洋ゲー「膨大なスキルツリーを用意したぞ」 → 日本人「考えるのめんどい!テンプレ教えて!
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洋ゲーのスキルツリー(何億通りのスキルの組み合わせで個性溢れるキャラを作れる。)
i.imgur.com/pg9hSCh.jpg
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43 名前:名無しさん[] ID:8bwXi35M [1/3]
0からHCやってみたいんだけど、
オススメのビルドや0からHCでは鉄板のビルドってありますか?
290 名前:名無しさん[] ID:/RpsJY1c
これから始めようと思っているのですが、まずはゲームに慣れるためにテンプレ的なよくある安定したビルドを探しています。
とりあえずこれやっときゃ間違いないというようなクラスやビルドはありますか?
653 名前:名無しさん[sage] ID:hKsei19o
LLSTは最強じゃなくなりましたか?
今回最強のビルドはなんでしょうか
まーた人種関係ねえのに属性分けして語ろうとするアホか >>3
それな、ネットですぐ何ターンキルデッキwwwとかって紹介するガイジがいるから本当にコピーデッキしかいなくなった >>1
redditとかにテンプレスキル組み合わせの相談とか有るぞ
Division1〜2でもテンプレ装備&タレント組み合わせの質問も良くあったし つうかアメリカとかのがよっぽど効率厨で
日本とかオカルト信仰じゃん
何を根拠に言ってんの? けどこういう要素クソだよな
このスキルええやん→ゴミスキル
このスキルは→ゴミスキル
で結局特定のスキル以外何の役にも立たない この手のゲームってスキル振り直し自由なら良いけど地雷スキルとったら終わりだからな キマリがまともに育成されないのもテンプレないからだしな 運営も最適テンプレ前提で作るから
むしろ想定からずれた運用とかあると弱体化だし 無個性テンプレ大好きジャップ、考える脳みそついてないよね つってもテンプレ前提みたいなバランスだったりするからな
スキル自体も一見使えそうなのに発揮する場面が特定だったりと死んでたりするし 考えるのめんどいっていうか、
試してみないと使い勝手わからないんだから
勘で決めるしかないことに苛つくんだよ
何周もしろって言うのか?
その点ディアブロ3はいつでもスキルリセットできるから良い
リセットできないゲームってプレイヤーに何を楽しんでほしいの? 海外ユーザーも結局テンプレサイトで広まったのみんな使うぞ
あっちも新しいビルド生み出すの大体トッププレイヤーか承認要求の強いYouTuber >>24
ポケモンは本当辟易するね
メガガルーラの害悪戦法とか最たるもの >>22
このゲームもパッシブツリーの振り直し出来るぞ
スキル付け替えも自由 テンプレの通用しないローグライクカードゲームSlay the spireをやれ… >>27
もデータ化されちまってるぜ
見ない方がいい 現実だってテンプレというか最適解ってのはあるんだし
筋肉の付き方で向いてるスポーツとかも分かるし ヌルバランスのDQ11も序盤は両手剣安定なんて言われるくらいだからな >>30
そもそもドラクエって全部のスキル録れるからビルドもクソもないだろ あとから自由に変更カスタマイズできるならいいけどな
それができないなら正解探しが面倒なだけ >>24
ポケモンは最上位の10人くらいは独特でおっと思ったりするけど実際当たる〜100位くらいがテンプレだらけなんだよな POEかと思って開いたらPOEだった
でもこれ初心者バイバイなだけで全部パッシブスキルでテンプレも固まってんだよな
(ゲームがつまらないとは言っていない) オンゲーだと最適解以外人権なかったりするし
モンハンは人によって最適解が変わってくるから妥協点を探るテンプレが流行るという不思議なゲーム >>15
最適解が存在しないようにするには評価軸を複数用意するとかになるのかな
シヴィライゼーションみたく勝利条件を複数用意するとか おー!と思うと同時に面倒に思うわ俺は
結局ググってテンプレでやってる もうまともなゲームやるのおっさんばっかりだから
おっさんビルドを検証する時間とかないから 最適解はあるのに最適解通りに動く奴は稀なのもFPS
または最適解を知ってても技術がないと不可能
結局ランダムマッチでやる分には柔軟性の方が大事になる いつでも振り直せるならともかく取り返しつかなくて最終的に難易度が大幅に変わってくるとかならしかたない DQ11はストーリーを進めればゴールドを払えばスキルの振り直しが出来るようになるから
色々試す楽しみはあったな DiabloFansとか外人が投稿して外人が見とるやん こういうスキル系とかは効果を詳しく教えてくれたらいくらでも考えたいんだけど
まずマスクデータや曖昧な表記で実際にとって試してからじゃないと
どの程度の効果あるか分からないからめんどくさくなるな
ダメージ計算式とかまで全部ゲーム内で教えてくれ たぶんそういうの自分で調べて攻略サイト
作ったりする奴が1番楽しんでるんだろうね
自分はそういうの絶対できないわ ダクソ2みたいに手軽にポイント振り直せるなら気楽に行けるんだがな 上でトレカのコピーデッキの話ししてたけど、
すでに1998年ごろに、マジックザギャザリングのデッキ集めた海外サイト、the dojo ってのがあって、
そこからデッキコピーすることを dojo 効果と言ってたな。
日本人も外人も変わらんよ >>49
なつすぎてわろたw
某プロだったかセミプロだったかがゴミレアカード使って大会で優勝して
その直後働いてるショップでそのレアカード高値で売り抜けたとかあったなw ほとんどのゲームたいしたデメリットもなくスキルリセットできるんだし
適当にやればいいのにな >>34
そりゃ最適解が存在する以上、上位はテンプレが多いだろ
個性が見たいならレート1300台を目指すんだ 寧ろ選択肢があるのに〜ビルドとかでキャラごとに何タイプかの選択肢しかないのが問題じゃない? 実際効率化は大事じゃね?何億パターンあろうが最適解が数パターンに収束するのは仕方ないし無数のパターン用意してもそのどれもが均等にバランス取れるか?結局無能デザイナーが悪いに行き着く
対人ゲーならなおさら
オフゲーならまあマイオナで遊ぶのもありだが 説明不足はあるな
重複するのか和になるのか積になるのか
攻撃+10%を二つつけたら+20%になるのか
10%の二乗なのか説明ないとかな
こういうのをいちいち自分で検証するぐらいなら先駆者の知恵を貰う
愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ >>36
モンハンは
持ってるおまもり+頑シミュで自分なりのキメラ作るのは面白かった むしろ海外の方がそういう傾向強いんだよなぁ…
とはいえ日本もソシャゲの流行も加味してか加速度的にそういう人増えてるけどね POEは三ヶ月でリセット、2ヶ月足らずで過疎のサイクルだから
トレハン相場とかの関係でどうしても開幕は強ビルドにならざるえんからな
>>55
加算乗算はまだ(専門)用語でマシだけどその他実数やMODでもゲーム内サポートが弱すぎるのは完全に悪い面だな
今となっては公式化してる複数の外部ツール必須だったし 日本人にはレベルアップで勝手に能力上がって勝手に特技覚えてくれる方が合ってる オンはそれもアリだが俺は面白くなくなると思う
オフは、本来のRPGだと短所もキャラクター(性質)であり
そこを活かすも乗り越えるも醍醐味だった
日本じゃ奇形なビデオゲームがRPGだと思われてるし
ゲームでのマイナスをやたらに嫌うし、深く考えてゲームする人間の方がマイナー
だが結局、効率厨もキャラ作り重視派も楽しんだもんが勝ち
人に聞いてその通りにするのが好きならそれでいいんじゃね? ってか日本人は攻略サイト見ながら遊ぶ人が多いと思う >>6
でも遊戯王のワンキルデッキ考えてる奴はまじですごい >>2
でも現実は非効率をばかりなことをしてるというw MOBAとかだとテンプレとか初心者がやっても全然意味なさなかったりする
プロでもテンプレから逸脱した分けわからんビルドにしてたりする 本来はプレイヤー各々の好み、思考、癖に合わせて本人が『これでいい』と思うビルドを模索するのが楽しいし達成感満足感に繋がるのにね
効率推しは否定しないけど最適解以外受け付けられないプレイヤーってのはちょっとかわいそう 好き勝手に組んだビルドを前提にしたバランス取りをしてない事の方が多いんで
自由に組んじゃうといらん苦労をするハメになるのがキツイよね オフゲーで好きにできるならいいんだけど結局対人やらで競う要素があるからね
ビルド前提になるんだよね 特にマルチプレイだとテンプレ以外はキックされたりな 結局自分で試すか他人が試すかの差だから意味ないんだよね 最適解がある程度分かりやすい形で示され
自由度も多少は担保されている
ドラクエ3が日本人ウケするのココよな どのスキルが使えますか?
どの装備な強いですか?
ジャップさあ…… >>73
本当にそのゲームが好きで時間をかける気があるなら試すだろ
たくさんタイトル出してるくせにゲーム熱弱い訳のわからない種族 マスエフェクト3のマルチはビルドもキャラも多彩でそこはよかった(ふり直しはガチャでアイテムを引かないとだが)
難易度が「やさしい」「ふつう」までならテキトーでもあまり問題なかったし
ただバグで機能してないスキルや誤訳も多くて全然意味が逆になってたりまるで違う効果が表記されてて結局wikiを頼らないとダメだったわ 日本人の特性を理解してるのに売れるゲーム作れないのは無能 >>76
それに本当に意味あるんかいな
どの装備が強いとか見ずにプレイしてたこともあるけど結局無駄じゃんってなったわ 何のゲームでも効率の良い組み合わせを考える奴ら必ずいてすごいと思うわ
ああいうのがゲーマーって言うんだろうな
俺みたいなバカじゃなにが強いのか分からんもん 脳死でテンプレしか採用しないやつは何が楽しいんだろうと思うわ
テンプレ参考にしつつ自分に合わせてちょっと変えてみるとか考えないんだろうか
たまにバランス壊れてて選択肢無いようなゲームもあるけどさ >>80
戦略好きや構築好きは嗜好の問題でもあるからおまいさんが頭悪いわけではないで
もったいないなーとは思うけど
そういやPOEのビルド紹介サイト(日本語ないから当然外人が大多数)ではDPS詐欺が横行してたけど
あれは外人の傾向なんだろうかPOE独自の話なんだろうか >>81
別にビルドだけがそのゲームの楽しさの全てという訳でもないでしょ ダクソの何がツマランかったってあのテンプレ育成絶対みたいな所だったな 腕力3、知能4と腕力4、知能3に大きな違いがあるとも思えないし
ライトニングボルトかファイアボールかなんて
どっちでも良くない? 説明書あった頃はスキル見ながら妄想するのが楽しかったのになー でもスキルツリーはスフィア盤からのブームじゃないの? ゲーム側でテンプレ潰ししたらしたで馬鹿はゲームできなくなるしな
運ゲーだのなんだの騒ぎ出して >>87
洋ゲーで流行ってたから乗っかっただけだろ >>90
スキルツリーあるdiablo2はFF10より前に発売されてるな 自分はちょっと違う効率厨なんだけど、みんなは「しばらく遊んで様子見て、途中で最初からやり直す」とかはあんましないの?
スキルツリーとかあるゲームだとだいたい終盤までやって(LV上がらないと選べないからわかんないスキルあったりするし)ボス倒す前に最初からやり直したりする
そして自分が欲しいスキル以外は全く取らないほぼ2周目という本番を始めたりするんだよね。話わかってるしサクサク進むからむしろ楽しくなったりするんだけど それで効率化するようなゲームってどんなアトラス志向の基地外調整ゲームよ
ストーリーもスキルツリーも昔よりボリューム盛りまくりの昨今、
充分バラせるほど遊んだらそのまま喰いかけのストーリー消費し切る方が早くねえか DQ8の藤澤とかいうハゲみたいに振り直し不可で死にスキル有とかするからだろ 昔のMMOやMOは要するにはずれを多くしてるだけで自由度が高いわけじゃない
差別化して最適にするには課金が発生するゲームなどもあった
正解が多いのなら自由度が高いとなるが
外れが多く間違った育て方をしたらどうにもならなくなるのを自由度が高いとは言わない
ダンジョンで100の道があって正解が一つだけみたいなのが良いゲームなわけがないからな フリーシナリオのロマサガ2が好きで何周もやったんだが、何周かやってる内に
段々最適解が見えて来て、自由度が高いゲームのはずなのに結局その最適解をなぞってしかない
自分に気付いてしまったな。自由度上げても結局最適解が決まってると取る行動は固定化されちまう
まあ、それを探す過程もゲームの楽しさの内かも知れないが
まあ、ともかく最適解に拘らず非効率プレイも色々やった方がもっと楽しめるんじゃないかな? と思い始めて来た 自由度が高いっていえばFF
スキルツリーっていうのが自由度だと勘違いしてるけど
そもそもスクエアってアビリティ付け替えで魔法タイプや物理タイプなんでも変化できていろんな戦術を気軽に試せてる
そもそもツリーになってる時点で自由度ないからね
FFで持ち上げられてるのが一切自由度ないFF9だけどね テンプレを求めるゲーム自体が糞なのをまず理解してない
どんな育て方でも最強にできるなら聞かないから
違うか? >>98
FF7のマテリアもガチでやったら自由度は高いのだろうけど、結局最適解はゲームの難度自体がさほど高くないのも相まって
攻撃力高めて後は回復付けると安定するんだよな。要は割と簡単に万能キャラを作れる仕様。自由度が高いと言っても
色々試すのは実質縛りプレイに近い。もちろん隠しボスを倒すぐらいのレベルになると事情はちょっと違ってくるだろうが
これもさっき言った事と被るが、最適解に拘らず色々試すのが楽しい人がどうか? で分かれる部分かも知れないね >>100
最適があっても気軽に変えれるなら楽しめる
最適にするのがめんどくさいゲームがこのスレでいう自由度の高いゲーム
どんな戦術でもクリアできたら最強に拘るやつは少ないからな 難易度を無駄に上げると結局最適じゃないときつくなる
MMOやMOだと育て方以外にも立ち回りや役割分担まで最適を求めてる
それを自由度というのか
外れが多いだけを自由度などとは言わない >>101-102
なるほどな
要はFF7は難度がさほど高くないお蔭で最適解以外も
試しやすい訳で、結果そう言うのが好きな人にウケやすいバランスって事か そもそもクリアまで長過ぎて試行錯誤なんてやってられる時代じゃない カードゲームみたいな対戦ありきのPVPならテンプレ真似するのは当たり前だろ…
将棋の勉強とかでもまず過去の棋譜みるし
スポーツの世界でも過去のフォーメーション真似るの普通だわ
似たような戦術だらけになるならそのゲームの設計がショボいだけだ FFは特に万能型に振っていってるというかね
例えば武器も昔はDQのヒノキの棒みたいなのって速攻捨てられる
けどFFはそういう武器も最後まで使おうと思えばできるよーっていうバランスになっていってる
好きなデザインの武器でクリアできることを重視してるというかね
FF7のオリジナルはマテリアの数制限でそれは難しいがおそらくFF7Rはバスターソードだけでずっと行ける仕様になってるだろう
こういうのも自由度だと思うけど自由度自由度言ってる奴はそういうのには興味がないようだ ディアブロ3がスキルツリー廃止してセット装備テンプレビルドマンセーになった時点で説得力なし 先を隠してるスキルツリーが糞
最初から全部見れるスカイリムは非常にわかりやすくて育成計画も建てやすかった >>37
対人の時点で評価軸は勝利一つになるから無理 >>106
DQの武器は力のステータスボーナスでしかない
FFの方が死ねる リングフィットのスキルツリーは技出揃ってきてるし終わりやろーなと思ったらレベルアップでツリー拡張されて笑ったわ
クソキッツイプランクとおさらばして数日攻撃力と範囲の魅力に逆らえず真っ先にプランクUを解放させられる羽目になった… でも大量に分けてるだけでそんくらい備えとけよってなるのも多い スキルツリーが膨大でも遊び方が変わらん系じゃ意味がない プレイヤーがやれることが色々多い=初心者にとっては何をどうしていいか解らない って意味だからな
俺もギレンの野望を最初にやった時は何をどうしたらいいのか? って方向性が全く分からないで戸惑ったな
でも、慣れてきた今は結局最適解的な行動を取っててあんまり遊びの行動はは無いって感じだからやっぱその辺はどうしてもジレンマかも プレイヤーが何処を重要視するのか、何処を楽にしたいのかで最適解への反応は違う >>1
なんでも日本人叩きの材料にする低能チョンw 日本人に限らずアメ公だって〇〇ビルドとかいって定番育成するぞ
むしろテンプレ作成は向こうのが本場 スキルツリー方式も国によって個性あるよな。
和ゲーはほぼ単独で完結するスキル多いけど、海外のはシナジー重視って感じる事が多いわ。 まあ、作りが上手いゲームってのは、自由度が高くても最初は初心者のために
ある程度誘導が行われたりして徐々に慣れさせた後、本当に自由度が高いパートが来る
という構成にしてあるよな と思う 対戦ゲーで複雑なビルドがあるのは
環境が固定されるまでの時間稼ぎだからな まず大前提として「攻略サイト見ないと全貌を把握できない」ような形式をやめろ、と
傾向の表示はあっても
「詳細は百を越えるものを一個一個ターゲットして確認してね!」とかやってられないか
「面倒だから答え教えて!」になるんだよ しらみつぶしに埋めていかないと気が済まない病気みたいな人はいる poeか。
基本無料なのに800時間くらい遊ばせてもろたから10万くらいお布施したったわ。
公式フォーラムみたらビルドのはなしばっかやし、ビルドのデータベースサイトまであるし。むしろ日本人よりこだわってるやろ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています