三大ゲームにいらない要素: 「謎解き」「レベリングのない戦闘行為」「武器の耐久力」
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過度なプロデューサーの名前表示
そんなもんOPとEDだけでいいねん
途中のムービーまで表示すんな >>1
もっとはっきり言ったらどうだい?
「コログ」
「ホコラ」
「パラセール」
これでいいんだろ? 謎解きって言っときゃ任天堂のアクションゲーム大抵貶せるもんなw そもそも武器に耐久力がなかったら、ちょっとした衝撃で壊れるじゃんww 昔のクラウドさんの動画みたいに
重みの感じられないペラッペラの武器で戦闘という名のプロレスごっこするのが好きなんだろ >>20
IDがff18
18までブランド続くとえーな
立て逃げする積もりだったが思わず書いてしまった >>7>>12
特に特定のゲームタイトルを意識したわけでは全くなく、
純粋に「これがあったら絶対にそのゲームはやりたくない」要素を挙げただけなんだが、
何か引っかかるところでもあるのかい?? >>22
武器に耐久力がなかったら、振り回した瞬間壊れるけどそれは? 無能>>1のラインアップ悪すぎる
その上ジャンルも指定せずゲームでひとくくりだし >>1にとっていらない要素はわかったがそれに対して
あと一つとか言われても俺は>>1じゃないしな・・・ 一桁の数が数えられない人には謎解きは難易度が高すぎるのかもしれないな レベル上げ
ゲームが進むごとの解放要素
装備の強弱 装備をつくるために素材集め、素材となるアイテムをつくるために素材集め そもそも三大ゲームって何だ?
RPGとアクションとシミュレーション? レベリングのない戦闘要素ってゴキちゃんの好きなFPSほとんど死にそうだけどいいのか?
ただでさえやるゲームないのに 世の中には3種類の人間がいる
数が数えられる人間と数えられない人間だ >>34
Fuii Reactive Eyes Entertainment レベル上げのない戦闘がいらないならアクション全滅やん
要するにゲームそのものがいらないってことやん 三大ゲーム草
ゲームに要らない三大要素と書けばええのに
三大を強調しすぎて意味が変わっとる
個人的には
・素材集め
(ただひたすら面倒なだけ、統一的な交換用ポイントであるゴールドだけでいい
・モンスターの無敵時間
(実質ターン制化でテクニカルに差し込んでいく楽しさが削がれる
・状態異常無効化
(ただの無効準備ゲーになり個性がなくなる、緩和ならオッケー コマンドバトル
レベルが高いときの雑魚との戦闘
二週目以降のみの解放要素(難易度とボーナス以外)
時限イベント
経験値を分配してくれないヤツ 飛ばせないムービー
飛ばせないテキスト
飛ばせないエフェクト やたら長いムービー
浜村
意識高い系プロデューサー 謎解きが出来なくて顔真っ赤にしたことがあるのはわかった >>40
素材集めは一長一短だわ
単調すぎて逆につまらなくなるぞまったくなかったら
無敵時間と状態異常は賛成 解けないとこんなもん用意すんじゃねーよと批判し
ひらめいてサクっと解けるとこれええ問題だねと褒めてしまう
謎解きにみんなトリコ
ただ謎解きしてる時にエンカウントしたり邪魔してくる雑魚は○ね 耐久力系はゲーム性に繋がらないもの以外は基本いらんな >>58
これは洋ゲーまじどうにかして欲しいな
移動しかできない自由一切ないイベントなら素直にムービーにしてくれればいいのに >>62
ほとんどの洋ゲーはスキップできる
できないのはカプクソのゲームだけ シンプルにブスザワが気に食わないって書けばいいのに >>66
最近のゴキブリは一応どっちの陣営か隠すよな あらゆるゲームで不要なものは
・ED以外で1分以上の操作不可時間
他に思い付かないなぁ
あとはゲーム性次第としか言いようがないけどこれはもうゲームとして成立してないし 気に食わないってほどではない
ただ、経験値なりスキルなり何かしら成長要素はほしい
プレイヤー自身の成長言うけどそんなのどのゲームでも同じだわ アクションやシューティングにレベリングは無い方がいいわ これがいらない
レベル(経験値)→無駄な作業、最初から決まった能力値でいい。
戦闘中のチーム全体回復→強過ぎて逆に必須になる。
リーダースキル、パーティースキル→強過ぎて必須になる。 モンハンのプレイ時間って半分は移動だよな…あと半分はロード 無駄な戦闘でのレベル上げ
ムービー垂れ流し
何匹倒して来いみたいな水増しクエスト 文字(セリフ等)表示するときの一文字ずつのゆっくり表示
一気に表示しろや UI操作のフワッと窓が開くアニメやつ
施設使うたびに数ページに渡る口上聞かされやつ >>1
SIEユーザーは持続的で常に現れる障害をクリアし続ける爽快感を求めていて
ジャンルはハクスラやFPS等のゲームを好む
任天堂ユーザーは思考を繰り返し努力する事で大きな障害をクリアする達成感を求めていて
ジャンルは謎解きパズルやRPG等のゲームを好む
とされてるから
>>1くんはPS派だね >>1
これはブレワイ批判に見せかけたデススト批判
謎解き・・・どうやって目的地まで商品を破損せずに運搬するか考える
レベリングのない戦闘行為・・・結晶得るために戦闘
武器の耐久力・・・歩くごとに靴が磨り減り予備を持たなくてはならない
死体蹴りとか悪趣味すぎるだろwwwwwww >>82
FF7に崖上るとき寒さで体力失うのはあった気が 簡悔の元祖と言われる加賀ゲーだとキャラにスタミナ導入して武器の耐久を数字じゃなく色に変えて〜と
とにかく遊びにくくを追求されていたな 癒着通の唯一の功績はこの加賀を任天から追い出したこと レベリングってつまるとこ脳死プレイ出来るだけで
レベリングあったら戦闘OKかっていうと微妙だな むしろこれらが一つも絡まないゲーム探す方が難しいやろ >>97
普通の奴はアクションとか上手くなること自体、ほとんど興味ないからな
ただの遊びなんだし ポリコレ
ゲームデザインを無理やり覆す要素になってる アレも要らないコレも要らないって言うんならもうゲームなって辞めたら? >>99
モンハンからその辺取ったら凄い大味になりそう リアルに寄せるのは分かるが、それでゲームとしての面白さが無くなったら本末転倒 >>1
不必要で不評の要員なら1500万売れてないんだよなぁ 改行で
リングのない戦闘行為に見えて
全部リングフィットにしろって話かと思ったわ ブレワイも有用なアイテム貰えたりするわけで
一番気持ちいいのは自己強化と慣れによる相乗効果のバランスじゃね
基本的に報酬がなんもないゲームってほぼないからな モンハンってwになってからマウント取られにくくなったよね
3DSの頃は全否定レベルで叩かれてた印象がある ゼルダに経験値やレベルが欲しいってのは
神トラ以来ずっと思ってる
初代はダンジョンや謎解き分かってりゃ
セーブなしでも2時間程度でクリアできるから
完全にアクションゲームとして遊んでた
リンクの冒険は唯一の経験値があるゼルダで
同時に唯一の横ACTでもあったな 耐久力が許せたのはネトゲのMoEくらいだな
大抵は空気かストレスにしかならん >>116
マウント取ってたのがゴキちゃんだからだよなw >>123
ブランディッシュ(91年)の武器耐久力は緊張感あって好きだった ゼルダは探索、戦闘、謎解き、収集と様々な苦難を乗り越えるとレベルアップする(ハート、がんばり、武器強化、服強化)
ただ敵を倒しまくればステータス強化されるわけではない
というシステムなだけでは >>4
今超人気のポケモンはコマンドバトルだけど? プレイヤー自身がレベルアップするRPGと言えばローグ系
シレンは初代を限界までやり込んでると
2作目以降は「文法」が分かってるんで、どうしても物足りなく感じる >>1
これってやっぱゴキにとって理想のアクションゲーは無双なんだなあ 長過ぎるロード
長過ぎるムービー
操作中に突然始まるって終わるカットシーン ムービーかと思ってコントローラー置いてる時に来るQTE 長ったらしい会話
無駄の多い過剰なグラ
面白味が無いリアリティ 小説の様な長い文章は2行くらい読んで飛ばしてしまう 声優
説明ムービー
長ったらしい企業ロゴ
クリエイターの自慢と言い訳
オートセーブ
図鑑コンプ率表示
トロフィー
アフィ応援
細かいDLC
ガチャ
店舗予約特典
未購入者の評価とコメント >>131
プレイ一回目でもEDまで行けるのが魅力だと思ってたら
続編で潰してきたからなあ ディレクターに「どんな人材と仕事したいと思いますか?」って聞くインタビュアーと
それに「いわゆるゲームマニアとは仕事したくないですね。海とか山とか海とか山とか」って答えるディレクター
どっちもいらんわ
ゲーム好きは最低一度くらいはクリエイターにあこがれるもんなんだよ
そういうの馬鹿にする奴ゲーム業界から消えろ 洋ゲーのカウントダウン系イベントは初見クリアまず無理
何度もシミュレーションして適切な行動して数秒余るくらいのバランスだし わりとシビアな時間の概念
ペルソナとかぐらいでも嫌だしフォールアウトとか
ルーンファクトリーだっけああいうのも
一日終わるのが速いんだよ
あってもいいけどもうちょっとゆっくりやらせてくれ 自分のレベルに合わせて敵も強くなる
ボタン連打
周回ゲームでスキップできないエンドロール 脳死レベル上げで
クリア可能になるデザイン
レベルというのは
身分を数値化したモノなのに
ルーチンワークだけしていて昇進なんかできるかよ ロールが不明瞭なキャラゲー
特定のキャラクターの思考パターン(アライメント)
を過不足なく提示しないアンフェアな作品では
ロールプレイなどできない
ロールプレイングゲームを名乗る資格なし レベル自体が緩和策みたいなもんだから
レベルでゴリ押せるのは個人的にはありだな
ただ最近のRPGは経験値曲線が緩いのかレベル上がりすぎ
頑張って上げなくてもふつうに進んでるだけでヌルくなりすぎ
次のレベルまでの要求経験値が倍々に増える感じで努力を要求し
新しい地域や強敵からはがっつりもらえる感じが理想だな
もの凄い時間かけて力で越えるか知恵でサクッと進むか 頭を強制的に使わせたいならパズルになるからな
レベル自体が邪魔な要素になる
レベルがあるゲームはある面成長させた実感が楽しさになってるから
ゲームによるとしか
ぷよぷよとかナンクロがレベルでごり押し出来たら、は?ってなるが
育成ゲームだと意味が違うからな 昔のRPGで謎解きに詰まってイライラするのはよくあった
今はゲームが多すぎるし、しかも事前にネットで内容チェックできるし
ユーザーも簡単に楽しめるゲームを選ぶから
そんなのは売れないんじゃないかね 無視して進めるって手段が取れればいいんじゃないのと思うけど
こればっかりは詰まること自体が許せない人がどうしてもいるから難しいな 主役なのにルークスカイウォーカー解除に10万クレジット あからさまにブレワイ意識したスレたてだが
ブレワイの戦闘行為にはレベリングあるっつーの
エアプゴキは動画も禄に見れてねえんだな >>168
ゲームをろくに知らない上に被害妄想激しい任豚w ボス戦後のQTEだけはマジでいらない
あれ失敗すると体力ゲージ削りから始まるとかマジで糞
フラストレーションたまりまくり >>171
あんなん失敗すること自体ゲームに向いてない
ゲームするのに必要最低限の反応速度持っとけよw >>173
無双ゲーじゃない限りはアクションゲーでもなんらかのギミックはあるだろ ゲームに何があっても要らない要素
1st: 飛ばせないor飛ばすと話が分からなくなるムービー
2nd: レベル上げ必須の操作精度や戦術やパターン化でゴリ押しできない戦闘
3rd: 人に勧めにくい露骨なエロ要素(エロゲー除く) 90年頃のジャンプ放送局で
RPGのレベル上げバイトを提案してる読者がいたな 負け確定の戦闘はいらんわ、倒しても負けたことになるし 戦闘勝ってイベントで負けるのやめて欲しい
それなら戦闘中にボコボコにしてほしい たまにさ
お前らって実はソシャゲが大好きなんじゃないかと思える事がある >>1がいらんと言ったものがてんこ盛りのトアル村出身の勇者ゲーがかなり売れているらしい
信じるかどうかはあなた次第www >>184
好き、嫌い以前にやったことがない
ていうかCSゲーも15年以上やってない
最後に買ったハードがPS2でしかもDVD目的
DSすら買ってない 遠回しってかスレタイで明らかにブレワイ意識してるよなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています