だと思います。 全てのゲームはバーチャファイター以前とバーチャファイター以後に別けられる >>263
現FPSのフォーマットからは少し外れるが
MS-DOS向けに作られた『Descent』がおそらく家庭用としては最古の3DFPSだと思う
ちなみに高低差の概念は『Marathon』の時点で既にあった 衝撃 ポリゴンで人間を表現した
影響 PS1に思わぬ形で塩を送ってしまった
というわけでバーチャファイター1になるんじゃないかと思う 影響力は知らんが初めて見たときの衝撃はバーチャファイターに勝るものないわ バーチャファイターってPV初公開は1992年だっけ?
93年だっけ?(発売は94年)
そりゃ任天堂はGB出して日が浅い頃だから
驚きは大きいよな >>70
バーチャからバーチャ2の違いの衝撃が大きかった。
モデル2期盤はセガの傑作の一つだと思うわ。 バーチャファイターは元は業務用ゲームで
稼働開始したのは93年末頃だったはず
情報が出たのはもうちょっと前だけど フライトシムがあったからバーチャレーシングやリッジがゲーセンに出てきた時はすげーなとは思ったけどそこまでだったけどバーチャはなんかでかい人がヌルヌル動いてるってゲームまったくやらないやつまでなにあれ?って状況だったからな
ゲームが市民権を得るキッカケにもなった バーチャは格ゲオンリーだし
マリオ64を踏襲したゲームなんてあんまり出てなくね >>278
ポリゴン?何それ?な時にバーチャレーシング、バーチャファイターのインパクトは大きい。
バーチャレーシングだと視点をリアルタイムで変更できるし、リプレイあるしで。
で、それを踏まえたバーチャファイターで2D格闘辛い人にも入れる余地があったね。 >>3
FF7は性能や技術がまだそこまでではないのに無理矢理使った感じしかしなかったわ
グランディアの使い方の方が当時の技術の見た目損なわない3Dだったと思う 業界が衝撃影響を受けたタイトルと
ユーザーが衝撃影響を受けたタイトルは違うのかもしれないな バーチャはゲームの中身は前と同じだったからな
ドンキーと似たようなグラフィックの進化のみの驚きだった
ゼルダまで行って内容もある程度完成したという感じ マインクラフト
PUBG
フォートナイト
ポケモンGO バーチャシリーズで「かっこ良さ」は2が一番だよな
5をバーチャ2テイストでやってみたい バーチャとリッジに決まってとるがな
ゲーセンが元気だった時代だしな >>279
3D空間の中をプレイヤーがカメラを操作しつつ360度自由に動き回れる
と言うのがマリオ64の特徴だった
つまり今の3Dアクションの大多数はマリオ64の影響を受けてると言える 最もだったらバーチャしかないだろ
これの登場でどこも未だに3Dキャラモデルを作ってるわけで バーチャの衝撃を違う文化で例えて言うと
二次絵の初音ミクしかなくこれが最高って言ってた時に
MikuMikuDanceを使って3D空間で踊る初音ミクを出したようなもん >>288
そだね。バーチャが無かったらスプライトからポリゴンへの移行は3年くらい遅れたかもね。まずプレステの勝ち筋が全く見えなくなるし。バーチャがなかったらサターンが圧勝してたかもって考えると皮肉だねえ >>286
リッジよりはバーチャレーシングだろ大型筐体も相まってな ダンジョンマスターを挙げたい
これが無ければその後のエバークエストやTESシリーズも無いだろう >>2
どれか一つなら自分もバーチャ1だな
そんなゲームしてなかったので初めて見たのTVで映像だけだったけどちょっと見入ってしまったよ スーパーマリオ64
GTASA
オブリビオン
ここらへんやろ バーチャも凄かったけど、91年のスターブレードのが驚いたわ
ゲーセンであれほど世界観に没入したのは後にも先にもない 相手との距離感が測りやすくてそれがゲーム駆け引きに取り入れられてるタイトル・・・
思い出せないな。FPSって距離感と射程やアクション性をぶっ壊してるよな 64のゴールデンアイってどうなんだろうね
北米じゃ大ヒットしたそうだけど ゲームとしての面白さはダンマスだけども
シャイニングアンドザダクネスの滑らかなアニメーションの方が衝撃だったわ FF7はゲーム性が3Dゲームって感じじゃないよね
グランディアの方が3Dゲームって感じする マリオ64とか時オカ出たとき社会的になんも衝撃なかっただろ 64自体存在感無かったし
後に影響は残したかもしれんが >>287
同じ時期にPCでQuakeが発売してるけどな
それとサンドボックス型の3DゲームならHunterが5年前に出てる
GTAとかにも影響与えた作品なんだけど知らない人多いんだよなぁ >>302
その後のゲーム業界に与えた影響が違うだろ
今のほぼすべての3Dアドベンチャーゲームの原点やぞ マリオ64て評価はされたが影響は全く与えてないだろ バーチャは見た目だけでやってることはもっさり2D格闘だったよな
バーチャロンの方がすごい バーチャは間接的に初代PSを勝利に導いたらしいので
業界への影響力が大きいと言えるかも >>309
バーチャファイターがあったから、他のゲームが全て3Dに向かったんだよ
スレタイに最も相応しいのはバーチャファイター
マリオ64とか良いゲームかも知れないけど次元が違う >>311
> バーチャファイターがあったから、他のゲームが全て3Dに向かったんだよ
それは無い無いw
あの時代、ハードの進化で3Dに向かうのは当然の流れ っつか必然
そもそもバーチャファイターがあったからハードが3Dになっていったわけじゃないからなw
ハードが3Dポリゴンマシンに進化したからバーチャファイターがでてきただけで そういや時オカってスイッチじゃ遊べないんだな。
バーチャンコンソール64みたいのは >>312
それを当然の流れにしたのがバーチャファイターの成功なんだよ >>312
SONYの人間がPSを売り出そうとした時にバーチャファイターが出て
開発会社や営業相手の反応が変わったポリゴンで何ができるのか
というのをわかりやすく見せてくれたと言ってたよ、あれがでて誰より
喜んだのはSONYだよ しかしずいぶん昔の話だな…ハイテクセガとかその辺だよ。
ゲーメスト復刊しねーかな。 闘神伝とか超クソゲーなのにバーチャより圧倒的なグラしてたからそれだけで売れてたもんな
中身は比較すること自体が失礼なレベルだった チャロン
まじでスピード感凄くて脳汁出た
尚とあるは 任天堂もスタフォやF-ZEROの時からポリゴンの研究行なってたんだしバーチャは直接関係ない オブリビオン、スカイリムはその後のオープンワールドRPGのお手本になっているであろう ウィザードリィ 奥行の概念をゲームに取り入れた
バーチャファイター ポリゴンの人形をリアルに動かした
マリオ64 ポリゴンで世界を構成して自由に行動できるようにした 3DOの「ザ・ライフステージ」
自分で構築した3D空間を自由に動き回れるソフト 衝撃はリッジで影響はマリオ64だな
あの頃の日本凄かったんだな マリオ64過大評価されてるな
よくできていてもパイオニアではないのに すべての3Dアクションがマリオゼルダ基準とか
肉焼いただけで焼肉のパクリ認定してるチョンみたいで笑えるw >>314
違うわ
バーチャがあろうがなかろうが3D化は当然の流れ
>>315
アホ
それもバーチャファイターでなかろうが同じだ
たまたまその時ヒットしてたのがバーチャでわかりやすかったってだけだ
バーチャがあったから3Dに(世の中)が進んだ!とかとはまったく別問題 マリオ64は3D化の波にさらわれた方だね。
でも、3Dのマリオアクションを追究してあの完成度になったのは確か。
PSについては、バーチャが出る前からクタは3Dを押し通そうとしてた。
でも周りや上の難色があって難航してた。そこに
バーチャのヒットが周りを納得させる材料になった。 >>314
バーチャファイターの前からポリゴンの波は来てたっつーか、いよいよポリゴン専用ハードの時代が来たからこそつくられたのがバーチャファイターなんだがな
リアルタイム3Dはゲームの進化としては順当だし
アーケードではセガとナムコが率先して動いてたが、もっともっと前からPCなどでは技術の蓄積があった バーチャファイターは何より「格闘ゲーム」として抜群に面白かった
操作はレバガチャでどうにかなる曖昧なところがあったけど
それがライト層にも受け入れられる下地になってて
それに加えて3D格闘の衝撃
これが26年前に登場し、翌年2が出たってのが凄すぎる 3Dゲームのカメラを操作するってマリオ64の発想だぜ
ていうかN64のコントローラーのコンセプトがそうなんだけど
それを否定したいなら今すぐPSコンの右スティック外すべきだ >>333
3Dのカメラをジュゲムに撮影させるって発想はすごいと思う
ただマリオ64に限らず任天堂のゲームって
〇〇とは、っていうモヤモヤに対する絶対の答えの一つって感じで
新雪に足踏み込むような影響や衝撃とは違う気が済んだよなぁ >>329
あとから見たらそうってだけで、勿論今後は3Dへの展開は予想されたが
バーチャファイターによって一気にそれが開花し現実化した、正にブレイクスルー
Model1基盤は当然VFより前にあったわけだが精々レースゲーム程度、へえ凄いなこれってレベルだったが
VFで初めてまともに人間を動かす事ができるようになり、それは衝撃的でゲーマーだけでなく一般人も巻き込んだ
見た人皆が度肝を抜かれ、3Dの可能性や未来を感じることができた
今の当たり前は当時は当たり前ではなかったんだよ
当時飲食店と併設されたゲーセンでバイトしてたからよく覚えてるけど、店先に置いておいたら食事帰りのおばちゃんまでもが食い入るように見てた >>331
当時の事知らない人?あの時ポリゴンハードの時代なんでまだ来てなかったよ。
セガサターンとプレイステーションの成り立ちとかハード構成、なぜセガサターンが急遽SH-2プロセッサを2個に増やしたか、その辺調べればよくわかる
バーチャレーシング、バーチャファイターが強引に時代をポリゴンに引っ張ったんだよ。それらの作品が出た時アーケードでさえスプライト使用ゲームが9割以上だよ。コンシューマでは影も形も存在してない
model1、model2をSEGAが作った時、ナムコ以外の他社が何やってたかも調べてみな MODEL1やMODEL2という当時としては異質な基板で動くバーチャシリーズがあったから
CSもそれに引っ張られた形なんよね
バーチャファイターやレーシングの前に出たポリゴンゲーなんて大した数ないだろうに 3Dゲームならアフターバーナーやスペースハリアーも凄かったけど
初見のインパクトならバーチャファイターに敵うゲームはないかも >>338
アフターバーナー?スペースハリアー?3D!? 個人的には初代バーチャファイターはそれほどでもなかった
絵も粗いし処理落ちひどい(≒fps低い)し技術デモ用の実験作程度にしか見えなかった
隣でスト2が綺麗な画面でヌルサク快適に遊べたしな
すげーって思えたのはバーチャ2から 1はちょっとネタ扱いな所もあったよな
顔が怖いとか言われていたw 時オカのZ注目は良く「ターゲットロックはもっと前からあっただろ」って話になりがちだけど
ターゲッティングした後のカメラ挙動こそが革新的で
これは現代の3Dアクションにおける高度なカメラプログラミングの基礎になってる
時オカ
https://youtu.be/n9ai7o4QoDk?t=45
ロックマンダッシュ
https://youtu.be/VY3mstXGh3s
カメラの動きや構図に注目したら判るけど
時オカのカメラ挙動の複雑さって現代的なゲームと作りが殆ど変わらんのよね 3Dに先鞭つけて、3Dゲームの可能性切り拓いたのは間違いなくSEGAとバーチャの功績が大きい。あの頃のセガのAM2研は間違いなく業界トップのエンジニアの集まりだった。
ただスーファミから次世代でいきなりCS機も3D全盛になって、色んなジャンルが考え無しに3D化されて糞みたいな操作性のゲームが氾濫した中で、3Dアドベンチャーのフォーマットを示したッて意味ではマリオ64、トキオカの功績はデカい
任天堂って先端技術を他社に先に使わせて、先人たちの失敗などを経て技術が熟れた頃になってしれっと完成形を出してくるところがセコいとこでもあり凄いとこでもある >>341
まあちゃんとゲーマーが台を囲むほどブームになったのは2からだよな >>346
バーチャ1の成功がなければ2もなかったけどね STAR WARS Attack on the DEATH STAR >>16
それは家庭用だけの印象じゃないか?
当時スペック高かったゲーセンのゲームだともっと早くにその印象は変わってたやろ >>60
D食は夢見館の延長やろ
リアルタイムレンダじゃない >>346
VF1の時も人だかりできてたよ。それどころかバーチャレーシングの時点で人だかりは出来てた。
ホントはリアルタイムで経験してないでしょ?それかよっぽど地方の人か メガドライブでハードードライビンがあったな。
しょぼいポリゴンだけど、すげー重くて確か5フレームとかそんなレベル。 >>352
格段に増えたのはバーチャ2ではあるけどね。
1から2への進化は大きかった。
その後3や4でグラフィックが進化したのは確かだけど、1から2ほどのインパクトはなかった。 >>86
まぁ ポケモン の存在が全てだよね
未だに携帯機の勝てる条件は ポケモンがあるかどうか >>336
当時知らないのアンタだろw
ポリゴンハードがでたからバーチャがつくられたんだぞw
バーチャのためにポリゴンハード(アケ基板)が特別につくられたわけじゃない
>model1、model2をSEGAが作った時、ナムコ以外の他社が何やってたかも調べてみな
それ調べて何の意味があるんだ?
SEGAやナムコがつくってた以上、それで終了だろ
PSの前に3DOがあってそれもポリゴン用演算チップ積んでたのも知らん人みたいだから話にならんけど >>352
まあ富山とかいう田舎だったのはある
でも駅前で対戦相手に困らない程度に人は集まってたゲーセンだけどVF1は印象薄かったよ
VRはそれまでただ地面が歪んで車がなんか外に流れるだけのものだったコーナーが
ちゃんと空間の中動いて曲がってるって説得力あってすげーって思った記憶あるわ
レース系は殆ど見るだけだったからプレイ感とかはわからんが ポリゴンと言えば普通にウイニングランの印象だな
ポリゴナイザー搭載とかデカデカと宣伝してたし
洋ゲーだとハードドライビン
これは1990年にはメガドライブに移植されてた >>349
ゲーセンの2Dは家庭用より上のがゴロゴロしてたし
3Dものはナムコとセガ以外微妙な上、大型筐体メインなので出回りがそこまで多くないから差は感じなかったな
DCあたりで完全に駆逐したけど >>358
あのさ、バーチャレーシングのmodel1はそれこそバーチャレーシングのためだけに作られたものだよ。それ以降のシステム基板としてのmodel1とは性能が良く似てるけど厳密に言えば別物だよ。
そしてその次のバーチャファイターにしても基板と同時製作だよ。そこで完成したmodel1基板がそれ以降のモデル1作品のベースなんだよね
コンシューマと違ってACゲームは基本的にはハードとソフトは同時に作るのが当時は主流だったんだよ。こう言う表現したいけど機能が足りないからチップ追加、とかね。
そもそも初期のシステム基板のソフト変更にしたってROM交換。物理的な物だよ。もちろんmodel1やmodel2の場合は気楽にカセットポンで交換出来るようなカートリッジじゃない。一個一個ROMを交換するんだよ。
君が考える、ハードが先にあってそれ用にソフトを作る、なんで状態じゃ無かったんだよ、model1の初期作品は。
当時を知らない奴が当時を語りたいならもうちょっと勉強しろ。知らないなら黙ってろ。
今はACゲームでもPCベースのものにソフトを読み込ませて稼働してる物が多いけどね DOOMとUltima Underworldやろな
前者はFPSの方法論を確立したし、後者は一人称RPGで必要なのは何かを明確にした
特に後者がなかったら3DRPGはドラッケンやダンマスの特異点にハマったまま抜け出せなかったろうね >>364
逆だよ、モデル1の性能を測るために作ったのがバーチャレーシング。
で、思ったより良くできたから市販化した。
バーチャレーシングのモデル1は特殊で結果バーチャレーシングでしか使われてない。 ハードの為のソフトなのかソフトの為のハードかって話だが両方じゃ駄目なんかい
当時のアーケードは汎用基板なんて碌に考えてなかったのも事実だがCPS2、ネオジオみたいに成功したのあったんだし トミー 3D立体グラフィックゲーム
時代が早すぎた逸品 90年代前半ぐらいまでのACは
実現したいソフトのためにハードごと設計するってのは割とザラだったっけね
基盤に限らず、大型筐体とかもそう
ナムコはACで結構ハードウェアのノウハウ積んでたから
任天堂、セガ、ハドソンがCSハードで儲けてるのを見て
参入を検討した時期もあった >>371
そうでもないよ
https://ja.wikipedia.org/wiki/アーケードゲーム基板
これみたらわかるだろ
汎用基板に対するカスタマイズをタイトルごとにちょこっとすることはあっても、タイトルごとにハードごと設計することはザラとかアホぬかすな
さすがにそんな贅沢はできん どのみちセガやナムコがポリゴン頑張ったからゲーム機がポリゴンマシンの方向へ進化が進んだとかはもう噴飯ものの馬鹿すぎる意見なのは変わらんがな 言ってることは分かるが
なんでそこまで喧嘩腰なんだ、お前は マリオ64は海外の方がデカイ影響ありそうだな
日本はマリオのクオリティに追随することができなかった >>343
時オカの動画を見て当時を思い起こすと
たった32MB(256Mbit)のロムカセットで、よくこんなのが収まったもんだわ
PS、SSのCD-ROMの1/20なんだろ >>378
それお前だろ?w
バーチャファイターでポリゴン技術がブレイクスルーとかアホぬかすな
もともとポリゴン技術がブレイクスルーしてきたからこそつくられたのがバーチャなどのポリゴンゲーなんだよ
因果関係間違えすぎ
馬鹿だからか? 2Dアクションに革命をもたらしたのが初代スーマリ
3Dアクションに革命をもたらしたのがマリオ64
アクションRPGに革命をもたらしたのがゼルダ。そして3DのアクションRPGの雛形となったのが時オカ
全部宮本製。おそるべし 何があっても絶対に意見を変えない人との会話ほど時間の無駄なものはない バーチャ1はフーンって感じだったけど
2でうぉぉぉって感じやったね(´・ω・`) >>365
ウルティマアンダーワールドは今の一人称RPGのパイオニアだね
戦闘も、ジャンプアクションも、ダンジョン内のギミックやオブジェクト管理やら
NPCの思考や行動スタイル、アイテム生産とか
サバイバリティゲームとしての必須要素がほぼ全部入ってる
ある意味このゲーム無かったらTESシリーズや下手したらマイクラまで生まれなかったかもしれない
勿論このゲーム自体単体で見ても、世界観設定やらキャラクター、物語性なんか非常に良く出来てて
多数のアワード受賞するくらい優れた名作ではあるが
ウルティマシリーズは本当2D時代、3D時代、オンラインまで含めても
業界全体にイノベーションをもたらすような作品の連続だね 最近、といっても結構前になるがマイクラ
3Dのサンドボックスを高レベルで実現した 余談だがバーチャファイターよりもリッジレーサーの方がリリースが早い 業界というならバーチャファイターだな。ユーザーとしてはバーチャロンのほうが感動したけど バーチャ1ってスミソニアンにも収蔵されてたな確か
やっぱエポックの一つはまごう事なき
あとマリオ64と時岡も妥当 初めてポリゴンに触れたのはゲーセンにあったナムコかなんかの
レースゲームだったな。 >>388
リッジレーサーかな?
ポリゴンなのに普通に綺麗なグラフィック(無論当時基準)で驚いたな
当時ポリゴンと言えば三角みたいな変なグラフィックが普通だったからね >>383
>ある意味このゲーム無かったらTESシリーズや下手したらマイクラまで生まれなかったかもしれない
3Dポリゴンハードの時代になっていったらほっといても完全3DのRPGはでてたでしょw
>ウルティマシリーズは本当2D時代、3D時代、オンラインまで含めても
>業界全体にイノベーションをもたらすような作品の連続だね
これはほんとその通り
ロードブリティッシュすげぇ! >>389
ウイニングランじゃない?テクスチャなしのF1のやつ >>391
それですね。F1のやつって書いとけば良かったです。 >>392
あれ確か3画面のDX版あったよね
高かったのであまりやらなかったけど、楽しかった
バーチャレーシングより前だな >>393
3画面と言うと、ドライバーズアイかな? FF8だな。
当時ゴミのオカリナが発売されて期待してプレイしたら、とんでもないゴミの塊のクソゲーだったからガッカリして失意のどん底だったけど、同じ頃に発売されたFF8がゴミオカとは真逆で最高に面白かったから、クソオカを食わされた自分のお口直しには最適だった
同じ3Dゲームでもここまで面白さが違うのかとプレステに感動したのを今でも覚えてる FF8ってヒロインをダストシュートにポイしてゲームが終わるアレか 時のオカリナおもしろかったけどな。
ゲームで朝迎えたのはこのゲームが初めてだったよ。 >>394
そうだ、名前が変わるんだよね
あれも未来を感じたなあ ボードゲームまでポリゴン化したアホみたいな時代
ドットのスーファミボードゲームの方が綺麗という トゥームレイダーのこと忘れてない…?
マリオ64と同時に世に出たんだけど…
あと94年に出たUnder a killing moonってアドベンチャーゲームが凄いぞ
時代考えるとめっちゃ綺麗 >>402
マリオ64の半年以上後じゃん
しかもレベル的に全然及んでないし
まあ目標にするにはマリオ64よりは現実的なレベルだったかもしれないが ウィニングランって確か視点変更が無かったから、
これまでの疑似3Dレースと大差なく見えてしまったのかも バーチャレーシングの4段階視点変更は面白かった
10年以上後にGCで出たエフゼロGXも同じ仕様で
これ開発したのセガだなと分かったw 時オカ
マリオ64
FF7
個人的にはキングスフィールド2のマップ >>56
FF7ってどの辺がエポックメイキングだったの?
ムービー多用してるトコ? キングスフィールド(KF)1994年12月16日発売 Ultima Underworldだな
RPGのみならずFPS含む一人称視点3Dゲーム全般に多大な影響 >>222
キャラは2Dだしポリゴン的な衝撃はあまり無かった
スピード感とかゲームの面白さは良かったけどね >>405
自分はコーナーで壁が迫って来るのに驚いたけどなあ
あとケツが流れる感覚が新鮮だった >>411
FF7のフォロワーなんて今じゃあ全く残ってないからなあ
一過性のブームに過ぎなかったね 64ゼルダっぽいゲームはいくらでもあるけど
64マリオっぽいゲームはあんまり無い スカベンジャーみたいな名前のFMタウンズのシューテングゲームが当時ぶったまげた 個人的に3Dゲーム業界に悪影響与えたのはコナミだと思ってる
あのカメラ特許の独占さえなければもっと3Dゲーム業界は発展したと思う >>420
その時オカもマリオ64が無かったら無かっただろうゲームだからな >>423
そのコナミのカメラ特許云々は都市伝説らしいぞ >>417
マリオ64のフォロワーって今あるの?
どっちかと言うとDMCみたいなゲームの方が多そう FF7のフォロワーなんて当時を見ても
あんまりない気がする
ああいう作りは開発費的に真似できないだろうし >>426
3D空間をプレイヤーがカメラを駆使しながら360度動き回れるアクションゲーム
今の3Dアクションは殆どがマリオ64の影響下にある >>427
むしろFF7ってグラフィック以外はSFC時代のRPGの作りだろ >>429
良くも悪くもCD−ROMの大容量を駆使してデコレーションをこれでもかと言うぐらいに施したゲームだからな
実は斬新な事は何もやってない。しかし当時はあれが新しく「見えた」訳だ。CD−ROMそのものが珍しかったし
ムービーって存在すら珍しい時代だったからな >>427
ムービー自体はFF7以前からあったけど
ゲームの出来の悪さを美麗ムービーで誤魔化す
という風潮はFF7が作ったんじゃないかな
3Dアクションならジャンピングフラッシュが結構面白かった
ゲーム自体はお世辞にも衝撃や影響を与えたとは言えないけど >>428
世界初の360度自由に動き回れる3Dアクションは
95年発売のDescentじゃねーかな
他には64と同じ年に初代QUAKEが出てるな
3人称視点のゲームに限定すればマリオの影響は計り知れないな FFは一枚絵CGの上をポリゴンキャラが動く
動画とゲーム画面をリアルタイムで繋ぐ、動画中にポリゴンキャラを動かせる
読み込み時間を上手く誤魔化す
戦闘画面がフルポリゴンとかやってたが
こういうの全部網羅したゲームはあったんか
部分的になら同じ手法をやってるゲームは色々あるだろうけど マリオ64の影響下なんて存在せんよ
あのカメラワークが画期的と言われてたのは事実だけどセガが既にやってた事だしな
何故影響下にないのかはアナステ2本が主流になったので真似する意味がそもそもない為
マリオでやったのは固定カメラを複数用意しただけでアナステのそれとは全く別物
なので固定カメラはセガの発明で主流を作ったのはソニーが正解
いい加減なんでもかんでも任天堂で起源主張するのはやめた方がいい >>433
バイオハザード(1996)
FF7(1997)
むしろ3D的なゲームとして見るならバイオの方が優れてる >>434
アナログスティックで3Dキャラクター動かすフォーマット作ったのは64だけどな >>436
それ既にあった3Dシューティングと3Dダンジョンを合わせただけでは
360度要素というからには上下左右を自由に動きまわれないとな >>438
今でこそ当然になってる3Dゲームでアナログ操作と言うのにあの頃に目を付けたと言うのが凄いよなあ
コロンブスの卵だな アナログスティック自体は64よりもっともっとさかのぼれるがね >>439
ジャンピングフラッシュの元ネタだけに、ジャンプできて上下左右と動き回れるんやで 3Dアクションはマリオ64とそれ以前じゃ雲泥の差だぞ
FPS視点はキャラのモーションもラグドールも存在しない訳だし 3Dで業界に衝撃を与えたと言う条件ならウィザードリィあたりのゲームだろ
ADVでも採用されたり。ひとつのフォーマットになった
多角形表現をキャラクターないし、主たる役物に使ったゲームというのは結局は2次元グラフィックの延長線上のはなしでしかない >>296
同じくスターブレードの没入感は秀逸に感じた。
コンシューマーで衝撃を受けたのは旧箱の鉄騎だな。
もっとも“あのコントローラー”の前には霞んでだけどw >>442
よく見たらマジだった
でも後出しになるけどその一昨年にでたRoboCop3Dがほとんど同じようなゲーム性なのよな… >>319
そもそも業務用ゲーム専用ハイエンド機とそれ用ゲームを作ってた会社だからな
だから他社や外国がCSでいくら儲けようとも最先端はセガとナムコ
ナムコがスペック競争を止めたためにセガだけになったが
この2社が最先端だったから和ゲーに勢いがあった >>443
FPSでもモブにはモーションあるしラグドールが初めて導入されたのってもっと後のゲームでは >>440
任天堂は操作関係と枯れた技術の並行思考はものすごいよ
なぜか信者はあまり評価しないけどね >>442
戦車が跳ねるだけレベルなら93年にSpectreVRやTowns移植版のMega Spectreが出てるな
ジオグラフとDecsentでは流石に自由度の次元が違うよ >>449
任天堂、コントローラーは毎回チャレンジしてくるからな。その分、失敗も多いが
今世代ではジャイロエイムが広まって欲しいんだが、PS4でも出来るはずなのに採用するタイトル皆無なんよな 当たり前っちゃあ当たり前だが、みんな自分が接することができたマシン、ゲームでしか語れないからねぇ…
3Dゲーム云々っていったらPSやN64,90年前後のアーケードなんかよりもっと先に80年に海外PCであるAmigaってのがあったんだよ…
これが実質初の家庭用ポリゴンマシンといっていいくらいで、当時のCGアーティストなどは必ずこれで3DCGなどをつくっていた(PS時代でもこれを開発機としてつかっていたところもあるくらい)
ポリゴンゲーム黎明期のゲーム開発者たちが影響を受けたとしたら確実にAmigaのゲームをあげないといけない 453の動画見ればわかるが、3D空間を上下左右飛び回るゲームは80年代後半くらいにはもう登場している 3D機でAmigaを挙げるのは流石にどうなんだろう 動画編集ハードとしてはまさに君臨してたけどさ
色数の多さとCPUリソースのアンバランスが災いして処理がナニだった記憶が強い
つーかPsygnosisとRavenの何本か以外殆どAtariSTかIBMからの移植じゃなかったか ジャンピングフラッシュの元ネタは手塚治虫のこれだと思ってる
https://youtu.be/7cWGD7QJCpE >>430
CDなんてもう陳腐化してたろ
PCエンジンなんてヒューカードが駆逐されてCD媒体しか出なくなったのに >>459
家ゲじゃ価格の問題で陳腐化まではしてなかったな PCEはHuCardの拡張性不足と、当時のゲームの表現力とCDの相性の悪さで自爆の気配まである
むしろPS/SSの価格競争とFF7やVF2が無かったらCD搭載機はマニア向けポジションのままだったんじゃないかとすら
あの頃のクソ暴君な任天堂が引き続きROMカートリッジで天下とってたらと思うとゾッとする
FF7はアートワーク全ツッパ・ゲーム性微妙の走りな気がしないでもない 影響与え合ったゲームは数あれど最もとなるとやっぱりバーチャファイターだな バーチャファイター2switchで出ないの?
なんかやりたくなってきた >>460
>FF7はアートワーク全ツッパ・ゲーム性微妙の走りな気がしないでもない
走りどころか、以降の所謂ムービーゲー氾濫の元凶だろう プリレンダ部門で言えばソウルエッジとR4やな、何年も先を行ってた。
FF8のムービーの中でキャラを動かせる技術も凄かった。 >>466
> FF8のムービーの中でキャラを動かせる技術も凄かった。
それ実はもともとのPSの仕様で当たり前にできることなんで特別技術なんか必要ないんやで
地味にロンチ付近の釣りゲーなどでもつかってたりする バーチャは3Dって道の可能性を開いたパイオニア的な感じある
こんなスゲぇゲームがあるんだなって感動があった
マリオ64は3Dゲームって道で2,3歩先歩いてるゲームだった
そのうち他のゲームもこういう感じになるんだろうなって感じ
FF7はムービー至上主義の悪い引き金だった
やってる時はpsスゲー!と思ったけどゲームに求めてるのはそこじゃない >>1
マジレスするとFF7
アメリカの国立博物館で殿堂入りして展示されてるレベル
なお、トゥームレイダー等は殿堂入りできてないのでFF7より格下とみられてる バーチャ
FF7
まあこの辺かな
衝撃や影響は知らんけど天誅や武蔵伝あたりも地味に頑張ってたよなあ >>1
米博物館の「ビデオゲームの殿堂」に「ファイナルファンタジーVII」など選ばれる
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1805/06/news017.html
マインクラフトとかCoDとかを差し置いてFF7は博物館で殿堂入りしちゃうレベル
ゲハキッズがFF7をどんなに貶めても世界的にマイクラやCoDシリーズより評価されてる
ムービーゲーの元凶だの糞みたいなことばっか言ってんな、ゴミ虫
悔しかったらCoDやマイクラもアメリカの国立博物館に展示されるよう頑張ろうね^^
無理だけどwwwwwwwwwww 3Dという点ならたくさんあるけど影響与えたって話だからな
お初のタイトルをあげればいいって訳じゃない ポリゴンが苦手なハードを作ったのがセガの間違いだったんだよ >>469
VFもスミソニアン博物館に資料ごと展示されてなかったか? >>469
お前が貼ったソース元だとトゥームレイダーも殿堂入りしてるみたいなんだけど…
んでそいつらよりもっと早く博物館入りしたHalo 2600とかFlowerの方が格上ってことでいい? ソニーの人間がバーチャのおかげでPS勝てたわ
みたいな事を言うぐらいだから
業界的にはバーチャファイターなんだろうな FF7がもたらした「罪」は演出を派手にして「映画みたいなゲーム」を作れば
流行ると言う風潮を作った事。実際にFF7がウケた事で映画みたいなゲームこそ正義
と言う流れが出来た。この流れはPS3ぐらいまで続いたと思う。ただそう言うゲームの大半は
ゲーム性が薄く退屈だった。ゲームの暗黒期と言ってもいい。そのきっかけになったのがFF7なのだよ
今は動画サイトの普及などの影響もありそう言うゲームは減少傾向にある。しかしFF7が落とした影は決して小さくは無かっただろう
そう言う意味では確かにFF7は大きな影響を与えたソフトかもしれない。どちらかと言えば悪い意味でね FF7は初代モーコンと対等ってことで 名誉なことじゃないか
Haloなんかにも言えることだけど、正直ライトなゲーオタがドカドカ組織票したんだろうなとしか思えない 疑似3Dとはいえドラッケンはオープンワールドとしてもインパクトあったな
バーチャレーシングはまっすぐ走るまで敷居高かった
ギャラクシアン3もインパクト(と筐体)は大きい
ゲーセン→バーチャファイター、リッジレーサー
コンシューマ→スターフォックス、トゥームレイダー
あたりで一般化したように思う バーチャも単に3Dポリゴンで格ゲーつくっただけだし、単に時代的にまだ一般人には3Dポリゴンが一般的でなかったから話題になっただけで
特別どうこう言うもんじゃないでしょ
たまさか日本で一般の目にとまりやすいゲーセンで最初期にでたからなだけでさ
ほっといてもゲーム機は3Dポリゴン時代になっていったわけで、ゲームの根幹的なアイデアの発明があったわけじゃないだろ
テトリスのほうな「落ちものパズル」とかマイクラのようなゲームは衝撃や影響を与えたっていえるけどな ポリゴンで単純な車や飛行機しか作れなかった時代に関節やモーションのいる人体を作ったのはエポックメイキングだぞ
技術が一段階違う 4D BOXINGってのがあってな 日本でもTownsで出てる
ぶっちゃけ他所よりぎょーさん金使ったってだけで、そうエポックでもない >>186
リンクスの方が先なんですが
>>193
R-360か
現在のグラフィック&VR技術だとさらに凄い体験が出来るだろうなぁ 業界人じゃねえから分からんけどアーケードでのインパクトはバーチャファイター
マリオ64の凄さは一般人には分かりづらい
面白いなあくらいだよ >>488
それはリアルタイム感覚じゃないよ
当時のマリオ64は「ええええええ、こんなゲームが可能なの?」
って衝撃を受けたレベル FF7のゲームパートは現代ゲームに繋がらないただの妥協表現だからな
一枚絵マップにポリキャラを歩かせる手法
3DSでブレイブリーが応用したらキェェェ!ゴミグラ!汚物!!と吐きかけた
PS1原作も黒歴史として抹消抹殺だ
価値のない衝撃だった >>487
28年ぐらい昔になるか
海遊館でR360筐体でラッドモビール遊んだわw >>491
FF7は正確には3Dゲームとは言いづらいよな
ほぼ2Dゲームだよなあれは
戦闘描写のみ3Dって感じ >>488
マリオ64は個人的にはクソゲーだけど、あれは凄いと思ったよ
ここからゲームの歴史が変わるのは直感的に分かった
同時に、俺が楽しめるゲームは減っていくだろうなとも思った
「凄い」と「面白い」が同時に味わえたのは時オカ 性能の都合でフルポリゴンに出来なかったから苦肉の策として
1枚絵の上をポリゴンキャラが動くようにしたんだと思う
FF7とは逆で
ポリゴンで作られたマップの上をドット絵のキャラが動くゲームもあったが
あれも苦肉の策じゃないかと思う バイオハザードの固定カメラでラジコン操作ってのも当時のハード性能の制限内で出来る苦肉の策だったんだろうな
当時はすでにカメラを自由に動かせるマリオ64が既に存在してたが、幸か不幸か64自体がイマイチメジャーでは無かったために
バイオハザード程度の事でも3Dの革命などと言う扱いをされた。まあ、ユーザーが無知だっただけなんですけどね 初代バイオの発売時期はマリオ64の約3か月前だったような気がする 純粋なアクションゲームではないが
闘神伝2とかいうビミョーな出来のポリゴン格ゲーに
好きなようにカメラを動かす機能があった気がするわ 技法としちゃアローンインザダークでやってた事だからなぁ ソニーの広報戦略でしょ >>491
背景だけやたら綺麗で
ハナクソ程度の大きさしかない自キャラ動かすエリアとかあったな
小さすぎて、とりあえずキャラ動かさないと、どこにいるか分からないの >>473
2はスネーク編は感動する美しさだったけど、雷電編でチープになったのがいただけない。 >>487
VRと映像技術で体感変わるかなぁ?
R-360は未プレイだけど、あれって逆さまになった時のタマひゅんとかシートが回転する事による振動がキモなんじゃないの?
だとしたら、それを超える事って映像技術+VRだけじゃ厳しいんじゃない?
4DXみたいな専用シートを追加したとして、視覚情報で誤認する事は出来るけど同等レベルがいいとこだと思う。 >>434
カメラの自動操作も評価されたけど
ユーザーが許すならマニュアルが一番という結論にも達してる
右スティックの前進Cボタンユニット スレ違いだが、背面ボタンのコントローラーがここ最近で衝撃的だった マリオ64はあまりに凄すぎてサードが「こんなレベルと比較されたらたまったもんじゃない」といってN64から逃げた一因とまで言われてたかと N64コンの4方向ボタンが何故Cボタンか、ていうとCameraボタンだから
ハード設計時からすでに3Dゲームにはカメラ移動が必須であると認識してた証左 Wolfenstein3D、Doom、Quakeあたり
というか「ジョン・カーマック」の名前が出てないことに衝撃
ゲームグラフィックスに於けるバイナリ空間分割とかレイキャスティングの先駆者だぞ >>508
マリオ64発売時のインタビューでミヤホンが
「これからは3D空間のカメラワークを管理するプログラマーが必要になる」
って言ってたの思い出したよ それ憶えてるわ、宮本語録的な大層なものではなかったと思う
2D時代は操作キャラの移動=スクロール=最適なカメラ制御になってた
3Dだと別々に制御するからたいへんっていう愚痴程度
マリオ64以後でもそれが出来てない3Dゲームも多かったけど >>506
あれは普通にヤバいからw
R360と、同時期のタイトーが出してた360度回転マシン(筐体名忘れた)は
マジでゲロ袋必須だった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています