新しい格ゲーのアイデア考えたんだけど
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「どのキャラも即死コンボ持ち」
どのキャラも即死コンボを持ってる「理不尽vs理不尽」というヘンテコなゲーム
普通キャラでも2、3種類の即死コンボを持っててテクニカルキャラは5、6種類持ってる
コンボを妨害する技もありそれは奥義ポイントを消費する
奥義ポイントは技をヒットさせれば溜まる >>17
形勢不利の方が即死コンボ狙いになってジレンマ生まれないかな? スト4AE時のユンヤンがキック当てたらもう勝ちだなみたいなのを
ネタにしたダイブキックとかいうキック当てたら勝ちのゲームあるよね >>16
世紀末バスケこと北斗は即死技も絡めた即死コンボが普通の世界だからなあ 技当てないとコンボ妨害できないなら、最初に一発当てた時点で勝負が決まらないか?
相手がコンボ落としてくれるなら、また違うけど >>24
コンボは隙の多い大攻撃が起点になると考えてる
最初にコンボ狙いだと小攻撃の相手の的になる
小攻撃の応酬の中で隙を見つけて大攻撃を繰り出すというのを考えてる スト1とか餓狼1みたいな一人用特化の格ゲー
ストーリーと演出凝ったのやりたい >>20
形勢不利になって即死コン狙っても不利ってことは相手ゲージ溜まってて潰されるだけで狙う価値ねーだろ ちょっとしたムービー風のやり取りから
シームレスに始まる
DOA2は気持ちよかったな
アレ以上やったらもう蛇足 >>28
難しいな
その辺はもっと詰める必要がある >>23
毎年大会やってるらしいけどコンボ始まると喰らった側が休憩しだすの笑うわ 即死コンボって要はハメ技じゃん
富士山バスターとか色々あるでしょ 想定してる展開はこうだ
まず序盤
その時点で即死コンボの可能性はある
その緊張感の中で両者弱攻撃で牽制し合い奥義ポイントを溜める
奥義ポイントを溜めながら即死コンボの隙を窺いヒットさせる ギルギアの初代にあった殺界はよかったなー
殺界が当ると殺界解除できゃ一発で負けになる
一本取られる、じゃなく完全にその勝負が負け
当時はアーケード全盛期だから、
あれをゲーセンでやったら非難されたろうが
初代は家庭用だったから速攻勝負つく技は
緊張感あって良かった
即死ならコンボじゃなく即負けの方がいいよ
コンボ食らってる間は時間の無駄だし 「コンボ前に駆け引きがあったら即死コンボあってもいい」
っていうのに付いていける人種自体が多くない
大抵は初心者狩り >>1
あとコンボを途中で切る技は
タツノコカプコンですでにあるぞ
あれは体力消費&クールタイム制だったがな
2D格闘って素人が思いつくシステムは
どっかしらで既に採用されてんだよ >>18-19はサクラ大戦スレと過疎ってdat落ちしそうなスレを厳選して
決まったスレを決まった順に毎日落ちないように保守している
altに雇われた3回線持ちの実年齢50過ぎ、岐阜県のサクラ大戦大好き業者(最近alt本人の可能性も浮上している)
メイン以外の2つのIPはIDを変えるのを失敗して、巡回したIDでそのまま速報に投稿したせいで判明している
IP218.228.83.220(メインで使っているIP)
IP114.187.36.43
IP122.133.108.171
ID:sSIZXul40
http://hissi.org/read.php/ghard/20191129/c1NJWlh1bDQw.html?thread=all
↓
ID:sSIZXul40NIKU
http://hissi.org/read.php/ghard/20191129/c1NJWlh1bDQwTklLVQ.html?thread=all
昨日必死1位(今現在2日連続1位)
ID:6+JEWuCt0
http://hissi.org/read.php/ghard/20191128/NitKRVd1Q3Qw.html?thread=all ジャンルとしてもう終わってる感がね
スマブラぐらいしか売れてない アイデア考える前に一通りの格ゲー
それなりにやって来いで終わりだわ mugenで1キャラだけでも作ってから正当性を主張すりゃいいだろ とりあえずコンボを無くすことからだな
大ダメージ技はあっても良い 体力制とかじゃなくて技に得点が設定されてて制限時間内で相手よりいかに高い得点叩き出すかとかでもいいんじゃね >>53
特点がどう設定されてようと、当てやすい技を延々と当てれる奴が強くなるだけだぞ 俺が一番欲しいと思ったのはギブアップ機能だな
1ラウンドで一方的にボコボコにされて2ラウンドもやらされるのはきついし時間の無駄
なんで相手のストレス発散のためのサンドバックになり続けなきゃならないのかと 初期のKOFのように
女子キャラの衣服が破れて下着姿になるなら
男共は、必死になるはず >>52
ダンス対決の格ゲーあれば面白いのにと思った
体力ゲージの代わりに得点
上手くジャスガしたり
返し技からのコンボ大技や
相手を利用したコンビネーションダンスみたいな
派手な技ほど歓声があがり得点が入る
負けてる方もスコアという形で目標があるから上達の芽は保ちやすい
アイデア元はSSXトリッキーだな
点差凄いついてたけど初心者も大体楽しめる そもそも、誰かと対戦すること自体がつまらないんだろ
格ゲーみたいなのは全員が自分、上手いかも?感がないと無理だし
元は相手の実力が分からないゲーセンバトルだった上、勝手に乱入できるシステムだったから
相手のプレイを事前確認してから入れた
今はプレイする前から自分と同じくらいの奴とマッチングしてレートで強さが分かっちゃうんだから
面白くなるわけねえじゃん
将棋なんかも定跡が固まってシステム化してからつまらなくなったって言われてるしな 何の遊びでも煮詰まってしまうとパターン化しちゃうよね
揺らぎがある部分以外は基本的にミス待ちになりがち >>58
スコアなんぞ今時大衆の目標にゃならんぞ
2DSTGも音ゲーもレースも、その手のミス削減評価文化に頼り切った奴は9割がた日本から追放された
>>59
カードゲームとかは割と好かれてるイメージ
概ねまさしく揺らぎ必至だし もちろんただ数字だけだと今風じゃないから
スプラトゥーンみたいな塗りポイント的な形で
ランクupやギアパワー解放的なものに使えたり
蓄積する形でね
少しでも意味ある試合だったと感じさせる工夫は大事
システム的にタイマンだけでなくチームバトルもしやすいし 俺もっと新しい格ゲー思い付いてるけど格ゲー作れる気がしない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています