風ノ旅ビトのPC版やってみたけど、何でゴキブリはこんなゴミ持ち上げてるの?
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おもしろさを理解するには感受性や洞察力が必要だから
理解できないってのなら親の情操教育が失敗しただけ ナラティブを体現したゲームデザインが評価されてGOTYを獲った
向こうは先駆者が評価される傾向にあるとは思う 面白さ理解する為に勉強なり下準備しなければいけないとかそれ娯楽として超絶ゴミだな 感動もしたし初見のインパクトもオリジナリティも評価出来る
ただゲームとしては全く面白くない、1回クリアしたらもう十分 その感動もゲームだよねってことで
ナラティブが評価基準になるきっかけになったゲーム マルチ化したABZUをゴキちゃんが誰一人持ち上げない点から察しろ ボッチがだれかと緩くつながるシステムで心がほっこりしたからだろw こんなゲームもあって良いよなと思うタイプのゲームではあったが、GOTYってなるとそれはないわwってなるゲーム 任天堂がやりたくてできなかったゆるくつながるオンラインの完成形のひとつ
他の例としてはソウルシリーズなど イノベーティブな作品ではあるけどこれがGOTYとかその年どんだけ不作だったんだよ 「タダのクソゲじゃん」って言えない空気を作る事に成功した画期的なゲーム >>7
君は積み木を積んで崩す遊びから人生をやり直しなさい 信者の態度だけ切り取るとデスストの先駆者みたいなゲーム >>18
そんなことしなくても最初からおもしろいと思えるゲームやるわ
気持ち悪 >>15
そんな完璧な回答したらキチ豚寄り付かないよ… 非対称マルチプレイも非同期マルチプレイも
任天堂が初期に提唱したにも関わらずうまくいかなくて
サードが傑作を生むパターンってあるよね 非対称マルチプレイはGCのパックマンVS.やWiiUのニンテンドーランドなど
非同期マルチプレイはゆるくつながるオンラインを提唱したゼノクロなど どれも風ノ旅ビトより面白いし出来もいいやつばっかだな 緩く繋がるっていうけど何の会話もできないまま1、2時間ずっと知らない人と行動は結構キツイぞ
始めてプレイした時ずっとウンコ我慢してたわ 結局風の旅人面白い派は否定派の人格否定しかせず
何が面白いかなーーんにも説明出来ない
結局その程度のゲームなんだよな >>29
ずっと同じ人というわけでもないからな
はぐれたりしたらまた別のプレイヤーと知らない間にマッチングしてるし >>31
いやでも何か気まずいやん
一度電話かかってきたから放置してたけど周りウロウロピョンピョンしながら
構って構ってアピールされて引いたわ
あと2週目はマフラークソ長い人がドヤ顔しててムカついたから即回線切った >>30
体感して理解できない人には
1000の言葉を使っても理解できないよ
百聞は一見にしかず
一見して理解できないやつには言葉は届かない >>32
白色じゃなく?
そもそもドヤ顔する要素このゲームないだろ つまらなくはないけど、この内容であの値段はないわ
半額でも高い 高い安いはそいつの収入される主観だからな
高いというのならそいつの収入が
あ・・・(お察し
ってなだけのお話
コンビニで700円以上買い物をすることもなく
スタバにはいることもなく
銀だこも喰えない
そんな人生過ごしてそう こんな歩くだけのクソゲーを未だにやり続けてるガイジがいて戦慄した >>40
横に移動してジャンプするだけのゲームを豚は神格化してるけど
移動するだけ:クソゲー
移動してジャンプする:神ゲー
豚の中では"ジャンプ"ってな要素はそんなにウェイトがあるですか? >>30
このゲームがきっかけとなって一気に認知されたナラティブってのは主観的物語のことなので
主観的なものを客観的に説明しろ!ほーらできなかった!ってのはアホ丸出しなのよ そういや非同期オンラインは任天堂にも作れなかったけど
ナラティブは後発とはいえ任天堂でも作れていたな
そこは主観的な体験に力を入れる会社だけのことはあった >>42
ジャンプするだけっていうけどマリオのジャンプは回避と攻撃をかね揃えてる部分を無視してるから
誰も相手にしてくれないんだろうに
それこそLRでバランスを取りながら連打するっていうゲームを持ち上げた馬鹿は
説明責任があるだろ >>43
ロクに説明もできないで
それで理解できない人には人格攻撃
理解できるはずがない ブレワイでも言われていたような
「プレイヤーごとに異なる物語性を感じることができる」
つっても遊んでないから理解できないだろ? >>47
おまえみたいな頭の悪い奴は馬鹿呼ばわりされても仕方なくね
ぼくちゃんにじんかくこうげきするやつはあく!!
馬鹿のくせに何様のつもりなの?
馬鹿にはもうリアルにもネットにも居場所はないで 最初からオンラインゲーだと知ってて遊んだ人はその時点でもう楽しめない 非同期オンラインなんてマリカWiiのタイムアタックで既にやってたろうに ブレワイでプレイヤーだけの物語とか言ってるのと基本は同じよ 自分は違いがわかるとかイキッている奴が褒め称えるクソゲー >>48
ブレワイもスプラトゥーンもポケモンも好きだが
風の旅人も好き
このタイトルの付け方も好き >>50
な?絶対説明しないだろ?どんどん証明されていってるわ
お前が暴れれば暴れるほどその程度のゲームだってことよ ソニー発売のは雰囲気がいいだけで、ゲームとしての面白さが欠けている
こういうのを神ゲー扱いしてたら負けるのも当たり前 分かる気にならないと本当に理解できないからなあ
主観的な物語という意味でのナラティブのためのアプローチとしてエモートや非同期オンラインがある
ブレワイも到達点はナラティブなのでアプローチ違いのゲームということになる PSだから無理矢理持ち上げてるだけだろ
ゴキブリは馬鹿チョンみたいな低能だから
ゲーム内容は完全にクソでも擁護するゴミだしな
水口が作りそうな感覚的なゲーム狙ったんだろうけど滑ってる ゲーム内容はクソとかゲームとしての面白さとか
どっちが曖昧なことしか言ってないかは瞭然だな もっと早くPC展開してれば良かったのにな
長いことPSで縛ってたからロクなことにならん >>57 同じく
なんならスイッチで出して欲しいくらい 風ノ旅ビトで誰ともマッチング出来ずに最後まで一人で歩いたので「歩くだけのクソゲー」と言い切ってた奴もいた。
そんなゲームがGDC6冠取ったり名作と言われたりするのは変だな?とは思わないらしい。
やっぱ固いな、頭。 2013年Game Developers Choice Awards(GDC)で6部門を独占したJourney(邦題「風ノ旅ビト」)を「歩くだけのクソゲー」とか言う人は、どれだけ視野が狭いんだろうと感心する。 口を開けてバラエティ的な興奮だけを待つユーザーに評価されないからGDCでの受賞に留まったとも言える クリアするまでオンラインって気が付かなくて、クリア後にNPCだと思ってた相手が他のプレイヤーって知った時は衝撃だった 演出やマッチングは評価するし感動したけどそれだけのゲーム
歩くだけのクソゲーという評価は俺の中で変わらなかった 世界が認める神ゲーをクソゲーって言えてしまうお前はカッコいいよ >>73
自分の意見としてではなく真っ先にみんなが言ってるからーって奴が
自信がなくて一番ゲームを隅から遊んでないタイプ
開発者が可哀相だね 独立してマルチで開発されたABZUはゴキちゃんが誰一人持ち上げない
そういう事 >>76
アホか
エポックメイキングなのは一作目だろ >>79
ソニー傘下時代だけで数えても三作目なんだよなあ メーカー一作目ってことじゃなくてヒットして認知されたかどうかの話よ
ドラクエみたいなもん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています