RPGの『HP』の定義をそろそろきめる。
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MAX1000として
1000→元気
500→意識朦朧、部位破損
100→立ってられない
1→虫の息
ドラクエだと『生き返った』表現だから確実に死んでるんだよな。 >>1
現雑に当てはめるとややこしいことになるので、
あえてHPという単純化した数値にしたのに、
なぜまた元に戻そうと? まあ本来HPって
他の能力値と連動したほうがリアリティはあるんだけどね 致命傷を避けるのに必要なポイントぐらいに思ってるほうが色々面倒なこと考えずに済むぞ HPは体力じゃなくてオーラとか気に置き換えて考えろ
気を纏ってる間は外傷を免れんだよ 慎重勇者の1周目で心臓に穴空いた状態で残り2だっけか hpは「軍勢」だよ
少人数パーティーでは魔王軍には勝てない HPは体力値ではなくて「致命傷を避けられる能力値」と解釈するといい、みたいなのをウィザードリィの攻略本で見た
HP100=「致命傷を避けられるポイントが100ある」
HP0=「致命傷を避けられるポイントが残っていない」=致命傷=死
みたいな
これだとHP1で運動性能が落ちてない言い訳にはなる >>6
アンチャーテッドはノーティの人がこういう設定だと明確に言ってたよね確か
ゲーム中で被弾すると運が減っていって最終的には弾丸に当たって死ぬと HPの桁が減るたびに攻撃力が半減していく仕様のゲームがあってだな HP(別の表記の同様のパラメータ含む)は
ゲームデザインによって数値の意味合いが違うことも多いから
すべてのゲームを対象に一括で勝手に俺定義しても意味は無いわな
分かりやすいとこだと
FF4以降なら戦闘で活動できなくなるまでの数値だし
クラシックなFEなら0になると絶命する数値 サガのHPとLP別れてるの良いような、リスクが高過ぎるような 怒りや火事場の様なスキル持ちは瀕死キープで運用させられる模様 敵の場合はHPが減ったら有利になる展開は欲しいとは思う
消耗してMPがなくなるってのはあるが 昔のゲームでも、HP1で元気なのはだいたい省略されてるパターンだからな
ゲームブックのドラゴンスレイヤーはHPが最大6で被ダメージは最大3
HPが1に近付くとステータスが劇的に減る そりゃヒットポイントの意味に決まってるだろ。子供でも知ってるわ。
ただ、ヒットの意味は長くなるので割愛する ヒットポイントの略なら
ダメージ受けた数だから
減るのはおかしいな 昔のゲームほどちゃんと考えられてたりする
それをわかりやすく簡略化したあとで元の意味が失われて
そこからいろいろ追加されたから理屈に合わない >>4
本当コレ
HPが半分なら攻撃力も素早さも半分にすべき HPのフルネームは「腹減り・ポイント」だろ
飯食ったら回復するんだから >>33
トルネコの大冒険やシレンシリーズにはHPと満腹度という二種類の数値があるが 本当にリアリティを求めるなら致命傷に程遠い傷を負っただけでパフォーマンスは大きく下がる
結局HP0までは致命傷にならない方がなにかと都合がいい リアリティ求めたら
瀕死の重傷負った時点で次冒険できるのは何か月後か数年後 Phantasieシリーズはそんな感じ
重傷を負った時点でパーティから外して次を探した方がマシ >>36
何年後だろうが失った腕や足はそのままでよろしく 半分ぐらいに減ったら動きもとろくなって即死リスクが限りなく高くなるようにすべきだな 世界樹でHP3桁しか無いのに5万ダメージとか何をされたらそんな事になるんだろう
そんなんされたらもう血煙になって跡形も残らなそうだけど、食いしばりで生きてたりするし
ディスガイアとかは…なんなんだろうなあれ TRPGのT&TはHP=ロール出来るダイスの数で比例してたな
RPGじゃないけどブシドーブレードだと腕とか足にダメージ受けると行動に制限があった
HPに比例して攻撃力や速さが落ちるシステムって、
最初は同じパラメータで戦闘が始まっても、
序盤の運でパワーバランスが一方に傾いて、
後半にクリティカル連発しても逆転しにくくなるのよな
(カオス理論で言う初期値鋭敏性、一般的にバタフライ効果) リアリティとか言い出したらぶっちゃけ先に怪我した方の負けだもんな
ゲーム的にHPが減ったらクリティカル率を上げるなんて調整したら運ゲーが加速する ゲームのための基準なのだから現実で考える必要はない >>41
T&Tは雑魚のMR表記の敵は傷つくと攻撃に振れるサイコロの数が減るけど
PCは攻撃力のサイコロの数は使う武器の種類で決まるよ(耐久度が0になるまでのダメージは全てかすり傷ですという説明すらある) 人間が平気で魔法使うような世界観なんだからそんな細かな設定気にすんなよ なんでRPGのHPだけ諸説出るのかな
他のジャンルのHPに相当するものも同じじゃね?
体力ゲージ減ると動きが鈍る格ゲーとかも無いだろ RPGにおける体力はレベルアップ時に最大HPの上りが大きいとかだからなあ
ここ統合してスタミナを導入しよう
戦いが長引くと疲れてくるの
野球ゲームのピッチャーみたいに
ターンが長引くと敵も味方も攻撃が当たらない
ラウンドが進んだボクシングの泥仕合みたいな感じで >>47
他のゲームは体力じゃない可能性があるし
生命力のこともあるしバリアーのようなものの場合もある 俺屍は体力下がった状態で動き回ると健康度が下がって
その状態でダンジョンから戻ると死にやすいってのがあったような HPの定義が耐久力なら防具装備で上がるべき
HP200(防具なし)+1000(鋼の鎧)
HP200以下にならないと本体にはダメージがないのでステータスは下がらない
但し耐久力が減った鎧は修理が必要
また防御力は別 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています