https://dengekionline.com/elem/000/001/707/1707613/
ここでは、電撃PS Vol.653(2017年12月28日発売号)に掲載された
“『MHW』のモンスターが生まれるまで 第2回”を全文掲載する。

お話をうかがったのは、エグゼクティブディレクター/アートディレクターの藤岡要氏、
ディレクターの徳田優也氏、プログラマーの冨永紘二氏、プランナーの遠藤皓貴氏の4人。
モンスターのAIやアクションの作り方に迫る内容なので、ぜひチェックしていただきたい。

https://s.famitsu.com/news/201911/26187515.html
BATTLE DIRECTOR・遠藤皓貴(Teruki Endo)
FFVIIを遊んだときは、まだゲームを作る側ではなく、
一人のプレイヤーとして、ただただゲームの進化に驚きながら楽しんでいたのを覚えています。

 それまでのゲームにはなかった、ステージの立体感や、戦闘シーンの躍動感が強く印象に残っています。

 その頃は、まさか自分がゲームを作る側になること、
そのタイトルに関われるようになるということは、全く想像もしていませんでした。

 個人的な経験として、これまでアクションゲームを作ることが多かった中で、今作においては、
もともとアクションゲームではなかったシステムに対して、
アクション要素を取り入れてリメイクするというチャレンジをさせていただきました。

 純粋なアクションゲームを作るのとは全く異なる、
新しい設計思想が必要になることも多く、
アクション要素とコマンド要素の一番良いバランスを日々模索しつつの制作でしたが、
どうにか一つの形として完成させることはできたと思います。

 最後まで飽きずにバトルできるように、エネミー、ボス
それぞれの攻略要素のバリエーションにも力を入れていますし、各キャラクターのバトルスタイルを構築するうえでも、
オリジナル版のイメージを尊重しつつ、新しいアビリティも数多く追加していますので、
マテリアと組み合わせることで、自分なりの戦い方を考えて遊んでいただけると嬉しいです。