【チョンゴキブリ悲報】IGN「Death Strandingは面倒臭いだけでゼルダになり損ねたソフト」
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https://www.ign.com/articles/2019/11/01/death-stranding-review
レビュー要約
・Death Strandingはクロスカントリーと在庫管理、単調なミッションを繰り返す作品であり
明らかに前例のない困難な旅行ゲーム。
・赤ん坊は可愛らしいし主人公・サムの探検自体には一定の小気味よさがある。
・米国を西に巡礼しながら、物を配達する事により各地の住人の信頼を獲得し
孤立した都市に再び文明を取り戻していく過程にこそ、このゲームの面白さが詰まっていた。
・サムは妹を人質に取られ、彼女はアメリカの最西端にある都市にいる。これが冒険の動機になっていた。
・メインストーリーのミッションの数は約70個
・物語は興味深いが展開は単調な傾向が強い
・大多数のクエストはほぼ似たようなものである。
またサブクエストも他のオープンワールドゲームで見た概念的な物だった。
・幾つかの戦闘が必要になるクエストやボス戦を除けば、今作はA地点からB地点まで物を運ぶだけで終わる、
・ゲームは作業的で、サブクエストもこれを獲りに行ってくれというものばかり。
なおサブクエストをクリアすると、アンロックされたアイテムが入手出来たり、キャラクター編成に追加機能が加わる。
・ただ風景は圧巻だった。
・アイテム管理はただただ苛立たしい。ゼルダやGTAのような楽しさはない。
・この管理はこれまで見たどのゲームより不満が多く、稀に例外もあるがお金、武器、弾薬から
ユーザーが移動で使う全ての物が厳しく制限され、重量までチェックするなど信じられない程に面倒な作業だった。
・Death Strandingのアイテム制限は極端な形で発揮されており、特に重量制限により移動はジェンガでもやっているような気分になる。
このゲームではちょっとした散歩や丘の上を歩くだけでも気を使う必要がある。
・今作はアサシンクリードやスパイダーマンのように派手な動きをするゲームに対するアンチテーゼ。
絶えずゆっくりと一歩一歩動いていかなければならない
・重量制限はオート操作もできるがマニュアルで決めた方がいい
・主人公・サムは敵に対して無防備なので敵が現れれば身を伏せ、カタツムリのように動く必要がある。
・ただ歩みを進めていく中で高速移動ができるアイテムや車などがフィールドに落ちているため最初の10時間は楽しいリズムで進めた。
・メタルギアソリッドそのものの戦闘もあり、これも魅力を高めている。
・戦闘にメタルギア5のような柔軟性はないが、それでも単調なゲーム展開に良い変化を与えている。
・だがゲームが進むと物語に中だるみが生じ、移動も苛立たしいだけの地形になってくる。 元東映の高寺Pみたいだ
今後は何も作らせてもらえなくなりそう >>40
あの時代のオープンワールドから進化がないのがやべえ。比較対象はFF15だよ。あれとおなじ。 >>48
誰が言ってるのか知らないけど、この台詞を小島韓国に聞かせたいな 荷物を背負って運ぶよりも、荷物という女の子を連れて歩けば良かったんじゃね >>49
あー、あの人に確かに近い
英雄譚や群像劇じゃなく、日常的な場所からヒーロー像を見いだし、視聴者に無理やり伝えようとする感じ
んで整合性とかより面白さを重視する白倉、井上らの体制で平成ライダーは成功を重ね、高寺はカノンを作って消えた 荷物を運ぶ ヨッシー
液体で敵を倒す イカ
緩いオンライン ダクソ このゲーム全部見たわけじゃないけどアイディアを積み上げ続けたって感じの作品だな
コンパクトには出来んかったのかな >>1を読んだがいや〜素晴らしい。このゲームの正体を的確に捉えてる印象を受けた。
やっぱり真実のレビューには説得力がある。
肉付けが足りないとの事だがそうなった原因は
コジプロの開発人員不足にあるだろう。
小島自ら募集人員が集まらなかったと漏らしてたからね
大作OWゲーを作りきる体制が無いままスタートした末路だ 楽しいゲームじゃ
小島の表現したいことが出来ないからな
苦しまないと他人のありがたみが感じられない
だから、苦しめ ブレワイなんかもかなりの延期をしてモノリスの人員を投入させて
なんとかあのクオリティに持っていけた。
OW大作はコジプロやスクエニ如きの体制で手を出してはいけないのだ
カプコンのドグマも失敗したし >>59
モノリスは数名が下請け仕事をやらせてもらってただけでゼルダにおいては全く重要な仕事はしてない >>59
お前みたいなのってモノリスのアンチなんじゃないかと思うわ ゲーム内容が苦痛だから素晴らしい風景の中を散歩だけでもと思ったら
それすら許されんのかw RDR2の飼った動物の死骸が
最大3つまでしか馬に詰めない仕様諸々
リアルを追求した結果なんだろうが本当に苦痛だったんだが
アレを超える面倒臭さなのかな >>66
レビューがRDR2以下だと言ってるからおそらく リアルと面倒臭いを混同してるゲームはもういいよ
RDR2もせっかくストーリーとか雰囲気は良かったのにこれのせいで台無しだったし 人とのつながりを表現するために
あきらかに狙って苦しくしてるんだから
人員が足りずに「肉付け」できなかったわけじゃないだろ
遊んだ人が楽しくなる「肉付け」をしたんじゃなく
遊んだ人がつらい「肉付け」をしてんだから
人が多くても、質が高いスタッフでも
デスストは楽しくはならない
小島が、遊んだ人がつらく苦しくって注文してんだから
モノリスが担当したって
楽しい「肉付け」はさせてもらえず
楽しくないゲームができあがるだけだ 物珍しさとかなら買いかもな。もちろんフリプ落ちとか投げ売り前提なところだが >>71
投げ売りはまだしもフリプは「買い」ではないな 不満が多いゲームだが見るべき所はあるというのは信者がますます信心を深めるパターンで小島まだまだ安泰だな ここからがっつり一年調整に仕えてたら
コジマカミナンデスになれたのに まだ開発途中なのにソニーに今すぐ出せと言われたとしか思えん >>30
ゼルダは全て手作業だから洋ゲーのプロシージャルマップより出来がいいよ >>76
開発スピードがものすごく早いって小島本人もゴキブリも絶賛してたんだよなあ まともなやつなら
PS3のメタルギアで「あっ…」ってなって学習してっから これ登山ゲーにでもすれば良かったんじゃねって思うわ。
登山なら移動が困難なことも体力を使うことも
目的地へのアクセスが不便なことも全て説明が付く。
他人がはしごをかけてくれるのも全てありがたいと思えるようになるし、
雪山や岩山の危険さを説く説教もたっぷりできるだろう。
づいでに、こないだ富士山から落ちたやつの話があったばかりだし、
意図しないところでタイムリーな内容になる幸運に恵まれたかもしれない。 「配達」ゲーなんてペーパーボーイの頃からあるからな。
しかし「登山」にすると、蒼天の白き神の座ぐらいしかない。
いや他にもあるかもしれんが俺は知らん。
少なくとも金をかけた超大作では存在しないと思う。 >>76
もっと時間あったら面倒な要素が更に増えるだけのような気がする ゼルダは道中が面白すぎるから「クリア直前なのにクリアしたくない」という者が続出する
デスストは道中が退屈すぎるから、ようやくたどり着いた極上映画に涙できる
その部分で真逆の体験なのだ ネガティブワードだらけで草
ゼルダと言えばがんばりゲージ程度で叩かれてたが
デスストはそれとは比べ物にならんほどの異次元ストレスゲームだぞw このお使いゲーで移動が楽になるとお使いの作業感隠せなくなるだろ
操作性で文句言われるのは織り込み済みや、本質的なお使いのみゲーとしての本体への文句隠すための犠牲だろ 自由に動けば対価報酬が転がっているゼルダBotW、面白さで誤魔化し続けるゲーム
対してデスストは目的地で荷物を運ぶ「義務」が主、しかもつまらない
50時間の刑務作業のような苦行の末に小島監督の極上ムービーにあり着ける、過酷な断食の末にむせび泣きながら極上ラーメンを流し込めるストランドゲーム ストランドシステムはちょっといいな
まあMMOでそれっぽいのがありそうだが 皆で橋や道路つくって面倒な移動を快適にすりゃ楽しいんじゃないの グラは良いけどつまらない、といういつものPSWって事ですか? その為のマルチプレイ
おそらく販売後評価は引っくり返る >>1
>だが私はこのゲームをしていて楽しいと思う事がなかった
がっつりプレイした上でバッサリ斬り捨てられてて草 楽しくないってゲームの評価としてはこれ以上ない表現だな 小島は「苦しんで→感動」という流れを作りたいだろうことが総合すると読み取れて
だからわざとストレスをかけているということを嬉しそうな顔をしながら公言している
この”冒険”が当たるのかどうか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています