ゲームってある程度難しい方が面白いよな
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絶対無理なレベルでもないなら、ある程度は敵は強くないと楽しめないと思う
だってゲームは「攻略」するものだろ? ゲーマーになるほど、序盤のチュートリアル的なヌルい難易度が苦行になるよな
俺がぶん投げるゲームのだいたいがそのパターン 極端な例になるが音ゲーの低難易度なんかは全然ノーツ落ちてこねえ!ヒマ!ってなって
プレイする事自体無駄に感じる程度につまらんとは思う ある程度はな
ただ間口は広く開放すべき
でないと先細る未来しかないぞ >>4
STGと同じだな
隙間だらけの攻撃だと被弾要素無さ過ぎて退屈 ゲームによりけりだな
死にゲーみたいな何度もやられてそこで覚えて練習してください系も好きだけど
カービィみたいなクリアするなら簡単だけど
やり込もうとした瞬間に牙を剥いて殺しにかかってくるのも好き 難しいけどちゃんと救済要素あるゲームなら好き。
ダクソとかは下手でもレベル上げて装備強化すればいいし最悪白呼べばなんとかなる。
ホロウナイトは救済処置ないから終盤で詰んだ…ボス倒せないから武器強化しようにも強化アイテム得るためには他の強いボスを倒さにゃならんという地獄。 タイミングがシビアとか正解の要求数が多いとか
面白い云々よりも面倒臭いほうが先にくる高難易度は嫌い ドンキーコングリターンズの「次ならクリアできるかも」感は異常 サクサク進んでエンディング
次のゲームを買ってもらう
商売のコツ アンチャみたいな「ストーリを見ること」が目的のゲームだと
何度も同じムービーを見直すのは苦行だから難易度が低いほうが良いが、
「プレイすること」「攻略すること」が目的のゲームだとある程度は難易度があって
リトライを繰り返した末にクリアできるくらいがいい。 >>16
ジャンルにもよるがいっそゲームの中に攻略情報同梱するくらいでもよくねって最近思う 高難易度で衰退した!って理論は
格闘ゲームとシューティングをネガキャンするために岩田が拡散したんだよ
だから実際に論が叫ばれた頃は高難易度化のピークが過ぎていたし
単にアーケードゲームをネガキャンするためのプロパガンダでしかなかった 好きなゲームなら難易度は際限なく上のものがあってもいいね
ただ標準の難易度は搭載してくれ >>20
事実を言ったらネガキャンになるジャンルが悪い >>5
せやから難易度洗濯とかレベルデザインが重要なんやろな >>20
全部英語で書け
死にゲーではドラクエどころかカービィを超える事すら叶わない日本相手にその主張は無駄だ パッと見なんとなく難しそうに見えるけど実は簡単というのが割と好まれると思う
アクションゲームなどでパズル的な1択の解法しかないものは面白くないものが多い 岩田はゲハ論争は外に持ち出さないって不文律を破るために
ハードではなく「ジャンルをネガキャンする」という発明をしたんだよ
おかげで業界通気取りおじさんがゲハの外に出張して
格ゲーSTGコミュニティを荒らしながら任天堂を賞賛する
という阿鼻叫喚の地獄を作り出した
ジャンル叩きならゲハの外に持ち出していい
という脱法荒らしの手法を発明したのが岩田 >>27
格ゲーコミュを荒らしたといいつつ最大手コミュニティが岩田の関わったスマブラというのはギャグかな だから初期の頃はスマブラは格ゲーじゃないって自称してたんじゃない
任天堂が荒らしのお墨付きを与えたんだよ 最初からゴリゴリに難しかったら投げ出す奴ばっかりになるけど、「ああ、もう少しで
イケたのに!くそっ、もう一回!」と思わせる絶妙な簡易度がちょうどいい
匙加減は難しいだろうけどさ >>11
マップ自体は結構探索してるはず…ただ勝てないボスを後回しにしてたらそのうち詰んだ
>>27
もはや病気だな…お前 音ゲーは常にいけるかもと無理だろこれの連続な気がする アーケード作品が高難易度だった頃ってまだ家庭用との性能差が大きくて
ゲーマーにとって「憧れの作品」の時代でもあったんだけど
そういう全盛期時代作品まで「業界衰退の巨悪」みたいに歴史修正して
業界通気取りおじさんを焚き付けて荒らさせたのが
岩田式格ゲーSTG衰退論なんだよね ステージをクリアするだけなら優しいが特定の条件を満たしながらクリアするのは難しい
てのがやっぱええのではないかね
あとは難易度選べるにしてもデフォルトのカーソル位置がEasyとかにあるのが
エンジョイ勢にはよりフレンドリー >>31
ストーリー裏ボスが難易度曲線的に終わりの始まりなんだよ >>37
下手の横好きだから裏ボスなんて遠い夢だなぁ…シルクソングはその辺難易度緩めてくれんかねぇ あいまいすぎて返答のしようがない
ゲームばっかやってる人間が作ったら難易度はたいてい不評だからな
それにソニーのゲームなんてストレスたまってつまんねえものばっかだし 格闘ゲームやレースゲームで難易度が一つしか
無かったらどうか考えてみろ
難易度は何種類かあるべき >>40
あの作者DLCが増えるたびにどんどん鬼畜になったからかなり怪しいかも……
でも雰囲気はちょっと優しそうね ライトユーザーは実際は簡単なゲームではなく「有名なゲーム」しか買わないんだよね
だから売れるにはまず無名ゲームでも手を出してくれるマニアに売り込んでから
だんだん一般向けの難易度にするって手法が長く生き残ってるシリーズの定番の難易度曲線なんだけど
そこを任天堂が「高難易度は悪!」って言うネガキャンで
マイナー作品をシリーズが成長する前に潰すって手法を編み出したんだよね
この理論でネガキャンされると高難易度だと叩かれるし
簡単にしても誰にも見向きもされないって手詰まりになる
要するに任天堂がライバルコンテンツの目が出ないように
荒らして潰せる環境を整えるためにばら撒いたのが「高難易度衰退論」なんだよね 64の時のオカリナはめっちゃ売れたが
何パーセントがガノン倒せたんだろう? >>44
おまえ、さっきから任天堂の話ばっかだな
どんだけ好きなんだよ マリオ2になれるとマリオが簡単すぎてやる気がでんぜ STGは詳しくないが勝手に死んでた印象しかない
サイヴァリア見て内心ドン引きしたな
>>42
ForzaのAIレベル真ん中あたりまで下げないと勝てない雑魚だけど
下げるとアクセル全開しない舐めプされてるの分かってしまって…
やっぱつれぇわ 高難易度と理不尽を履き違えてる開発者が多いと思うの
プレイヤーがリトライしたくなるように仕向けられないのはゲームとして駄目だし
何も考えなくてもボタン連打でクリアできるのもリプレイ性が無くて駄目
話は変わるけど和ゲーでありがちなのはチュートリアルの説明を丁寧に作りすぎて
逆にライトユーザーに取っ付き辛くしてるのはあるよね
プレイをしているうちに自然と覚えるのが理想的 ぶっちゃけ超魔界村くらいの難易度でいいんだよ、あれで宝箱の位置探す必要なければ完璧だった >>44
なんか任天堂ゲーは簡単と勘違いしてるイタい子のようだが任天堂は基本的に「レベル上げだぁ?経験値は指先に貯めろよ」がモットーのアクションゲームの老舗。
最近はかなり初心者寄りの難易度に気を使ってるがそれでもレベル上げりゃアホでもクリア出来るロープレや洋ゲーAAAよりは余程難易度高い。
そしてショベルナイトやクリプトオブネクロダンサーのような高難易度インディを邪魔するどころか積極的にパブリッシュしてるのが任天堂。
>>45
オカリナはリアルタイムのガキンチョの頃は難しくて途中で投げたな…後日3DS版でリベンジしたが。ムジュラなんてリアルタイムで自力クリア出来た奴どれくらいいるんだろう 初見殺しってだけの意味で難しいを語ってる
フロム基地外がいるからややこしくなるんだろw 現実として岩田が衰退論を拡散したおかげで
格闘ゲームシューティングゲーム界隈に高難易度で衰退ガーって暴れ回る業界通気取りおじさんを出張させて
十数年に渡って暴れ回らせたという実績があるんだよ ゲームというのは
葛藤(ジレンマ)と競技性(ルール)
その比重をどちらに傾けるかはテーマによるが
S&L(近年の言い方ならリセマラ)みたいなのを必要とする
あるいは可能なモノはゲーム足り得ない
ルールが一定でなく
開発(運営)側の気分次第でコロコロ変わるようでは
それもゲーム足り得ない >>38
理不尽と高難易度はイコールじゃないってことだよね いちばん上達を実感できて尚且つ嬉しいのはPvP
PvEなんかのCOOPゲーやシングルゲーは覚えゲーになって上手くなってる気になるだけだと思う 洋ゲーみたいにどこでもセーブ実装すれば
誰でも何とかなる
巻き戻しが一番やる気失せる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています