ドラクエ4のFC版って正直クソゲーだよねw
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ちゃんと学習してるぞ
デスピサロ戦も何回か全滅するとクリフトがザラキを封印する
時代を先取りし過ぎたな 今なら育てたAI同士で対戦なんてのも出来ていただろう
残念ながら後の作品ではAIは全て学習済みでボスには最適な行動や呪文を取るようになった AI以外は面白いっていうね
やっぱ、堀井のセンスがあった頃ってのはでかい いやAIはよかったぞ
バランスが神だった
めいれいさせろは邪道 最近はソシャゲのオートになれている若者が増えているから
今なら逆にヒットするかもな 俺も最近AIがちゃんと学習するってのを知って驚いた
学習するのは戦闘後だからボスは全滅しないとダメなんだな FF12のガンビットみたいにできたらよかったんだろうがな だから全滅してもリセットに逃げんなって言ってんだろ >>8
オートって言ってもダビスタみたいに映像的な面白さがあるわけじゃないしなあ
あとオートのゲームはスーファミの頃でもワンダープロジェクトとかあったな
ソシャゲやドラクエのオートは、ただめんどくさくてオートにしてるだけっていう Wizやウルティマといった当時の海外RPGフォロワーとしてのゲーム制作は
3でやりたいことを全て出し切ってたからな
4からAIや章立て構成といった独自性を売りに発売前から情報小出しにしてたら
いざプレイ時には「これジャンプの記事で散々見たやつだ」と新鮮味が無くなっていたという ファミコン時代に学習AIって今考えても無茶すぎるw ドラクエ4持ってなかった頃、友達の家でドラクエ4見せてもらってメラゾーマ覚えてるっていうから
見せてって言ったら4では自由に使えないとか言われて「は?」って思った記憶があるわ FC版はミネアが脆弱すぎて使いもんにならなかった記憶があるな 思い通りにならない味方
みたいなのに人間味を感じてるのかな堀井は
制御が簡単なアリーナライアン+回復役のクリフトに落ち着きがちだったな
自分の周りでは AIクソって言うけど
クリアできないほど支障はなかっただろ
AIは賢過ぎてもつまらないだけ 全部、会心の一撃が出る裏技があったしな
あれ、わざと入れてたのでは? あと、めいれいさせろは廃止すべき
なんで仲間の分を操作しなきゃならんのだ
だったら勇者ひとりのゲームバランスでいい
戦闘の行動順も分からないんだし 当時は周りはみんなガッカリしてた
日曜日発売(笑)で入手難易度も下がってたね >>25
すばやさが関係してるからだいたい分かるだろ >>4
プレイヤーを教師としてディープラーニングさせて欲しいな WIKI見たら「いのちだいじには被害拡大を防ぐために最大火力で敵を倒す選択もする」
とか書いてあって今の回復一択AIよりむしろ人間味があって面白いと思った 女勇者なんであんなのになっちゃったの
男勇者のデザインをちょい女風にするようにしてくれりゃよかったのに
衣装とおかしいし >>4
AIというよりスクリプトだもんな。
しかも最初から敵の残りHPをガッツリ把握してるし。 効かない敵にすらザラキを連発するクリフトが起きたのって
確かザラキが即死じゃなくデータ的にはダメージ判定だから
AIが最高火力が出る技を出す思考になってるからなんだっけ なんか漫画でも読んでるような感覚で当時は3の次としては楽しめなかった記憶
それで5で家族とか主人公の裏設定でいいものが表に出てきてDQ卒業だったなあ
もしかして今遊ぶと仲間とは何かで楽しめるんだろうかな >>19
ミネアはみずのはごろもとフバーハがあるからHP考慮しても
ブレス無耐性のクリフトより死ににくいんだよな
またAIの仕様でベホマラーが使いもんにならん >>22
コンピューターRPGがTRPGを1人用にしたものと考えると、DQ4はMMOの原型だったね
10は挑戦が遅すぎた ターン制RPGで仲間の行動選べないのが面白さに繋がるわけがない 命令させろが追加されただけのverがやりたい ハートビートが作ったゴミは要らない 個性的な仲間が多いのにゲーム中だとものすごく淡白なんだよね
AIだけでは全然だった
ドラクエ4コマがヒットしたのもそこを補完してくれたのが大きいと思う >>37
多分大方のライト層はそういう考えになるんだろうが、
本来はプレイヤー個人の行動しか選べないのがRPGと言えるんだよね
個人的にはAIを導入したのは間違いではないと思うし、チャンレンジブルだったと思う
あれの行動を思い通りにならないから面倒臭いとか、ストレスと感じるか、
これが個性だから操作できない部分も含めてがゲームと感じるか
個人的には開発側はもっとAIというものの性質というか、
どういうシステムなのかという事の詳細をオープンにして語るべきだったと思う
プレイヤー側に未知のシステムを提供するに当たって、どういう風に使うのかという
ガイダンスが足りなかったとは言える
ちゃんと学習させればかなり思い通りに動くようには出来る訳だからね TRPGなんてまさにセッションだもんなあ
ただドラクエでそういうのがしたいわけではなかったな
思い通りに動かない仲間を調整して動かす楽しみを初めて感じたのはテリワンかな
ああいう風にモンスター使いとしてだと違和感がない FC版のAIなんて褒める余地なかったろ、エアプか? 17歳でーす
今も昔も言えるがターン中の攻撃によるダメージを
行動遅めの味方が自己判断で回復するのは良いと思うぞ リメイク版のほうがよっぽど糞ゲーだろ、なんだあの物語と雰囲気が台無しの6章と4コマ漫画みたいな仲間会話は
FC版AIは勇者ライアンアリーナクリフトにしてじゅもんせつやくにしときゃ何の問題もないし 当時は知らないけど、よくあそこでドラクエブランド崩壊しなかったな位に思うわ
リアタイ経験してる人的には当時AI戦の評判ってどんな感じだったの? >>46
ボス戦なんかで、さしあたりやらせたい事ない回復役をいのちだいじににしておくのは今のドラクエでも普通にやるな AIになる事でコマンドの手間が無くなる訳で必然的にテンポも良くなる
メリットは確実にあるんよ
思うに、このシステムを推したのは中村光一だと思うんよね
なんか彼の思想というか、拘りを感じるんで
堀井はこういうシステマチックな部分をあまり考えないというか、拘らないと思うんで >>46
17歳からゲハなんて見ないほうがいいぞ
変なオッサンしかいないから 大樹が動いたり、ダンジョンで大岩に追われたり面白い仕掛けがいろいろあったぞ
あれも内藤のアイディアだったんだろうな
内藤が抜けたあとのシリーズはああいうのが全然なくなった おもろいわ
ストーリーはドラマチックだしキャラは生きてるし >>53
45歳でーす
ホントそう思う17歳でゲハは勿体ない
年齢あかして発言すると無駄に荒れない気がするねw
若い人なりの意見、おじさんなりの意見っていう見方しやすい >>51
メタルキングに聖水投げつける時位かなぁ
使ってたのは。 >>51
勇者抜きプレイで天空の剣使わせたいとき選んでた >>48
普通に悪かった
だから5でめいれいさせろができたんじゃね レベル上げ時は勇者のコマンド入れるのもめんどくさいから馬車に引っ込める たまにやりたくなるけどAIのクソさを思い出して断念する >>24
偶然の産物。
実は逃げる回数はカウントされていて、4回(だったかな?)目には必ず逃げられる仕様になっていた。
ところがボス戦では逃げられないからメモリカウントはどんどん増えていく。それが8回目に到達したとき、偶然パルプンテの『力がみなぎった』とされるカウントと被ってしまう。なので会心が連発する。 最近はドラクエじゅもんせつやくが無くなった理由がわからない
じゅもん使うなって極端なのしかない >>48
最近DQ3と4のカセット100本集めてセーブデータを調べた人がいてさ
終盤までプレイした割合がDQ3 33%に対してDQ4は64%もあった
ネットの評判とは逆にAI戦の方が高評価な可能性がある
DQ5も調べているからめいれいさせろの割合でハッキリしそう >>47
むしろ問題おおありなんだが
ブレス耐性とかベホマラーとかクリフトが欠陥すぎる
クリフトはバッチリがんばれでベホマラーとスクルト使いまくるリメイクのがずっと優秀 AIはNPCとかクエストとか地形みたいな
リソースを動的生成する用に割り切った方がいいと思う(特にRPGは)
nonNPC、或いはプレイヤーに近しい存在に組み込んでも
多分イライラが勝る 実はリメイクのAIのほうが頭悪いっていう
クリフトがランダムザラキする設定だからな >>1
音楽がかっこいい
シナリオが練られてる
EDで曲のタイミングが合ってるのはFC版だけ
糞蛇足な6章がない
DQシリーズの最高傑作だぞ
ここから下り坂になる >>70
4はFCのRPGの中でも多分難易度低いしね
勇者の緑と白のドット絵が本当好き(クりフトも配色同じだけど)
リメイク版のまんま肌色は少なくとも心ときめく事は無い 銀のタロットとか発売前から鳴り物入りアイテムとして煽ってたのに
AIだといろいろやろうぜのランダム行動でしか使わないから結局4章で数回使ってお払い箱という
それに限らず戦闘中に効果あるアイテムが大幅に増えたのに
AIが効果的に使ってくれなかったりと戦略として組み込むには心許なかった >>65
当時何も知らなかった俺がデスピサロ戦開始直後に兄貴がドヤ顔で
「いいもの見せてやるからちょっと代われ」って逃げる連打し始めて
5回目位で前衛全滅して馬車組と交代、何してるか判らず止めようとする俺を無視して逃げるを強行
結局8回目に達する頃には残りも壊滅しててそのまま教会送りになって
何しとんじゃゴルァ!とそのままリアルファイトに突入したよ
今になって調べるとこのゲーム結構バグ多いんだよな >>65
5回以上逃げられるわけがないからという理由で逃げた回数とパルプンテフラグを使い回ししていたのが原因だな
ボス戦のような特殊な状況を想定していなかったミスはドラクエ3のランシールバグに通じるものがある >>78
それは簡単に見つかったな
デバッグガバガバだ CMはすごいかっこよかった気がする
DQ4とか言うの AI戦闘のいいところは次のターンを待たずにダメージを受けたターン内に臨機応変に回復や蘇生をしてくれる事とオートターゲットで攻撃が空振りしない事 >>74
それプレステ版だけ
スマホとかやってみな
バッチリがんばれでベホマラーとスクルト使ってくれるから
クリフトはファミコンよりリメイクの方が優秀
はぐれメタルの鎧と力の盾に耐性ついてるし >>71
そりゃ今のドラクエは単に最善手を選択してるだけのオート戦闘だからなぁ
でもクリフトに関してはリメイク版の一定確率でザラキ選択の方が寒いし、学習済みのクリフト以下だろ そもそもドラクエ4はフバーハなしで余裕でクリアできる難易度という
元の方だと誰もミネア使ってなかったし 4章までならドラクエシリーズで一番好きだわ
1つの章がそれぞれ短いのがいい
個人的にはあれくらいのボリュームでいいんだよ
ドラクエが一番面白いのってレベル18くらいまでだし
5章がむしろメインなんだろうけど5章はちょっと面倒くさかったな
サクサクっと全員集まってラスボス倒しに行って終わりくらいでいいのに 章立て制のRPGってあんまりないもんな。かなりの個性が際立ってる
それまで別々に動いてた主人公が5章になって全員集まった時はシンプルに嬉しいよな
3章は退屈だけど >>86
ミネア使ってたで。もちろんブライとかマーニャもね。
てか断定するとは必死よのー
コイン技や8逃げやらを前提で簡単とかいうクリフトキチもいるくらいだから
小学校のころ裏技ないと最終形態のブレスでやられてクリアできない同級生もいたなー(ライアン勇者アリーナクリフトで笑)
そのあとその人せいすいでメタル狩りし始めてどや顔してきたなー NPCも個性があったな
特に4章のオーリンの頼もしさは半端ない アニメのアベル伝説 だっけ? で、老婆姿のミネアとマーニャが出てたり
キングレオに似てるモンスターも出てたな。この番組でDQ4のCMを
大々的に流してたね。 クリフトブライマーニャミネアの制御不能パーティーを必死に指揮するプレイ楽しい なんで付いてきたのかよく分からないドラン
よく8逃げのデコイにされてた クリフトのザラキが強烈な印象なのでその陰に隠れてあまり語られないが
実はミネアも同じくらいのラリホー厨 >>94
ちょうどいいレスがあった
ミネアの強みは水の羽衣とフバーハとバギクロスとラリホー系だな
バギクロスは無効化されにくく、ラリホー系はザキ系よりも効きやすい
フバーハとバギクロスという優先度が高い呪文があるおかげでラリホー系(消費3)の
無駄うちの方がザキ系の無駄うちより少ないのよねー
(ヘルバトラー戦等で無学習の状態のガンガンいこうぜでミネアとクリフトを入れればわかるよん、ソフトがあるなら検討してみてね)
あっクリフトは奇跡の剣と力の盾とミラーシールド装備できるもんね(*^-^*)
ザキ系の無駄うち以外にも問題がありベホマラーがファミコンだとAIの仕様で使いもんにならんし
ブレス耐性防具とフバーハが無いからミネアよりあっさりやられるんだよねえ
昔のスレでファミコンでミネアとの比較でベホマラー自慢してた輩を最近見かけないが笑 >>88
3章も斬新だったけどなー
店番をやるゲームなんて経験したことなかったから面白かった
単調な作業が好きなんだよね
洞窟で手に入るアイテム売れば簡単に必要な大金が入ることも知らずに自力で金稼いでたし
今だったらクソゲー扱いするだろうけど当時はそれすら楽しかった ザキ系(評価値が高い)しか持たないクリフトよりも
フバーハとバギクロスあるおかげでミネアのラリホー系の方が無駄うちが少ないのよん >>87
わかる
だから個人的には7も惜しいんだよな
1話1話のクオリティクッソ高かった
プレイアブルキャラクター面であそこまで失敗したドラクエも珍しい >>96
3章の面白さはリメイクで知った
ファミコンでは、何やるにも金かかるなあってことしか覚えてない
持てるアイテムも少ないし 最終的にはライアン、アリーナ、勇者、マーニャのPT編成だったな
他は馬車要員でトルネコだけはLv80くらいから勇者のHPを超えてきてムカついたから
毒の沼地でHPを減らしトルネコだけ回復させず戦闘で殺してそのまま馬車に放り込んで放置した >>87
昔のRPGが面白かったのは、レベルがポンポン上がる序盤なのよ
少し戦うだけで成長が実感できて、敵がすぐザコになるから
ドラクエWはそれが5回も体験できるのが大きい
しかも1〜4章はレベルが上がりにくくなる辺りでクリアになるし
主人公が弱い序盤が面白くて
ある程度強くなった中盤以降はマンネリ化して作業になるのは
RPGに限らずゲーム全般に言えるんだけどね
ノブヤボや三國志と言った歴史SLGなんか典型 >>23
1種類のモンスターに対して3段階って何かで読んだことがある。 >>100
トルネコってHPだけが異様に高かったよなw
初めてのラスボス戦は
1軍(勇者、ライアン、アリーナ、クリフト)と2軍(トルネコ、ミネア、マーニャ、ブライ)に分けて
最初2軍で戦って全滅後に1軍を動員するという戦法でクリアした >>100
どんだけ陰湿なんだよワロタ
個人的に盗む持ってる時点でトルネコは不動のレギュラーだわ FC版だとぶっ壊れてるトルネコとかいう武神
なおリメイク以降 メタルキングからヘルム狙うくらいだな
はじゃの剣から先がなさすぎ PS版ドラゴンクエストIVやる。その6
(第5章 Part2)
www.youtube.com/watch?v=m-AEfpUr4QI ブライにルカナンを唱えさせる方法を研究してる奴いたな 「悲劇のドラクエ」として名高かったのにぶち壊しにしたリメイクは絶許 しかも上村あも等が安易に四コマネタ入れたから安っぽくなっているという。 君らがゲームに慣れちゃったんだよ。3までは驚きの連続だったが、4はそれが少なかった。 今ならグラフィックもアニメも贅沢だからオートでも楽しめるが、
文字だけだとつらたん 6の特技に文句言ってる奴は4をどう思ってるんだろう
4も物理強すぎというか呪文使えなさすぎでライアンとアリーナが自動的にスタメン確定みたいな感じだったけどそれには文句言わんのか あの糞AIを必死で擁護する奴、なぜか定期的に現れるよな 実はAIと言うほどのものじゃないのに、意思を持ったり学習してるように見えたよ RTAだと導かれなかったライアンと
代わりに導かれしパノン
まどろみの剣がアレほど凶悪だとは知らなかった 集合時に、各章で取った
プレイヤーの思考パターン(コマンド選択傾向)で
彼らが動いてくれたら印象違ったかもね
あと何かしらの条件で行動を補正する仕掛けがあれば 攻撃呪文は勇者とマーニャ以外ダメだが
勇者は操作出来る
ギガデインぶっぱ強い >>116
んなことはない
4はむしろ呪文が強い部類 >>101
>ドラクエWはそれが5回も体験できるのが大きい
それがDQ4の売りであり、逆にデメリットでもある
同じ事を5回もやりたくないという批判は常にあるからな
>主人公が弱い序盤が面白くて
>ある程度強くなった中盤以降はマンネリ化して作業になるのは
>RPGに限らずゲーム全般に言えるんだけどね
序盤だけ楽しめて中盤以降つまらなくなるゲームなんてのは、
レベルデザインがちゃんと出来てないって事だろ
要するにゲームの質が低いって事だ
本当の傑作と呼ばれるゲームであればそういう風にはならない
ちゃんと進行段階に応じて違う面白さが提示されてくるのが面白いゲームだ コインバグからの祈りの指輪大人買いで
消耗気にせずガンガン突っ込んでいってたな ザラキしかしないクリフトはドラクエ無双でもネタにされてるし 3発売後から4までの時期って
書籍、グッズ、アニメ(アベルが主人公のやつ)とかにも力を入れていた
ドラクエの最盛期でしょ
リアルタイムにそれに触れてない人には
同じ温度では伝わらないよ
少し後の世代で言えば
ゲーム業界のバブル期や、インターネット、windows96
という活気の中にあるFF7みたいなもんだ >>128
ファミコン版は学習して耐性把握したら使わんくなるのに
このイメージがついたせいで
リメイクだとわざとザラキ効かない敵に連発するアホ行動してくるからな ディープラーニング先取りしてたと考えると
すごいなDQ4
むしろ最適行動しか取らなくなる今のゲームにこそ欲しい >>130
DQ4発売時の飯島のコメントで
DQ4にはガッカリした
僕の作品をやってほしいみたいなことを言うてたな >>129
ダイの大冒険の読み切り版は元々ドラクエ4のプロモーション漫画だったな
(3までの世界観で4の新規モンスターは魔界のレアモンスター)
エニックスはエニックスで集英社だけに甘い汁吸わせまいと出版部門立ち上げて
公式攻略本→4コママンガ劇場→ガンガン創刊と事業拡大していった >>134
その辺りで揉めてダイの連載もあるのよね
集英社としては自分のとこの漫画家と誌面使ってドラクエ盛り上げたのにライバル誌創刊とは何事だと
だからジャンプでもドラクエ漫画やらせろという >>48
当時は悪かったね
全滅するとリセットって人が多かったのも原因なのかも
全滅を何度かしてるうちにAIが強くなってる事に気付く
友達にそれを話すとめちゃくちゃ感謝された思い出w >>123
ファミコンだとミネアのバギクロスやブライのマヒャドの方が無効化されにくい
中盤はマーニャの呪文も相性がいい傾向があるんだけどな
>>131
それはプレステ版だけでスマホ版とか他のリメイク機種のクリフトはAI優秀だぞ クリフト=効かないザラキ連発ってのは
DQバトルロードでも演出ムービー(アニメ)まで作って思いっきりネタにしてた 個人的には3より世界が狭く感じて一回クリアしたら触らなかった。 子供の頃は何も考えずに遊んでたけど、ライアンの1人旅から始まる理由とか堀井さんの発言とか読むとちゃんと遊ぶ側のことを考えられて作られてたんだなって思う。
今のクリエイターって何を基準に作ってるのだろ 今野ドラクエは最適化しすぎ。
敵のHPにあわせて最適な攻撃をする。
もうちょいバカというか個性が欲しい >>140
納期とガチャの回せ方
客のことなんて一切考えてないよ >>142
Wiiであった25周年記念のソフトで企画書の画像が見れたけど「子供たちに〜」とか書いてあってちょっとウルッときてしまった。
FFも当時坂口さんや植松さんも今の子供たちが大人になった頃に「FFやったよな」とか話題になると嬉しいとか語ってるし、やっぱり子供はバカにしちゃいけないのだなと改めて思う >>142
いかに、高い金出してでもガチャを回したがるか、ってのを
テレビCMを作る広告代理店や、挙句は心理学者まで雇って
徹底的に追及してるんだってな
ゲーム自体の面白さなんか全く考えてない
目的は100%金を搾り取ることだけ
就職面接でもそれしか聞いてこない ミネアは雑魚だけどメガザルあるという一点だけでいる意味はあったな
ピサロ戦で事故ったらミネア出してメガザルさせれば負ける事はない
だから結局ミネアは馬車に控えさせといて問題ない ドラクエって主人公イコール自分だからゲームとはいえ全滅するのは気分悪いしそれで学習すると言われてもなんだかなって感じだったな 結局最後に頼れるのは思った通りの行動できる勇者=自分
と考えるとリアリティーのあるゲーム 5章前半ではレベル差のせいで役立たずだが終盤では万能型のエキスパートになるのも感慨深い >>145
あのーすいません
どうやったらミネアにメガザルを使わせることができるんすか まじめな話
クリフトは緊急時のザオリクを活かすなら馬車要因にするほうがおすすめ
ベホマラーも移動中なら使えるよん AIはタロットが自由に使えない以外は不満なかったな >>149
ラスボス戦だったと思うけど、一回だけ見たことがある
ミネアだけ生き残った時だったと思うけど、びっくりしたわw >>80
使い回しじゃなくて逃げた回数がオーバーフローした結果だよ いろいろやろうぜにすればタロットも何人か4ねばメガザルも使うぞあの虚弱体質 >>152
つまりほとんど見ることのない実戦に投入するのは厳しいいう事実ということだねん
てかフバーハとか使って攻略したほうが手っ取り早いけどねー
勇者ライアンアリーナミネアの方が勇者ライアンアリーナクリフトより圧倒的に安定するよん
フバーハとみずのはごろもがあるからクリフトよりかなり死ににくい
>>156
いろいろやろうぜとタロットとメガザルとかあまりにも破綻しておりますなー
いろいろやろうぜとかタロットとか複合的に書いてる時点でいろんな要素を考慮したらもはやエアプの域なんですけど
その虚弱体質よりクリフトのがやられやすいんだよねー
なぜクリフトがミネアブライマーニャよりHPが高いか考えてみてね!(^^)! いろいろやろうぜはルーラで戦闘をすっ飛ばされた記憶しかない >>157
エアプかよ
FC版やったこと無いだろ? 今更クリフトミネア論争とかどんだけ年寄りから気が済むんだお前ら >>159
きみこそファミコン版やったことないんじゃないの?
それとどのことについて言及してるかまず教えてね(^-^) むしろいろいろやろうぜ以外でまともに道具使わせたり使用頻度に低い魔法使わせる方法があるなら教えてほしいんだが
道具使わせるためにライアン・アリーナ・トルネコのアイテム全部せいすいにして王家の墓でレベル上げしまくってたわ ファミコン版プレイしてベホマラーが役に立ったとか言ってる人はエアプもいいところ >>164
懐かしいな
ファミマガでWのデカい城を見た時は
「Vみたいに街の中に城がある方がインパクトあったなあ」って思ったんだよ FC版とかほんとギリギリまで回復使わないこととかザラだから勇者で必死に回復回した後にベホマラーとかいらんこと良くしてくれたよなぁ
AIがまともになる前にクリアしちゃうから賢者の石取るまではマジで回復で悩んだりする 2章で3人に聖水を持たせてエンドールの周りでひたすらメタル相手に聖水プレイしてた ベホマラーは使用条件がかなり厳しく戦術に組み込めるものじゃないだよねー
フバーハとブレス耐性防具(勇者ライアンミネアブライマーニャルーシア)があれば
回復にかなり余裕ができる
賢者の石やベホマ祝福の杖勇者のベホマズンまであれば完璧なレベル
けっこう考えてバランス調整されてる気がする
最終形態の開幕マホカンタとかミネアのフバーハをさらに促進する仕様だし ブライはバイキルトがあるから本当は優位性があるはずだが
AIは殆ど使ってくれないんだよなー。結果マーニャ一択に つかドラクエ全般的にフバーハが重要過ぎるとこは調整ミスだと思う >>171
フバーハの性能はFC4がすこぶる強い(FCは割合軽減しかないのでダメージ軽減ついてDS以降と比較不可)
FC4は1/2軽減でブレス耐性防具と重複し波動くらうまで効果が持続するから強い
それでいてミネアとクリフトのHPが同じ位だったらヤバかった(それはそれでキャラ差がさらに開いて面白いかもしれないが)
ミネア/ブライマーニャ(ルーシア)/クリフトルネコってな感じでクリアレベル帯のHPをざっくり分けた気がする
ミネアはフバーハバギクロスラリホー系とAIとの相性が良いものが多いが
クリフトはラインナップはそれなりだけど使用条件が厳しい呪文が多い >>171
まとめると全体的にフバーハが強い感じがするよね
「ドラゴン」クエストなわけだからラスボスにブレスを使う敵が多いのかなー FCドラクエ4は小学生の俺は魔人の金槌持したライアン、勇者、クリフト、ドランという何考えてんのか分からんパーティでもクリア出来たからよく出来てんだろうな 4はスクルトが壊れ性能なんだよな。他のドラクエでは守備力の50%を上げるが
4のスクルトは100%上げる。スクルト1回のみで殆ど打撃でダメージ受けなくなるぐらい強力…
なのだが、ザラキ大好きクリフトは案の定あんまり使ってくれないw 自由に使えない代償として発動すれば強力みたいな感じにしてたんかな スマホ版のクリフトならバッチリがんばれで
スクルトとベホマラーを使いまくってくれるよ(めいれいさせろがあるけど)
無耐性だったはぐれメタルの鎧に呪文耐性、力の盾にブレス耐性がついたりと
クリフトファンにとって有り難い仕様となっている
ついでにベホマラーとザオリクの燃費が強化されとる >>153
データを入れるハコの使い回しだから合ってる >>2
デスピサロは各形態別モンスター扱いだから完全に学習させようと思ったら
全滅回数がすごいことになるぞ 当時すっげー叩かれて超落ち込んだって堀井がニコ生で言ってた
DQ4発売時ってそんなに叩かれてたんか? 叩かれたって言ってもウインドウズすら無かった時代だしなあ
自分の肝煎りだったAIの不出来さに自分で勝手に絶望してただけじゃね? 新しいシリーズの第1作目ということ、初めて勇者以外の仲間に名前と役割が与えられたということ
章立ての展開でその仲間がどういう立場の者なのかを掘り下げてプレイヤーに見せたこと
色々実験的な意味合いも強いが意欲作であることは間違いないと思うが さすがにアンケート葉書とかはあったしユーザーの声は届いてただろう 4は3より自由度少ないからな
この辺りからJRPGがレールプレイングゲームと呼ばれるようになったんだっけ レールプレイングと言われ始めたのはFFXとかFF13あたりからだと思う >>181
3に比べて期待外れだったのは否定できないな
値段が8500円だったのと
2ヶ月後に発売されたFF3(8400円)が高評価だったのも大きい グラフィックやインターフェース面では4の時点でもFFに負けてたな
本当この辺りからのDQはクオリティにおいては劣り始める >>190
インタフェースはFFの方が上だがグラは同レベルに高いだろ
一部といえど戦闘でアニメーションしてるし DQ4は音楽のクオリティすごいしファミコンの限界近くまで叩いてる印象あったな
DQ5で一気に時代遅れの糞クオリティになった感
ちゅうかドラクエでクオリティ低いのって5と7と11くらいやん >>193
DQ6とリメイクDQ3は
グラフィックのクオリティが高いと感じた
FF6も良いけど、こっちはダークな感じ >>193
9も「DSにしてはよく頑張った」レベルやん
これが出たのはWii、PS3の三年目だし
携帯ゲームだってPSPでこれ以上のゲームいくらでもあったし >>195
すれ違い通信が社会現象になったのをなかったことにする歴史修正 >>195
あれはひどかった
ハゲの戦闘シーン見た時は頭抱えたわ 3みたいなキャラクリできないのは兎も角も
当時はAI導入されたのが不満だったなあ 全員分コマンド入力できないのかよって
あと当時は 2や3に比べてBGMがイマイチ弱く印象に残らなくなった気がした
今となっては あの頃のすぎやんBGMはまだ 今よりずっと
記憶に残るメロが多かったんだけど ラーミアまわりが神過ぎただけに気球が出てきたときはガッカリしたな
音楽もなんかふんわりしてるし
気球だからそれでいいんだけどさ 当時ドラクエあんまり興味なくて友達の家で後ろから見てたのが多かったんだけど、いつのまにか「俺がたたかうを選ぶとメタルキングが逃げない」というよくわからんジンクスが出来ていて、出てくる度に「ボタン押して!」と言われてた。
今考えると「いや、聖水使えや!」と思うが。 DQ4は公式ガイドブックにAIの仕様を載せなかったのが悪い 同時期に出たドラスレ英雄伝説のオートバトルの方が秀逸。
ヌルゲー過ぎて過小評価だが。 >>202
多分聖水選んでたらお前の操作でも逃げてたはず
お前がたたかうを選択する事で神通力が生まれてたんだよ
ちなみに俺は種食うときにボタン押させられて「使えねえ」って罵られた口だ >>200
同意
AIはいいアイデアだけど強制されたくなかった >>200
ファミコンやスーファミの音は記憶に残るよね >>201
気球のBGMは途中から曲調ガラッと変わり、アップテンポになってからが好き。 >>199
勇者なんてTMネットワークの宇都宮隆だろ。クリソツ どこも似てる要素がないのに…
お前クスリでもキメてんのか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています