「だって簡単にクリアされたら嫌じゃないですか」←これ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>1
そりゃそうだろ
そっちの立場になって考えろよ マリオメーカーでゲームを作ってみろ
つい難しくしちゃうだろ?そういうこと まあ簡単に解けるクイズなんてつまらないのと同じじゃね ケフカは弱すぎてずっと言われてたな
まあ、モンハンとは話が違うとは思うが >>7
今のユーザーは敵が強いから弱くしろ
難易度下げろって言っちゃう ユーザーを楽しませつつ足止めするのは難しい問題ではあるがこういう考えが先行して調整するとろくなものにならないだろうな 俺の作ったコース面白いだろ
ではなく
俺の作ったコース難しいだろ
になっちゃう奴 全部これにしようとする人いるけど
モンハンとかは単純にプレイ時間に水増しだよな がんばって一度突破できたあとで
もう一度同じことやれと言われてうんざりするようなのはダメ シリーズ一作目はぬるくしても売れない
ライトユーザーは有名なゲームしかやらないからね
名前が売れてから初期ファンの切り捨てが始まるんだけど
任天堂は新規コンテンツを支えるアーリーアダプターを「業界を衰退させる悪のマニア」と認定する事で
新規ブランドの勃興を殺してるんだよ 何度も討伐して素材集めなければならないゲームでクリアしづらくしてもな
モンハンも素材大量確定にすれば極限とかも許されてたよ 簡単にクリアされたら悔しいって気持ちはわかるよ
でもそれってお客さんからお金払ってもらってる商品だよね?って話だからな
お客さんが望んでもいないし満たされもしない仕様を入れる正当性にはなり得ない 昔、宮本がゲームバランスについて「制限時間30分の宝探し」って例えてた
5分ですぐに見つかってもダメ、60分探しても見つからないのもダメ
28分とか29分で見つかる所に隠す、的なこと言ってた 無意味にイライラさせるつくりにしてみたり過度に連打を強要するつくりにしてみたり
自分所の社長が目の前でテストプレイしてると思えばいいよ >>26
艦これじゃないの?
正確に言うとFF11だけど爆発的に広まったのは艦これだと思う >>20
そこは気前よく出してもいいだろって思うがw モンハンは我が子(モンスター)が倒されるのが辛いとかそんなんだっけ
まあ意味は大して変わんないだろ >>28
有名ていうなら言ったてソース持ってこい
言ってないから 言ったのはFF11だけで他は言ってないんだよなぁ
単に高難易度のボスやらコンテンツがでるとプレイヤーが
運営はこう考えて作ったに違いないと勝手に言ってるだけ まぁ簡単にクリアしたらしたでお前らヌルゲーwwwとか言って叩くしな 高遠「だって、つまらないでしょ?ただ殺すだけじゃ」 モンハンは閃光耐性付けたのがマジで簡悔でしかないからな モンハンはこう考えてるとしか思えない方向に進んだからなぁ
誤解されるのもしゃあないというか この言葉自体は別にそんなおかしい事でもないと思うんだけど
やってる事がただつまらない労力を強要させたり繰り返しをさせてるだけだから
難しくするのにも面白さを入れてくれないと プレイヤーの操作に対抗できないからCPU思いっきり下駄履かせてるってのバレバレだしな
同じ土俵で戦わないものに興味なんか持てない
ひとつのゲームでクリアしても他でもそういう面倒押し付けられるだけだし ラスダンにセーブポイントを置かないのは
難しいのとは違う 開発者がそう思うのはなんも悪いことじゃない
簡単にクリアさせない方法が敵を理不尽に強くしたり
無駄な作業を強いてプレイ時間を水増ししてるだけなのが問題なだけで 死にゲーはいいんだよ。最初からそういう態度だから
難しいというアプローチでちゃんと "楽しませよう" としている
なにより買う側も判って買っている >>1
今はだいぶ 「買ったすべての人に最後まで楽しんで貰いたい」 って開発者増えたよ
昔は基本的に、誰もクリアできないゲームを作りたい開発者多かったww DMC5でこれ考えて作られたとしか思えない雑魚敵が複数思い当たる 簡悔ってそもそもゲーム的な難度の話じゃないからね
目的達成の手順を増やしたり長引かせたり発生頻度を減らしたりといったゲーム難度外の要素でクリアできないようにしてるから叩かれてる >>14
弾幕STGって案外そんな感じで見た目ほど難しくないのにさっぱり
東方はケイブシューを万倍ヌルくして下手くそでも割と楽に避けられるが本家人気はさっぱり
東方を更にヌルくしたGルートより更にヌルいアンテNやPは人気出たが >>27
レベル制限のあるプロミボンとかキツかったなぁwww 簡悔を続けた結果、ライトユーザーが離れネトウヨしかいなくなったゲームがあるんですよ。
艦これって言うんですが >>48
弾幕STGを見た目より難しくなくするには、大抵チョン避けとかの非自然的専門知識が必要なので
そういうのを探す切欠持つ意欲もない奴等がひと波ふた波たまたま当たり判定の意外な温情で抜けられた所で、
刻々苛烈化する運ゲーの波があと千回以上は襲ってくる、本質的に無限の猿である点は改善しない インティクリエイツのドラゴンマークドフォーデスが楽しそうだったのに
先行実況プレイでYouTuberがスピードクリアしたら開発者が憤慨して
敵を無駄に固くする理不尽難易度にしたので、購入を控えた記憶 ff12のヤズマットだな
倒すのにめちゃめちゃ時間かかった
当時やり込んでたやつは分かるだろ ご馳走して
残されるのか完食されるのはどっちがいいのかね。ちなみちどっちもクチグチ言われる前提ただけど。 そんなんより繰り返しプレイしてもらった方が良いだろ
あれか?一本道のクソストーリーでリプレイ性の欠片もないからそんなこと言ってんのか? テクモにいた当時の板垣は堂々とこれに類することを言ってた
そしてクリアしたいのなら練習してうまくなれと
それはそれでニンジャガはフォロワーがついたが俺はダメだったな
DOA4のゼリーかすみとか運で勝ててるようなもの 導線がしっかりしてれば難しいゲームでも人はついてくるんだけどな
そこを考えないからただのクソゲーになる 難しいと理不尽は違うということ
マリオメーカーでも鳩が初見殺し要素は入れるなと言ってくる >>60
わかる
SEKIROとかはハマったんだけどな モンハンは名物となってしまった
車庫入れ的挙動
疲労時動作の変更
閃光耐性変更
などで有名
あからさまにクリエイターがプレイヤーへ悔しさを抱いて冷静さを失っている
モンハンのは水増しだからというのは適当では無い
モンハンも適切な分類は簡悔類 ゲームの上手さなんて人それぞれだから難しいと思う奴もいれば簡単と思う奴もいる
簡単にクリアされるのを悔しいと感じて難易度を上げていったら、難しいと思う人が離れていくだけ ただのブレスかと思ったらゆっくり動く前足にも攻撃判定があったり
先っぽから根元まで攻撃判定たっぷりな尻尾とかなァ
こういう所がほんとゲーム臭くて嫌い
始めの内は生態とか環境とかリアルでよく考えられてるなあって思ったけどさ
それだけにゲーム的な都合が鼻に付くんだよな >>67
モンスターの嘘当たり判定とかPSUやPSO2の十八番だったけど最近のモンハンも大差ないよな 例えばDQXがかつて失敗やらかした高難度みたいな、
こっちの攻撃力と相手の防御力に異常差をつけていくと、魔法のダメージしか通らなくなる&殺されては生き返す命の軽いゾンビゲー
突き詰めた攻略法がパラ魔+聖女ばらまきなどという、こっちが格好いいと思えないセコいみみっちい戦い方に成り下がる
…なんてのだと、こっちのやる気もなくなって攻略したことを自慢にも出来ない。こういうのはクソゲーという。
だから近接前衛が堂々と戦える両手剣強化や、死なないように上手く立ち回る賢者回復ゲーで挽回しなかったらこのゲームは終わってた。 ギルティギアとかストーリーある格ゲーは対人戦がメインだからストーリーモードは簡単にしてほしい
てか格ゲーのアーケードモードのCPU強すぎだろ
ラスボスなんか常に覚醒状態だったりCPU専用キャラならゲーム崩壊する無茶苦茶性能だしいくら簡単にクリアさせない為とはいえ流石にやりすぎだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています