「強くてニューゲーム」ってめちゃくちゃ面白いよな
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日本で無双が流行ったところを見ると、強くてニューゲームが受け入れられるのもわかる クロノトリガーで採用されてめちゃくちゃ盛り上がったやつ 2周目とか敵弱すぎて序盤で投げるんだけどわかるやついる?
ゼノブレイド2もストーリー気になりすぎてやり込み要素は2周目でいいやーとか思ってクリアしたら2周目序盤で飽きてきて辞めたわ >>6
実際自分がやるかどうかは問題じゃないんだよ
後ろ髪惹かれないのが重要 レベル引き継ぎ
所持金引き継ぎ
装備引き継ぎ
スキル引き継ぎ
アイテム引き継ぎ
アイテム所持上限引き継ぎ
取得経験値x倍
取得金額X倍
みたいに引き継げる項目決めさせてほしいな 強くてニューゲームの面白さがわからん
敵が弱すぎると戦闘つまらんし、ストーリー展開も知ってるからワクワクしない
2周目やってるやつは何をモチベーションにプレイしてるの? >>11
搭載初代のクロノトリガーはラスボス倒すタイミングでエンディング変わる(ご褒美がある)から何回もラスボス倒す必要がある クロノトリガーは最初いきなりボス倒せたり
エンディング色々見れて2周目やる価値があったからな 2週目じゃなくて初めから強くてニューゲーム実装しといてほしいわ あれ無双のためというより
取り逃しとかを気にするコンプリート厨に
余裕を持たせるためのもんだと思ってる 1番のメリットは取り逃し要素に怯えなくてすむことだよな 強くてニューゲームがれば
何度もアイスソード奪われる事もなかっただろう 装備やらスキルを引き継いでレベル1からってモードが欲しい
何かしら成長がないと2周目飽きるんだよ 2周目あるなら1周目じゃ撃破困難なボスを倒せて
そうすると話自体も変わってくるみたいな要素欲しいな ゲームになれた状態で難易度落とすとか苦痛すぎるよな
HARDクリアした後にEASY選ぶようなもん >>14
あれは二週目というより
実質裏ボスだからな・・・
他のゲームのただの2週目と比べる物じゃないだろ >>16
これ
アイテム集めたいマンにはほんと助かる ストーリークリアしたら二回目とかめんどくさくてやらないわ スパロボなんかも2周目の途中で飽きるわ
なんなら一周目の終盤で飽きるが >>11
自分で言ってるじゃん
敵が弱いのが良くて、ストーリーもう一度見れるのが良いんだよ。それにワクワクする人がやってるの 強くてニューゲームになにか目的があるならいいけどな
普通にもう一周なら3時間くらいで飽きる
周回前提とか叩かれるけどニーアとかff零式とかのガッツリした変化なら好き 本来一個しか取れない装備をパーティ分揃えたりするのが好きな人にはたまらない
DQ11Sもせっかく二刀流あるんだから最強装備制限考え直して クロノトリガー&クロス うむ
ウィッチャー3 うむ
幻想水滸伝5 なんか違う テイルズのコンボ命が1番いいな
コンボ狙えばボコスカレベルが上がる
強くて〜は歯応えがなさ過ぎて最初はいいけどすぐに飽きる FEとか強くてニューゲームあったら面白そうだな
最近のやってないからもうあるかもわからんが FEと強くてニューゲームはランダム成長との相性が悪すぎる
育成失敗したら二周目も役立たず ウィッチャー3のニューゲーム+は俺ツエー出来ないけど良かった
リマスターのFF7.8.9とか最初から俺ツエーできるな あれも個人的には好き SRPGの強くてニューゲーム程つまんねー物も無いと思うぞ >>6
ゼノブレイド2に関して言えば二周目はレベル1に戻して戦闘を楽しむ事はできるぞ。それでも張り合い無ければ難易度極もカスタム難易度もあるし。
二周目専用のアクセ拡張アイテムや裏スキルでキャラを強化したり、二周目専用ブレイドも多く居るし、前作や前々作の人気曲の解放や衣装変更要素などもあってかなり楽しめると思うんだが 本来は負けイベだけど無理矢理勝利したら別の展開が見れるとかじゃないと
同じストーリーなぞるだけならつまらん 軌跡の引き継ぎシステムは好き
取捨選択できるからな >>47
改造コードせんでも
電撃PlayStationのおまけや
チョコボの不思議なデータディスクとかあったな >>11
2周目限定要素や1周で選んだ選択肢の反対をやること
ストーリーを知ってるから急ぎ足にならず、サブクエや探索をゆっくり楽しめる まあ成長データで序盤から飛ばしていきたいわからんでもない(´・ω・`) つまんねぇけどPERSONA4ゴールデンの
アニメスタッフは有能だと思った >>5
神「君の現実はすでに今が強くてニューゲームなんだよ?」 >>54
P4GのOPは最高にカジュアルでオシャレだと思う
今までに見たゲームOPの中で最もセンスがあって好き ブラボの強くてニューゲームは嫌い
敵の攻撃力上がりすぎてわろし
あのシステムで無双したいときもあるんや 小学生の頃は強くてニューゲームとか神じゃん!
とか思ってよろこんでスタートしてくっそつまらなくて速攻投げた記憶があるわ 不思議のダンジョンの持ち込みダンジョンって実質強くてニューゲームだよね >>47
MGS2はそれ前提の隠しデータとかあったなあw >>23
クロノトリガーくらい細かくシナリオ作らないと比べられてそれだけでクソゲー認定されそう 「強くてニューゲーム」って今で言うなろう系の発想みてーなモードだよな >>65
実際、なろうの読者感想を読むと、その意見をザラに見る それが必要だから導入したクロノトリガーと
真似しただけの他のゲームは違うよ こんなのが面白いとか
なんか日頃鬱憤が溜まってるんだろうね STGとかやってると敵が激強で2週目のが面白く感じるから困る >>70
STGはどうやって攻略してやろうか考えるのがめっちゃ楽しいな >>68
だからなろう系で転生チートモノが流行ってんだよ 強くてニューゲームが無かったらバイオ4は流行らなかっただろう つよニューあっても、絆とか信頼度みたいなのを0からまた上げ直しなタイプはダレる RPGは最初からイージーモードで経験値2倍獲得金額2倍とか付けてくれ
敵が固くなるだけでレベル上げの苦行時間が伸びるだけのハードモードとか好きな奴の気持ちがわからんわ シューティングで強くてニューゲームあるのってレディアントシルバーガン? ドラクエ3でアバカムをアリアハンにいる内に覚えたら、
また新しい物語が生まれる。。。。かも知れない。
FF7でエアリスをオレ様つえぇぇな力で死なせずにすむシナリオ分岐があったら。。。 >>4
初めて採用されたのがクロノなのか?
でも使ったことないや
便利で楽しいだろうけど、1から育てちゃう 温くしてどこがおもしれえんだ?って思うからやらねえわ
価値観は人それぞれだから否定はしねえけど >>81
クロノ・トリガーの強くてニューゲームは
ゲーム中いつでもラスボスに挑戦してゲーム終わらせれるシステムだから意味があったけど
単にゲームの難易度ゆるくするだけな要素だったら難易度設定つければ済むじゃんって話よな
ほとんどのゲームは伏線回収ルートとして使ってるんだろうけど 上の方でバイオ4が上がってるけどあれは確かに成功例
RPGとかよりアクションの方が上手くハマりそうなシステムだな つよニューするのは取り逃がしの回収とか2周目以降の限定要素がある時だな
あとはつよニュー前提の難易度調整されてるのも結構やる
ただ無双するためにはやらんだろうな絶対飽きるし >>12
中途入社したらどう?
人間関係とかのしがらみを全部リセットして社会人十ウン年生の視点から働けるとあれば見えてくる世界もかなりのものになると思う。 プレイヤーの知識と経験を持ち越せるだけで強くてニューゲームになるって
ベルウィックサーガやランス10で実感した >>88
プレイヤー自身の経験がそのままレベルに直結してると言えば
シレンシリーズが思い浮かぶ
初代をやり尽くした時点で、以降はどれ遊んでもやる事は同じ
多少の変更があってもすぐ対応できる 強くてニューゲームってなろうで言うトラックに轢かれて異世界転生してチートで無双するようなもんだしな
そりゃ面白ぇよ 正式なシステムとしては実装されてないが
裏技で半ば強引に強くてニューゲームと同じ事が出来た
「初代熱血硬派くにおくん」
初代って言っても最初に出た奴じゃ無くてSFCで出たアクションRPGの奴 クロノトリガーの強くてニューゲームがなぜ秀逸だったかと言えば、
事実上ゲーム開始地点まで物語内の時間を逆行し、そこまでの物語という歴史に介入してシナリオをねじ曲げてEDに導けるところなわけで
実質タイムトラベルによる歴史介入という、まさにクロノトリガーならではの、プレイヤーの任意で引ける「時の引鉄」を与えられてるところなんだよな
これ考えたのマジですごいわ >>90
自分だけチートで無双したいが根底にあるんだろうな
リアルで強くて二周目出来るようになったら結局周囲も二周目や下手すりゃ百周してる廃人もいるかも知れんとなると萎えるだろ RPGにはあってほしいわ
取り逃したレアアイテム回収の為にLV1からやり直すのだりいし
Wiiのアークライズなんて周回プレイできなきゃ図鑑埋めるの不可能 一度クリアしたゲームはデバッグモード開放をデフォルトにすればと思ったけど
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