「法線マップ不要」 これめっちゃ凄いことらしいぞ
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hello worldすら書けないから よく分からないけど、 話によるととんでもない事らしい >>2 元となるモデルのポリゴンが細かければそんなのいらないからじゃね? 多分UE側でポリゴンを削るときに自動的に法線マップを付与してるんじゃないか? 記事見たら全てポリゴンで表現するからという事らしいが マジでそんな開発するの? モデルデータが巨大になって逆に開発しづらくなったりしない? 法線ベクトルがなければポリゴンの光源反射計算ができないから不要という訳ではあるまい。 自動作成してくれるんじゃね? 法線マップを使って100万ポリゴンのキャラを5000ポリゴンにできるぞ(ただし手作業で)ってのがアンリアルエンジン3の売りだったけど アンリアルエンジン5ではその100万ポリゴンのデータをそのまま使えると主張してる もともと100万ポリゴンのデータを作ってる会社なら余計な手作業ぶんが減ることになる >>7 法線ベクトルと法線マップは違う 法線マップはテクスチャにベクトルデータを入れてそれを描画するときに 計算して擬似的な細かい凹凸を付ける技術 初公開となる PlayStation 5 でライブ実行されるリアルタイムデモである「Lumen in the Land of Nanite」をご覧ください。 このデモでは Unreal Engine 5 で利用可能になる 2 つの新しいコア技術がプレビューとして使用されています。 仮想化マイクロポリゴンジオメトリの Nanite によってアーティストは自由に目に見える限りのジオメトリディテールを作成することができます。 Nanite 仮想化ジオメトリによって数億、あるいは数十億ポリゴンの映画品質のソースアートであっても Unreal Engine に直接インポートできるようになります。 Nanite ジオメトリはリアルタイムでストリーミングされスケーリングされます。もうポリゴン数のバジェットも、ポリゴンメモリのバジェットも、ドローカウントのバジェットも気にする必要はありません。 ディテールをノーマルマップにベイクする必要も、手動で LOD を作成する必要もありません。そして品質の損失もありません。 Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。 このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。 Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。 様々なチームと技術の組み合わせにより、このよ うな品質面での飛躍が可能になりました。Nanite ジオメトリ技術で大規模シーンを作成する上で、チームは Quixel の Megascans ライブラリを多用しました。 Megascans は数億ポリゴンの映画品質のオブジェクトを提供しています。 PlayStation 5 は記憶媒体からの帯域を劇的に増強し、過去の世代と比べてはるかに広大でかつ詳細なシーンの実現を可能にします。 https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5 放線マップは真横から見るとまっ平らなのがばれちゃう。 テクスチャ容量が数分の1になる一方でモデルデータがどのくらいだろう? 百倍くらいになるのかな? 可能かも知れぬ プログラマ側が計算しなくて済むってことだな 先ず、法線とは面に垂直な線のこと ポリゴンの3点の座標を与えれば面が求まる 面が求まるから計算したら法線が出てくる 当たり前の計算をライブラリから読み出して使えるってだけだろ 入力が3個の点 出力が面、法線 3300万ポリゴンの石像を500体並べてPS5実機に表示してたから本気ではあるんだろう >>6 今のゲーム機(PC?)なら容量がでかくなっても問題ないそんなことより開発スピードだ って事じゃね? ゲーム用モデリングの鬼門であるリトポロジーも要らなくなる 確かに実現したら革命だわ ゲーム機に限らずPCだってそうだけど 伸び悩むCPUやGPUに比べてメモリや転送速度はどんどん増えてるからね メモリや転送速度の方を贅沢に使う方式に切り替えたってことだろう メモリや転送速度が貧弱なハードだと持ち味が活かせないことになるけど んなわけねえだろ どんだけ容量膨張してると思ってんだ デジタル販売が浸透していってる世の中では確実にボトルネックだろアホ >>19 容量は思ったよりでかくならないかも知れん 今のゲームで最も容量食ってるのは音楽とテクスチャ そのテクスチャが数分の1になる モデルの容量増加は相殺できるかも ゲーム的にもプリレンダCG的にも無駄の塊なCADデータもそのまま読み込めるっていうから凄過ぎよね GTなんかでメーカーから車のCADデータ貰えばそのままゲームに使えるってわけか >>10 読んでなかった、、、w 勉強になりました ありがと 基本的に今のゲームでの3Dオブジェクトの作成はZbrushで数百万ポリゴンのハイポリモデルを作って それを更に数百〜数千くらいのローポリモデルにリメッシュ(面の簡略化)する この元のハイポリモデルとリメッシュしたローポリの「面に垂直な高さの差」を出力したのが法線マップ ゲーム内ではローポリモデルに法線マップを適用して「高さの差」をシェーダで書き出すと ローポリでありながらハイポリの見た目のディテールを再現できる 仮想マイクロポリゴン自体は、モデラーソフトのZbrushが数百万ポリゴンのハイポリモデルをスカルプトする時に使っている技術 容量とかは余り考慮してなくてUE5はストリーミング時代を前提とした設計だと思う ここで詳しいことを書いてる人って、 やっぱり職業はゲームプログラマーとかなの? つまりハイポリモデルをインポートすると内部でノーマルマップ的な何かを生成して、負荷とか距離に合わせて動的にモデルに書き換えもしてくれるって事なのかな >>18 むしろネックなのはメモリの帯域だろ。 PS4はほぼPCみたいな設計だが、唯一特徴的といえるのはメモリで、全部VRAMみたいな構成。 PS5や箱もメモリが特徴的な設計になってる。 今と未来の事を考えると ハイディティールなモデルをいちいちゲーム用に最適化軽量化していく作業の方が 工数取られるから、これの設計思想自体は正しいでしょう 後は実際に使い物になるかだけど 今回の箱とPS5はハイエンドとミドルの帯域差あるが ロードが速くても、2次元の絵じゃないんだから、視点を変えるのにパワーが必要なんじゃないかな? その辺どうしてんの 容量が無限に使えるって考えはやめてほしい。パケどうなるんだろうな。何枚組? データは肥大化するけど、作業手順はかなり楽になるだろ。 ゲーム1本100GB越えが当たり前とかになったら 現状の世界のネットインフラだとDL販売は壊滅するだろうな PSのDL版ってDL容量の倍必要なクソ仕様じゃなかったか プロシージャル技術ともリンクしてるはず プロシージャルってのは「計算によってゲーム上の物体を生成する」という技術で 計算によって生成するのでゲームのディスクにデータを入れておく必要がないというもの >>20 3300万ポリゴンの石像作りまくったら容量食うよ プロシージャルテクスチャとか、10年前くらいに話題になったが、以降全然話を聞かないなあ 結局、実現は厳しかったんだろ >>41 3DSでそこそこ使われとるがね それ以外であまり使われないのはそれこそ法線マップなどの問題があるからだな プロージャルで「模様」がちょこっと描けても立体感あるテクスチャにはならんし、模様も限られるから使い勝手が難しすぎる >>36 ポリゴンデータとかは圧縮率高いから、それほど酷いことにはならんと思うけどな。 substanceはプロシージャルじゃないの?って思ったら作成過程だけか あれをリアルタイムに活用する時代が来るかどうかってところか 究極のポリゴンになったらテクスチャ不要になるのかな substanceはこういうやつ https://pbs.twimg.com/media/EKV1mV-VUAALo8U.jpg これはゲームに持っていくときは画像にしちゃうから今の話題とは関係ないけど 計算で描かれているのは間違いないので 計算を実機に持っていく時代が来れば容量は減らせる >>45 マッピングデータいるだろうけど、パンプマップみたいなのは要らなくなるかもね。 ただ、ポリゴンデータで処理するより、パンプマップ貼った方が早い場合もあるだろうから、なんとも言えんけど。 >>47 演算装置の向上より記憶装置の向上の方が今速いからなぁ 早くても次々世代とかなりそう あれ? 読み込むテクスチャデータが減って、計算速度の方が重要ということ? 15年遅くね クライエンジン2ですでに話題になってたぞ >>41 3DSのゼルダの金網とかマリオの木目調な足場とかはプロシージャルテクスチャ だから無限解像度でいくらズームしてもぼやけない 任天堂は今でもしれっと使ってそう 方線マップやめて微細ポリゴンの時代になるならテッセレーションステージ必須だけど CSはプリミティブシェーダーとメッシュシェーダーで分かれちゃったんでどうせ旧世代のシェーダーパイプラインになる その時点で微細ポリゴンの時代なんて無理だろ 普通どこもメッシュシェーダ使うでしょ なに異次元の話してんだ >>15 同一メッシュの静的(動かない)オブジェクトの大量表示って かなり軽量化がしやすい所だからデモとしては見映えするけど 個人的にはうーんって感じではあった ちょっと飛び道具的と言うか 法線マップってどんなの? 昔PSのゲームをSSに移植した時はデータの法線が表裏めちゃくちゃだったから 上下左右表裏が分かるテクスチャーを作って全ポリゴンに貼って手動で並び変えてから テクスチャーを手動で貼ったりはした >>20 不要になると言っても法線マップやハイトマップだけなんで アルベドやラフネス、エミッションやオクルージョンマップ等々 マテリアルに渡すデータとしてのテクスチャ量は依然多いし数分の一にはならんだろう 元々大量の頂点を法線マップやハイトマップで丸めてた様なモノだし 再現性が上がる以上トータルのデータ量は増えると思うよ >>25 ゲームに限らず仕事だろうが趣味だろうがCG扱ってりゃ解るし それこそ3Dソフト持ってなくてもCGWORLDでも読んでりゃ知識もつくと思うぞ >>42 pica2000だっけ?テッセレーションも付いてたんだよな >>45 ゲームでの実装は知らないけど 今までの法線マップ等の処理なら動的マップ貼れば凹凸が変化したり(例:血管が浮かんだりとか)も出来るだろうけど 全部が全部ポリゴン化しちゃうとどーすんだろう?リグ埋込みまくるのは無いし 変化後ポリゴン用意してモーフィング? >>60 そういう処理はバーテックスシェーダで行うと思う 今の技術でバーテックスシェーダの事をなんというかは知らないが >>61 バーテックスシェーダーって頂点シェーダーの事? チョッと調べてみるわサンクス >>55 プリミティブシェーダーしか使えないハードはどうするの? その答えが今回のデモじゃないかと SSDの高速読み込みでLODのまま対応すると >>61 バーテックスシェーダー(頂点シェーダー)つかった頂点モーフはモーフターゲットつかったモーフィングで俺が言ってたものと同じじゃね? >>64 変化後ポリゴンってのは別に用意する必要は無いと思う 計算によっていくらでも位置や形を変えれる >>65 おぉそうなのか …でも血管やサブイボを数式で指定するのはやだろうな デザイナーやモデラーは動的マップやモーフで処理したいのでは… >>10 要するに法線ベクトルのデータを格納した構造体が法線マップでしょ 法線マップのデータから法線ベクトルを参照して計算するんでしょ 単に違うって言い方だと誤解されるんじゃね >>66 と言うか今回の全部マイクロポリゴンでいけるわーってのは 静的な背景オブジェクトオンリーっぽいからあまり気にする必要ないかと GameWatchの解説でも「地形に用いるポリゴン表現に仮想化を用いた技術」と書かれてるし 全部が全部変わる事も無いし、特にキャラクターなんかは今まで通りじゃね 背景データ、今ですらシーンに読み込むのに30分1時間かかってんのに微細ポリとかやろうものなら大変なことですよ ついさっきまでunrealの動画で4の説明生配信やってた 各ポリゴンの法線ベクトルを並べたものが法線マップで その各法線ベクトルを軸とした座標に別の座標系で作ったデコボコを貼り付けてたのが今までの技術みたい で、あの映像も最初の方で流してたんだけど、5では上のデコボコ貼らなくても全てポリゴンの頂点座標で行けるよみたいな話してたと思う 間違ったらごめんだけど >>67 全てをポリゴンで表現する場合そのポリゴンが持つ法線ベクトルを使って光源反射の 処理を行うことになるので法線マップを使った処理と別物 スカルプトや3Dスキャンで超ハイポリモデルを作るのは大して 手間じゃないけど、今のツールなら、そこからローポリモデルと法線 マップを作るのも大して手間でもない(オートリトポでローポリ化 して、オートでUV展開してマップ焼き込むだけ) そもそもレイトレ使わないなら、超ハイポリモデル使う必要ないと 思うけどな PS4のテッセレーションですらろくに活用されなかったんだからお察し。 Unreal Japan のYouTubeチャンネルで日本語解説付きで公開されてる iOS開発がどうのこうのって動画の序盤 メモリ帯域に依存した技術って最初から言ってるのにね >>71 アップコンバートするために法線マップの法線ベクトルのデータを使ってポリゴン化してるんじゃないの? 別物っていうか一手間加わるだけじゃないの? >>77 うーん そんな話じゃないな 記事を見ると「スカルプト方式で作ったハイポリをそのまま使える未来が訪れた」 という技術だと書いてある そりゃあ法線マッピング不要は凄いよね 全部ポリゴンで表現する! あまりに凄すぎて実用性ないのを除けば >>79 俺も実用性無いと思う ただの技術デモで実際の制作で採用するにはデメリットがかなりある 箱SXとこれから熾烈な解像度、フレームレート競争をしないといけないのに 出来上がりのゲームに多大な打撃を与えるこの技術はみんな避けると思う UVマップとか数十億ポリゴンの場合どうなるんだろう? よくわからん。 計算を減らすための法線マップ無くしたらそこに余分に力使うんじゃないの? この説明だとハードの性能でゴリ押しするだけに見える ハードの性能によってゲームの開発費を削減する話とも言える 性能を上げると開発費が上がるという話は既に過去のものになっているけど 今後はそれがさらに顕著になる ハードの性能のうちの何でゴリ押すかという話でもある これまでのCPUやGPUだけでなく、このエンジンではメモリの速度も有効になる 開発費が下がる? プログラマの単価が下がるだけの間違いだと思うが 低品位化する作業工程って開発ツールで自動化されるような工程だよね 今回の技術みたいに元のデータのまま使えるからその作業省けるよ、って言ったって開発資源の節約にはあまりならないと思う >>78 ポリゴン数多いモデルをそのまま使えなかった理由が分かんないけどそれが解消されたってのは ハード的なメモリが増えたおかげであって描画エンジンって関係ないような気がするんだけど スカルプト方式で作ったモデルの方が法線マッピングよりデータ量とかでメリットあるってことなんかね >>90 ゲーム用のモデリングってのはかなり軽量化されたものを使う まず最初にスカルプトで作るわけだがこれはかなりのハイポリになる それじゃ使えないのでリトポロジーっていうローポリ化技術を使ってポリゴンを 簡略化する 簡略化したモデルに前のハイポリのデータを焼き込む この時焼き込むのは色データではなくて凹凸のデータ その凹凸のマップを法線マップという ゲーム上ではローポリモデルにその法線マップを合わせて擬似的にハイポリっぽい 見た目に仕上げる スカルプトしたものをそのまま使えればそれらの工程がごっそり無くなり 開発期間や予算が削減できる というのが今回の技術 既存のスカルプトツールでも高速なプレビューはできるわけでそこの応用なんかなあ? なんにせよ事前にたくさんのLODを用意する工程が省けるならそれに越したことはない >>90 メモリが大きくなったからじゃなく、カスタムSoCとSSDによる超高速ロードのおかげ メモリ自体は極端なことを言えば1画面分のデータを扱えれば表示できる このデモではピクセルレベルに小さくしたポリゴンで表示されてる ノイズじゃないって部分で2000万ポリゴン この膨大な頂点データなんかをストリームしてるわけ ピクセルの数で言えば2580x1440で約400万 そりゃノーマルマップなんか要るわけないし もともと小さなポリゴンで画面全体を表示してるんだからLODも要らないわ >>63 ue5で早々にプリミティブシェーダーサポート済み >>91 大体そこら辺の工程なんかほぼ自動化されとるからなー 大して開発期間も削減できんわ これってポリゴンの色を事前に指定しておけば、描画時のテクスチャの処理すらいらなくなるってこと? >>99 んなわけない テクスチャは貼るにきまっとる ただテクスチャに対して細かな立体感を出す為の陰影を「(テクスチャに)描きこむ」処理が要らなくなるって話 >>94 この説明が悪い 「ピクセルレベル」とか言っちゃうからこのような勘違いが生まれた 一つのポリゴンが何ピクセルかなんてのはカメラの位置と向きで変わるので ナンセンス >>100 ホントにノーマルマップ要らないほど微細なポリゴン表示できるんなら カラーテクスチャも要らないのでは >>99 アルベド抜くとしてもラフネスやエミッシブ、オクルージョン等々 シェーディングのパラメータとして必要なテクスチャは多いよ あー、そうか、ZBrushからそのままハイポリを持ってきて使える性能があれば リトポも法線マップも必要無くなるのか どっちも軽量化の技術だからな けどまあ実際に使ってみない事には眉唾モノだな UE5がリリースされるのは来年でしょ 本当にリトポ不要の時代になったら神だけどね フィギュアの原型用に作ったZBrushモデルが、そのまま動くわけだし 自動リトポ用に買った3Dcoatもお役御免だわ グラフィックがリアル=面白いゲーム というハッタリ誤魔化しをいつまで続けるつもりなのか? もうその時代は終わったと気付こうよ >>105 デモや解説を見る限りアニメーションを行わないオブジェクト向けの手法っぽいから 何でもかんでもリトポ不要になる訳じゃ無くね 動くキャラで使おうと思ったら頂点変形の負荷が洒落にならん程跳ね上がるし フィギュアの原型用に作ったZbrushモデルならそのまま表示するだけになるかと 法線マップを使わないほうが軽くなるって事? そうじゃなきゃ使うよな? UE5の本来の目的って開発コストを減らすことにあると思ったがどうなん?? >>108 元から凹凸が出来てる高ポリゴン体に、擬似的に凹凸を見せる法線マップを貼り付ける意味が無いから法線マップはいらない >>106 だからフォトリアル限定の技術じゃないって >>106 1部の大手以外PS4なのにPS2みたいなグラフィックでロードも多くて長いクソゲーしか作れなくなってる日本のゲーム会社はどうすんだ 面白くもないし >>109 そうだよ 今回は無料で使える範囲がめちゃくちゃ拡大したのでそっちの方が大ニュースなんだけど やっぱりフォトリアル方面の方が食いつきがいいから勘違いが生まれる >>113 無料の範囲って2020年1月まで遡って100万ドルまで無料だよな 太っ腹すぎ どっちにしろ法線マップつかったほうが軽くなるんだからいつまでたってもなくなることは無いだろ 使わないなんかありえんわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる