ゼルダBotWの「はじまりの台地」って、ゲーム史上最も優れたチュートリアルステージじゃね????
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チュートリアルがしっかりしてるゲームは基本おもしろい チュートリアルが要らんかったわ最初から好きに行かせろよ うーん。>>1ちゃんさあ。
「はじまりの台地」じゃ余りに平凡じゃない? 他のゲームにありがちな「何これ学校の教科書かよ」みたいなテキストを延々と読まされることも無く
普通に遊んでるだけで、いつの間にか自然にゲームの基本が頭に入ってる感じで作ってあるからな
任天堂のゲーム作りの真骨頂がここにあると思う 正直、始まりの台地うろうろしてる時が一番ワクワクしてた 一通り世界を回ってから台地に戻ってくると
地形による導線が神がかってることに改めて気づかされる
始めたての頃は広く感じたけど今は狭く感じる
でもBotWの遊びの基本が凝縮されてる場所だよ ちなみにマリオ64も、ああいう形式の3Dゲームは殆ど初でやった事ないプレイヤーばかりだったはずだが
それでもちょっとずつゲームの進め方や操作法などを少しずつ小出しに出して行き
気が付いた時には、いつの間にかこのゲームに慣れてるなあ と言う上手い作りをしていたなあ パラセールがないから高所の移動と狩りはチュートリアルが一番難しい パラセールではじまりの台地を初めて出た時の高揚感は未だに忘れられない >>1
スーパーマリオブラザーズの1‐1の完成度を知らんのか 任天堂ゲーって基本レベルデザインがよく出来てない?
botwも優れてたけど特別良かった印象はない でも正直退屈だった、
始まりの大地を出た直後から面白くなった。 はじまりの台地出た時の村のあまりの遠さに目眩がした 発売日に情報遮断してプレイしたとき
パラセール入手後のマップの広がりに愕然としたな
GTA5もFO4もWitcher3もプレイしてたけど、とんでもなく広く感じた 村に裏から入ったせいでポックリンの存在に気付かなかった チュートリアルがうるさいゲームは好かん
まぁ知的障害者が多いから仕方ないんだろうけど 導入としては優れてるけど
チュートリアルとしては別に チュートリアルで発明だと思ったのは2001年のHALOの冒頭部分だな
ストーリーとチュートリアルとついでにキーコンフィグまでもがゲームプレイで完了する
日本のゲームはここにまだ追いつけていない チュートリアルなんて長くて15分
ひとつのステージにするなんてあほの極み >>19
おまおれ
更に馬宿の存在にもしばらく気づかなかった ゲーム中のチュートリアルってはっきり言って馬鹿向けなんだよね
あんなのなくても文字でさっさと読んだほうが頭が良い人には早いし
コスト削減のために紙のマニュアルなくしてあるけど
サイト見たら見たくもない攻略まで見ちゃうしどうしようもねえ
ゲームなんてのはさっさとプレイさせて分からなかったら紙の説明書見るでいいんだよ 最高とは思わんが始まりの台地から抜け出したときの感動は個人的ゲーム史上トップクラス 足跡が見れるようになった時にはじまりの大地で殆ど動いてない時間があって、
何してたっけと思い出したらガーディアンヘッドに延々爆弾投げ続けてたの思い出したわ
何発投げたか分からないくらい投げてようやく破壊したのに復活してた時は泣いた >>19
俺もだw山の方から飛んでカカリコ村に入ったからすげえ違和感あったw いつものゼルダじゃね
ダンジョン3つ攻略してからが本番って >>23
分かる
その上で、Halo1はそのチュートリアルとも言える戦艦オータム脱出時に、Haloの基本になるプラガンコンボも身につけさせられるから……
ハンドガン撃って「グラント柔いなあ……」、アサルトライフル撃って「グラントかってえなあ…」って感じで使い分けを覚えて
エリート出てきたときにアサルト撃ちまくってシールド落とすのは良いけど、そのまま撃ち続けて「エリートかってえなあ」になって
グラントの事を思い出してハンドガンでHSして、ああ、シールドはプラズマでシールド無くなったらハンドガンなのねとw まあゲーム史上に残るチュートリアルステージといえば、スーパーマリオ1-1が代表格だろう ゲームの全体量の1%しかないのに 芸能人たちが『いくらでも遊べる』と大はしゃぎして遊んでいたのが印象的 チュートリアルっぽくないくらい時間掛かるのと意外に難しいから抜け出す頃にはある程度操作できるようにはなる チュートリアルと思わずやってたけど
後から考えるとあそこで色々覚えさせられたような気がしなくもない よくある説明文だらけのあれやれコレやれ系の糞面倒くさいチュートリアルじゃなくて
ゼルダのは自然と基本操作を覚えてしまう系だからな
そのあたりを知らない奴が何人か書き込んでるっぽいがエアプかよって ブレワイって規模がデカすぎるからね
はじまりの台地出るまでがチュートリアルです!なんて言ったらいやになる人もいるんじゃないかな
クリアするまでそう感じさせない作りがうまいんだけど ゲームデザインとしてでなく物語として、なぜ始まりの台地はせり上がったんだろうね
ゼルダがリンクを回生の祠に眠らせたときにはせり上がってたとは思えないし 返す返すも、よゐこ濱口の動画を発売前に見ちゃったことが悔やまれる… 正直結構防寒アイテム探してやたらウロウロさせられた記憶があるからチュートリアルとしてはそんなでも
台地から出たときは最高潮でそっから最高の冒険ではあったけど 最初の塔の起動がどこに行ってどうすればいいかわからなくてやめちゃったって人もいる
あと最初はいろいろ揃ってないから、墜落死したり敵にやられたりして
すごく難しいアクションゲームだと思ってやめちゃった人も
根本的に向いてないタイプではあったんだろうけど最初が一番難しいってのは問題あるのかもね >>45
埋もれてるけどちゃんと入り口あるし最初からああいう地形 >>3
そもそも全てのゲームの頂点って客観的評価だぞ チュートリアルとしては優秀だけどあまり面白くなくて「評判と違う……」ってなったわ
パラセール貰って外出てからから神ゲーになったけど HALOのオータムやFallout3のVault101を経験してると
ああ、ゼルダであれをやったのね、という感想しか出ないとは思う
マリオ1-1の土管やドラクエの王の間なんてのはゲームがシンプルだからできたわけで
あれを昨今の複雑なゲームでやるのは相当に難しい 木を倒して橋にしよう!
と
風が吹くとこで火を草に伝わらせて敵を一網打尽!
ははじまりの大地以外で活かすとこなかったわ 冒険を進めて世界が広がっても定期的にはじまりの台地に戻りたくなる不思議 基本のアイテムが始まりの大地で集められるのが良いよね。
その後は広大な世界を気兼ねなく探索できた。
過去のゼルダはアイテムで世界が広がったので、今、行けない場所を覚えといてアイテム取ってから再び戻るのが苦痛だった。
それが無くなっただけで、かなり快適になったよ。 発売前にゴッキがはじまりの台地が全てだと思いこんで狭い狭いとネガキャンしていたが
全体マップ出た時にトーンダウンしてて笑った はじまりの台地で色々揃ってたからな
休む時は爺さんの小屋で、起きたら色々揃ってるから
そこで生活してた、自宅持ってもまた小屋に戻ってた 俺ははじまりの台地は微妙に感じた 人の気配なくて寂しすぎるんよね
チュートリアルですって明言されてればそういうもんかと思ってやれるんだがそういう表示もないし
チュートリアルにしてはボリュームかなりあるし
もしかしたらこのまま最後までこの調子が続く可能性もあるのかと不安になりつつ進めてた
双子馬宿に辿り着いた時は正直ホっとした マスターモードではじまりの大地、初見でやりたかった
次作はマスターモード出るまで待とうかな >>55
ボコブリンの櫓に登るときに活用したよ
これ見よがしに杉が林立してた いや正直防寒着はいきなりは難しい要素だわ
レア素材合わせた3種類はな
防寒着以外はOK
あとはイワロック序盤過ぎるし強すぎ 防寒着は複数の解決策や会話パターンが用意してあってそういうゲームかと期待したがあそこだけだったな
あとで犬を撫でられない理由で語っていたが、汎用的な謎解きだけを用意することにしたとか ゲーム楽しめる人はええのう
自分はもうその序盤から
「俺何してんだろ」って疑問だらけで楽しめなかったわ 結構詰め込まれてるけど
逆に途中でこの要素は活かしきれなかったんだろうなぁとかこういう感じで落ち着いたんだな
って開発前半に作られた遺物っぽいのもあるよね
そこが面白かったりもする >>67
被れる樽とかな
一回被って近くのボコブリンに近づいてみたけど、
そんなにメリットも見いだせなかった >>64
イワロックは祠でハンマー拾ってればわりとなんとかなるだろう
イワロックと同時に再配置されるしな はじまりの台地を突破して双子山馬宿までの遠さに「まだ?まだ着かないんか?」とスゴい不安になった
途中の林の中で日が暮れて赤き月の〜が始まった時はゲームで初めて心細いと感じた 仮に始まりの台地しかないゲームだとしてもメタスコア80点は取れそう 最も優れたチュートリアルはマリオの1-1と1-2だろ
任天堂はチュートリアル作るの上手よね 赤き月が来ないから、下手なプレイヤーだと矢や回復アイテムが枯渇するのが残念
外に出たらむしろアイテムが潤沢に入手できて、そこまでアイテムに厳しいゲームデザインじゃないだけに、齟齬が生じる
チュートリアルが一番難しいってどうなのよ >>77
自生の植物は赤月に関係無くしばらくすると生えてくるぞ
焼肉は敵と一緒に復活だったかな >>28
ゼルダとかプレイヤーが予備知識遮断してプレイする人が多くて
シリーズ作毎に新しい試みしようとしてるゲームならチュートリアル必要じゃね
ドラクエなんかは1と2がまるごと3のチュートリアルみたいなもんだし BotWでオレ的に使わなかった要素
・武器を投げる
そのせいで未だにマスターソードでビーム出すのすらレアケース
・ブーメランとキャッチ
練習してみたけど実戦で使えないと思ったんで使わずじまい もっとも優れてるかどうか知らんが、順番にアレやれコレやれって言われ過ぎないのが良い
タイトルが出て老人にカメラが向くが、次にどこへ向かうかは自由、いきなり裏の崖を登りだす人も >>80
俺も1周目は同じだったな
R投げは硬直重すぎて手触り悪すぎる
対応したキャンセル技覚えて初めてスムーズに使いこなせるようになるんだけどそれも自分じゃ気付かないし
結構意地悪な構造なんだよなぁ >>5
ロマンスドーン︙ワイルドオブレジェンドとかどう? 超親切ゆえにゲーム慣れてるとなげぇなチュートリアル…って思わなかったといえばウソになるな
パラセールという餌を見せて先に先に勧めようとさせたとこは〇
あれなかったらはじまりの大地ぶらぶらしすぎて勝手に飽きてたかもしれない はじまりの台地出て半魚人に会うまでが良くてあとは惰性だね チュートリアルに関しては洋ゲーの方が先行してる
PCゲーム文化で物理的なマニュアル自体が入手できないケースが多かったのと
マニュアルどころかテキストを読まないやつが多かったため
もっと昔だとマニュアルプロテクト代わりにわざと難解にした時代もあったけどそれはまた別の話 >>91
ジャストコーズでとっくに体験してるわその程度wwww
のろのろよちよちイモリのようなしょぼいクライミングやもっさり移動のパラセールとちがってあっちのワイヤーやウィングスーツはめっちゃ快適やしな
レベル低いねお前らwwww >>55
それすらチュートリアルだぞ
本来は木を飛ばして白桃桃するためのものだからな パラセール取るために祠とその行程しか移動しなかったけど
後に戻ったら狭いながらも色んな要素詰まってるんだなと驚いた いやこれはBotWでいいと思う
理由はE32016の伝説が証明している >>92
自由度皆無のジャストコーズねぇ…
決まったことしか出来ねぇ 今からはじまりの台地だけの体験版を配布したら
ゼルダの週販1万超えるんじゃね >>92
「障害なく一直線に単純な移動できれば神ゲー」ならむしろそのほうが作るのよほど簡単だとは思わないのか そもそも派手なワイヤーアクションなんて実装しようと思えば何処だって出来る訳で見た目の派手さに頼るしか無い時点で程度が低いよ >>99
体験版だけで満足する人とか出そう
製品版でやれることを見聞きしたら買わずには居られなくなるだろうけど なんでこんなスレでJC持ち上げるんだよwww
チュートリアルについて語れよ 最初は変なとこから降りたからモヨリ橋は通らなかった
だいぶ経ったある夜にモヨリ橋に行って
コログを取ろうと川に飛び込もうとしたらまさか身投げと勘違いされるとは
そしてグッとくるセリフを言ってくれるんだが
それは序盤で聞きたかったよ >>23
あー確かに当時凄かったわ
チュートリアル=メディカルチェックはうまかった >>80
ブーメランって結局どういう時に使うんだろ
敵に当たったら返ってこないし 具体例が挙がっているHALOが最高ってことで問題なさそうだな
ブレワイは他の後追いの内容でしかない 始まりの大地は優秀なチュートリアル、ってだけのスレなのに、チュートリアルの起源主張している半島人って何?
馬鹿なの? ゼルダはswitchのくせに広すぎてイライラする
もっとコンパクトに簡単なゲームにしろや >>84
ハートの器が28個の最終段階で飛び降りたところ、ハートが16個ほどのダメージで耐えるがな…。
ワ・モダイの祠付近の崖は手前の地面に叩きつけられた場合はハート22個くらいのダメージ量だった。
※もっとも、谷底になっている部分へ落っこちると一発で落下死だけど…。
回生の祠付近の崖は、何度落っこちてみたが、ハート5個程度のダメージだった。
ハートが残り3個でやると死ぬ罠…。 >>6
それの最高傑作がモチ上ガールだと言われてるな スプラトゥーンはダメな部類だった
シューターならいいお手本があるのに >>118
バトルフィールド5より 1億倍面白いけど? チュートリアルの話なので面白さはどうでもいいです… >>109
自分もほとんどブーメラン系武器使ったことないから知らんけど
キースとか軽量級の敵なら貫通したりするのかな
アイテム引き寄せたりできるとか
そういやマグネキャッチで鉄製ブーメランを投げたあと空中でキャッチして
攻撃判定発生したまま敵に当て続けれる検証動画とかあったなぁ キャッチすると判定残るね
投げの硬直をキャンセルして後ろに下がりながらマグネすると余裕もって掴みやすい
ブーメランのtipsは色々あって
・殴ると素の攻撃力だけど投げると1.25倍、1.5倍ダメ(曖昧)
・投げると強攻撃なのでフィニッシュブローと同じくガードブレイク、吹き飛ばし効果(敵をラグドール状態に)
・歩行型ガーディアンの足に超有効
・ヒノックスの目玉にも有効、だけど落ちる
・イワロックの背中に当てる事も出来る
・真上に投げて前方へ移動するとリンクのまわりを回転するブーメランバリアになる この人の対イワロックのブーメラン戦法面白いぞ
https://youtu.be/5Otq5ZeIu_Y
tips書き忘れたけどブーメラン(R投げ)の硬直はしゃがみ、クイックメニュー切り替えでキャンセル出来る
しゃがみの場合立ち上がりも含めてスティック二度押し込みになるけど もうブスザワの話はいいよ…
それ以降任天堂から何も目ぼしいソフトが出て無いってことだし BotWやって一番感心したのはレベル上げの作業が一切ない点
一生懸命やってるとそのうちハートやがんばりゲージが上がり
こちらのプレイテクも自然に上がっているという神ゲー はじまりの「大地」にするな
チュートリアルにしては広すぎ
スカイリムの洞窟の方が短くてスッキリしてていい スプラトゥーンのチュートリアルがクソなのは
キーコンフィグをさせないままスキップすら許さずお題をクリアさせる方式なところ
ゲームプレイ的なチュートリアルにあたるヒーローモードは
1では操作テクニックの誘導も段階的なレベルデザインもできてて良かったけど
2はただの退屈で長いだけのアクションゲームに
有料DLCのオクト前半がなぜか優秀なチュートリアルになってるというチグハグさ
任天堂がすごいんじゃなくてゼルダスタッフが他社のゲームをちゃんと勉強してるだけなんだなと >>87
実際には、カメラのY軸反転設定だね
キーコンフィグ自体は、設定画面開いて変更しないといけない
ただ、Haloのキー設定自体が後々の(CSにおける)FPS/TPSの操作系の始祖になるので…… >>127
広すぎって程広くはないだろ?
狭いことで、○○に向かうときのルートが固定されやすくしまう方が遊びの幅を狭めてしまうかと
広い世界を探索をするという意識を育てるってのもチュートリアルの役目に思う >>122
マスターモードだとそれ知ってると知らないとじゃあ難易度かなり違いそう
始まりの大地じゃまだ入手できないから
チュートリアルって言っても本当に基本的なテクだけレクチャーなんよな
ブーメランバリア楽しそう
>>123
爆弾をコログの団扇で飛ばす戦法なんてまるでシューティングゲームだわwスゲー
ケイデンス・オブ・ハイラルにもイワロック出てくるのか・・・
買っちゃいそう >>129
Y軸回転だと横方向の反転になってしまう マリオ1-1もかなりよく考えられてるチュートリアル >>134
マリオメーカーで1−1を目コピしたことがあるが、改めてよく考えて作ってあるコースだなと思った
コースづくりのチュートリアルにもなるね 初代PSあたりのクソゲーには
はじまりの台地程度のボリュームで全クリアなゲームゴロゴロあったぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています