「トゥーンはフォトリアルよりも処理が軽い」と思ってる馬鹿が多すぎ
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じゃあ何でカカロットやギルティはSwitch出ねーんだ?
なんでDOOMやウィッチャーはSwitchで出せるんだ?
結局トゥーンのほうが格上の表現なんだよ 表現方法のひとつでしかない
マウントの材料になるのはゲハくらいでしょ 格はともかくシェーダーの一種だから軽くはない
正解がないうえに普及してない手法を多用するから手間も処理もたいていは重い >>3
ブレワイは無理してるから解像度も落ちてるし
フレームレートも20fps切ったりするからな
決して軽い処理ではないことはわかる トゥーンだろうがフォトリアルだろうが描画を細かくすればするほど性能必要なのは当たり前
トゥーンだから処理軽いなんて何の根拠もない 好みの問題だな
結局ドッチでもゴキだが買わぬ
原神持ち上げて買わぬが見えてる 低解像度のテクスチャでも粗が見えにくいのでメモリ的には有利ではある クソローポリで手抜きするなら圧倒的にトゥーンの方が誤魔化しが利く。真面目にモデリングするならどっちも変わらん
ところでこのブログの管理人麻薬の密売やってるんだって? 処理が軽いか重いかは関係ないが開発が楽なのは間違いないです 手抜きなら楽ってのはシェーダーと無関係だろ
ギルティやグランブルーの開発が楽だと本気で思ってるのか ギルティギアは周りくどい事この上ない事やってるからな
アレを楽はない ギルティはフレームごとに2Dっぽい見た目が破綻しないように手動でポリゴン修正してるんだっけ フォトリアルは高みを目指さないなら汎用素材である程度いけちゃうけどトゥーンはそうじゃないのよね
安くは仕上がらない >>9
バーカ
そのぶん物質の外周の描線がくっきりするんだから
ポリゴン細かくしたりアンチエイリアス効かせないといけないだろ
フォトリアルゲーのポリゴンなんてよく見たらめちゃくちゃ粗いぞ >>10
逆だっつーの
テクスチャでごまかしが効かないトゥーンのほうがポリゴンの粗さはバレやすい >>11
んなわけねーだろガイジ
「印象派は手抜きだー!」って叫んでた19世紀の老害か >>19
だからテクスチャの手間が減った以上に
他の部分は何倍も手間をかけないときれいに見えないのがトゥーンだっつーの ボーダーランズ3とかトゥーンだけど処理がクソ重いぞ unrealのデフォルトの絵作りでよければフォトリアル楽に作れるぞ >>20
印象派が手抜きなのは事実です
筆跡を丁寧に隠す作業に時間がかかる写実主義と違うので
もちろん印象派の絵を批判する意味はない
トゥーン系ゲームは中途半端なグラでアニメとしてみるとマジクソ絵 どっちが格上とかねーだろうが・・・
重要なのは作風に合った表現の仕方 どうせベタ塗りじゃないのは全部フォトリアルって認識なんだろw >>27
まったくだな
ゲームをアニメとして観て語るやつとかまじクソ フォトリアルはすぐ陳腐化するけどトゥーン調は後から見ても表現としてはアリなんだよね PS2のナルティメットヒーローシリーズとか今基準だとゲハ調に言えば目の腐るゴミグラなんだろうけど全然見れるからな トゥーン調はセンスないやつが作ると
デフォルメに失敗したキモキャラが出来上がる >>33
初代PSのクラッシュとか今見たらクソグラだろ >>34
でも今のナルティメット4 とかと比べちゃうと見劣り半端ないから
それにあんま動かない >>1
大部分をテクスチャベタ張りにするかポリゴン成型するかの違い 今度のギルティSTRIVEとかは異常。
XrdやDBの時にはあった角が全く無くなっててトゥーン精度高過ぎ。
それでいてメイがかわゆ過ぎて
コレが正解だと言われたら納得せざるを得ない。
SNKは絶対こっち路線に沿うべきだったと切実に思う。 シェーダーとして見れば別に軽くない
テクスチャが簡素化出来るから結果的に軽くなるだけや メイはどう見ても駄目だろ…
足太すぎる
あれでロリ枠名乗れると思ってんのか
ブリジット復活させろ PS2にゆめりあは出たがアイマスは出なかった時点でわかってた
あとブレワイにはトゥーン処理する前のリアル調の姿が見れる場所がある 極々一般的な1ライトで物理ベースじゃないレンダリングに限れば
トゥーンの方が一手間はいるので軽くはない
が
今はもう物理ベースのレンダリングが増えているのでそこらへんに比べると超軽い >>44
物理ベースと物理ベースじゃないものの差は具体的に何? ブレワイは物理ベースだぞ
物理ベースのレンダリングはフォトリアルにしか使えないものじゃない
ライティングは物理ベースで最後の塗り分けだけLAMPでセルルックにしてるだけだ ゼルダの風のタクトのときに
トゥーンだから糞グラって叩きを散々見た気がする >>48
そもそも風タク自体が...
伊達にタライホース言われてませんぜ >>47
つまり極々一般的な1ライトじゃないトゥーンですよね
というかbotwは物理ベースの意味ないね
ほんとに物理ベースかはともかく フォトリアルに舵を切った国内サードは
そろそろ行き詰まりつつある
海外のAAAもかけたコストに見合うほど売れなくなり
破綻しつつある
任天堂は毛糸のカービィとかブレワイとか
フォトリアルとは異なるデザインの方向性を昔から模索してる感じ 物理ベースレンダリングは複雑化したパラメータ類を現実に則して整理して統一しただけで最終的なルックとは無関係だぞ
なんのためにギルティやアイマスがUnrealEngineを採用したと思ってるんだ
あらゆるライティングに対応した汎用的なデータ作りが求められるブレワイにも向いてた パラメータが減ったからと言って複雑な計算がなくなるわけじゃないんですけどね ポリゴン減らしても違和感なくできるからじゃないの
"表現"で済む トューンレタリングむぁ技術として藻宇津よしくないらな。
ローポリンモデルでも無駄ない手抜き可はつの定番だ。
低性能ハードウェスペンクで誤魔化すのに最適むわ集団だから多用される。
人テントうが生みだした葦木文化だよ。 たとえば質感のパラメータならたったこれだけ
・物質の色
・粗さ/なめらかさ
・反射(金属か非金属かで若干異なる)
さらに計算式はどのメーカーでも基本的に同じものなので、既存エンジンを使えば複雑化を意識することすらない
誰が作ったデータでも、他のエンジンに移ってもほぼそのまま使える汎用性の高さがポイント
究極のフォトリアルを目指したというよりは、もっと楽しようぜってことで作られた規格だな
じゃなきゃディズニーが中心になってまとめたりしない 実写寄りにするよにアニメ寄りにした方が
見てる側は誤魔化しに寛容になれるから
細かい部分を省略できるだろ。 物理ベースレンダリング(PBR)はトゥーン(NPR)にも使えるのでその汎用性を利用しない手はない
トゥーンでないもNPRでも、たとえばキノピオ隊長なんかもPBRを使用してる
あの分野はUBIの得意分野だな
これまではフォトリアルとトゥーンをそれぞれ別々に作っていたので
フォトリアルが現在よりも複雑化していた時期は、比較的トゥーンの方が楽だった時代はたしかにある
今となっては途中までは共通で、最後だけ見た目をフォトリアルとトゥーンに分岐させているので
品質をどこまで上げるかってのはどちらも同じである以上、労力的にも同じとしか言いようがない トゥーンだけならいいけどキレイな輪郭線出そうとすると
スーパサンプリングアンチエイリアス欲しいよMSAAだと8xサンプリングでも微妙
ポストエフェクト系統のAAと相性が悪いからデファードレンダリングだと微妙 わかってないところが使うとコエテクのガストチームの作品みたいに恐らくデファードでFXAAだからノーマルPS4じゃキャラクターがジャギジャギになる マシンパワーもだがセンスないとなんかのパクリみたいになる 風花のトゥーンなのはいいとして輪郭のジャギが見えるのは何がいけないんだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています