ゼルダBOTW パッケ−ジ150万本達成!!!
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このペースだとあと2、3年もたてば国内限定でもモンハン抜きそうだな
モンハンなんてこの先もまったく上がる気配ないし ゲハのどのスレ見てそうなったのかは知らんけど
お前のボンヤリとしたイメージがずれてただけだな >>371
そうなんだ、あんまゲハのポジスレってあてにならないね
しかしあれだけスレ建って大絶賛だったのに150万程度ってホント意外 ゲハをみてたら国内売り上げでゼルダがモンハンより売れてるように見えた!
ゲハでそんなスレもレスも見たこと無いんだけどコイツには何が見えてるんだろうか >>365
ゲハに毒されすぎだな。
映画でも音楽でも、同じコンテンツが一様に、ランキング内で売れ続けるなんて
常識的に考えたらまずあり得ない事だし。
それとゼルダというのはどちらかというと海外寄り、
極端にいうと「任天堂が作った、丁寧にローカライズされた洋ゲー」
なので、国内では名前は知られてても比率的には小さな商いの商品だったのだ。
今作も比率としては海外8.8、日本1.2程度で小さい。
どうぶつの森とスプラトゥーン が海外6、日本4くらい。
シリーズの経緯から考えて「洋ゲーなのに日本で結構売れてびっくり」という感覚に近いかもしれない。 モンハンは逆に日本のために生まれたゲーム。this is 演歌調。
だから、ワールド以前は海外ではさっぱりだったところがドラクエと被る。
ワールドでいろいろなところを刷新して、海外比率を高めだというところが、
ブレスオブザワイルドとは反対の経緯とも取れる。
海外向けに強かったゲームの日本市場拡大と、
日本向けに強かったゲームの海外市場拡大。
5年前なら国内のモンハンとゼルダを比べても、鼻で笑われるレベルだったな。 ぶっちゃけ初代ゼルダってオープンワールドと言うか
導線すら作れず投げ出したゲームだろ 初代が国内一番売れてそれ以降数字落として中堅ラインをうろうろしてたゼルダが
このご時世に初代を抜く国内最高売上だもんなぁ >>379
その導線を作らないといけないという考え方がその後のゲームによってできた
縛られた考え方じゃないかな DLCたまにはセールして
なんか理由つけて安くしてほしい ゴキブリってわかりやすぅ〜
以前はウィッチャー3を当て馬にしてたのにSwitchで発売されるやいなや殆んど口にしなくなってやんの 「いつか再びミリオン売れないかなぁ、でも無理だろうな…」
スカウォ時代までファンからこう思われてたのにミリオン復権どころかハード一本目に選ばれるソフトだからわからないもんだ >>381
ゼルダ自身も神トラで自らマップにダンジョンの番号を振ってしまったのは萎えた >>381
そっちはドラクエがお手本
両方上手く適切に使い分けないといけない物で100:0でも0:100でも駄目
適切な部分に0:100別の適切な部分に100:0みたいな 開発陣も長い暗いトンネルを必死でもがいてたからな
そしてやっとブレワイという答えに辿り着いた >>384
個人的には売上とか気にしてなかったけど、導線ガチガチになりすぎ、ナビゲートキャラがどんどん過保護・過干渉になっていくのを
これも時代の流れだし新規を取り入れるためには仕方ないのかーと諦めていた
ここに来て自由度の高い放置スタイルに原点回帰して、そしてそれが逆にここまで新規客を呼び込むことになるとは ブレワイ2はきっと無印を超えることは出来ないだろう
でもそれでもいい
まだブレワイを楽しませてくれようとする任天堂のチャレンジ精神に感謝 >>383
ウィッチャー3開発者がゼルダBotW称賛
↓
ゼルダBotWが全世界で高い評価
↓
日本国内でも最も遊ばれたOWに(マイクラはサンドボックスとする)
↓
あげくはウィッチャー3Switch版が発売
ファンボーイのメンタルボロボロ 今後PSハードのミリオンは売れてなさ過ぎの判定で良いみたいだな 国内ではこれより売れたPS4ソフトはMHWしかないし
海外でもPS4単体で勝ってるソフトってほとんどないよ MHWって国内パッケージ売上どれくらいなの?
FF15もドラクエ11もゼルダごときが越えれるはずがない!と言われながら超えちゃったし、今だに年間20万くらい売れてるからダブルミリオン程度なら十分射程圏内な気がするが >>396
Wikipediaで国内200万て書いてた気がする 言うても世界ならBOTWはFFの最高記録である7ですらあっさり抜き去ってるんですけどね
圧倒的すぎでしょ
今更MHWを比較にされてもって感じ DL入れたらもう200万はいってるんじゃないかなぁ >>401
普通にやってたら
いきなりレベル4に着いて
エッ!?ってなってしまうゲームだった >>193
バグ探しプレイしている人の動画を見るに多分
最初の始まりの台地だけ動き回れるステージってあの段階では、あそこだけしか本来なくて
外の見えてる部分は全て単に見えるだけの、地面判定も無いオブジェクトマップでしかないんだろうな
呼びつけたおじいさんのムービー(スキップ可能)から
ムービーパートが3回連続入った後にパラセール入手イベントになるが
多分あのムービーが3回入るのを期に
始まりの台地のみ動き回れるマップ → オールマップ
と舞台そのものがごっそり切り替わってると思われる
最後の巨大戦イベントのマップも多分全て動き回れるオールマップだけども、ラストバトル後のムービーを境に
キャラクターがほぼ居ない専用マップ(ごく一部のキャラのみ沸く)になっていて
ゲームの進行に応じて、一定のムービーを境に3種類のマップに切り替わってるようだ そもそもFFが国内では全盛期4分の1しか売れてないゴミだから。ゼルダBotWにはFFZの国内450万本超えを達成してもらいたいな。 もうモンハンに拘っているのは古い世代
FFは中年オヤジの思い出みたいな存在
新規に売っていかないとIPが持たない
それから逃れられる特別なブランドはない >>405
当たり判定はLODと連動させて
リンクを中心とした一定の範囲内に発生するようになってるんだけど
パラセール取らずに下に降りても多少は移動できるから
地形の処理自体はふつうに存在してるのが分かるよ
その状態での戻され処理を見ると
歩き>その場で倒れる 水>溺れ 乗馬>馬は健在なままリンクだけ吸い込まれ って感じで
地形の処理自体はきちんと働いたままなので
パラセール所持のフラグがないときは
許容範囲外では既存の処理をテキトーに流用したリトライ処理が突然割り込んでくる
ような仕組みだと思われる パラセールなしで台地を降りられてしまうと普通は進行不能と同義だからどんな奇跡でも不具合でも実現しないように気をつけてそうだな
そしてマリオ64や時オカを見てるとそれさえ突破する方法がいつか確立されそうだな 超面白かったけど
ソシャゲのFEの方が利益高いんだよね
カード追加でガチャ課金で稼げるからって
本業手を抜かない姿勢は好きやで任天堂 >>413
ガイジンを笑顔にして食う飯は美味いか?任天堂
いや、♯FE買ったばかりなのにまた最初からやりたくなってきた。 >>401
初代はマップに「○番目のダンジョンがここにありますよ」なんて表示なかったろ >>413
クッソわざとらしいリアクション動画だけどガチ神ゲーだったからこいつらも素で楽しめたんだろな >>414
今年のE3も楽しみだ
そろそろメトロイド来て欲しい こんなに凄い神ゲーなのに国内で売れてなさすぎるよな
もっともっと売れて良い作品だろ >>420
まあ、ゼルダは昔から、誰にでも勧められるほのぼのキャラでもないし、
そこはかとなくダークな雰囲気が付き纏うゲームだし、
間口は広くなったと言っても、使うボタンも多く、本当の初心者には難しい。
人目見たインパクトもイカのわかりやすさに負ける。
ここら辺を改善しちゃうともうゼルダ ではなくなるので、地道にファンを増やしていくのが
いいのかなと。 >>413
トレーラーだけでき良くてゲームはガッカリってのもよくあるんだろうけど
ゲームプレイ後に見てもテンションがあがるなぁ 2016年度(2017年3月期)39万 (ただし1ヶ月間)
2017年度(2018年3月期)70万
2018年度(2019年3月期)42万
2019年度(2020年3月期)22万 (ただし第2四半期まで)
さて、今年は第3四半期でどこまで伸びるのか。 フリプのせいでPS4ソフトの売上本数って果てしなく意味がないからなあ
おまけに海外じゃ本体に2本も3本もソフトバンドルしまくるらしいし キングヌーの井口君も正月に小五の甥子とゼルダの話をしたと言ってたなオールナイトニッポンで、あそこのボス難しいよなぁーとか、そんな会話したらしい井口君もSwitch持ってるな。 久々に最初からプレイしてるけど
控えめに言って神ゲー >>429
DLCは比較的上級者向けの癖のある追加コンテンツだし
ハードは絶好調だしBotWもコンスタントに毎月2万本くらい売れ続けてて
テコ入れ策も必要ない状態だから
そういうバージョン違いパッケージが出る可能性は極めて低いと思う ファミコン世代やけど、今回スイッチ版で初めて「ゼルダ」を買ったで〜。
1はディスクシステムでスルー、スーファミ版の時にはメガドラに移行済み。
ドリキャス撤退でゲーム卒業。2017年にスイッチの「ゼルダBW」でゲームに復帰してん。
50万本突破ぐらいの時は、「ミリオン売れて欲しい」と ここで書かれたけど、
値崩れせずに、あっさり突破したな〜。さすが勝ちハードスイッチやわ。面白かったけど、
ストーリー部分では「ドラクエ11S」の方が、何倍も手間がかかってて凄かったわ。
最後のハイラル城では、アニメ「長靴をはいた猫」(新人 宮崎駿・城の攻防アイデア)みたいな
城内でゼルダ姫を交えて、敵の大ボスと追いつ追われつの大攻防があると思ってたので、
シンプルな戦いが始まって拍子抜けしたのは残念やった。ドラマが欲しかった。続編はそこに期待。
ゼルダBWの技術パクリの? 『原神・ゲンシン』 に大注目してるで〜。 パケ版熱望!
ニンダイで大紹介したら、めっちゃ売れそうや♪ 「本物を超えてる部分もある」から、
大都市とかあるし…凄い(都市で滑空してるやん!) 噂のモノリスのアクションRPGは
『原神』が凄すぎて「作り直し・お蔵入り」になりそうな、完成度の高さのように見えるで〜。
もし『原神・ゲンシン』 がジワ売れヒットしたら、今年「ゼルダBW続編」を出す必要が無くなって、
ゼルダを来年に温存できるから、スイッチの寿命が延びることになるかもやで?
物理法則の気持ち良い操作感を『原神・ゲンシン』が再現できてたら、歩くだけでも楽しいのに、
「宮崎駿TVアニメ世代」が納得できる高品質の3dアニメ・モデリングと魅力ある操作キャラの多さ…。
「ゼルダBW」の続編もウカウカできへんで〜。Switch版『原神・ゲンシン』 サイトにNintendoの文字あり! 3rdトレーラだけだと確かにドラマチック優先なゲームかと勘違いしかねないが
1st、2ndから見てる身としては、「壮大で自由度が高い反面、淡々としてるのかも?」という無意識の懸念があったのをこれでもかと吹っ飛ばしてくれた気がする ゼルダ→解き方が色々あって懐が広い
PS4→ガバガバ
何故なのか 今までゼルダ合わなかったがこれは楽しめた。
今までは大体どっかで詰まってやめてたけど、これはだらだら楽しめたな。 >>440
ゼルダの場合「実は想定の範囲内」だったりするからな
インタビューで出た奴だと、ミャマ・ガナの祠(迷路を傾けて弾転がしをする祠)で
「迷路自体を裏返しにして裏側の平らな面を出し、そこに乗せて運ぶ」という別解があるんだが
開発側はそれは完全に想定していたという回答がある
マグネキャッチで空を飛ぶのもそれ自体は想定していたとか(安定方法があったのが想定外だった) ゼルダ→ガバガバを想定してたはずだからセーフ
PS4→ガバガバに気づいてなかったはずだからアウト
何故なのか ゼルダエアプだからわからないんだよ
わからないのはお前だけ 客のプレイの過程を想定してないからバグも出すし、操作感触もゲーム性のバランスも崩壊する >>446
根拠となると、そうだな
・フリーズや進行不能バグやHavok神現象が極めて発生しにくい
特に、それらが意図せずに発生して積んだという話は現状聞いたことがない
本当のガバなら起こるハズの「ユーザーの不利益になる現象」はほぼ抑え込まれてる
・それでも物理現象を色々組み合わせて意図して発生させる人がいるが
その過程で制作側が物理現象に相当手を加えていることが判明している
(フライングマシーンを作る際のトロッコとレール関係など)
なぜかと言われれば、こういう話になる
特に「バグ的挙動でユーザーに不利益になる現象がほぼ起きない」ってのが重要で
開発側の意図に関わらず、これが出来てる時点で圧倒的にセーフ センサーに反応する取れない宝箱があるとか懐が広い神ゲー >>451
たったそれだけ?しかも膨大に存在する宝箱のうちたった一つか二つだろ?
もう少しマシな煽りネタもってこいや無能 それくらいしか叩くネタが無いくらい優れたゲームだと言ってるんだよ 探索ゲーで反応あるのに見つからないとか一生遊べて懐が広い神ゲー >>454
そーだな
確かにそれはアップデートで対処しても良かったな
でもそんな不満は広がらない位ユーザー満足度が高いソフトだったな
これからも頑張って孤高のゼルダネガキャンHERO頑張れ味方はいねーけどな バグで見つからないハテノ村の宝箱が、バグ技で発見・取得されてたな
あそこまで遊び尽くしてる人たちすげえわ YouTubeにある「依頼があったので○○してみた」シリーズめっちゃ好き
依頼する方もそうだが実行するのがまじで頭おかしい そーいやコログの剣も入手手段は限りあったけど何度でも手に入れる方法見つけられてたな
ここまで隅々までしゃぶられるスルメゲーも今時珍しい 俺的にFEなんかは万人ウケ狙って糞になっちまったな
同人並みのペラいストーリーとかカジュアルモード()とかなんなんだよ
ゼルダは洋ゲーのよくあるオープンワールドゲーと違ってマップが有機的に作りこんでる
洋ゲーなんかは適当に膨大な小話をフィールドに分散しときました、みたいな感じで平面的で薄っぺらい
あとプレイヤーに難易度丸投げみたいな手抜きはしてない
まあ食材やら調合素材が無駄に多すぎてウザい事除けば圧倒的に神ゲー
あとゼルダ姫をプレイアブルできれば言う事無かった >>460
カジュアルモード叩いてる馬鹿発見
クラシックでやればいいだけの話なのに頭大丈夫か? >>462
あーかならずこーゆう事言うバカいると思ったわw
「無駄に高難易度で時間無駄にしてるバカな俺と思いながらやれ」
みたないなな
難易度の塩梅ってゲーム開発者のセンスが最も問われる部分だろうと思うけど
非常にゲームの重要ポイントなんだよ
例えばFEのオグマ、ナバールなんかゲーム内でペラペラ語る必要なんかねーんだよ
最強クラスのステータスで語るだけで十分魅力が出てた
そーゆう演出すら近年の難易度丸投げゲーじゃできない >>463
お前が馬鹿だということはこの上なく理解できた >>464
お前が具体的反論できずに「バーカバーカ」と言い逃げしたのは理解できた カジュアルとクラシック両方あってもいいという話なのに、>>463の内容が全く理解できないのは俺だけ? >>466
安心しろ
ID:a9VSvWYD0以外全員不能だ スイッチ持ってる家庭の多くがやっただろうし
子どもたちも相当プレイしただろう
ファンの世代交代大成功やな >>466
それじゃあ逆に行くわ
ゼルダに例えば今のと」同じノーマルと敵が撃よわになってはじめっから頑張りゲージMAXの
イージーモードとあったらノーマルなんかでやってる奴がアホらしくなるのが人情だと思うが?
ゼルダ神ゲーとか言ったけどこんなモード最初っから入ってたら絶対こんな風には思わなかったろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています