モンハン開発の前提として「難しくしてやろう」という考えはないですね。
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https://famitsu.com/news/201309/17040094.html
――まず、比較するものがないので難しいところですが、
『モンスターハンター』のアクションゲームの難度はどのくらいのものを想定して作られているのでしょうか?
藤岡 前提として「難しくしてやろう」という考えはないですね。
難易度というものをどう捉えて表現するかということもありますが、
基本的には正解と不正解がハッキリしているものというのは、その正解が達成できないと失敗になる。
その部分が難度の指針になるわけですよね。
これに対して、正解達成への道を細くするか太くするか、正解のパターンをいくつ用意するか、
どう導くかが難易度のコントロールだと考えています。
もちろん“難度が高い”と“意地が悪い”というのは次元の違う話で、ゲームの設計がうまくいっていれば、
いわゆるライトユーザーの人がその時々で難度が高いと感じても
必ずクリアーできるようになっていると思います。
また、クリアーへの導線などもこの設計の部分ですね。
『モンスターハンター』では、いきなりプレイヤーに細い道を提示してゆだねる、ということはしません。
まず太い道がいくつかあって、それが徐々に狭くなっていき、さらに道が合流して最終的に細い道にいく。
そして、そこまでいったときにはプレイが上達している、
ゲームが上手くなっている、というのが基本の設計思想ですね。
辻本 アクションゲームの基本ですが、失敗がハッキリわかる、という部分も意識しています。
失敗がわからないと、その選択肢が外れていかないですよね。
これは例えば攻撃が1回余分だった、など、そういった細かいところもそうです。
少しづつ階段を上って行くように、また、階段を上っていることがわかるように導いていけるように、
というのは大事にしていますね。
藤岡 アクションゲームは
プレイヤーから見ると反応速度が求められそうでどうしても難しく捉えらえがちですが、
僕個人が反射神経でクリアーするゲームが苦手なので(笑)、
『モンスターハンター』ではゲームの設計として反射神経は要求していません。
もちろんものすごく極めようとするとそういった部分も必要になってきますが、
それよりももっと前の段階でクリアーできるし楽しめるように考えています。 嘘つけ
みんな初見イャンクックで相当苦労したんだぞ ワールドいい感じだったのにどうしてああなってしまったんだ 豚くんがいかにゲームが下手か分かるよな
俺からしたらすげえ簡単だけど 下手くそな奴って罠とか壁ドンとか全然してなさそう
ツタ罠の位置さえ覚えてねーんじゃねえの ぜってえ嘘だわ
歴戦王クシャとかどう考えてもクリアされたら悔しいだけだろあのゴミ クシャなんて風圧無効付けておけば普通に倒せるやん
素材なんてすぐ集まるし
大昔のはあまり知らないけど素材集めがマゾいって聞いてたから拍子抜けしたわ
PSO2とかガチで武器とか出ないようにしてたからなあ ハメ殺しされたくなくて徹底的にハメ対策した結果、余りのウザさに余計ハメ殺しされるようになった極限化とかいうゴミがありましたが 裂傷って、嫌がらせだろ
クシャの風は毒属性で、無くなったはず
今回は、関係なしの嫌がらせだろ 何回も挑んで死んでクリアするゲームと
何回も繰り返し倒さないといけないゲームは
違うのを理解していない マスターの歴戦クシャもあいつはそういう性格設定なのか怒ってないシーンが多くて狭い位置に配置されてんだよね
ようするに壁ドンして頭叩けってことだろ
他のモンスより大変なのは事実だが古龍でもダウン取れるようになってんだから
ちゃんとRPG的に戦える奴なら普通の難度
難しいって奴はアクション脳なんだろ 難しくても面白ければいいが、批判されてる要素は基本的につまんないからな ドスとかいうゴミクソ作った徳田がいまだにいる時点で >>7
無印ワールドの歴戦王クシャルダオラは歴戦王の中ではゾラの次に楽だったろ >もちろん“難度が高い”と“意地が悪い”というのは次元の違う話で、ゲームの設計がうまくいっていれば、
>いわゆるライトユーザーの人がその時々で難度が高いと感じても
>必ずクリアーできるようになっていると思います。
Diarrhea shit民にまたすごい大喜利されそうな事言ってる…… Amazonレビュー散々だしな…
難易度高いんじゃなく理不尽だってな この簡悔コンビが関わってるモンハンはスルー安定
小嶋と一瀬の新作はよ まぁクラッチとウンチは悪意というより単にゲーム作るのが下手なだけだよな
機能してないもん Xシリーズも獰猛化とか黒焔王とか簡悔の塊だっただろ。美化しすぎ 獰猛や極限なんて嫌がらせの極みだったな
プレイしててこの要素いる?って思っちゃったよ お守りや珠の確率は意地が悪い、もしくは性格が悪いしか見えないが… アイボンは難易度というかプレイヤーにストレス溜めさせることに特化してる
あと装飾ガチャやビチビチやら延命要素多すぎな ワールドのクシャが糞じゃないって言ってる奴は確実にエアプ 難しいんじゃなくて理不尽って言われてるのに
開発がアスペ過ぎてどうしようもない クラッチ使えばいいって言ってるやつは抗竜石あるから極限は簡単って言ってたやつと同類 初代は攻略情報無かったからストーリーのレウス討伐に何十回も死んだんだが ハンターの動きは変わらんのにモンスターの動きは俊敏になっていくのはなんなんですかね… >>37
4Gの時の事を繰り返してるみたいだな
次辺りでスタイルによるプレイヤー超人化みたいなのが来そう 興味深い話だね
アイスボーンで3乙したのはイヴェルカーナとラスボスかな
シリーズではP2Gのティガレックスがソロで倒せなかったのがトラウマ >>37
狩りゲーだからハンター側は頭、使えよ
その頭の部分がお前だから弱いんだろ 言ってることは立派だしその通りだと思いますがゲームに反映されてない気がします 難しいのはいいんだよ、開発者ホント試しプレイしたのか?と思えるほどモンスター挙動、乱入ばっかなのよ 確かにモンスターの調整が難しくしたいからだと辻褄は合わない
簡単に倒されたら悔しいならぴったり合う ここのモンハンよりも来月発売のデスストランディングの方が面白くみえてくる不思議 理不尽な倒されかた
不快な倒されかた
を限りなくゼロに設定できたら
良ゲー、神ゲー 水中がクソ
モーションが古すぎてクソ
とかは技術レベルの問題だから
不快な倒されかたの部類です そもそも罠等の狩猟道具が聞かない相手にほいほい挑ませるなよ
閃光改とか作れよ 痕跡集めまでやらせやがって
ギルドがギルドとして機能してないだろ コレのバランス感覚は確かに感じた
ストーリークリアまではな 4のダウンロードクエストをソロでがんばったとこで
わしのモンハンの物語は終わっとるんじゃあ ちょっと歩くたびナウローディング
よくこんなの耐えてたなーチカニシ 4Gからモンスターが変な動きするもんなぁ…
モンハンは4人で遊ぶゲームじゃないよ
2人がちょうどいい アンイシュの強さヤバいでしょ
こいつだけちょっとぶっ飛んで強すぎる あんなイシツブテが強いとかメーカーは自分たちの思ってる以上に
ユーザーは低レベルなの自覚すべきだよね >辻本 アクションゲームの基本ですが、失敗がハッキリわかる、という部分も意識しています。
え、これ
モンハンをアクションゲームとして見た時に一番ダメな部分だと思ってたんだが MH4発売時は辻本分かってるじゃん感があったけど
ここ1、2年で化けの皮が剥がれてきたな
レベルファイブの日野と言動が似てきた >>68
意識してるだけで出来てるとは一言も言ってない >>26
二つ名はさておき獰猛化はうんこで間違いない
特に獰猛化イビル 獰猛化は一瀬が関わってないXXで追加されたコンテンツだからね
獰猛化を作った市原はあぼーんでもうん地を世に出して開発センス皆無なのが丸わかりw
SwitchのNEXTではやっぱり一瀬がいないとダメだって事を思い知らされるだろうな 歴戦とか時間稼ぎの糞に糞強くしたせいで
アイスあぼーんのストーリー糞ヌルゲーだったやん >>76
都合の悪い話は豚のエアプ
いい加減これを続けてきたからPSのゲーム全部腐ったんだろ
三国無双8とかまさにゴキブリのクソゲー擁護の末の死産じゃん >>77
??
都合悪いのは獰猛がダブルクソスからだと思ってる豚の方やで?w フェイントとか変な多段ヒットとか弾かれる位置とかスリップダメージとか
嫌がらせまみれじゃねえか 今んとこ完成披露会とかTGSとかのステージイベントで開発者が挑戦したクエスト全部失敗してるんだが
テストプレイやってないだろ >>8
クシャ特有の龍風圧無効をつけるためにはクシャ倒すしか無いんだぜ?w
かつてドス時代に散々馬鹿にされた「黒龍槍持ってない奴は黒龍狩りに来るな」を
運営自ら実装してどうするんだって話だ >>46
「潜った!なら音爆だ!」
→怒り状態です、残念www
「飛んでる!なら閃光だ!」
→無効!届かないだろうが2分後には効くからがんばって走り回れwww
「今作はクラッチで余裕!」
→ラージャン「二度はやらせぬwww」
何度も言ってるだろ?
抗龍石よりは「マシ」程度だって >>85
ワールドは怒ってても音爆弾は効くよ
マスターだと潜りからの攻撃が早いから尻尾入りきる直前くらいに投げないといけないけど >83
なんで、この人モンハンのプロデューサーしてるんだろう
いくら、家族経営とはいえね…
下が優秀だったというパターンかな 爆裂する爆弾落とす奴が、2匹同時で出てくるが、
あれは簡単なのか、即死だが
藤岡 アホだろ つまりモンハンを作ってるチームはレベルデザインが下手だという自白ですかな? >>10
これ
プランナーとプランナー直上のディレクター
またはそれに類する者に訊かないと意味をなさない アイボンなんか意地が悪いゲームのトップだろ
ふざけんな >>93
段差ハメ対策で段差無くす
麻痺ガン双剣ハメ
ダブル火事場安置も潰す
閃光ハメ
ハンマーの気絶値低下
鬼人化で強走解除/強走効果時間半減
などなどだいたいが双剣やハンマーで脳死プレイする奴等のお陰でモンスターが凄く強化されるようになりました( ・∇・)
それをアシストする笛はボンクラーズに逆戻りです ぶっとばしをさせないためにスリンガー弾をマップに配置しないとか、すでにやっとるよ >>94
リーチもダメージもない双剣で「回避&状態異常特化」の他に何をしろっていうw 双剣はXXのブレイブ双剣みたいに頑張って張り付ければリターンが大きいみたいなバランスで良かったと思うんだがどうしてああなった 直ぐに○○は壊れ強過ぎって言うからだろ
ゲームオタクは弱い物を上方修正しないで強い物を下方修正してバランスをとろうとする 最初にクリアした連中の報告だけを鵜呑みにして全部それで固めようとするからなしかも他人に強制
効率厨の癖に自分で考える事辞めてるから達が悪い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています