【速報】ゼルダBotWにて、とうとう宇宙にまで到達したプレイヤー現るwwwww
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なんで宇宙まで作ってるんだよ
良い意味で馬鹿すぎるだろ バグとか迂回の類でなぜかゲーム性破綻しないことが多い
どう作ったのか気になるね任天堂にこの手のノウハウ無かったろうに >>7
havok神を完全に調教してhavokのスタッフに驚かれたみたいな話があったね としこ宇宙へ!
ってかスクエニなら宇宙までつくってますよーってアピールすると思う 次はなんだ
マリオワールドみたいにゼルダBotw内でプログラミングしてメモリバグらせてPongかDoomでも動かすか? >>14
何となく時オカ没データの中にアーウィンが存在してることを思い出した 初期イメージボードにUFOがあった理由がわかったな(困惑) 未だにTA詰められたり
愛されてる作品なのがよく分かる おまけで馬の手綱でローリングして遊んでる方にびっくりしたわ 普通に遊んでると忘れるけどそう言えばbotwはhavokだったんだな 水平線があって太陽が周ってるから空気の層もちゃんと作られてるんだろうと思ってたがマジだったか
ほぼ見えない海底もちゃんと作られてるしゴミデータだらけのFF15とは次元が違いすぎるな 成る程ゼルダはエウレカ7リスペクトだったのか(混乱 スマブラでも位置ステージで映らないところまで作り込んでいるみたいだし
ここまで来るとただの変態だろ 「無茶してくれるなと言ったそばから無茶しやがって…」 ブレワイは地平線丸くデザインしてくれないかな
ぶつ森とかドラクエ5リメイクみたいに
そしたらもっと広大な感じ出ると思う 物理エンジンを任天堂が弄った後にhavokに「どうやったんですか?」て聞かれたらしいからな
マジで完璧に使いこなしてるな。凄すぎる インタビュー記事読み進めてたらこの人FF15でも異空間に行くバグを発見してるのか
こういうゲーム内で常軌を逸した遊び方を強引に発見しちゃう人大好き >>23
いやエアプ過ぎるわ
むしろ忘れようが無い。弾け飛ぶ挙動なんかhavokにしか見えないしオープンワールドでの採用実績どんだけあると思ってるんだ >>24
別に他のゲーム下げる必要なくない?
ゼルダがすげぇだけ >>7
機能1つ単位でいちいち総動員でデバッグしたって言ってたぞ てか何のために青い空の上に黒い宇宙があるんだよww 空のベースが黒で時間帯や天気ごとに空気の層(フィルター)を変えているということかな
現実の仕組みをそのまま作った方がより自然に見えるし レイリー散乱を真面目に実装したら大気の無い宇宙は真っ暗になるけどそこまで忠実にやるかな… もうこのゲームは、作った任天堂ですら掌握できない何かが潜んでる気すらする 着想のヒントがFF15って書いてあるし
攻略野郎はゲハ脳的な見方はしてないんだろう 何で豚は無駄なデータで容量水増し!って叩かないの? FF15=もっと力入れるとこあんだろ!ボケ!
BOTW=そんなところまで作り込んでるの!?スゲー! >>47
Nintendo Switch版「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の
ダウンロードデータサイズは“13.4GB” >>7
新しい技術は他社に先行させて技術が熟れて来た頃に水面下で問題点を洗い出して完璧にマスターするのが任天堂のやり方だからね。製品に活かしたことが今まではなかったってだけでノウハウ自体は多分あったんだろうね。 まあもともと色んなもん仕込むの好きなメーカーだしな >>47
「必要なことはやり尽くした」上でこれだからな 青沼が「実は宇宙まで作り込んでるんですよwww」とか公言してたなら馬鹿じゃねーのと言ってたわ
言ってないこれ見ても馬鹿じゃねーのって思ったわ、ゴメン。意味合いは真逆だけどな 🍙でドヤるスクエニ
一方 大気圏を作っても黙ってる任天堂
そりゃ作品に差が出るわ 宇宙までいけるゲームなんて元からたくさんあるじゃん 空の高さを作っていたとか
つか未だに遊ばれているしチャレンジも旺盛とかスゲーな 宇宙っていうから期待したら星ひとつ無いただの黒い空間だった件
こんなバグを放置してるゲームもいまどき珍しい >>7
ミニゲーム中にガノン戦突入してセーブすると完全に復帰不可とかあっただろ >>14
DLCに英傑の神獣みたいな巨大ガーディアンを自由に操作したかったなぁ・・・
あんなマスターバイク零式()じゃなくて、ゼノクロのドールみたいなヤツをさ 城外に出てもマップ埋まる上に達成率も上がる月下思い出した
こういうのってなぜかやたらと作り込んでてバグでも遊べるから最高だよな 本当に大気圏と宇宙だったwww太陽の照り方とかwwwなにこれなんでwww >>69
Botwは山の雰囲気とか現実の山と見比べると再現度めっちゃ高いのが良く分かる
たぶんそれの副産物で宇宙も現実に近い表現になったんだと思う そういや石原良純が気象予報の観点で解説するブレワイって動画が面白かったな
この宇宙をみてるとあの解説もまた違った味わいが出そうだ 見えないところまで作り込んであるからこそ見える部分も納得できる景観とか構造になってるってのはあるよな、ハリボテとして最初から作ってるとほんとにハリボテなりにしかならんし こういうのはたまたまそう見えたってだけなんだろう
でも例えばBTBを使えば時の神殿からハイラル城まで初期のがんばりでピッタリ行けるとか
祠でグリッチ使えばショートカットできる用の空間をあえて設けているとか
決して意図的ではないんだろうけどたまたまそうなってると思うと逆に恐ろしい感じするよね これでも初期は全然バグがないすごい!って評価だったよな
三年の間にあらゆる操作をしゃぶり尽くされてしまった >>1
宇宙というか、これ大気圏と太陽をちゃんと再現してるんだな
スケールは実際とは変えてると思うけど
そのお陰で、超高空でも表示が破綻せず、実際の光景に近い映像に成るわけだ
これ他の大作OWでここまでやってんの滅多にないんじゃないか?
惑星全体じゃないけど、惑星の一部のシミュレータだよ、ここまでやるとな
ちゃんと地平線も存在してるから、大地に曲率あるしな
OWではなく、オープンエアーと強調したくなる気持ちも分かるわ
野生動物の生態再現+自然現象再現+惑星の大気圏なんて、OWの範疇じゃねえもんな >>75
ちゃんと映像見りゃわかるけど、普通に地上から上昇して、
その間も映像破綻せずにここまでたどり着いてるぞ
つまり、これは偶然そうみえた映像じゃないよ >>78
そういう意味じゃなくて、空を綺麗に見せるためにやったことが
このグリッチによってたまたま宇宙に行ったように見えたっていうたまたまね ネタ動画かと思ったら・・・すげぇいい景色エンディングに使えよ 一番下の画像とかメーカーによっては「ここまで作りました!」とかクドいくらい宣伝するレベル…ソレをサラッと実装してる開発はやっぱり一つステージ違うと思うわ >>62
宇宙に行かないのに宇宙を作ってるゲーム教えて 初代ポケモンだとトラック見えないのにトラックのドット絵がつくられたりしてた これOWというより、限定的な惑星シミュレータの領域に足突っ込んでるな
化学エンジンで物理エンジンを拡張して擬似的に様々な自然現象も再現してるし、
風が重要なパラメータになってるために、擬似的に大気の流れまで存在する
大地も平面ではなく一定の曲率を持つ球面として再現されていて、太陽光は雲の層で散乱を受けるようになっている
それらは擬似的なものではあるが、それなりの再現性があるので、
こうやって成層圏レベルまで上昇すると実際の超高度の映像と似たような光景が見られる こんな所までプレイヤーが上ってくるのは想定してるはずもないので、
これはわざわざこういう映像効果を狙って作ったと言うよりも、
陸海空の大自然を再現するために、擬似的に惑星の表層と類似の構造が作られた結果といえるな
偶然というよりは、広範囲でどこから見ても自然な印象を与えるために、
意図的にこういう構造を採用してるのかもしれないな オープンワールド→横方向
オープンエアー→縦方向
てことだろ コンセプトというか概念設計とかガチでやってそうな感じ 洋ゲー大作は力を入れてる部分が違うので、こういった惑星の表層構造を擬似的に再現しているOWは、もしかするとブレワイが初かもしれない
惑星シミュレータの類なら、他にあるだろうけど、OWのアクションやARPGのジャンルだとかなり珍しい部類なのは確かだと思う >>91
ブレワイの世界がこういう立体構造を持っていることは、
開発チームの技術講演でも全く触れられてなかったから、
まだ語られていないコンセプトや新規軸も多くあるんだろうね
技術講演で惜しげもなく色んなノウハウを公開するなあと感心してたけど、
あれは開発チームからしたら、ごく一部のノウハウでしかなかったのかも 個人的には結果として宇宙空間に見えるようになってる訳ではないと思う
意図的に作ってる 「一度 戻ってきてくれるか」で吹く
カメラどこまで引いても描画の限界ないのな
範囲や距離的に大地の端っこ見えてもおかしくないのに
ブレワイいつか買おういつか買おうと思ってたけど
なんかこの動画で決心固まったわ >>82
移動してて見えない壁にぶつかって先に進めなくなる世界なのに、上には行けるってことか >>97
上にも壁あるよ
トロッコ飛行で上昇し続けると普通にぶつかる アッカレ砦なんかも鬼のように作り込まれてるけど
ゲーム中だと2、3行の説明しかないんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています