業界人「任天堂ハードで新規ゲームを開発しても技術的に得るものがないし、キャリアにならない」
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これがいくら売れてもサードが任天堂ハードにゲームを作らない理由です。
だからソフト面でPS4、PCのマルチが主流なわけ。
任天堂信者は反論できますか? >>93
改めて見れば見るほど、ゴキブリが技術力を勘違いしてるのが良くわかるよねw マシンパワー任せで最適化なんもしないせいで技術力落ちまくりやで 何年間もひたすら木や草を作り配置し続けるキャリアを積めばどんなステップアップできますか? 3年間一生懸命川作ってました
いらないみたいで製品には採用されませんでした
こんなやつ、結果的には実績0じゃん
評価する物が見れないんだから
FF15ひでーな。。。 こういう奴のいう技術って、もうほぼ行き渡っちゃってるというか
行きついちゃってるんだよな
次のブレイクスルーってAIなんだろうけど
それも別にPS4で適当なゲーム作ってるチームから生まれるものじゃないしな
大手はどこも、相応のタイミングがきたら、他分野から技術者というか研究者引き抜くだけやろ >>91
> >>90
> 勘違いしてる子が多いけど、PS4や箱一、PS5、新箱に積まれてるチップはPC用の既製品ではないよ。ソニーやマイクロソフトが色々AMDに注文つけて作ってもらった一品物。
いや、一品モノってのはちと違う。チップの独自設計はとんでもなく金かかるからMSもソニーも任天堂もあくまで既製品をカスタムしてもらってる。
独自コード動くように設計し直してるとかじゃなく、あくまで余計な部分削ってコスト調整するっていう引き算的なカスタム品。 >>101
もっとスリムに作れればロードも早くなるし何なら別の部分にリソースを回せる余裕だって出てくるのにね >>105
PS4はCPUとGPUをHSA構想のために太いパイプで繋いでる。そこに広帯域のGDDR5打ち込んでパフォーマンスを稼ぐ構造。
箱一はGPUの世代が古いけどSRAM載っけて帯域を稼ぎ代わりに低コストなDDR3をつなぐ。
両方ともPCじゃ実現不可能(HSAはKaveriで一応完成はしてはいるけど…)で、引き算的なカスタムでもなんでもないよ。 ビジネスの観点からすれば売れるタイトルを作れるってことがキャリアになると思うが
百歩譲ってプログラマーならまだしもヒット作を生み出したことがあるかどうかが全てだろう >>107
単純化したってことで引き算じゃん、 とりあえず君は算数を勉強しようか >>109
単純化? どうやってもPCじゃメインメモリにGDDR5やSRAM積めないんだけど、何が単純化なの? XONEXでDX12をハードウェアに統合した
ってのは何を引き算したんだ? PS4の性能に匹敵するAPU、今のRyzen5-3400Gでも完勝とは言い難いからね。CPUはぶっちぎってるけど、メモリ帯域が不足してる。とても出来合いのモンをちょろっと変えたレベルのAPUじゃないの。PS4と箱一。
まあAMDがPC市場に「ハイパワーGPU搭載APU」ってのは需要がないことをちゃんと見通していたからなんだけどな。 >>107
PS4と箱OneのGPUの世代は同じだろ
基本的にはCUの数が違うだけでGPUコアのアーキテクチャは同じだ
何なら箱OneXはPolarisで自称プロより世代が新しい >>113
俺も長らくそう思っていたが違うんだ
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/xbox-one-gpu.c2086
GCN1.0
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/playstation-4-gpu.c2085
GCN2.0(GCN1.1)
PS4の方が世代が新しくVR向き(とはいっても実際のパフォーマンスは殆ど変わらんが)
確かにPRO(GCN1.1と1.3のニコイチ)と、箱一X(フルGCN1.3)だったらXの方が明らかに世代は新しいね。 SMACH Zのような、中身は組み込み向けRyzenで動かすゲームはSTEAMから持ってきてくださいっていうなら、技術力云々はバカバカしいよねってなるけど
チップはカスタム、設計思想はオリジナル、なんなら開発に使うAPIは自社用のカスタム品とまでくれば話は違うよ >>110
単純化したからこそ可能になった芸当だろう、 発想自体は引き算だろ?
単純特化はは大昔から行われてる引き算の技法だよ、 算数が分からない人には理解できないけどね GDDRはメモリとの配線が等間隔になっていなければならないという制約があるため脱着式のPCのメインメモリに絶対に採用できないんだけど、コンシューマでGDDR採用したことと、単純化と引き算となんの関係があるんだ? >>115
そのサイトの情報の正確性は誰か担保してくれるんだ? >>120
techpowerupってPC系情報サイトの最大手だぜ? 間違った情報はすぐ訂正される。wikipediaなんかより遥かに正確。 >>121
それで引用元はどこなんだせ?Wikipediaでもソースの引用元はリンクするだろ 未だにPS3以下のハードでゲームを作って得られるもんは皆無
世界は数世代先に進んでる >>1
でも、PS等にも新規ゲー自体それ程発売してないけど?
売れてるのは名のあるタイトルの続編等だし。
あなたの言うほど新規ゲー出てないでしょ?
まさか…新規ゲーって既存のタイトル?全く新しいのではなくて? ドラゴンボールカカロットもブヒッチ省いて正解だった
ブヒッチとマルチなんかしてたら出来上がるのはグラも内容もPS3レベルで世界からは相手にされなかっただろう >>13
witcher3のswitch移植は普通にすげえと思った
よく移植できたよな
劣化してるとは言えそれなりにちゃんと遊べるし
地味に売れててしっかり黒になってる
steam版のセーブデータとも共有可能とかw >>130
相手にされてないのはお前だろ
ゲームに逃げんなよ 技術的に得る物があってキャリアになって
その結果、印象操作で売り逃げするコンテンツを作るわけか コジマはデスストでキャリアアップ()できたようで何より 業界人気取りのやつがスレをたて業界人気取りのやつがレスをつけるのがゲハだぞ PSWでは、他所で良ゲー作るよりPlayStationでクソゲー作ったほうがキャリアアップに繋がるようだ >>87
ガキの頃の飯野賢治が、パックマンを試しにプログラムしてみたら、4匹のモンスターの動きが違うのに気付いたとか言ってたな。
目で見てコピーしてみるのは良いことかもね。 >>134
まあ、コジマとともかく
現場のスタッフたちは普通にいいキャリア積んだと思う。
物量が圧倒的に足りてなかったけど、枠組みはしっかり大作感あったし
いい評価してもらえるだろ。
次の現場で頑張ってほしい。 switchでいかに最新ゲームを動かすか
それを実行することで技術自慢になっているのをご存じない?
いくらなんでも頭脳が残念すぎるので
もう少し学んでくるといいよ 圧縮技術なんて習得しても意味ないよな
パッチ94GB、ソフト100GBで出せば圧縮なんてしなくていいんだからな
あっはっは 圧縮技術は必要ねーわそんなのやる暇があればパッチのロードマップをさっさと進めたほうがよい PS5後期じゃ300GBとかいってそうで楽しそうだよな クラウドを利用したデータのアップロードやダウンロード
ストレージからのローディングの長さ
少しでもソフトウェアやハードウェアの知識があれば、圧縮技術が不要とかいうのはアホだということがすぐに分かるwww チョンテンドーはネットワーク関連も周回遅れだからねえ
関わったらそのソフトメーカーまで技術的に遅れてしまう どんなハードでも限界を超えるようなソフトを作れるとこが大成するんだよ
DSでバイオ作ったカプコンが良い例 >>146
初期型じゃソフト一本しか入れれなくなって文字通り専用機になりかねないな。 PSのソフトウェアの観点からみた最新の技術について誰か語ってくれや
っでスイッチがソフトウェアの技術について如何に遅れてるかを説明してほしいわww 技術って広義な言葉つかってるけど基本的にグラフィックの事だけだからな 基本的にPS3辺りからゲームって変わってない感じある
絵がきれいになって物量が増えたけど グラフィック技術と言っても一般に公開されてる仕様を見る限り、ソフトウェア的にはPS4もスイッチもDirectXを踏襲しているだけのように見える
何をもって>>1のように技術的に得るものが無いとか言ってるんだ?
開発エンジンの最適化度合いや開発技法が古臭いとかいうのであれば理解できるのだがな 【スクリプトの負荷増大によるサーバダウン】
解決策:永久ループを極力回避するスクリプトを組む
while文などはミスを起こしやすいので、使用は避けた方がいいとのことです。
phpならばfor,foreach文を使用するようにします。もしwhile文を使用する場合は、
カウント変数などを使った強制離脱処理を入れるようにすればいいとのことでした。 >>155
これをCEDECで発表したんだよなあw >>156
専門学校の一年生向け講義というレベルだよね… スイッチでゲーム作るとスマホ向けの能力は上がるんじゃないの アセットフル活用のテンプレコピペで作るならどこで何作っても一緒だしこんなこと言うやつのモノづくりはだいたいコレだ スマホゲーはなんの経験にもならないってことになるな この手のスレ忘れた頃によく立つけど・・・
ハッキリ言って中途採用の場合、10万程度の無名ソフトより
ミリオンの有名ソフトのスタッフの方が採用率は高い。
ついでに言っておくと…スクエニ流れのスタッフって採用率は低いぞ?
何故かと言うと…大概は一個の仕事しかしておらず、融通が利かないヤツらばっかりだと
皆知ってるからなw ファルコムってとっくにPS4で4k対応させてるから
豚ごときが見下せる存在ではないんだよね
未だに4k童貞のチョンテンドーの10年は先を言ってる
ブタハードじゃ未だに720pだもんなあ
周回遅れってレベルじゃねーよ
ほんとに技術的に得るものがゼロ。 実装に使うツールの使い方くらいだろ…
末端で言われるまま働くソルジャーには重要なんだろうけど 大事なのはハードがどうとかよりも、そのプロジェクトでどういう役割を果たしてたかだよね
どうせ汎用ゲームエンジンや一般的なソフトウェアで作業するんだから ゴキのように高性能ハードウェア向けのソフトウェアを開発すると、技術的に得るものが多いと勘違いするのは何でだろうな? まぁ最新のモノに触れるという刺激は確かにあるとは思うけども プログラマーとしては確かにキャリアにならないだろうな >>170
なんで二回言った?
ノンキャリアのニートが、 国内はともかく海外じゃ事実だよね
あっちのクリエーターはキャリア積むため
スタジオ渡り歩くのがフツーだから
任天堂がスタジオ買収に消極的なのは
買っても社員に逃げられるから >>167
うーんと、低性能ハード向けに工夫や割り切った仕様での実装も技術の一つではあるけども
マシンパワーが必要な実装を構築するのだって相応の技術力を要求される訳で
前者を肯定することが後者を否定する事に成らないように後者を肯定する事が前者を否定する事には成らないのだけど
ゲハだと極論を吐く人が多いから意味の無い対立をしてる感じではあるねぇ 容量を無尽蔵に使うより容量に取得選択する方が技術いるからな
それを怠ったサードはご覧の有り様(スクエニのリメイク分割は最たる例)
Switchは最適化しなくてもPCのプログラムをそのまま移植ができないわけではないから
Switchで最適化したよと自慢する方が技術アピールとしては強いという >>172
あっちじゃ貧乏神みたいな扱いだからな任天堂は >>174
豚が圧縮だとか低性能に最適化とか言ってホルホルしてる事に対する皮肉とも言えるスレだわな >>172
え?海外の方が寧ろswitch積極的だろ?あのウィッチャー3すら無理してまで出したくらいだぞ >>174
マシンパワーが必要ということはそれ相応のデータを処理してるということではあるけど
それを上手く圧縮するのも技術だよ >>177
キチガイもほどほどにしとけよ
現実でも同じこと言ってそうだから忠告しといてやるよ
精神科行っとけ >>177
>>174
マシンパワーが必要な実装を構築するっていうけどそれどれ位?AAA位だろ
特に和サードなんかマシンパワーとか言われても説得力無いソフトばかりなんだが
だから最適化とか言われてんでしょ? >>180
そりゃマシンパワーがあるから無圧縮でいい、なんて実装をするならそりゃ技術は要らないだろうけど
そんな阿呆な実装をする奴は流石に前提にしてないよ
基本的に圧縮した上で更に増やし、動かすってのは大前提で低性能の場合はそこをどう上手く省くかって方向性の技術になるから
後者はどっちかっていうとセンスの善し悪しの方が要求度としては高い気がする
>>182
そりゃ和サードのPS4どころかPS3でも出せそうなゲームでマシンパワーがーとか言う奴はとも角だけどね
ただキャラモデリング一つ取ってもPS2世代とPS4世代では後者の方が手間も暇も予算もマシンパワーも技術も必要な訳で
マシンパワーがあれば勝手に最適化や精細化を自動的にしてくれるって訳では無いんだから
マシンパワーがあれば技術は不要であるかのような言い様は違うんじゃないかねぇ? >>177
まさに素人の意見
なぜ圧縮が必要なのか?
なぜ最適化が必要なのか?
を分かっていない意見 >>183
増やして動かすというそのもの自体はマシンパワー依存でそこに技術はないぞ
そしてそれを技術と夢見た結果コストだけが増大して採算合わないところばかりになってる
性能がリッチだから演出もよりリッチにしように捕らわれた落とし穴と言えるが
制作コスト制作時間も含めできる限り想定にしつつどれだけ落とし込むかが技術だよ >>185
何を省くかが技術なら増やした物をどう動かすか、何をさせるかだって技術だよ
モデリング一つ取っても増えたフレームポリゴンをどう活かした造形をするかどう動かすかって技術なのだし
何度も言うけどマシンパワーが大きくなれば勝手に綺麗に成る訳でも勝手に複雑になる訳でもないんだからね? ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低いショボイ会社!ヘドが出るわ!日本の恥! 低性能ハードの存在って業界にとっては悪影響しか無い
任天堂はさっさとテンセントに買収されてまともな性能のハード作ってもらえよ >>188
壊れたラジオみたいだな
現実が敵だらけだから耳と目を塞いで喚き立てるしかないんだ スペックアップしたことでフィールドの木しか作ったことないやつとか増えてるらしいが >>1はバグ取りだけやらされておかしくなちゃった非正規なんだろ 今どきのやり方だとどこのハードで作るみたいな考えはあんまり無くて
使ってるエンジンがswitchに対応してるかしてないかだけの話じゃないの 人海戦術で玩具作ってんだから高性能にこだわるだけの技術を必要とするのはごく一部じゃね
高性能とか関係なく必要な技術をジョガイしながら技術は大事だとか言われてもね
ブレワイでhavok神を抑え込んだのは技術って言わないの? >>183
そうまさにその「最適化」が問題なんだよね
マシンパワーに頼りきりで最適化をまるで行ってない手抜きゲームばっかなんだよねPS4
中小どころか最大手のカプコンやスクエニですら最適化を怠ってる有様だからな
MHWやDQ11無印をちゃんと最適化してたならあんなクソロードにはならないよね
こんなんで「PS4で開発すると技術力がつく」とか語ってるのが笑わせるわ クルマで例えるのもアレではあるけど例えばA90スープラのRZとSZでサーキット走ったときSZで同等~RZ以上のタイム出せたほうが自慢は出来ると思うけどここではRZ(よりハイスペックな方)を使い倒せる前提の話をしているん? >>197
ゲハニートは分からないなら絡んでくるなよ ブヒッチで作ったゲームってなんでPS2レベルのグラで
カクカクボケボケなんだろう
低性能ハードのせいで一向に国内の技術が向上しない だから何の技術だよ?
ソフトウェアの観点からちゃんと説明してみww
ゴキはアホばかり ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています