なんでストリートファイターって上ジャンプ、後ろガード、コマンド入力必殺技に固執してるの?
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必死になって守らなきゃいけない伝統文化か何かと思い込んでいるのかね?
選ぶくらいできるゲームにしたらいいのに 試しに選べるようにした結果、ジャンプ見てから立ちサマソ余裕でしたで大不評だったからかな。 1試合が長すぎるなんで時間が99秒なんだ、って疑問に対して梅原は「今までそうだったから、意味はない」って言ってたけど真理だと思うわ 変えたところで新規の参入は見込めない上に
いまだに残ってるのが離れていくだけだからな ZEROで初心者向けに簡単スーパーコンボ入れたら当然のように上級者が歩き千烈脚で猛威をふるったから >>5
んなもんタイトルによってピンキリだから
ストクロは毎試合2〜3分当たり前の物もあれば、セイヴァーは噛み合えば10秒で試合終了だぞ >>1
>>選ぶくらいできるゲームにしたらいいのに
システムとか技を選択させるシステム入れた格ゲは最終的に同じやつしか使わなくなるやん
ストV3rdで幻影陣「以外」使うユンとか見た事あるか? パンピーが思い付く様な事は大概過去作で試してる…それが格ゲー ゲーセンで297秒、(99秒x3ラウンド)100円って考えたら、
かなり高額な遊びだしなぁ 何故負ける前提なのか
勝ち続ければ1コインで数時間遊び続ける事も可能 未だに格ゲーに固執してるおっさん層がメインユーザーだし
おっさんは操作やシステム変えたらついていけなくなるからな ボタンでガードやらジャンプする格ゲーも当然あったけど全く流行らなかった バーチャは1コイン200円、300円で2ラウンドで一分持たないとかあったなw それよりなんで2Dに固執してんの?
鉄拳も3Dにみえるけどやってること変わらんし
エアガイツとかあの路線もっと開発すべきだったんじゃないのか 格ゲーのせいで格闘のイメージがあれに固定されてんのよ
どっちかというとUFCやボクシングゲームみたいなシステムで格闘ゲーム作ってみてくれ バーチャはガードボタンに慣れなくてハマれなかったな
今もスマブラでも瞬時に出せないわ エアガイツ好きだったんだけどなあ、ちょっと早すぎたな ゼル伝BotWの操作性に慣れ親しんでしまっているため、
僕の夏休みでも、BotWのつもりで操作してしまう…。
カメラの向きを直そうとして、ついついPS4のコントローラーの左側のトリガーボタンを押すなど。
※BotWでは、ZL注目でカメラの向きを修正するのに慣れてしまっているため。
ジャンプしようとして、無意識に△ボタン(SwitchではXボタンの位置)を押して誤操作しまくり。 後ろでガードは相手が技を振ってない時は間合いを離す
相手が技を振っている時は防御だから
守りという点では理にかなってる >>22
>>1もだけど「なんでアームズ買わなかったんですか?」で終わる 焦るとボタン連打する癖があるから
PPKみたいなボタン押す連続技はどうしても慣れないわ >>24
マシだけど結局格ゲーの固定概念の中のゲーム
あと細かいとこ言うと顔に当たったら顔が吹っ飛ぶとか
足に当たったら足がはじかれるとかもやってほしい
むしろこれは3Dだから違和感ある
でもこれをやらないのはダメージリアクション自体を戦略に入れてる格ゲーの伝統だからだろうけど 人気の格闘ゲームは大体これだぞ
鉄拳も後ろでガードでコマンドで必殺技出るし >>22
結局2Dの画面を見て操作するシステムだし
3Dと言っても擬似的表現だし
だったら2Dでいいじゃん >>22
その路線はムズいからだよ
高低差とか避けとか複雑にしたバーチャ3とか廃れたろ? バーチャファイターでガードボタンをスト2大好きの当時の友人が笑ってたなあ
ボタンでガードって(笑)必殺技ないじゃん(爆笑) >>35
結果バーチャは出なくなったけどね…
他のゲームのゲストキャラ化してるし >>33
だから2Dは技術的にそれしかやれない時代だったから生まれただけで
3D表現を活かした格闘ゲームをそろそろ開発したっていいじゃない
アナログ上で奥行に移動して、ボタンでジャンプにすべき ストリートファイターを名乗るなら
操作系統は替えないほうがいい
KOFは11でいきなり4ボタンから5ボタンに替えた上に
超必殺技のシステムが全然馴染めなかった
改良はしても改悪はすべきではない
クリエイターがちゃんと理解しているかは知らんし知ろうとも思わんがね 三次元にし、BotWと同じゲームエンジンにしたら、
格闘中、常にカメラを動かしていないと、対戦相手を見失う。
ZL注目でカメラを修正するなどの方法が必要になるね…。 >>37
まぁバーチャみたいに
新しいシステムで当たればまた格闘ゲームが流行るかもな
可能性としては低いけど >>34
エアガイツはステージのギミックがおもしろかったんだけど
あれが逆にイロモノ感を出してしまったかもしれない
高低差や地形利用はいらんとおも
でもあのシステムをアップデートした格ゲーはみたい 図は、ベガの攻撃をタイミング良くかわして、回避ジャストを発動させて、
手に持っているマスターソードによるラッシュ攻撃で反撃する息吹の勇者服の格好のBotWリンク。
見事に回避ジャストのラッシュが発動すれば気持ちいい。 変えるなら別タイトルで勝手に死んでくれ
ストリートファイターである必要無いから
セガのサクラ大戦や龍が如くみたいに、求められてない方向に走ってもな 3D格ゲーならエアガイツもそうだけどパワーストーンも好きだった
あとサイキックフォース マブカプ2はレバガチャしてるだけで必殺ガンガン出るから好きだな >>36
アーケードのゲームというところから抜け出さなかったし
バーチャの家庭用ゲーム機での最終作は熱帯がどうなってたのか知らないんだけど
同じくバーチャロンもフレーム単位の読みあいみたいなのは
専用回線でもなきゃ環境で有利不利が出て
いくら操作が簡潔にまとまっててもニュータイプしか生き残れなかったのでは・・・
と思えた。でもゲーセンに足を運んで対人の鍛錬を積み、大会では本番となるってのは
バーチャの鉄人とかいた格闘ゲームの時代が一番eスポーツしてたような気もするけどね ふと、エアガイツみたいなシステムで
今はやりの100人バトルロワイヤル的なのやったら
めっちゃおもしろいんじゃないかとおもった >.41
なんかたかだジャブで派手なエフェクとでたり
横から来てるハイキックで体が後方にふっとんだりするのに冷めるの俺だけなのかな
かといってUFCみたいなスポーツゲームもストイックすぎるんだろう
エアガイツちょうどいいバランスの路線見つけてたと思うんだよなぁ
まあ今更スト2に変われとは言わんけど、結局みんな未だにスト2の作った枠組みにとらわれ続けてるのがな バーチャは秋葉SEGA行けばええぞ 5FS10台くらいある上休日ならすぐ乱入される
しカード発行も出来る
鉄拳も4台くらいあった >>19
ポッ拳は売れてるじゃん
それだけを売りにして他全部劣化させてるんじゃないの? ボタンは攻撃
他はレバー
ってめちゃめちゃ整理されてるのは
革命だったんよ 今となっては操作がジョイスティックの方がハードル高いな >>56
スマブラとか初心者にはめちゃくちゃわかりにくいからな >>58
自分はBotWでの操作性に慣れているから、余計にこんがらがってしまうね…。 >>51
みんな少しでも高い所に移動してガード不能のムーンサルトプレスしまくるんですね 2D格ゲーなら下がしゃがみで上ジャンプは別に普通でしょ
上がジャンプじゃなければ上は何に対応させるの >>60
あるせまいマップならうざかったけど
広いマップの不意打ちならずっと狙えるわけでもないしちょうどいいんじゃね
魔法やら剣でバトロワゲームネタ尽きてるだろうから誰かやってくれんかな 相手が転ぶしゃがみキックとか出るのが最速のしゃがみパンチとかバッタのジャンプキックとか
ストリートファイター以降は普通になってるけどリアル格闘と考えたら全然リアルじゃないんだよな >>63
それ2Dちゃうやん
まさか昔の餓狼みたいな2ライン制?w >>59
まだブレスオブザワイルドなんかやってんの?みんなとっくに飽きてるし操作方法も忘れてんじゃない?
そもそもスレ違いだし ポッ拳は早々にアケのオンラインも終わったし、コンシューマーのアプデもとっくに止まってるな まあぶっちゃけジャンプは要らないよな
ダッキングやステップからのカウンターとかでいい >>64
格ゲーって結局格闘をゲーム化したジャンルってより
結局スト2のクローンを競ってんのよな 殴りながら殴られ、蹴られながら蹴り、頭蓋骨骨折しても心が折れない限り敗北にはならない
餓狼伝のシステム最高すぎる
https://youtu.be/Ca-YGdiPTZ4 モンハンだってコマンドじゃん
ボタン連打してるだけのフロムみたいな単調なアクションだとすぐ飽きるでしょ? スト2の伝統だからな、コマンド入力やボタン操作の技術を競うのが伝統のゲームだから変えるわけにいかん
変えたら売れなくなるよ
伝統を潰して失敗したソフトが最近出ただろ? ポケモンはリストラで大失敗したもんなあ
スト4の時に小野が「ヒールがいた方が盛り上がる」って言って叩かれたけど対戦環境はもっとめちゃくちゃじゃないと飽きるよ >>1
ほかのルールにするなら新規タイトルでやってね ガードやダウンがあるターン制というのがなんとかならないのか
武器持ってる奴らがコンボとか意味わからないし切られたら死ぬでいい
お互い技を出し合ってクロスカウンターやチャンバラ鍔迫り合いをもっとさせろ zeroの同時押し必殺技とかハンターのオートガードとかゲーセンのちょっと慣れた奴が悪さしまくったからなぁ
ガードせずガーキャンとか小足見てから超必殺とかもうめちゃくちゃよ いやならスマブラとかやればいいじゃん
今更お前みたいなユーザ欲しがってねぇから 日本人は保守的だからな。
山田孝夫がいつまでも座布団運びやってると同じ。 正直障害物や3D空間生かした戦闘がしたいならFPSやれよとしか ウメラハラがヒットボックスとかいう訳わからんコントローラー使ってたな 相撲みたいな重心崩しゲームにしたら良いと思う崩されてもワンチャンで体勢復帰とか
あれならダメージゲージも要らないしスタミナゲージだけで良い >>87
シリーズが唐突に別ゲー化したらおかしいからだろ ストシリーズってむしろ作品ごとに別ゲーみたいに変化してるだろ
ストと比べると鉄拳やスマブラなんかは新作が出てもバージョンアップ程度の違いしかないからな スマブラは新作出ても技が全部同じって最初知った時はびびったな
あれ何年もやってる奴って脳みそ死んでるだろ >>94
ガノンが未だに弾撃たないんだぜ
キャラゲーとしては失格だろ >>93
あのゲームキャラによってはバランスゲージ意味ないですやん… ザンギって強いイメージが浮かばないわ ミカはあんな投げしか無いキャラに憧れるのかよ >>1
確かにそういう入力選択出来るのはエエな。そんなことも出来んのかストは? >>22
エアガイツ勿体無かったね。俺はあの操作性がダメで楽しめなかった、ガードボタン押しっぱなしがデフォと言うのが。 >>64
全くこれ。未だにこんなことやってるからな 武力ONEは流行りましたか?
レバーで攻防賄う斬新さがハードルを上げただけの地味な格ゲー >>92
格ゲー興味ない奴には何ら変わってないように見える >>16
表示が99秒なだけで実際は60秒だけどな >>88
欲しがってたらペルソナみたいな初心者狙うでしょ
技は仕込み前提のコンボなのに欲しがってるはないないw ゆとりはなんでもかんでもボタンひとつで済ませたがる ストもアークも操作体系見直して簡略化してるのに今更仕込みとか言い出すのかよ…
むしろ今のご時世仕込み前提のタイトルってあんの? 目押しのなくなった今、スマブラが一番操作難しいっていうね エアガイツのレバーでダッシュ、ガードボタン+レバーで歩く は、まだわかる
が、歩いている最中は上段ガード、ガードボタンで下段ガードとか、こんなの理解できると思ったのかね? 固執してると言えば3本勝負の伝統が意味が分からんわ
1本勝負じゃ短いと言うなら体力3倍位にすればいいし 仕切り直しが無いと劣勢のまま延々殴られるし差がついた後ほぼ消化試合になるぞ
セイヴァーがそれに近いシステムだったがその後他のゲームで採用されてない時点でお察し ドラクエですら2から5まで行くと結構システム変わってるぞ
ストはマジで2から進化ない >>114
それもな。三本勝負したいならこっちでやればいい >>114,118
これをナイスアイディアとか思ってる奴に限って体力差3000-800ぐらいになった時点で絶対捨てゲーするわ >>1
アーケード時代にガードにボタンを割り振るのを嫌がった結果があのスタイルの格ゲーが増えた原因
おかげでそれに慣れた世代にはボタンガードなんかは違和感を覚える体にされてしまって売れ行きが悪かった
スマブラ登場で流れは変わったが、任天堂ハード向けにボタンガードタイプのゲームを和サードが出さなかった >>114
1ラウンド目でボコられたキャラが2ラウンド目開始でピンピンしてるのはおかしいよな つーかここで僕の考えた(大抵既にある)新システムをドヤ顔で発表してる奴はそれ買うの? そろそろ脳波でコントロールする格闘ゲーム作ればいい >>109
でもあれ神ゲーだろ。
要はキャラ部分の色気が足りなかっただけで
剣豪3の続編作ってくれ 俺は後ろがガードのキャラが下がるのが気に入らなくてバーチャしかしてないな ボタンガードのバーチャは廃れたが
後ろガードの鉄拳は生き残ったな
格ゲーは後ろでガードする方がやりやすいのかも知れんな バーチャより鉄拳の方が直感的に動かせるのはある
3D格ゲーは反射神経性能だけのレバガチャでも戦えるのも強み いつまで後ろガードに固執してるの?
いつまで上ジャンプに固執してるの?
いつまでコマンド技に固執してるの?
いつまで横視点に固執してるの?
いつまで2Dに固執してるの?
いつまで平面ステージに固執してるの?
なんでお前らアームズ買わなかったの? アームズって体感ゲーかつ実質シューティングの変形に思えた
あと肉弾ってベアナックルファイトのゲームあったけど
どうしても体感ゲームにすると行動に縛り生まれるな wiiのチャンバラの進化版が出ると思ったがそんなことはなかったぜ! >>39
めくりなんて無い方がいいだろ
リアリティゼロだし >>1
正直オートガードでいいと思う
中段と下段だけ任意のレバー入力
iPhone版アプリがこれなんだけど、非常にいい >>129
アームズは体感でしか遊べないって思ってる人が多いけどコントローラー操作も可能だぞ
なんだったらアケコンで動かす事もできる
左右に広がる掴みが不可能になるけど細かいステップなどはコントローラーが有利
あと遠距離戦が主体になったのは最初はボクシングのようなゲームだったけど
3D視点にすると接近戦意味不明になるって開発が検証してそうなった
けど投げとかゲージ技とか格ゲーの要点は抑えてるよ 上がジャンプってイーアルカンフーからの流れでしょ
特に説明なくても感覚的に普通に遊べるのがいい
コマンドも無くして間合いで技が変化するケルナグール式にしちゃえばいいのに >>61
ストリートファイターにしゃがみパンチ、しゃがみキックがあるように
上+パンチ、上+キックに特殊技を入れられるよ
基本技のバリエーションが広がる >>134
そんな最近のタイトルの話をされてもな
しかも任天堂IP >>94
ゴキの流したデマを信じるゴキ
どうしようもねえ連中 >>129
それ言ったら格ゲーも元からシューティングアクション(爪キャラ付き)で
格闘やってない >>131
リアリティないって言うか
ガードシステムの欠陥をついた卑怯な手と格ゲーの常識を知らない若者は認識するからね >>50
プレイヤーネームって概念もバーチャが走りだったしな プレイヤーネームってゲーセン時代のゼビウスの頃には、各ゲーセンのスコアランキングが店頭に張り出されてたぞ
いわゆるハイスコアネーム
ゲーム業界的にはさほど目新しい機能では無いと思う >>1
下ジャンプ、上ガードみたいなワケ分からない入力にして欲しいのか・・・ 初期のゲームの入力方式って基本的に方向レバーと決定とキャンセルのボタン2個って構成を考えたら
レバー上でジャンプって妥当よな
2個のボタンはリーチと隙がトレードオフな関係のパンチとキックで使っちゃうし
ボタン押されてる時間の長さでパンチとキック使い分けしてるゲームとかあるんかな ボタンを短く押すと弱攻撃が出て
ボタンを長く押すと強攻撃が出る格ゲーならあった気がする >>146
ワールドヒーローズシリーズだね
最終作のパーフェクトでなぜかサムライスピリッツ操作になったけど
アクションだったら
超絶倫人ベラボーマンがボタンで強弱使い分け >>11
英国人ゲーはそのセイヴァーに先駆けて2本体力ゲージ制を取り入れてたというね
しかもあっちはパイロンがヒートシェイド(旧名)のパクリ説もある
ていうか操作感に関しては英国人ゲーに優ってるゲームはひとつもない 簡単に技出せるよりコマンドで精度を鍛えるって重要だと思うけどな初心者には敷居高すぎるんだろうけど ガードから奥移動しようとすると
ジャンプが暴発するソウルキャリバー6 >>22
パワーストーンも機敏に動けてまさに格闘アクションて感じだったけど
いかんせんあらゆる調整がクソゲーだった
1,宝石を集めると変身、変身後は超強くほぼ勝利確定
2,そのため対戦相手そっちのけで出現した宝石めがけてダッシュするのがゲームの基本
3,相手が取った宝石は攻撃を当てると吐き出す
4,宝石落とさせるためにはジャンプキックが発生・判定共に強く、自動でホーミングするためこれだけ出せばいい
5,ガードはない。攻撃が当たる瞬間にレバーを入れることで避けになるけどリスクが高すぎる
どのキャラ選んでも宝石集めて蹂躙するか、宝石取られて逃げ回るか、のみ
ステージギミックなんか使う意味もなかった >>145
初代ストリートファイターのPCE移植版 >>146
スマブラのスマッシュ攻撃ってよく考えたらこれだな
強攻撃当てないと勝てないけど欲張ると避けられるから先読み大事っていう スマブラより格ゲーの方がシンプルで楽しいと思うけどな
スマブラって横上下の判定がしっかり別れ過ぎてて攻撃がまず当たらないだろ
格ゲーなんて適当に攻撃振ってれば相手に触れることはできるからな 格ゲーって使うボタン多すぎって声はよく聞かれるけど
そこらのシューターやアクションのほうが多いよね
ゼルダとかフルで使わせるし。
格ゲーだけ批判されるのはおかしい
まあこう言っといてなんだけど
おれはドラゴンボールファイターズをチュートリアルで挫折したんですけどね 格ゲーって使うボタン多すぎって声はよく聞かれるけど
そこらのシューターやアクションのほうが多いよね
ゼルダとかフルで使わせるし。
格ゲーだけ批判されるのはおかしい
まあこう言っといてなんだけど
おれはドラゴンボールファイターズをチュートリアルで挫折したんですけどね アメリカ人の好み、 ストリートファイターii からはアメリカ人のみの市場展開であとはおまけレベル >>156
それのどこがシンプルで面白いになるのか全く理解出きん
シンプルなのはスト2までだろ
以降はもうわけわからん仕様で差別化を図って混乱のまま、素人お断りのゲーセン状態が、家庭用まで波及したのが格ゲーの歴史 バーチャ2はサマーぶっぱがカウンターで入ったりすれば格上相手でも1R取れたりはできたけど
2D格ゲーはまぐれがあり得ない
自分がなにされてるかもわからなかったりする 3D格闘はダメージがデカいからぶっぱすれば1Rは取れるかもだけど3本だとやっぱ勝てんのよな >>158
流石に瞬時に6つもボタン使い分けないといけないFPSやアクションは多くはないだろう 3の時鉄人と組手したが池サラは弱かった
キャサ夫は強かった 海外の格闘ゲームはよくできてるの多いよな
ファイトナイトとかUFCとか
日本の格ゲーは未だに頭16ビット >>168
韓国産のファイトフィーバーは名作(wだぞ
なにせ世界中の格闘家全員が
テコンドー使うからな
しかもラスボスは日本人 ボタンの数が多すぎるから素人お断りだと判断して
ボタン数を減らしたゲームは、レバー入れやゲージが増えて
逆に複雑化しているでしょ >>167
ブンブン丸がスポット21の大会で2回戦敗退してた時代だね >>169
腹でクルクル回りながら突進するのもテコンドーなんですね! >>50
家庭用最終って龍如に入れたオマケと
ライブアーケードのFSどっちになるのか
前者はローカルのみ、後者はネットあり レバージャンプ・ガードに関しては
所詮固定観念でしかないってhitbox勢が
示したでしょ
FPS上がりの方がhitbox使いこなせるんじゃないか? >>156
それシンプルっていうか大雑把なんじゃね
攻撃当てるだけならスマブラでもパルテナとか使えば余裕でしょ
>>158
ゼルダがボタンフルに使わせるのはドルアーガの塔のフォロワーの流れだからじゃね >>158
おそらく勘違いしてるのは
格ゲーがこう言われるのは「難しいから」でもなければ「使うボタンが多いから」でもないんだよ
上+攻撃、下+攻撃、横+攻撃、ジャンプ中に「上+攻撃、下+攻撃、横+攻撃」それぞれ割り振られてるスマブラとかと比べると基本技のバリエーションが少ない
リアルさも欠いたガードシステムの欠陥をついた「めくり」なんて戦法が常套手段になってる
要するに「つまらない」 >>172
テコンドーは自由だ!
基本的にテコンドーはスポーツ型の打撃格闘技であれば何でもテコンドー
空手だって、両足で立ってる型を基調として、素手で殴れば全部空手
ムエタイに至ってはタイの格闘技であれば全部ムエタイ(ムエ=格闘技 タイ=タイ王国の) 格ゲーはあの動かしづらさがいいんでしょ。
魔界村みたいなもん。
操作性よくしたら全員が強くなりすぎてゲームが成立しないよ。
あえてミスを誘発する操作性にしてるんだって。 >>180
操作性よくしたのが
マーブルvsCAPCOM2じゃない?
センチネルストームケーブルマグニートーが
神がかり的に強くて
強キック一発刺さるだけで永パ確定のアイアンマンですら勝負にならんという
CAPCOMでレギュラー入りは
ストライダー飛竜とキャプテンコマンドーだけ
しかもコレダーはストライカー専用
でも外国では大人気じゃんね?
適度にカンタンコマンドで爽快感バツグンの即氏コンボのインフレしまくり
ここに実は名作のヒントが隠されているかも 海外で大人気?
世界累計で300とか400なんだが?
それ、本当に海外では売れてんのか?w >>180
バッタとか言われるrけどバッタジャンプしかできないもんな
そんな脚力あれば前に飛べよと突っ込みたくなるアホな動きのアホ文化を継承するスト2クローン 簡単にしすぎたスト5がゴミだと知ってほしいわ
エアプ勢には >1
なんでお前は栄養を取るのに食物食べる事に固執してるの? 優れてるかどうかは少し話がずれるけど、
マリオとかのインストールベースが広いデファクトスタンダード形式に比較的近くて導入しやすくはあるよね >>186
そのゴミの売上超えられない他の格ゲーは何て呼べば? そういやスマブラに近いジャンプアルティメットスターズは結構売上良かったと思うんだけど2作で終わっちゃったな
なんで?
バンナムが俺らも行けるぜとか思っちゃってニンテンドーから版権取り上げたの? 売れたからと言って必ず続編を作るとは限らんやん
それと
ただ単に記念碑的な作品だったんじゃないのか
ファミコンジャンプも2作で終わったし ジャンプオールスターはあれが出ないこれが出ないなのに
同一作品から何人も出てんのが納得いかん
伊集院大門を出せ だってヒットボックスとかつまらないじゃん
レバーでキャラが動くから面白いんだよ ジャンプフォースよりはジャンプオールスターの方が必要ではあるな >>72
うん、マジレスするのもアホらしくなるくらい当たり前にそうだよ
爆発的にヒットしたものはジャンルとして確立されてその操作やシステムを受け継いだ似たようなものが大量に生まれる
別にそれは格闘ゲームに限ったことではなくてRPGもFPSもTPSも縦シュー横シューも落ち物パズルもローグライクもマインクラフト系も全部そう
最初に出てきたもののクローン 定番崩そうとした変わり種系は当時もちょいちょいあったけど結局プレイヤーに支持されずに消えていった
ダークエッジとか斬新すぎて無理だったな
サイキックフォースが割と頑張ったくらいかしら >>13
アナログスティックを使ったアナログの操作の格ゲーは見たことがない スマブラも上強がジャンプに化けるから
はじきoffにしてるし
格ゲーも上ジャンプoffのボタンジャンプになれば遊びやすくなりそう そもそも格ゲーの上はジャンプと下タメ上以外の用途が無いので化ける事がほぼない そういや歩き2回転が誰でもできるようになるのかw
食らったヤツがずるい言う未来しか見えん >>5
実際に流れてる時間は1秒が1秒の事は少ないぞ
1カウント扱いで0.X秒が大半 スト2は99カウント60秒だったか
1ラウンド1分と考えると今の格ゲーからしたら短く感じるけど
正直それくらいのテンポで良かったとも思う >>198
でももう定番の支持者がアラフォーで
新規が入ってこないというね コマンドもその技のバランスの内だからなぁ
歩きソニックとかワンボタンサマソとかたまったもんじゃないだろう
あと後ろガードとボタンガードは別もんだし安易に変えればいいってもんでもないかと ストゼロのイージーモードがボタン同時押しでスパコン発動だったけど
バランスすげーやばかったわ 3DSロンチのスパ4がワンボタン溜め無しソニックサマー可能の仕様だったけど熱帯カオス過ぎたw
色々やったけど最終的に豪鬼クソ強で落ち着いた 基本的にカプコンってアクションのごく狭い範囲だけ得意で
違うことをやろうとするとてんでセンスがないんだよな >>211
もともとアケゲーメインの会社だよ?無茶言うなよ。むしろなりふり構わず頑張ってる方だよ。
セガ、コナミ、ナムコが今どうなった? カプゲーやると重要なのは中技だってわかる
やっぱ6ボタンは正解だわ
他のゲームだとレバー入れになってて逆に複雑になってるもん 格闘に固執してるのもおかしい
警官の見てる前で殴らせて逮捕させるスタイルとか
色々考えろよ 通常技名のバリエーションがスマブラより少ないと言ってる奴は数数えられないのかな スト2 9アクション+2投げ
立ち3→弱中強
しゃがみ3→弱中強
ジャンプ3→弱中強
投げ2→前後
スマブラ 11アクション+4投げ
立ち7→弱強スマ、上+強スマ、横強スマ
しゃがみ2→強スマ
ジャンプ4→弱、上+強、前+強、後ろ+強
投げ4→前後上下
特殊なコマンドを除く
違ったら修正求む 違うわ
スマブラの立ちのNAは弱だけだし
足し算間違えてたw
立ちは5でトータル11アクション+4投げだな >>216
スト2の立ち通常技は近距離と遠距離で変わる
ジャンプ通常技は斜めジャンプと垂直ジャンプで変わる
なので+6だな 完全に忘れてたw
パンチキックあるから2倍か
ストUが30+2
スマブラが11+4か
こうやって見るとストUアクション多彩だな
さすがカプコンと言ったところか スト2は横に長く、スマブラは縦に長い
スマブラ
立ち5→弱、上+強スマ、横+強スマ
しゃがみ2→強スマ
ジャンプ6→弱、上+強、前+強、後ろ+強、下+強、空中ジャンプ
つかみ5→つかみ攻撃、投げ前後上下
ダッシュ3→ダッシュ攻撃、ダッシュジャンプ、ダッシュジャンプ攻撃
アイテム3→アイテム拾い、アイテム攻撃、アイテム投げ 弱は寸止めしてスマッシュにつなげたり
連打のタイミング遅らせると別の技になったりするやろ
あとアイテムのスマッシュ投げがない そもそもキャラ対で言ったら格ゲーよりもスマブラの方が鬼畜だからな
ステージ対策もあるし ストは基本技がほぼ地面からのパンチ3種キック3種だからなあ
スマブラはあえて空中技を強くしてると言ってる空中バトル
ブーム時代は最も「派手なアクションゲーム」だったことを考えると
時代が変わって地味な部類に入ってる
売れないのも当然か ぶったけ、今のスト2がぶっ壊れた原因は
グラップシステムと地上戦、後方入力ガードに整合性取れてない事だからな。
もう少し根本的に変更して複雑化して良いと思う。
キャラ性能は定番的なヤツに直してね。 ついでに伝統的な「しゃがみ下段キックキャンセル必殺」は
普通の人には違和感だろうから、コレも直した方が良いかもな。
コレが好きって人もいるだろうけど っていうかハイパースト2を
HDリマスターするだけで売れるって >>227
スト5は壊れるどころかシリーズ随一でバランス取れてる
>>228
何が違和感なのか分からん
しゃがみ攻撃やキャンセル必殺技自体が
リアルの格闘技にないから違和感を感じるってなら分かるが
スト5だと無敵技と投げ抜け誘いの後ろ下がりを咎めるのに
下段からのコンボを使うから無くすとバランスが崩れる 一般人からすればめんどくさくなっただけで面白くなってないからな
2のほうがマシ スト2は強攻撃がバカみたいにダメージ受けるから
割と大振りワンチャンも無くはないのは面白い
近年の格ゲーはコンボ主体になりすぎててチマチマ繋げる感が強いんだよな
そのあたりの派手さがないから敬遠されてるように思う
まあそこへのアンサーが超必殺技何だとも思うけど >>216
英国人ゲー→9アクション
立ち3→弱中強
しゃがみ3→弱中強
ジャップ3→弱中強
右スティック上中下→コンボ脱出
弱PK→投げ前後
中PK→コンボ脱出阻止
強PK→特殊効果の解放 いまだに有名ゲーセンのスト2x大会が
ニコニコ動画でアップされるあたり
根強い人気が伺えるよね
スト5大会動画は全然見ないもん
ハイパースト2やスト2xは
今見ても駆け引きが楽しい
やっぱ格ゲーはこうでなきゃ >>234
スト5はカウンターで強攻撃を当てると派手なエフェクトと音の
クラッシュカウンターっていうやられが発生して大ダメージに繋げられる
ただ、強攻撃をブンブン振り回すのは見苦しいって批判もある
>>236
どこの世界の話?
公式大会他、明らかにスト5の方が多いだろ 動画見て楽しいのはスト3だな
4以降のストEXみたいな動きキモい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています