ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド続編開発中!!!!!!!!★5
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そうだよね。
以前のゼルダはダンジョンに大ボスや中ボスがいて倒さないとカギが手に入らず、次に進めないシステムだったが、ゼルダBotWは厄災だけ倒しても良いので途中の強い敵と戦わなくても良い仕組みなっている。
ただ、続編は各地区に大ボス的なユニークな敵がいて、討伐のコレクション的な遊びがあると良いよね。 ストーリーを深く追いたければ寄り道
ラスボス戦を有利に戦いたければ寄り道っていう自由度は継承してほしい >>180
それ難易度じゃなくて行動範囲の制限でしょ
難易度を下げる要素はプレイヤースキルの上昇でしょ?
言われたことをオウム返しするのってどうなの
物語の進展は各所で必ず出会う絵描きのおじいさんや商人のテリーが
リンクにどこでどういう順番で会ったのかを覚えてくれてたらコントロールできそうな気がする
実際ゾーラの里に着くまでに出会ったゾーラ族とか里でそんな感じのこと言ったりするし
それで配置される敵の強さに変化あったりしたら検証する人は逆にやりがい感じてくれちゃったりするんかな
>>186
ラスボスが居るダンジョンには
各地にあるダンジョンのボスを全部倒してやっと入れるってスタイルが旧来のだもんな
>>193
つまり神獣クエ的なのもっと増やしてってことでしょ そもそも難度選択・調節に類するゲームシステムは
プレイヤーが上手くならなくても難度が変化する仕組みのことだから
BotWで言えば防具とバフが一番大きなプレイヤーごとの難度調節要素だわな PS5が発売される来年の末には発売日発表とかあると思ってる
けどそろそろ何かしら小出しでいいから発表して欲しいね そんなにかかるんか...
できればスイッチの次世代機とのマルチは避けて欲しい 12月に開催してるTGAでゼルダの情報がよく出てるイメージなんだけど
1st.トレーラーくらいは来ないかな?
来ないか… >>202
宮本さんと青沼さんが開発中のブレワイプレイしながら話してたのってTGAの時だっけ
トレーラーとはいかなくても、画面少しくらいは出してくれないかな
>>203
メトロイドプライム4と、ブレワイ2の2本が目玉になればいいなとは思う 既にゼルダBotWは発売されて2年以上、経過している。
来年発売のPS5や新箱に対応出来るのはゼルダBotW続編しかないと思うから、来年のE3で何かしらの発表はあると思う。
続編はSwitch専用なので調整はしやすいと思うし。 E3で発売日発表ですな
元から2年のブレワイ発売後から考えてただろうから期間は十分
こんなにDLC出すつもりなかったって話だし >>206
サクラ大戦botさんのIPがついに判明!!!、唐突に速報で雑談を始めてしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1573681316/
1 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 06:41:56.68
ID:BQrHpGXM0
http://hissi.org/read.php/ghard/20191114/QlFySHBHWE0w.html?thread=all
■■速報@ゲーハー板 ver.52208■■
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1573657853/
454 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 01:57:03.99 ID:BQrHpGXM0
ファミマは26日からdポイントつくようになるんだよね(´・ω・`)
462 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:00:05.70 ID:BQrHpGXM0
ファミマのふわラテ飲みたいすな(´・ω・`)
474 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:02:20.95 ID:BQrHpGXM0
ポケモン数多すぎてわからん(´・ω・`)
483 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:04:13.16 ID:BQrHpGXM0
デスストは売れてよかったな(´・ω・`)
487 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:06:13.14 ID:BQrHpGXM0
ぼくもそこで止まってるわ(´・ω・`)
495 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:10:49.70 ID:BQrHpGXM0
嘔吐下痢症だな病院行くよろし(´・ω・`)
559 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 55b2-wiCk [122.133.108.171])[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 02:43:04.91 ID:BQrHpGXM0
ちょうどお腹が減る時間だね
ラーメン食べたい(´・ω・`)
2 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/11/14(木) 06:44:11.65 ID:duqk8nzL0
基地外辿って行ったら必ず速報板に辿り着く説 ストーリーどうなるのかなー
1万年前の真実を解き明かすとかだったら嬉しいなー たぶんみんな なんだかんだで続編もゼルダが捕まってリンクが助けるってストーリーだと思ってるよね…
BotWの製作テーマで当たり前を見直すって作ったゲームだからBotWの続き話は↑のストーリーも変えれるいいタイミングなんだよね
あまり期待し過ぎちゃうと購入後 無駄にちょっと期待外れ感みたいなものが生まれちゃうからいろいろ考えないようにして純粋に楽しみたいけど…BotWがすごく良かっただけに期待しちゃうよねw せっかく、今作でシド王子、ルージュ様大正義、テバ、ユン坊と言う新四天王の伏線をはったのに、それを続編で活かさない訳ないよ。
続編は新四天王の成長の物語。 >>213
子持ちの親父が成長ってしっくりこないな >>214
いやいや、部族や子供達の為に戦いに行って厄災に捕われるのをリンクが救いに行くのが燃えるのよ。 ウツシエの事ばっかり頭にあって、それに代わる要素は何かなって考えてたけど
英傑たちに代わる何かもあるわけだよねー
勿論ゼルダを助けることにもなるだろうし ウツシエは自由度とストーリーをどう両立させるかっていうシステムの根幹でもあるから最重要だと思うわな
登場キャラは舞台に依るのだろうし、舞台は追加される新しい遊び・システムに依るのだろう エンディングをもう一度見たけどほとんど伏線になってるじゃん >>213
ザッピングで新四天王をプレイアブルキャラにできたらいいな
NPCのセリフの量が単純に4倍必要になるけど
リンクが女装した時の反応見るのとか楽しかったし
トワプリでウルフリンクになったら動物と会話できるかと思ったらそんなことなくてガッカリしたから
botw2にはそういう作り込みに期待 >>202
E3のあれが1stトレーラーじゃないの? >>220
単に出典映像としか言ってないから違うのかと思った
botwの時も他の映像と分けて1stトレーラー出してたし
「新しい映像でないかな」くらいの意味合いで受け取って欲しい トレーラーというにはちと情報量少なめだけどな
インパクトはe3随一だったが OPでライネルに髪の毛捕まれて捉えられるゼルダ
人質を取られ攻めあぐねるリンク
そこでゼルダは短刀で自らの髪を切りライネルの腕から逃れる
その後ライネルは可哀想なくらいフルボッコ
タイトルドーン 発表からしばらく経ったからみんな思い思いに続編の妄想して楽しんでんな
自分は七英雄と8人目だけゲルド文字が反転してるのが気になって気になって、続編の伏線なんじゃないかとか考えてしまってる 昨今の風潮からして男女分けたらいけないということで
ゼルダもパンイチの可能性を模索したい パンイチはいらん。
ミニスカでチョイパンチラしているリクルートスーツ姿のゼルダ姫を希望! 前作からどれくらい経ってるのか
ルージュ様なんかは成長してるかな うんパンイチのゼルダを模索する可能性は否定できない ファンの続編への妄想は留まらないからもういちいち相手にせず
ゼルダのすべてを見直してアイシャの伝説を始めてくれていいよ ゼルダと霊体ミーファとパーヤとルージュらによるリンクのとりあい 100年前にタイムスリップして当時のゼルダリンクと一緒に現ゼルダリンクが戦うよ キルトンとその追っかけ娘がゴールインしててそう
倒せる敵キャラじゃなくてリンクの装備としてタートナックや過去シリーズの敵キャラ登場しそう >>224
インパクトがないな。
サラリーマン背広、疲れきった主人公が家に帰ると
子供と奥さんが「新しい男と暮らします」の書き置き、家出。
怒り狂ったご主人は深夜に素っ裸で、道路で泥酔して大の字で寝始める。
そこを、ガノン一味がゼルダ姫を追いかけ回す一幕に遭遇。
ゼルダ姫、ガノン一味にコッテコテの関西弁で延々五時間近く説教される。
「ふう。分かりました....」
ゼルダ姫が手元からニンテンドースイッチを取り出して渡す。
辺り一面が閃光に包まれ、主人公はリンクの姿と形に!!!
別れた妻と子供がガノン一味に追いかけ回されるシーン。
妻と子は連れていかれた....
「そういう事ならやってやろうじゃねーーーか!!!
ダイゴロー(お酒の名前)が俺にはまだある!!!」 なんしかマップ開くときのマイナスボタンが押しにくい
コンフィグでも変えられないし
マップ開こうとして崖から落ちたこと結構あるしあれなんとかして 子作りと言えばリト族がめちゃ人口増えててそう
郵便配達サービス復活しててポストが各地に設置されててそう
ゲルドの街の酒場が各地にチェーン店展開してて夜な夜なねるとんパーティしててそう 個人的にゼルダBotWに感じた良さって、マップが閑散としている禅にも似た侘び寂びの部分だから、大量に物量を投入されてガチャガチャするのも嫌だな。
マップの密度は今の感じで良いので、更に広くして欲しい。 なんか実況動画見てると初めはしゃがんじゃう人がいっぱいいるね 祠的な要素があるなら、今回は外装のバリエーションを増やして欲しいな
地域ごとに異なる様式や色があると新鮮味が出る
また、導師もシーカー以外の種族も出て来て、過去の話をしてくれたり、
伝説や伝承を聞けたり、リンクの攻略をちょっと妨害してくるのがいたり、
そういうバリエーションも欲しいかな
あとは、ブレワイ1の祠の一部に魔物が入り込んでアジトにしていたり、
そんなお遊びがあってもいいかも フィールドにちょっとした季節変動の要素があると時間経過が実感できる
例えば、気温や草木の葉色が数十日単位で変化するだけでも良く、
これなら、新たに開発が必要な要素は殆どない
野生動物の毛色を季節で変えるのも低コストで可能
少し凝ったことをやるなら、季節によって植物や果物に違いが出たり、
動物から獲れる肉の品質が変わったり、そういったこともできる >>249
それbotwのパクリゲーでやればいいんじゃね?
全然気候が違う環境にあのいつもの祠があることで
古代シーカー族がどんだけ強大な力持ってたかがイメージできるし
場違いな方がオーパーツ感も出るでしょ 地下世界?で冒険する一方で、ハイラル城下町をイチカラ村みたいに発展させていくのか >>254
楽しそう
城下町はNPCとのサブクエストとかサブストーリーが沢山有るといいなー >>251
アホゴキじゃねえんだから、パクリゲーなんて興味ねえよw
ブレワイの祠は統一させ過ぎなのは、プラスではなくマイナス要素だ 中身はバラツキあっても良かったかもね
外観は統一されてた方が探しやすいから理にかなってるんだろうけど >>262
確かに廃墟は沢山あって、それが叙情的な雰囲気を作っていたね。 主人公が忘れていた記憶を取り戻す旅という舞台装置が抜群にうまくハマってたなぁ 廃墟だったり大自然だったりっていうのは、「ロマン」もあるし
オブジェクトが少なくて済むっていう技術的な都合もあったのだろう
この辺の、やりたい事と技術面とのバランスがさすがだと思う つか各祠で導師の姿が全部違うんだから個性付けは出来てたでしょ
最初はみんなウツシエに撮ってコレクションしようとしてたけど保存制限で諦めたけど
シンプルな方が祠ツクールの望みとか持てて良かったけどな
ウツシエがパワーアップして写した場所の過去や未来の風景も見れるようになったりしたらいいのにな
無念を抱えて成仏できない幽霊が撮れるとかでもいいけど >>266
必要とされてるのは時オカとかで新しいダンジョンに来たときに感じるような
「今まで来たことがない場所へ来た」と入った瞬間に分かるくらいの変化だから
ゴールのおっさんの間違い探しレベルの変化じゃ全然足りないよ 個人的には祠もあれはあれで好きだけどな
神獣は旧来のダンジョンレベルの変化は欲しかったけど 発売する前から神ゲーなのはわかりきってるけど早く出せよって思う
でも早く出さないこそ神バランスまで突き詰めれるんだよなぁ
任天堂はそこが弱点であり最強でもあるからやっぱごまかしにもっとサードが本気で出したソフトの数が要るな 祠が同じ意匠なのはメタ的にはリソース節約だし設定的には全て同じ目的で同じ一族が作ったものだし
地域色や仕掛けや隠しネタって点ではフィールドが従来ダンジョンの代わりみたいなもんだったし
個人的にはまったく不満も疑問もなかったな ゼルダはダンジョンが有名だけど、実際には殆どが神殿で部屋や通路は綺麗に区画割りされているので、ゼルダBotW続編では自然に出来た鍾乳洞的な巨大な洞窟が良いのかも。 それはあると思う
地底湖で洞窟が繋がってたり
ロマンだ >>272
あれは要するに
区切りごとに基本的には一つだけ謎解きや課題があるようにする
っていう遊びやすさのための開発上の工夫なんだけど
進めるために必須の仕掛けがないのであれば取り払っても平気なのよね
それで実際BotWのハイラル城ではそれがかなりのところまで取り払われてる きっとゼルダチームの中にも、動物を撫でられる、座れる、素手で殴れる、釣りできる、様にしたいって意見はあったよな 特定アクションはあえて入れなかったって藤林だったかが言ってたよ >>278
あったよなどころか、馬関連のとこで「撫でられたり音楽に合わせて動いたりするといいかなー」なんてのがマスターワークスに載ってた 敵がいて戦うという動作を動物に置き換えて成立するゲーム上の大発明を果たしてくれればブレワイに匹敵する傑作になるな イチカラ村のような開拓村は続編もあると思うが、
一定以上の発展度で鍛冶屋が作れて、
レア素材使って武器や防具の強化が出来るようにして欲しい
あと、開拓村の内容もプレイヤーの選択肢で変わると良い
工芸が盛んな村や農耕が盛んな村や牧畜が盛んな村など、
プレイヤーの選択によって特色の異なる村にしたい 一応、ゼルダBotWにも自分の家を持てて武器を飾る事が出来たけど、オープンワールド系のゲームで自分の街やホームとしての拠点機能を作るべきか?は悩ましい。
変に場所を固定されるぐらいなら、マイクラみたいに適当な場所に自分の拠点を持ちたい。
海が見える場所、湖の近く、山の上などホームのロケーションは自由が良いな。 ハウルの動く城みたいな自走式の家欲しい
>>273
地底湖で先が見えない水脈を潜って進む時の息が保つかどうかの恐怖感欲しいなー マイホームを建てれるなら、結構、大変な作業にして欲しい。
「俺も、ついにマイホームか!」的な感動を味わいたい。 マイホームとかイチカラ村とか
今作で申し訳程度に入ってた要素ってのは次回作に向けての実験だったのかな? その辺を実装することが確定した時点では
まだ次回作の企画は明確になってないだろうから
次回作がそういうゲームになったとしても結果的なもんだと思う リーデットとかデドハンド出てきたら怖いでふ(^^
雰囲気的には出てきそうでふが…(^^
個人的にBotW不満点の一つは敵の種類が少なかったことでふ(^^
そっちのほうが戦闘に慣れやすいんでひょうけど(^^
敵の種類は多いほうが初めて出会ったときのなんだコレ感が多くなっていいと思いまんこ(^^
初めてリザルフォスと遭遇したときは素早さと遠距離攻撃にビビりまひたよ(^^
ボッキング!(^^ マイホーム関連はどうぶつの森チームが協力とかしてくれそう
装備のカラーチェンジあったけど
盾の文様もプレイヤーがデザインしたのが使えるやつとかあったらいいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています