ゲームオーバーになったらセーブしたところからやり直し、っていう緊張感もゲーム性
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
だからスーパーメトロイドで探索してて急にボス戦になると肝を冷やす
そしてタンクなくなって瀕死で勝った時のあのやり切った感
最近は「緊張感」があるゲームが少ない気が 少しでもやり直しになればプレイヤーは別の娯楽へ移行する
昔とは娯楽の数が違う ゲームバランスにきちんと組み込まれてるならいい
でもいつでもセーブできるのに負けたらタイトル画面に戻るだとかはただ手間が増えるだけでただ開発者がアホなだけでしょ
ロックマンエグゼのことだけど >>2
だとするとお前さんはゲームそのものを
勘違いしてるんじゃないか? >>5
昔はハード性能の問題でどこでもセーブとか状況を丸ごと保存が難しかった
だからやりたくてもできなかったんだよ そんなあなたに死んだらセーブデーター消えるモードお勧め リンクの冒険で高レベルの敵でレベル上げしてて負けて、くっそー!と思うでしょ
それも感動の一つだと思うんだなあ DQは死んでもお金半分手に入ったお宝やイベントはそのままで、デスルーラ使えたけど
FFはお宝もイベントもリセットで死ぬのは怖すぎたね(´・ω・`) >>6
レフトアライブやってこいよ
二時間戻されるぞ アクションゲームはアーケード発だから発想がアーケード準拠なんだよね
簡単にクリアされたら悔しいどころか簡単にクリアされたら課金されないから商売にならない
だから不便を強いてプレイ時間を長引かせる
SFCになってセーブ機能がついてもしばらくはそういう思想が残ってた ゲームで死んだらプレイヤー自身も死ぬ「究極リアル体験」したい向きもあるのではないか ゲームでセックスしたらプレイヤー自身も絶頂する「究極リアル体験」にしてくれ >>7
ホロウナイトでそのモードでラスボス戦で負けて1日ショックで落ち込んだわ まあミスもせず頑張ってたのにエラーで本体データ消えるよりマシだな やり切った感を得られる1%の客のために、不意な殺意に敵わず散ってく99%の客が不快になるんだよ
どっちがお客様が快感の対価としてて払うモノを稼げるかって話 SEKIROのラスボスで何度ムービースキップと雑魚の処理をさせられたか
あんなもん一心からでいいだろアホが ぶっちゃけ言えば昔は容量が少なくて面数もあまり収録できなかったから
すぐ前で復活とかやるとあっという間にクリアされ物足りないと言う印象を与える事になるため
やられるたびにかなり前に戻すしようにせざるを得なかったのだろうな
今はそんな事情も無いためそう言うタイプのゲームはローグ系以外では激減している 野生の試練や剣の試練など、一番最初からやり直しというケースもある。
あのイベントでは一切セーブできないからね…。 ブレスオブザワイルドは頻繁にオートセーブをしておくことでゲームオーバーの
ストレスがほぼないな >>22
キリのいいところでセーブしてくれないお節介な面もある。
iPad用のスタイラスペンでSwitchを叩きたくなるが、ぐっと我慢。
これを防ぐため、ちょうどキリのいいところだなと思ったり、
死にそうになったりしたら、手動でセーブする癖を付けている。
せっかく上等な武器やアイテムを手に入れたのに、敵にやられちゃって、
先ほどに出たばかりの祠からやり直し!という場面も少なくないし…。
こまめに手動セーブしておかなかったのはいけないという絶望感に見舞われて、
若干太くなった右手に貝印の剃刀を持ち、それを左手首に当てたリンクさんは…。
♪みなし児のバラードの伴奏♪
リストカッターケンイチじゃねえか…。 セレステやってみればアクション、特に死にまくりゲーでの即直前からリトライできることがいかに神仕様か実感できるけどな
アクションでリトライ性が悪いゲームはそれだけでどれだけの無駄が起きてたのかと実感できる メトロイドプライムでもその緊張感はあったな
セーブポイントの安堵感よ
ま、そのゲームに依るんじゃね 緊張感が欲しいならそういったものを利用しなければ良いんだけどな
中にはオートセーブを強制されるタイプもあるけどさ >>14
ただし複数のゴリラに半日みっちりと獣姦され続けても? 魔界村とかも忍者竜剣伝も結局巻き戻しが面倒なだけだったからな 本来はこういうのこそトロフィーでやるべきなんだよな
リトライ回数100回以内、10回以内 0回 みたいな
スライム1000匹たおした!とかをトロフィーにするクソ製作者はもうゲーム作るの辞めろ こうしてみるとハクスラが流行る理由が分からんでもない >>25
次の安全圏までの遠征っていう要素ね
結構進んじゃったけど体力心許ないな、気を引き締めて進もう…ていうスリルはなかなか適度な緊張感
こういうのが楽しいんだよなぁって思うけどな ディアブロのハードコアとかおもしれーよな入念な下準備とスリルが両立してる 緊張感といえばトルネコやシレン
死んだら全部終わり
でも自分自身のレベルは上がってる >>24
あれはあれで下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるで極端だと思うわ
その場で瞬時かつ無限に復帰できちゃうから頭空っぽでも突破できちゃう
難しいけど簡単という妙な気分になる ホラーゲームとか、ホラーとして怖いんじゃなくて
ここで死ぬ事でまた面倒臭い部分をやり直さないといけないのが怖いって事がよくあったな >>39
それを混同してしまう人間の性質を効果的に利用していると思うけどな
バイオのセーブ回数制限とかさ
全く同じ映像や音でもシチュエーション次第で怖くもなるし可笑しくもなるもんだ 言うほど娯楽あふれてるか
昔だってテレビや映画や小説はあったのにゲームに対する情熱があった
単に現代人の根気がないのでは >>42
マリオメーカーとか見てても一回やられるだけで止めてる人が結構多く感じる
やっぱ一回でも割とクリア出来るか、中断ポイントが直前ですぐ再チャレンジできる感じじゃないと
中々受けないかもな 武器や所持金のロストはやる気失せるからやめて欲しい 死んでもほぼペナルティ無しでその場で生き返るとかエミュでステートセーブ使ってんのと変わらんよな エミュが違法でプレイヤー本体が社会的に死ぬかもしれない事を除いてそれの何が悪いんだ
って異世界転生君が言ってた 死んだらセーブデータ消えるとかそんなゲーム絶対やらない ゼノブレイドとか凄いよな
ゲームオーバーになっても最後に行ったランドマークからスタート
お金も何も減らない
戦闘でボロボロになっても走ってるだけで勝手に体力が回復
一度行ったランドマークには一瞬で行ける ゲームオーバーにならない工夫を楽しめる、若しくは
ゲームオーバーが次の楽しみにつながる仕組みがあれば良いかな
理不尽で面倒くさい作業や操作が制作者の意図通り寸分違わず出来ないとゲームオーバー、最初から全部辿りなおせ、みたいなのは
客に楽しんでもらおうじゃなくて、俺の作ったものを楽しめって感じかなあ
一本道RPGでミニゲームとか全部やらないと話進まないやつとも印象が似てる
そういう作風が好きなユーザーもいると思う かまいたちの夜1はもし殺されたらまた最初からやり直したりする必要があったから
緊張感があったな。2のフローチャート機能は便利なんだがそれがあるせいで、ただ分岐を
埋めるだけの作業になった感。でも今更1みたいな仕様じゃウケないだろうな ゲームセンターは負けたらそこでお終いだから緊張感あったな >>52
ミニゲーム強制は嫌いだわ
まあ時オカにもあるけど >>1
今のゲームは昔に比べて移動に異様に時間がかかるから、やられた場所に戻るだけでも大変だし
それを何度も繰り返されるのは苦痛というか苦行だよ ポケモンもゲームオーバーになったらセーブしたところからやり直し、っていう緊張感もゲーム性 初代ペルソナとか序盤のセベクビルでほとんどの人投げると思う 全滅すると問答無用で最初からスタートになるブレスオブファイア5というRPGがあってですね… PSPのFate/EXTRAとかガチで酷かったわ
選んだサーヴァント次第ではザコにすら1ターンキル余裕でされるのにダンジョン内ではセーブ不可とかもうね >>60
懐かしい、ジャンケンバトルのやつか
一応法則はあると言っってもマインドシーカーやらされてるような苦行だったな
けどあれボスのBGMめちゃくちゃいいんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています