ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド続編開発中!!!!!!!!★5
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>>151
まさにその通りだと思うな
一本道のレールプレイではないから、物語的な起承転結の盛り上がりを作るのは難しい
そういうゼルダ(主に時オカ以降)が好きだった人には物足りない面もあるかもしれないが、
それによって犠牲になっていたゲームらしい自由度が戻ったとも言える(原点回帰)
力試しでいつでもラスボスに挑めるしいつまでも倒さずフィールドを駆けまわっていても良い、
物語は無視もできるし味わおうと思えばいくらでも味わえる
そうやって遊び方の幅を広げたことが今回のセールスに繋がっていることは間違いないだろう
起承転結は難しいと書いたが、個人的には最後の思い出を見た時は感情的に最高潮になったし、
それはすでに一回ガノンを倒してから見たのだけど、改めてゼルダを救い出すぞという気持ちになった
(メインチャレンジを制覇したらエンディングに変化あるだろうという期待もモチベーションとしてあった) >>152
そういう需要はマスターモードでいいだろ
さらに高難易度が欲しいって声が大きければ、
ヘルモードとかそういう対応もできるんだし
ノーマルモードは、アクション苦手でも物量でどうにかなるくらいで良いんだよ 自分が遊んでて思ったのは、自由度が高いと「だんだん手強くなっていく」という盛り上がりも得にくいなということ
「終盤にもなるとさすがに敵の攻勢がキツイな」とか「仕掛けが大掛かりになってきた」とか
今回はラストのハイラル城にかなり力が入っていたとは思うし、敵の色違いを出すなどの対処もあったが…
まあその代わりに「いきなりヤバい所に来ちまった感」を味わえるわけで、
やはり自由度を上げるとある程度犠牲にされてしまう部分か >>157
個人的には、そういうだんだん手強くなる部分については、
本編シナリオと無関係な大ダンジョンがあると良いと思う
階層が深くなるほど、敵が強くなり、危険な罠も仕掛けられており、
深い階層には、固有の強力な武器防具や特殊アイテムが用意されてる感じで
ダンジョン自体は辺境に隠されていて、それを探すのがサブクエでもいい
本編攻略中に間違って入ることがなくしておき、本編と無関係なのは、
ちゃんと分かるようにしておく
入口は竜とかの強力な魔物に守られていて、そこでまず選別も有り
十分な下準備とアクション慣れが無いと最下層までは到達困難で、
しかも、何度かに分けてじっくり攻略する必要があるとベスト >>157
白銀系が出現したりとか敵強化のタイミングって
イワロックやヒノックスとか中ボスクラスを倒した数と連動してるんじゃなかったけ?
終盤も何もそもそもガノン討伐だって単なるクエストの一つって位置付けでしょ
チキンプレイな人にはヌルくてガチ戦闘狂な人にはもっと歯ごたえをって感じでバランス取れてるんじゃね >>156
だから開発側が難しくしようとしたら幾らでもできるって話だよ
それをしなかったのはなんでかっていうことね >>158
やはりそういう折衷案になるかね
そもそも、特に近年のゼルダに関しては、誰でもクリアできるよう本編もあまり手強くなる感じはなかったし
個人的には、ありきたりな発想だけどクリア順でダンジョンの敵の強さ多さ、仕掛けの難しさが変わるような作りがいいかな
実際ブレワイでもカースガノンの体力が順番で変わったけど、そういうのをもっと大掛かりにやるっていう
ナボリスを最後にしたらこうなるのか、ルッタを最後にしたらこうなるのか、って何周も遊べるし(作る方は大変だろうけど…)
まあこの事をスタッフが課題と思ってるかどうかは分からないけど、天才集団の画期的なアイデアで解決してほしいと勝手に願ってる ダンジョン内にヒントをだすキャラクターがいたり、各地に小規模のダンジョンをばら撒いてゲームクリアの為に攻略する必要をなくしたり
最近のゼルダ作品はダンジョンの謎解きでゲームがつまないようにって部分に注力してるから、ストーリーとの関連性が強い部分(今作の神獣)を一部のプレイヤーの為に難しくするって方向には動かないんじゃないかな?
自分も手応えがある方が燃えるからそういうのは欲しいけどねー
やっても今作の祠みたいなのに高難度のダンジョンを数個混ぜるとか、DLCじゃないかなー >>162-163
個人的には、プレイヤーに合わせて難易度が変化するのは萎える
スカイリムとかでもプレイヤーレベルに応じて敵が強くなるけど、
そういうプレイヤーの努力や工夫の意味を減らすのは勘弁して欲しい
OWで自律した箱庭世界なんだから、プレイヤーとは独立した世界がいい
プレイヤーが弱いからダンジョンがぬるくなったり、
プレイヤーが強いからダンジョンが厳しくなったり、そういう接待は嫌だな
鍛え上げて挑めば楽勝で、背伸びして挑めばきついのがいい
どの程度の手応えが欲しいかは人によるんだし >>162-163
だから、プレイヤーの強さや進行状況に応じた難易度調整は、
仮に実装するとしても、個人設定で選択可能にして欲しいと思う
・総合難易度 Harf/Normal/Easy
・難易度調整 ON/OFF
みたいな感じでね 例えば、エリアごとに基本難易度が決まっていて、
総合難易度に応じて、難易度が上下する
難易度調整ONだと、進行状況やキャラの強さに応じて、
難易度に補正がかかる 自分だったら、まずは自分で冒険してみて、
ここの地域は敵が強いから後回しにしようとか探りながら、
そういう判断を自分でしたいから、難易度調整はOFFにするし、
アクションが得意ってほどでもないから、総合難易度はNormalにする
こんな感じで選択制なら色んな趣味嗜好に合わせられるんじゃね? ゼルダの敵の強さのランク付けって色違いよりも持ってる武器の違いでしょ
すでにエリアごとに特色あるじゃん
イワロックやヒノックスやガーディアンとか中ボスクラスは位置ほぼ固定だし
倒せないと思ったら避けて進むでしょ
俺つえーしたいなら極限までやり込まないとダメな方がいいんじゃね
中途半端な奴にご褒美あげちゃダメでしょ
テーマがワイルドなんだし
>>162
クリア順で以降のダンジョンが動的に変化はダンジョンの数の階乗分の分岐が発生するから面倒そうだけど
勝ち残り頭脳ゲームみたいなフラグのON・OFFをダンジョンの総数分用意して
それらの組み合わせで難易度変化するよなのだったら面白いかもな 個人的に低い地帯がなくなるってのはあんまりすきじゃないね 巨大な敵を多数登場させて、ゼノクロのドールみたいな変形型人型兵器出してくれないかな
ガーデアンの技術を応用したみたいな設定で
戦闘をもっと多彩にして欲しい ライネル復活(というか初3D化?)が嬉しかったから、また懐かしの敵キャラ出してほしいな 自由度と難易度設定は相反するものなので両立は難しい。
それを含めて自由度だとは思う。
だから、敵が強い地域、弱い地域があるのが自然。
または、強い武器を持ってる敵が強く、その強い武器を手に入れる為に戦うのが自然かな。
自分の成長に合わせて敵の強さが上下するのは好きじゃない。 つかゼルダシリーズって基本的に成長するのはハートの器の数や魔法や特殊行動のゲージ量だけでしょ
つまり死ににくくなったり行動範囲が広がるだけ
例外がリンクの冒険くらいで
強くなるのは攻略法やテクを指で覚えたプレイヤー自身だし
そういうのもあって攻略サイト見ないで遊ぶ人多いんでしょ
>>175は好きじゃないとか言う以前にエアプなんじゃないの >>176
そういう仕様だったのは旧来の一本道ゼルダの話で
BotWはプレイヤーが自由にゲームを進められるようにしたことに合わせて
攻撃力も防御力もかなり自由に強化できるように
ゲームデザインが根本から変わってるよ >>174
そういやライネル絶滅危惧種になってるな
生息域もデスマウンテンから全土にちりじりになってるし何かあったのかね >>176
エアプは黙っててくれ。
俺は初代からリアルタイムで遊んでいる。
過去作のゼルダはダンジョンのアイテム縛りで世界を広げる事で自由度を奪い、それで難易度調整をしている事を言っている。
君こそエアプじゃないのか? まあまあまあ
この話題の発端の者だが、確かに両立は難しい
(難易度設定というより「だんだん手強くなる感じ」と書いたのだが)
神トラ2でも同様に感じた
ブレワイは砂漠のフィールド・ダンジョンともに難易度高めにするなど地域差をつけたり、
火山や雪山など新しい地域に行くと防御力がリセットされたり、
あと進行度(討伐数)に合わせて敵が強くなったりなどの工夫があったわけだ その辺はやっぱりブレワイが原点回帰したという初代の印象が個人的に強くて
地上はライネルやギーニなど明らかに最初は近寄りたくない地域があったり
ダンジョンは3からタートナック、6からウィズ、8は青ナックやら青ウィズやらで地獄
みたいな盛り上がりがあって
しかも最初から買えるロウソクで8の入り口見つけちゃってヤベー所来ちゃった感も味わえたり
じゃあオープンエアーでそういう盛り上がりをどう作るかってのは分からんのだけど、密かに願っているのよ
(少なくとも神トラ2よりはブレワイの方が工夫されていたと思う) まあブレワイの工夫は「平坦にならないようにする」であって「だんだん手強くなっていく」のは敵強化くらいだけど
あともちろんヤベーところに来た・ヤベー奴に出会った感は随所で味わえる 自由度と引き換えになることとして、物語(起承転結)というのもあると思うけど、
自分はプレイの邪魔にならず気分を盛り上げてくれれば良いというスタンスなのでブレワイの記憶集めはとても良かった
一度きりのネタなので続編でどうなるか気がかりだが 空飛ぶシーカーアイテム欲しいなぁ。
ハイラル飛び回りたい。 過去のゼルダ作品でエンディングを見た人は、ほぼ同じ体験が得られているので同じ感想なり感動があったので、ユーザー同士で共感しやすかった。
ゼルダBotWに限らずオープンワールドのゲームの宿命でもあるんだけど、ユーザーが同じ体験をしている訳では無いのでゲームの共感部分は人それぞれ。
ゼルダBotWの場合は厄災と言うゴールが比較的、早い段階で示されているので分かりやすいとは思う。
この分かりやすさが非常に良かったと思う。
続編がどうなるか分からないけど、例えば地下ダンジョンの深層部や山頂、天空界など見えない場所にゴールを設定すると着いてこれるユーザーは大きく減るかも。 レシピが欲しいです
なんならレシピ求めるだけの旅がしたいです このゲームってリンクは強くならないんだよね。
いや、ハート増えたり防具強化で防御力増えたり
強い武器持てば与ダメ増加はするけど、他ゲーの
ように経験値を稼がないと次のステージに行けな
いということがない。
だから寄り道できるしコログ探しや食材集めも出来る。
経験値(キャラクターのスキル)必要だったら寄り
道するより経験値稼ぎしなきゃ次行けないとなる
のだがこのゲームはそれがない。
キャラクターのスキルよりプレイヤーのスキルが必要だなんてw
本当によく出来たゲームだなと思う。 経験値ないのがいい
好きに戦い、気づいたらプレイヤースキルが上がって、
アイテム入手で行けるところがとんどん増えていくのが好き
最序盤でも薬沢山作れば実質どこでも行けるのは自由すぎかな?と後からは思ったけど >>190
その通りだけどそれはこのゲームっていうよりは任天堂(宮本茂)の基本的な思想でファミコンの時代からそう そうだよね。
以前のゼルダはダンジョンに大ボスや中ボスがいて倒さないとカギが手に入らず、次に進めないシステムだったが、ゼルダBotWは厄災だけ倒しても良いので途中の強い敵と戦わなくても良い仕組みなっている。
ただ、続編は各地区に大ボス的なユニークな敵がいて、討伐のコレクション的な遊びがあると良いよね。 ストーリーを深く追いたければ寄り道
ラスボス戦を有利に戦いたければ寄り道っていう自由度は継承してほしい >>180
それ難易度じゃなくて行動範囲の制限でしょ
難易度を下げる要素はプレイヤースキルの上昇でしょ?
言われたことをオウム返しするのってどうなの
物語の進展は各所で必ず出会う絵描きのおじいさんや商人のテリーが
リンクにどこでどういう順番で会ったのかを覚えてくれてたらコントロールできそうな気がする
実際ゾーラの里に着くまでに出会ったゾーラ族とか里でそんな感じのこと言ったりするし
それで配置される敵の強さに変化あったりしたら検証する人は逆にやりがい感じてくれちゃったりするんかな
>>186
ラスボスが居るダンジョンには
各地にあるダンジョンのボスを全部倒してやっと入れるってスタイルが旧来のだもんな
>>193
つまり神獣クエ的なのもっと増やしてってことでしょ そもそも難度選択・調節に類するゲームシステムは
プレイヤーが上手くならなくても難度が変化する仕組みのことだから
BotWで言えば防具とバフが一番大きなプレイヤーごとの難度調節要素だわな PS5が発売される来年の末には発売日発表とかあると思ってる
けどそろそろ何かしら小出しでいいから発表して欲しいね そんなにかかるんか...
できればスイッチの次世代機とのマルチは避けて欲しい 12月に開催してるTGAでゼルダの情報がよく出てるイメージなんだけど
1st.トレーラーくらいは来ないかな?
来ないか… >>202
宮本さんと青沼さんが開発中のブレワイプレイしながら話してたのってTGAの時だっけ
トレーラーとはいかなくても、画面少しくらいは出してくれないかな
>>203
メトロイドプライム4と、ブレワイ2の2本が目玉になればいいなとは思う 既にゼルダBotWは発売されて2年以上、経過している。
来年発売のPS5や新箱に対応出来るのはゼルダBotW続編しかないと思うから、来年のE3で何かしらの発表はあると思う。
続編はSwitch専用なので調整はしやすいと思うし。 E3で発売日発表ですな
元から2年のブレワイ発売後から考えてただろうから期間は十分
こんなにDLC出すつもりなかったって話だし >>206
サクラ大戦botさんのIPがついに判明!!!、唐突に速報で雑談を始めてしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1573681316/
1 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 06:41:56.68
ID:BQrHpGXM0
http://hissi.org/read.php/ghard/20191114/QlFySHBHWE0w.html?thread=all
■■速報@ゲーハー板 ver.52208■■
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1573657853/
454 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 01:57:03.99 ID:BQrHpGXM0
ファミマは26日からdポイントつくようになるんだよね(´・ω・`)
462 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:00:05.70 ID:BQrHpGXM0
ファミマのふわラテ飲みたいすな(´・ω・`)
474 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:02:20.95 ID:BQrHpGXM0
ポケモン数多すぎてわからん(´・ω・`)
483 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:04:13.16 ID:BQrHpGXM0
デスストは売れてよかったな(´・ω・`)
487 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:06:13.14 ID:BQrHpGXM0
ぼくもそこで止まってるわ(´・ω・`)
495 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:10:49.70 ID:BQrHpGXM0
嘔吐下痢症だな病院行くよろし(´・ω・`)
559 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:43:04.91 ID:BQrHpGXM0
ちょうどお腹が減る時間だね
ラーメン食べたい(´・ω・`)
2 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 06:44:11.65 ID:duqk8nzL0
基地外辿って行ったら必ず速報板に辿り着く説 ストーリーどうなるのかなー
1万年前の真実を解き明かすとかだったら嬉しいなー たぶんみんな なんだかんだで続編もゼルダが捕まってリンクが助けるってストーリーだと思ってるよね…
BotWの製作テーマで当たり前を見直すって作ったゲームだからBotWの続き話は↑のストーリーも変えれるいいタイミングなんだよね
あまり期待し過ぎちゃうと購入後 無駄にちょっと期待外れ感みたいなものが生まれちゃうからいろいろ考えないようにして純粋に楽しみたいけど…BotWがすごく良かっただけに期待しちゃうよねw せっかく、今作でシド王子、ルージュ様大正義、テバ、ユン坊と言う新四天王の伏線をはったのに、それを続編で活かさない訳ないよ。
続編は新四天王の成長の物語。 >>213
子持ちの親父が成長ってしっくりこないな >>214
いやいや、部族や子供達の為に戦いに行って厄災に捕われるのをリンクが救いに行くのが燃えるのよ。 ウツシエの事ばっかり頭にあって、それに代わる要素は何かなって考えてたけど
英傑たちに代わる何かもあるわけだよねー
勿論ゼルダを助けることにもなるだろうし ウツシエは自由度とストーリーをどう両立させるかっていうシステムの根幹でもあるから最重要だと思うわな
登場キャラは舞台に依るのだろうし、舞台は追加される新しい遊び・システムに依るのだろう エンディングをもう一度見たけどほとんど伏線になってるじゃん >>213
ザッピングで新四天王をプレイアブルキャラにできたらいいな
NPCのセリフの量が単純に4倍必要になるけど
リンクが女装した時の反応見るのとか楽しかったし
トワプリでウルフリンクになったら動物と会話できるかと思ったらそんなことなくてガッカリしたから
botw2にはそういう作り込みに期待 >>202
E3のあれが1stトレーラーじゃないの? >>220
単に出典映像としか言ってないから違うのかと思った
botwの時も他の映像と分けて1stトレーラー出してたし
「新しい映像でないかな」くらいの意味合いで受け取って欲しい トレーラーというにはちと情報量少なめだけどな
インパクトはe3随一だったが OPでライネルに髪の毛捕まれて捉えられるゼルダ
人質を取られ攻めあぐねるリンク
そこでゼルダは短刀で自らの髪を切りライネルの腕から逃れる
その後ライネルは可哀想なくらいフルボッコ
タイトルドーン 発表からしばらく経ったからみんな思い思いに続編の妄想して楽しんでんな
自分は七英雄と8人目だけゲルド文字が反転してるのが気になって気になって、続編の伏線なんじゃないかとか考えてしまってる 昨今の風潮からして男女分けたらいけないということで
ゼルダもパンイチの可能性を模索したい パンイチはいらん。
ミニスカでチョイパンチラしているリクルートスーツ姿のゼルダ姫を希望! 前作からどれくらい経ってるのか
ルージュ様なんかは成長してるかな うんパンイチのゼルダを模索する可能性は否定できない ファンの続編への妄想は留まらないからもういちいち相手にせず
ゼルダのすべてを見直してアイシャの伝説を始めてくれていいよ ゼルダと霊体ミーファとパーヤとルージュらによるリンクのとりあい 100年前にタイムスリップして当時のゼルダリンクと一緒に現ゼルダリンクが戦うよ キルトンとその追っかけ娘がゴールインしててそう
倒せる敵キャラじゃなくてリンクの装備としてタートナックや過去シリーズの敵キャラ登場しそう >>224
インパクトがないな。
サラリーマン背広、疲れきった主人公が家に帰ると
子供と奥さんが「新しい男と暮らします」の書き置き、家出。
怒り狂ったご主人は深夜に素っ裸で、道路で泥酔して大の字で寝始める。
そこを、ガノン一味がゼルダ姫を追いかけ回す一幕に遭遇。
ゼルダ姫、ガノン一味にコッテコテの関西弁で延々五時間近く説教される。
「ふう。分かりました....」
ゼルダ姫が手元からニンテンドースイッチを取り出して渡す。
辺り一面が閃光に包まれ、主人公はリンクの姿と形に!!!
別れた妻と子供がガノン一味に追いかけ回されるシーン。
妻と子は連れていかれた....
「そういう事ならやってやろうじゃねーーーか!!!
ダイゴロー(お酒の名前)が俺にはまだある!!!」 なんしかマップ開くときのマイナスボタンが押しにくい
コンフィグでも変えられないし
マップ開こうとして崖から落ちたこと結構あるしあれなんとかして 子作りと言えばリト族がめちゃ人口増えててそう
郵便配達サービス復活しててポストが各地に設置されててそう
ゲルドの街の酒場が各地にチェーン店展開してて夜な夜なねるとんパーティしててそう 個人的にゼルダBotWに感じた良さって、マップが閑散としている禅にも似た侘び寂びの部分だから、大量に物量を投入されてガチャガチャするのも嫌だな。
マップの密度は今の感じで良いので、更に広くして欲しい。 なんか実況動画見てると初めはしゃがんじゃう人がいっぱいいるね 祠的な要素があるなら、今回は外装のバリエーションを増やして欲しいな
地域ごとに異なる様式や色があると新鮮味が出る
また、導師もシーカー以外の種族も出て来て、過去の話をしてくれたり、
伝説や伝承を聞けたり、リンクの攻略をちょっと妨害してくるのがいたり、
そういうバリエーションも欲しいかな
あとは、ブレワイ1の祠の一部に魔物が入り込んでアジトにしていたり、
そんなお遊びがあってもいいかも フィールドにちょっとした季節変動の要素があると時間経過が実感できる
例えば、気温や草木の葉色が数十日単位で変化するだけでも良く、
これなら、新たに開発が必要な要素は殆どない
野生動物の毛色を季節で変えるのも低コストで可能
少し凝ったことをやるなら、季節によって植物や果物に違いが出たり、
動物から獲れる肉の品質が変わったり、そういったこともできる >>249
それbotwのパクリゲーでやればいいんじゃね?
全然気候が違う環境にあのいつもの祠があることで
古代シーカー族がどんだけ強大な力持ってたかがイメージできるし
場違いな方がオーパーツ感も出るでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています