走って移動するとスタミナを消費し走り続けることはできない←これ
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これは読み込みの問題で制限されてるんだろ
次世代機では無くなるから安心しろ そもそもダッシュボタンが要らなくね
常時ダッシュでいいじゃん 歩いてるだけでバランスを取らないといけないゲームがあるらしい モンハンでスタミナ消費なしってぶっ壊れだったなって
競走がぶ飲みでスタミナ消費なしをワールドで取り上げられて
実感した ドラクエビルダーズがこの手の嫌がらせ多すぎて心が折れた リングフィットみたいなリアルスタミナ制にすれば良いのに 何とは言わんが移動にタッチパネルとかの方がきついわ 酷いものだとシンボルエンカウントのRPGなのにダッシュにスタミナがあるゲームとかあるしな 初期状態だと2秒しか全力で走れないサイコブレイクの主人公
フル強化すると10秒も走れるようになるぞ!
…もうちょっと鍛えろよ現職刑事 無制限の変わりに連打しなければ走れない様にすればよい スタミナ、空腹、睡眠、重量、尿意
これら現実世界の要素をシステムに入れるゲームってほぼクソゲーになるよな >>12
これのRTAクソわろたわ
RiJでやってたけども >>21
別にそんなことないだろ
クソ要素になるならわかるけど 個人的にはあったほうがいい
勿論走る以外にも移動方法の拡張や技を使って機能的に動けるのは前提で
セキロやイースみたいなのは好きじゃない フォトリアル厨が都合のいい部分だけゲーム的な仕様を要求してくるの草 >>11
DQBは走る以外の移動方法が激突マシン、スーパーカーしか用意されてないことなんだよな
それにどちらも後半で使い勝手悪すぎ
単純に移動がクソ >>26
ストーリークリア後も、スタミナあって空腹システムも残って、
それによる作業テンポの悪化が激しく気になった。 セキロは無くて良かったけど、ダクソはあった方がいい botwは歩きから小走りまで4段階+ダッシュ、しゃがみ状態で4段階+ステップ
合わせて10段階とかなり細かいからな
それも遅いほうに細かい訳だが 通常移動=ランニングレベルで永遠に移動可能
ダッシュ=全力疾走でスタミナ消費
理想の移動形態がコレ ダクソは戦闘が主体のアクションゲームで、管理がゲーム性になってるからな 表現方法としてはまだまだ稚拙なスタミナ制
移動するのにゲージ見てないといけないのがねー
ガンダムゲーのブーストゲージみたいになってる ゼルダはあのだだっ広いマップでダッシュもノロいから
常時ダッシュ状態でもきついぐらいなのにスタミナ制だからな
マップの広さは程々で常時高速ダッシュが可能なイース8に比べると快適性で大きく劣る オープンワールドとは絶望的に相性悪いよなこのシステム あれよりダッシュ速いと不自然極まりないわ
SEKIROの狼なら忍だしある程度速くていいがリンクの移動性能はやや低めぐらいがデフォ
スピードバフLv3で狼と同等くらいになるし そしてローリング回避を連発した方が早いから常に転がって移動する怪奇現象が起こる 無限ダッシュはホイッスル・スプリンティングがある。
主に、星の欠片が落ちてきて、そこへ駆けつけたい場合に用いるよ。 >>42
斜面でリモコンバクダンの爆発で吹っ飛べば、ローリングができるぞ。
ただし、立て続けにダメージを受けるがな…。 転がり続けるストーム1や
時折バックステップするフレイ・フレイヤ オープンワールドって要はリアルの追求なのに走って疲れるのに文句言ってるの何なん アクションだとずっとフルスピードだと敵から逃げるのも楽になりすぎてつまらんだろ
プレイヤーにどんな体験をしてほしくて、どうバランスを取るかが肝であって要らんってことはない 無限ダッシュを前提にしたら今度はフィールドが狭いと文句を言うに決まってる スタミナ制はかまわないがスタミナに強化要素はいらんな
強化すれば快適ではなく、強化しきるまで不便って気分になるから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています