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ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド続編開発中!!!!!!!!★5
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0129名無しさん必死だな
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2019/11/08(金) 09:55:41.21ID:N6SbHHjd0
>>127
ゼルダとヒルダみたいな感じでガノンじゃなくてカノンとかか
そしてリンクじゃなくてピンクと・・・
謎の蛮族の国はアマゾネスの国だった・・・?
0130名無しさん必死だな
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2019/11/08(金) 09:55:55.91ID:BUWNTstCd
ガノンドルフが厄災化してるのもあるけど、ゼルダBotWはトライフォースが全く出て来なかった気がする。
続編では各国の地下ダンジョンに散らばったトライフォース集めるも良いんじゃない?
あと、フロル、ネール、ディンの女神を訪ねる話しでも良いな。
これで、続編が2つできる。
0131名無しさん必死だな
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2019/11/08(金) 13:56:37.17ID:vgU98fss0
まだまだいっぱいあるからな要素が
0132名無しさん必死だな
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2019/11/08(金) 17:33:41.22ID:NflQchMV0
ファンの自由だが、設定や物語から考えるのはゼルダらしくないな
0133名無しさん必死だな
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2019/11/08(金) 18:28:43.31ID:kS1kQnnIa
そうだな
物語なんてあってないような存在でいいんだよな
0134名無しさん必死だな
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2019/11/08(金) 20:21:51.07ID:jvy5Xqf+d
ゼルダBotWのオープンエアーは初体験だから探索しているだけで楽しかったけど、流石に続編は何らかの目的がないとモチベーション維持出来んと思うぞ。
祠、シーカータワー、写し絵の記憶、馬宿に加えて、何か世界を隅々まで探索できる要素が欲しいけど。
0135名無しさん必死だな
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2019/11/08(金) 20:49:18.03ID:KCYdz2WVa
>>130
エアプ? そうじゃないなら鈍感すぎるぞ

ブレワイのトライフォースはゼルダが全部持ってるよ
ムービーにもちゃんとトライフォースの描写が出てる

そういう意味では、ブレワイのゼルダは歴代最強のゼルダ

でもって、ブレワイのリンクは、トライフォースの加護抜きで、
白銀ライネル含む魔物の大群を軽傷を負うだけで圧倒したり、
マスターソード1本で無数のガーディアンを半壊させたりして、
歴代で物理最強の真の天才、かつ、精霊との交感能力まで持つ英雄
0136名無しさん必死だな
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2019/11/08(金) 21:51:37.53ID:jvy5Xqf+d
>>135
おー、そうだったのか、ありがとう。
一応、真ではないエンディングは見て、真のエンディングはまだ見てないんだよ。
それでも、ゼルダ姫が全部持っているとは気が付かなかった。
それならそれで、トライフォースが3分割される話しができるね。

ただ初代からゼルダを遊んでいるけど、元々ゼルダの伝説と言うゲームはトライフォースを巡る戦いだったはずで、ゼルダBotWで殆ど語られないのが気になる。
一応、ゼルダBotWは時系列で今現在の最後の話しみたいだし。
0137名無しさん必死だな
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2019/11/09(土) 01:11:28.84ID:7ifyI1tJ0
ゼルダのキモは冒険することだからね
0138名無しさん必死だな
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2019/11/09(土) 07:46:32.55ID:9Egu+63Ua
>>136
トライフォースを前面に出し過ぎるのはブレワイには合わんと思う
その部分はクリア必須みたいになって自由度が大幅に減る

3Dゼルダ完全新作は別途開発中の筈だし、
トライフォースの重みが大きいのはそっちでやるんじゃないかね
0139名無しさん必死だな
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2019/11/09(土) 08:28:10.07ID:xGnnCem30
時オカでは創世ムービーで出てきたっけトライフォース
トワプリとスカウォでは覚えてないな…
まあマスターソードも必須じゃなくなったし服も緑じゃなくなったし
作品コンセプトに合わせて柔軟に設定いじれるのがゼルダ(任天堂)の強み
0141名無しさん必死だな
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2019/11/09(土) 09:14:46.27ID:MnJz6czN0
マスターソードって出てない作品も結構あるけど
登場する作品では「ラスボス打倒に必須」みたいな設定だっけ?
0142名無しさん必死だな
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2019/11/09(土) 11:36:29.38ID:7ifyI1tJ0
マスターソードで結界を壊して進んでいくってのもあったからね
0143名無しさん必死だな
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2019/11/09(土) 12:20:10.89ID:vL80Y5Fqa
前作はクラフト要素が足りなかった
素材集めて料理は大変良かった
あとは矢を自分で作ったり出来れば…!
0144名無しさん必死だな
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2019/11/09(土) 12:23:29.21ID:xGnnCem30
タライとホースは後半移動の自由度が増したら本編やりつつも大海原を縦横無尽に寄り道しながら集めるのが本来の姿なんだろう
・実際には従来ゼルダの「新アイテムがないとまだ出来ない・行けない」ことがままある
・ダンジョンが削られて後半2個しかなかった
・マスソ抜いたあたりでトライフォース集めをもっと推さなかった
のが悪いと思う
0145名無しさん必死だな
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2019/11/09(土) 12:26:11.40ID:vL80Y5Fqa
現代のゼルダの伝説にはマスターソードもトライフォースも実は必要無いのではないかな…
ブレスオブザワイルドを一通りプレイしてみた後にそう思った
冒険と謎解きと弓矢が有れば、それはゼルダの伝説として十分なんだなと

あと空き瓶
0147名無しさん必死だな
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2019/11/09(土) 18:57:54.82ID:gmupbB+y0
ゼルダシリーズ伝統のキーワードであるトライフォースとマスターソードの扱いも、青沼氏のゼルダの当たり前を見直すに入っているのかもですね。
そうなるとゼルダBotWは別の時系列のゼルダとして続けた方が良いかもですね。

ただ、個人的にはゼルダBotWはオープンエアーとしての世界の探索の新鮮味があったけど、その続編では感動が薄れると思うので何か神秘的な要素が欲しいな。
0148名無しさん必死だな
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2019/11/09(土) 21:06:46.42ID:7ifyI1tJ0
レシピをたのみますなんでもしますから
0149名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 06:57:49.73ID:XbcIAGUm0
任天堂はゼルダBotWの発売前に「直接、厄災に行って倒す事も出来ますよ。」的な事を言って自由な遊びを強調していたけど、この話しってのはオープンワールドの遊びの方向性として仕方ないけど、個人的には賛否あるなと思ってた。

と言うのは世界各地に行く必要性を無くしたのと同じなので、ストーリーが組み立てられない。
だから、写し絵の記憶と言う形で対応した。このアイデアは素晴らしいと思ったが、必然的にトライフォースやマスターソードは無くても成り立つ仕組みにしなければならない。

もちろんゼルダの伝説はストーリー主導のゲームではないけど、例えば写し絵の記憶を集めていない人が厄災を倒しても感動したか?と言う疑問がある。
それは100年間耐えてきたゼルダ姫に感情移入できたか?と言う意味で。
謎解きやアクションの楽しさは感覚的で感動はストーリーから来る感情的な物で、似て非なるものだから。
0150名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 06:59:03.38ID:MAyWLJxwa
ファイがちょっと姿を見せて欲しい
0151名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 07:07:54.88ID:MAyWLJxwa
>>149
そこはプレイヤーの遊び方に任せればいいんじゃないか?

別に厄災倒したら、もう遊べない訳じゃないんだし、
途中で厄災倒して、そこからウツシエ探してもいいんだから

ウツシエ以外にも、過去の出来事はフィールド上に傷跡が残されてるし、
NPCとの会話でも100年前に何があったのかを知ることはできるから、
じっくりと世界観や歴史を知りたい人は、色々知ることも出来る

そういう所をプレイヤーのやり方次第にした懐の深さが、
シリーズ最高本数を倍増させて世界1600万本超と、
世界でも有数の大ヒットAAAに押し上げた理由なんだし
0152名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 07:10:00.11ID:xfRYcFof0
いくらでも調整できただろう
例えば神獣無しでいったときはもっと厳しくするとか
0153名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 07:28:12.71ID:fzSXwzkqa
進行すると敵が強くなるのは萎えるの
0155名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 08:35:30.29ID:t38iHSV+0
>>151
まさにその通りだと思うな

一本道のレールプレイではないから、物語的な起承転結の盛り上がりを作るのは難しい
そういうゼルダ(主に時オカ以降)が好きだった人には物足りない面もあるかもしれないが、
それによって犠牲になっていたゲームらしい自由度が戻ったとも言える(原点回帰)
力試しでいつでもラスボスに挑めるしいつまでも倒さずフィールドを駆けまわっていても良い、
物語は無視もできるし味わおうと思えばいくらでも味わえる
そうやって遊び方の幅を広げたことが今回のセールスに繋がっていることは間違いないだろう

起承転結は難しいと書いたが、個人的には最後の思い出を見た時は感情的に最高潮になったし、
それはすでに一回ガノンを倒してから見たのだけど、改めてゼルダを救い出すぞという気持ちになった
(メインチャレンジを制覇したらエンディングに変化あるだろうという期待もモチベーションとしてあった)
0156名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 08:43:40.62ID:MAyWLJxwa
>>152
そういう需要はマスターモードでいいだろ

さらに高難易度が欲しいって声が大きければ、
ヘルモードとかそういう対応もできるんだし

ノーマルモードは、アクション苦手でも物量でどうにかなるくらいで良いんだよ
0157名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 08:53:24.40ID:t38iHSV+0
自分が遊んでて思ったのは、自由度が高いと「だんだん手強くなっていく」という盛り上がりも得にくいなということ
「終盤にもなるとさすがに敵の攻勢がキツイな」とか「仕掛けが大掛かりになってきた」とか
今回はラストのハイラル城にかなり力が入っていたとは思うし、敵の色違いを出すなどの対処もあったが…
まあその代わりに「いきなりヤバい所に来ちまった感」を味わえるわけで、
やはり自由度を上げるとある程度犠牲にされてしまう部分か
0158名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 09:09:22.21ID:MAyWLJxwa
>>157
個人的には、そういうだんだん手強くなる部分については、
本編シナリオと無関係な大ダンジョンがあると良いと思う

階層が深くなるほど、敵が強くなり、危険な罠も仕掛けられており、
深い階層には、固有の強力な武器防具や特殊アイテムが用意されてる感じで

ダンジョン自体は辺境に隠されていて、それを探すのがサブクエでもいい
本編攻略中に間違って入ることがなくしておき、本編と無関係なのは、
ちゃんと分かるようにしておく

入口は竜とかの強力な魔物に守られていて、そこでまず選別も有り

十分な下準備とアクション慣れが無いと最下層までは到達困難で、
しかも、何度かに分けてじっくり攻略する必要があるとベスト
0159名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 10:47:33.03ID:Ku6InOqa0
>>149
拗らせてる奴は一本道でもやってろよ
0160名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 10:51:47.88ID:D76GjMZp0
>>157
白銀系が出現したりとか敵強化のタイミングって
イワロックやヒノックスとか中ボスクラスを倒した数と連動してるんじゃなかったけ?
終盤も何もそもそもガノン討伐だって単なるクエストの一つって位置付けでしょ
チキンプレイな人にはヌルくてガチ戦闘狂な人にはもっと歯ごたえをって感じでバランス取れてるんじゃね
0161名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 17:45:42.60ID:xfRYcFof0
>>156
だから開発側が難しくしようとしたら幾らでもできるって話だよ
それをしなかったのはなんでかっていうことね
0162名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 18:26:23.74ID:t38iHSV+0
>>158
やはりそういう折衷案になるかね
そもそも、特に近年のゼルダに関しては、誰でもクリアできるよう本編もあまり手強くなる感じはなかったし

個人的には、ありきたりな発想だけどクリア順でダンジョンの敵の強さ多さ、仕掛けの難しさが変わるような作りがいいかな
実際ブレワイでもカースガノンの体力が順番で変わったけど、そういうのをもっと大掛かりにやるっていう
ナボリスを最後にしたらこうなるのか、ルッタを最後にしたらこうなるのか、って何周も遊べるし(作る方は大変だろうけど…)

まあこの事をスタッフが課題と思ってるかどうかは分からないけど、天才集団の画期的なアイデアで解決してほしいと勝手に願ってる
0163名無しさん必死だな
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2019/11/10(日) 19:12:37.36ID:MSpwSpOGp
ダンジョン内にヒントをだすキャラクターがいたり、各地に小規模のダンジョンをばら撒いてゲームクリアの為に攻略する必要をなくしたり
最近のゼルダ作品はダンジョンの謎解きでゲームがつまないようにって部分に注力してるから、ストーリーとの関連性が強い部分(今作の神獣)を一部のプレイヤーの為に難しくするって方向には動かないんじゃないかな?

自分も手応えがある方が燃えるからそういうのは欲しいけどねー
やっても今作の祠みたいなのに高難度のダンジョンを数個混ぜるとか、DLCじゃないかなー
0164名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 04:30:13.02ID:ib0DJRjn0
2ではメインテーマが勇ましくかかるのを希望
0165名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 06:25:04.86ID:S14zMWcWa
>>162-163
個人的には、プレイヤーに合わせて難易度が変化するのは萎える

スカイリムとかでもプレイヤーレベルに応じて敵が強くなるけど、
そういうプレイヤーの努力や工夫の意味を減らすのは勘弁して欲しい

OWで自律した箱庭世界なんだから、プレイヤーとは独立した世界がいい

プレイヤーが弱いからダンジョンがぬるくなったり、
プレイヤーが強いからダンジョンが厳しくなったり、そういう接待は嫌だな

鍛え上げて挑めば楽勝で、背伸びして挑めばきついのがいい
どの程度の手応えが欲しいかは人によるんだし
0166名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 06:41:48.89ID:S14zMWcWa
>>162-163
だから、プレイヤーの強さや進行状況に応じた難易度調整は、
仮に実装するとしても、個人設定で選択可能にして欲しいと思う

・総合難易度 Harf/Normal/Easy
・難易度調整 ON/OFF
みたいな感じでね
0167名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 06:45:37.98ID:S14zMWcWa
例えば、エリアごとに基本難易度が決まっていて、
総合難易度に応じて、難易度が上下する

難易度調整ONだと、進行状況やキャラの強さに応じて、
難易度に補正がかかる
0168名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 06:53:49.13ID:S14zMWcWa
自分だったら、まずは自分で冒険してみて、
ここの地域は敵が強いから後回しにしようとか探りながら、
そういう判断を自分でしたいから、難易度調整はOFFにするし、
アクションが得意ってほどでもないから、総合難易度はNormalにする

こんな感じで選択制なら色んな趣味嗜好に合わせられるんじゃね?
0169名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 11:07:10.51ID:aT06jI0C01111
ゼルダの敵の強さのランク付けって色違いよりも持ってる武器の違いでしょ
すでにエリアごとに特色あるじゃん
イワロックやヒノックスやガーディアンとか中ボスクラスは位置ほぼ固定だし
倒せないと思ったら避けて進むでしょ

俺つえーしたいなら極限までやり込まないとダメな方がいいんじゃね
中途半端な奴にご褒美あげちゃダメでしょ
テーマがワイルドなんだし

>>162
クリア順で以降のダンジョンが動的に変化はダンジョンの数の階乗分の分岐が発生するから面倒そうだけど
勝ち残り頭脳ゲームみたいなフラグのON・OFFをダンジョンの総数分用意して
それらの組み合わせで難易度変化するよなのだったら面白いかもな
0170名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 15:48:04.97ID:ib0DJRjn01111
個人的に低い地帯がなくなるってのはあんまりすきじゃないね
0171名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 16:45:43.44ID:mPrTaLLy01111
発売日はいつになるのか
0172名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 22:52:53.00ID:8bMBoXfUp
12月のTGAで情報解禁されたら嬉しい
0173名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 22:58:48.00ID:rrSHQPNz0
巨大な敵を多数登場させて、ゼノクロのドールみたいな変形型人型兵器出してくれないかな
ガーデアンの技術を応用したみたいな設定で
戦闘をもっと多彩にして欲しい
0174名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 23:25:59.65ID:oMe59AmI0
ライネル復活(というか初3D化?)が嬉しかったから、また懐かしの敵キャラ出してほしいな
0175名無しさん必死だな
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2019/11/11(月) 23:35:17.29ID:SilqDS690
自由度と難易度設定は相反するものなので両立は難しい。
それを含めて自由度だとは思う。
だから、敵が強い地域、弱い地域があるのが自然。
または、強い武器を持ってる敵が強く、その強い武器を手に入れる為に戦うのが自然かな。

自分の成長に合わせて敵の強さが上下するのは好きじゃない。
0176名無しさん必死だな
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2019/11/12(火) 00:05:28.68ID:yRO8RL6Z0
つかゼルダシリーズって基本的に成長するのはハートの器の数や魔法や特殊行動のゲージ量だけでしょ
つまり死ににくくなったり行動範囲が広がるだけ
例外がリンクの冒険くらいで
強くなるのは攻略法やテクを指で覚えたプレイヤー自身だし
そういうのもあって攻略サイト見ないで遊ぶ人多いんでしょ
>>175は好きじゃないとか言う以前にエアプなんじゃないの
0177名無しさん必死だな
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2019/11/12(火) 00:13:40.36ID:f/H0iG7Y0
>>176
そういう仕様だったのは旧来の一本道ゼルダの話で
BotWはプレイヤーが自由にゲームを進められるようにしたことに合わせて
攻撃力も防御力もかなり自由に強化できるように
ゲームデザインが根本から変わってるよ
0178名無しさん必死だな
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2019/11/12(火) 03:16:28.29ID:gF5o3aOK0
TGAでなんかあるね絶対
0179名無しさん必死だな
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2019/11/12(火) 04:31:55.68ID:bo73Q2m3a
>>174
そういやライネル絶滅危惧種になってるな
生息域もデスマウンテンから全土にちりじりになってるし何かあったのかね
0180名無しさん必死だな
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2019/11/12(火) 05:57:23.73ID:dcRPvduwd
>>176
エアプは黙っててくれ。
俺は初代からリアルタイムで遊んでいる。
過去作のゼルダはダンジョンのアイテム縛りで世界を広げる事で自由度を奪い、それで難易度調整をしている事を言っている。
君こそエアプじゃないのか?
0181名無しさん必死だな
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2019/11/12(火) 07:08:50.60ID:iI+guiPkd
まあまあまあ
この話題の発端の者だが、確かに両立は難しい
(難易度設定というより「だんだん手強くなる感じ」と書いたのだが)
神トラ2でも同様に感じた
ブレワイは砂漠のフィールド・ダンジョンともに難易度高めにするなど地域差をつけたり、
火山や雪山など新しい地域に行くと防御力がリセットされたり、
あと進行度(討伐数)に合わせて敵が強くなったりなどの工夫があったわけだ
0182名無しさん必死だな
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2019/11/12(火) 07:15:48.49ID:iI+guiPkd
その辺はやっぱりブレワイが原点回帰したという初代の印象が個人的に強くて
地上はライネルやギーニなど明らかに最初は近寄りたくない地域があったり
ダンジョンは3からタートナック、6からウィズ、8は青ナックやら青ウィズやらで地獄
みたいな盛り上がりがあって
しかも最初から買えるロウソクで8の入り口見つけちゃってヤベー所来ちゃった感も味わえたり
じゃあオープンエアーでそういう盛り上がりをどう作るかってのは分からんのだけど、密かに願っているのよ
(少なくとも神トラ2よりはブレワイの方が工夫されていたと思う)
0183名無しさん必死だな
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2019/11/12(火) 07:32:21.94ID:iI+guiPkd
まあブレワイの工夫は「平坦にならないようにする」であって「だんだん手強くなっていく」のは敵強化くらいだけど
あともちろんヤベーところに来た・ヤベー奴に出会った感は随所で味わえる
0184名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/12(火) 07:38:12.99ID:iI+guiPkd
自由度と引き換えになることとして、物語(起承転結)というのもあると思うけど、
自分はプレイの邪魔にならず気分を盛り上げてくれれば良いというスタンスなのでブレワイの記憶集めはとても良かった
一度きりのネタなので続編でどうなるか気がかりだが
0185名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/12(火) 09:20:36.60ID:Kmv7g6o0M
空飛ぶシーカーアイテム欲しいなぁ。
ハイラル飛び回りたい。
0186名無しさん必死だな
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2019/11/12(火) 14:24:52.34ID:3GBbUvand
過去のゼルダ作品でエンディングを見た人は、ほぼ同じ体験が得られているので同じ感想なり感動があったので、ユーザー同士で共感しやすかった。
ゼルダBotWに限らずオープンワールドのゲームの宿命でもあるんだけど、ユーザーが同じ体験をしている訳では無いのでゲームの共感部分は人それぞれ。
ゼルダBotWの場合は厄災と言うゴールが比較的、早い段階で示されているので分かりやすいとは思う。
この分かりやすさが非常に良かったと思う。
続編がどうなるか分からないけど、例えば地下ダンジョンの深層部や山頂、天空界など見えない場所にゴールを設定すると着いてこれるユーザーは大きく減るかも。
0187名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/12(火) 14:48:06.61ID:gF5o3aOK0
雷獣山から出てこないでください
0188名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/12(火) 23:18:27.71ID:gF5o3aOK0
レシピが欲しいです
なんならレシピ求めるだけの旅がしたいです
0189名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/13(水) 02:24:34.83ID:QK3Xc2RV0
早く続報知りたい
0190名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/13(水) 04:40:08.21ID:DxZyMblA0
このゲームってリンクは強くならないんだよね。
いや、ハート増えたり防具強化で防御力増えたり
強い武器持てば与ダメ増加はするけど、他ゲーの
ように経験値を稼がないと次のステージに行けな
いということがない。
だから寄り道できるしコログ探しや食材集めも出来る。
経験値(キャラクターのスキル)必要だったら寄り
道するより経験値稼ぎしなきゃ次行けないとなる
のだがこのゲームはそれがない。
キャラクターのスキルよりプレイヤーのスキルが必要だなんてw
本当によく出来たゲームだなと思う。
0191名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/13(水) 06:58:43.50ID:5bIIdl630
経験値ないのがいい
好きに戦い、気づいたらプレイヤースキルが上がって、
アイテム入手で行けるところがとんどん増えていくのが好き
最序盤でも薬沢山作れば実質どこでも行けるのは自由すぎかな?と後からは思ったけど
0192名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/13(水) 07:04:12.76ID:x6HsGlr20
>>190
その通りだけどそれはこのゲームっていうよりは任天堂(宮本茂)の基本的な思想でファミコンの時代からそう
0193名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/13(水) 10:44:51.80ID:t4AhoFotd
そうだよね。
以前のゼルダはダンジョンに大ボスや中ボスがいて倒さないとカギが手に入らず、次に進めないシステムだったが、ゼルダBotWは厄災だけ倒しても良いので途中の強い敵と戦わなくても良い仕組みなっている。
ただ、続編は各地区に大ボス的なユニークな敵がいて、討伐のコレクション的な遊びがあると良いよね。
0194名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/13(水) 10:46:51.75ID:QYAqlgzd0
ストーリーを深く追いたければ寄り道
ラスボス戦を有利に戦いたければ寄り道っていう自由度は継承してほしい
0195名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/13(水) 11:56:40.63ID:AZpJozLx0
>>180
それ難易度じゃなくて行動範囲の制限でしょ
難易度を下げる要素はプレイヤースキルの上昇でしょ?
言われたことをオウム返しするのってどうなの

物語の進展は各所で必ず出会う絵描きのおじいさんや商人のテリーが
リンクにどこでどういう順番で会ったのかを覚えてくれてたらコントロールできそうな気がする
実際ゾーラの里に着くまでに出会ったゾーラ族とか里でそんな感じのこと言ったりするし
それで配置される敵の強さに変化あったりしたら検証する人は逆にやりがい感じてくれちゃったりするんかな

>>186
ラスボスが居るダンジョンには
各地にあるダンジョンのボスを全部倒してやっと入れるってスタイルが旧来のだもんな

>>193
つまり神獣クエ的なのもっと増やしてってことでしょ
0196名無しさん必死だな
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2019/11/13(水) 13:02:16.30ID:k6KLMtYi0
そもそも難度選択・調節に類するゲームシステムは
プレイヤーが上手くならなくても難度が変化する仕組みのことだから
BotWで言えば防具とバフが一番大きなプレイヤーごとの難度調節要素だわな
0197名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/13(水) 13:03:29.65ID:RACsp5DQ0
やっぱゼルダだわ
0198名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/13(水) 13:35:33.50ID:QK3Xc2RV0
世界は待ち焦がれている
0199名無しさん必死だな
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2019/11/13(水) 13:50:12.31ID:TOko5WT40
PS5が発売される来年の末には発売日発表とかあると思ってる
けどそろそろ何かしら小出しでいいから発表して欲しいね
0200名無しさん必死だな
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2019/11/13(水) 17:19:00.08ID:wdSpNPn7d
そんなにかかるんか...
できればスイッチの次世代機とのマルチは避けて欲しい
0202名無しさん必死だな
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2019/11/13(水) 17:36:47.10ID:JJVtgHwlp
12月に開催してるTGAでゼルダの情報がよく出てるイメージなんだけど
1st.トレーラーくらいは来ないかな?
来ないか…
0204名無しさん必死だな
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2019/11/13(水) 18:39:31.26ID:XZWa5loY0
>>202
宮本さんと青沼さんが開発中のブレワイプレイしながら話してたのってTGAの時だっけ
トレーラーとはいかなくても、画面少しくらいは出してくれないかな

>>203
メトロイドプライム4と、ブレワイ2の2本が目玉になればいいなとは思う
0205名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/13(水) 21:37:23.08ID:RKDSVLsr0
既にゼルダBotWは発売されて2年以上、経過している。
来年発売のPS5や新箱に対応出来るのはゼルダBotW続編しかないと思うから、来年のE3で何かしらの発表はあると思う。
続編はSwitch専用なので調整はしやすいと思うし。
0206名無しさん必死だな
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2019/11/14(木) 00:54:15.07ID:BQrHpGXM0
E3で発売日発表ですな
元から2年のブレワイ発売後から考えてただろうから期間は十分
こんなにDLC出すつもりなかったって話だし
0208名無しさん必死だな
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2019/11/14(木) 06:52:07.11ID:n3zlGFB60
>>206
サクラ大戦botさんのIPがついに判明!!!、唐突に速報で雑談を始めてしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1573681316/

1 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 06:41:56.68
ID:BQrHpGXM0
http://hissi.org/read.php/ghard/20191114/QlFySHBHWE0w.html?thread=all


■■速報@ゲーハー板 ver.52208■■
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1573657853/

454 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 01:57:03.99 ID:BQrHpGXM0
ファミマは26日からdポイントつくようになるんだよね(´・ω・`)

462 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:00:05.70 ID:BQrHpGXM0
ファミマのふわラテ飲みたいすな(´・ω・`)

474 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:02:20.95 ID:BQrHpGXM0
ポケモン数多すぎてわからん(´・ω・`)

483 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:04:13.16 ID:BQrHpGXM0
デスストは売れてよかったな(´・ω・`)

487 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:06:13.14 ID:BQrHpGXM0
ぼくもそこで止まってるわ(´・ω・`)

495 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:10:49.70 ID:BQrHpGXM0
嘔吐下痢症だな病院行くよろし(´・ω・`)

559 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:43:04.91 ID:BQrHpGXM0
ちょうどお腹が減る時間だね
ラーメン食べたい(´・ω・`)

2 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 06:44:11.65 ID:duqk8nzL0
基地外辿って行ったら必ず速報板に辿り着く説
0209名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/14(木) 11:55:30.84ID:ouU2AtsI0
ブレワイまるまる一本入れてくれないかな
0211名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/14(木) 18:44:03.32ID:ud/aQXoAp
ストーリーどうなるのかなー
1万年前の真実を解き明かすとかだったら嬉しいなー
0212名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/14(木) 20:00:31.85ID:GJHBkLjy0
たぶんみんな なんだかんだで続編もゼルダが捕まってリンクが助けるってストーリーだと思ってるよね…
BotWの製作テーマで当たり前を見直すって作ったゲームだからBotWの続き話は↑のストーリーも変えれるいいタイミングなんだよね
あまり期待し過ぎちゃうと購入後 無駄にちょっと期待外れ感みたいなものが生まれちゃうからいろいろ考えないようにして純粋に楽しみたいけど…BotWがすごく良かっただけに期待しちゃうよねw
0213名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/14(木) 20:46:58.84ID:QHsmr5RVF
せっかく、今作でシド王子、ルージュ様大正義、テバ、ユン坊と言う新四天王の伏線をはったのに、それを続編で活かさない訳ないよ。
続編は新四天王の成長の物語。
0215名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/14(木) 21:09:28.55ID:mqSDrwrld
>>214
いやいや、部族や子供達の為に戦いに行って厄災に捕われるのをリンクが救いに行くのが燃えるのよ。
0216名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/14(木) 21:52:47.46ID:ud/aQXoAp
ウツシエの事ばっかり頭にあって、それに代わる要素は何かなって考えてたけど
英傑たちに代わる何かもあるわけだよねー

勿論ゼルダを助けることにもなるだろうし
0217名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/14(木) 22:31:38.12ID:vbVa/Vy30
ウツシエは自由度とストーリーをどう両立させるかっていうシステムの根幹でもあるから最重要だと思うわな
登場キャラは舞台に依るのだろうし、舞台は追加される新しい遊び・システムに依るのだろう
0218名無しさん必死だな
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2019/11/14(木) 23:10:43.90ID:ouU2AtsI0
エンディングをもう一度見たけどほとんど伏線になってるじゃん
0219名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/15(金) 01:02:18.45ID:eK3gT3oO0
>>213
ザッピングで新四天王をプレイアブルキャラにできたらいいな
NPCのセリフの量が単純に4倍必要になるけど
リンクが女装した時の反応見るのとか楽しかったし

トワプリでウルフリンクになったら動物と会話できるかと思ったらそんなことなくてガッカリしたから
botw2にはそういう作り込みに期待
0220名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/15(金) 06:54:56.24ID:zaXiO7tTa
>>202
E3のあれが1stトレーラーじゃないの?
0221名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/15(金) 08:02:08.91ID:LvuuWOwMp
>>220
単に出典映像としか言ってないから違うのかと思った
botwの時も他の映像と分けて1stトレーラー出してたし

「新しい映像でないかな」くらいの意味合いで受け取って欲しい
0222名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/15(金) 08:08:53.81ID:6ouwPBE1a
トレーラーというにはちと情報量少なめだけどな
インパクトはe3随一だったが
0224名無しさん必死だな
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2019/11/15(金) 10:11:10.86ID:PFzVIYDz0
OPでライネルに髪の毛捕まれて捉えられるゼルダ
人質を取られ攻めあぐねるリンク
そこでゼルダは短刀で自らの髪を切りライネルの腕から逃れる

その後ライネルは可哀想なくらいフルボッコ

タイトルドーン
0225名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/15(金) 10:43:32.77ID:LvuuWOwMp
発表からしばらく経ったからみんな思い思いに続編の妄想して楽しんでんな

自分は七英雄と8人目だけゲルド文字が反転してるのが気になって気になって、続編の伏線なんじゃないかとか考えてしまってる
0226名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/15(金) 10:53:50.10ID:SF2rvLq50
絶対ゼルダ操作できるようになるわ
0227名無しさん必死だな
垢版 |
2019/11/15(金) 10:57:59.74ID:u3Ed1O260
つまりゼルダも着せ替えが出来ると
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