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「法線マップ不要」 これめっちゃ凄いことらしいぞ
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0001名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:11:55.34ID:w+vKoF+40
hello worldすら書けないから
よく分からないけど、
話によるととんでもない事らしい
00021BITボーイ
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2020/05/14(木) 16:14:34.84ID:v+FjPeDe0
なんで法線マップが不要になるの?
0003名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:17:46.16ID:aJfknSYv0
>>2
元となるモデルのポリゴンが細かければそんなのいらないからじゃね?
多分UE側でポリゴンを削るときに自動的に法線マップを付与してるんじゃないか?
00061BITボーイ
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2020/05/14(木) 16:18:43.33ID:v+FjPeDe0
記事見たら全てポリゴンで表現するからという事らしいが
マジでそんな開発するの?
モデルデータが巨大になって逆に開発しづらくなったりしない?
0007名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:20:14.01ID:5MyGlSOa0
法線ベクトルがなければポリゴンの光源反射計算ができないから不要という訳ではあるまい。
自動作成してくれるんじゃね?
0008名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:21:12.46ID:Xq+HXOa8p
法線マップを使って100万ポリゴンのキャラを5000ポリゴンにできるぞ(ただし手作業で)ってのがアンリアルエンジン3の売りだったけど
アンリアルエンジン5ではその100万ポリゴンのデータをそのまま使えると主張してる

もともと100万ポリゴンのデータを作ってる会社なら余計な手作業ぶんが減ることになる
00101BITボーイ
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2020/05/14(木) 16:22:30.80ID:v+FjPeDe0
>>7
法線ベクトルと法線マップは違う
法線マップはテクスチャにベクトルデータを入れてそれを描画するときに
計算して擬似的な細かい凹凸を付ける技術
0011名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:24:11.35ID:o/WWve0+a
初公開となる PlayStation 5 でライブ実行されるリアルタイムデモである「Lumen in the Land of Nanite」をご覧ください。

このデモでは Unreal Engine 5 で利用可能になる 2 つの新しいコア技術がプレビューとして使用されています。

仮想化マイクロポリゴンジオメトリの Nanite によってアーティストは自由に目に見える限りのジオメトリディテールを作成することができます。
Nanite 仮想化ジオメトリによって数億、あるいは数十億ポリゴンの映画品質のソースアートであっても Unreal Engine に直接インポートできるようになります。
Nanite ジオメトリはリアルタイムでストリーミングされスケーリングされます。もうポリゴン数のバジェットも、ポリゴンメモリのバジェットも、ドローカウントのバジェットも気にする必要はありません。
ディテールをノーマルマップにベイクする必要も、手動で LOD を作成する必要もありません。そして品質の損失もありません。

Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。
このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。
Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。

様々なチームと技術の組み合わせにより、このよ
うな品質面での飛躍が可能になりました。Nanite ジオメトリ技術で大規模シーンを作成する上で、チームは Quixel の Megascans ライブラリを多用しました。
Megascans は数億ポリゴンの映画品質のオブジェクトを提供しています。

PlayStation 5 は記憶媒体からの帯域を劇的に増強し、過去の世代と比べてはるかに広大でかつ詳細なシーンの実現を可能にします。

https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
0012名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:24:32.07ID:OpgUTV9G0
放線マップは真横から見るとまっ平らなのがばれちゃう。
00131BITボーイ
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2020/05/14(木) 16:28:35.78ID:v+FjPeDe0
テクスチャ容量が数分の1になる一方でモデルデータがどのくらいだろう?
百倍くらいになるのかな?
可能かも知れぬ
0014名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:32:41.50ID:s2jLaW3va
プログラマ側が計算しなくて済むってことだな

先ず、法線とは面に垂直な線のこと
ポリゴンの3点の座標を与えれば面が求まる
面が求まるから計算したら法線が出てくる
当たり前の計算をライブラリから読み出して使えるってだけだろ

入力が3個の点
出力が面、法線
0015名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:40:01.54ID:94i+Ga5a0
3300万ポリゴンの石像を500体並べてPS5実機に表示してたから本気ではあるんだろう
0016名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:40:02.90ID:HaMN7BMma
>>6
今のゲーム機(PC?)なら容量がでかくなっても問題ないそんなことより開発スピードだ
って事じゃね?
00171BITボーイ
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2020/05/14(木) 16:41:30.51ID:v+FjPeDe0
ゲーム用モデリングの鬼門であるリトポロジーも要らなくなる
確かに実現したら革命だわ
0018名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:42:21.97ID:94i+Ga5a0
ゲーム機に限らずPCだってそうだけど
伸び悩むCPUやGPUに比べてメモリや転送速度はどんどん増えてるからね
メモリや転送速度の方を贅沢に使う方式に切り替えたってことだろう

メモリや転送速度が貧弱なハードだと持ち味が活かせないことになるけど
0019名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:42:34.26ID:bo/JKrMf0
んなわけねえだろ
どんだけ容量膨張してると思ってんだ
デジタル販売が浸透していってる世の中では確実にボトルネックだろアホ
00201BITボーイ
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2020/05/14(木) 16:45:02.79ID:v+FjPeDe0
>>19
容量は思ったよりでかくならないかも知れん
今のゲームで最も容量食ってるのは音楽とテクスチャ
そのテクスチャが数分の1になる
モデルの容量増加は相殺できるかも
0021名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:45:57.11ID:77cTpvn5a
ゲーム的にもプリレンダCG的にも無駄の塊なCADデータもそのまま読み込めるっていうから凄過ぎよね
GTなんかでメーカーから車のCADデータ貰えばそのままゲームに使えるってわけか
0023名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:47:20.86ID:07/kc0Ysd
基本的に今のゲームでの3Dオブジェクトの作成はZbrushで数百万ポリゴンのハイポリモデルを作って
それを更に数百〜数千くらいのローポリモデルにリメッシュ(面の簡略化)する
この元のハイポリモデルとリメッシュしたローポリの「面に垂直な高さの差」を出力したのが法線マップ
ゲーム内ではローポリモデルに法線マップを適用して「高さの差」をシェーダで書き出すと
ローポリでありながらハイポリの見た目のディテールを再現できる

仮想マイクロポリゴン自体は、モデラーソフトのZbrushが数百万ポリゴンのハイポリモデルをスカルプトする時に使っている技術
0024名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:48:17.06ID:uD2S2aNS0
容量とかは余り考慮してなくてUE5はストリーミング時代を前提とした設計だと思う
0025名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:48:56.63ID:lPxDMZpo0
ここで詳しいことを書いてる人って、
やっぱり職業はゲームプログラマーとかなの?
0026名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:49:19.12ID:awcoPF4j0
つまりハイポリモデルをインポートすると内部でノーマルマップ的な何かを生成して、負荷とか距離に合わせて動的にモデルに書き換えもしてくれるって事なのかな
0028名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:56:17.65ID:OpgUTV9G0
>>18
むしろネックなのはメモリの帯域だろ。
PS4はほぼPCみたいな設計だが、唯一特徴的といえるのはメモリで、全部VRAMみたいな構成。
PS5や箱もメモリが特徴的な設計になってる。
0029名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 16:58:29.48ID:0ILfhf1G0
今と未来の事を考えると
ハイディティールなモデルをいちいちゲーム用に最適化軽量化していく作業の方が
工数取られるから、これの設計思想自体は正しいでしょう

後は実際に使い物になるかだけど
0032名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 17:19:38.14ID:Jaw2cLW30
ロードが速くても、2次元の絵じゃないんだから、視点を変えるのにパワーが必要なんじゃないかな?

その辺どうしてんの
0033名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 17:29:48.07ID:C4P2NgxL0
容量が無限に使えるって考えはやめてほしい。パケどうなるんだろうな。何枚組?
0034名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 17:31:47.55ID:JrxVIGZS0
データは肥大化するけど、作業手順はかなり楽になるだろ。
0035名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 17:37:17.04ID:FR8E1Mo/0
ゲーム1本100GB越えが当たり前とかになったら
現状の世界のネットインフラだとDL販売は壊滅するだろうな
0036名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 17:38:39.60ID:C4P2NgxL0
PSのdlばん
0037名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 17:38:55.34ID:yRa+7VU80
dl版どうなっちゃうんだろうね
0038名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 17:39:40.00ID:C4P2NgxL0
PSのDL版ってDL容量の倍必要なクソ仕様じゃなかったか
00391BITボーイ
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2020/05/14(木) 17:43:54.99ID:v+FjPeDe0
プロシージャル技術ともリンクしてるはず
プロシージャルってのは「計算によってゲーム上の物体を生成する」という技術で
計算によって生成するのでゲームのディスクにデータを入れておく必要がないというもの
0040名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 17:50:38.02ID:YHIB85m20
>>20
3300万ポリゴンの石像作りまくったら容量食うよ
0041名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 18:10:42.00ID:s6O3UJMa0
プロシージャルテクスチャとか、10年前くらいに話題になったが、以降全然話を聞かないなあ
結局、実現は厳しかったんだろ
0042名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 18:15:35.08ID:lAu9V6T70
>>41
3DSでそこそこ使われとるがね
それ以外であまり使われないのはそれこそ法線マップなどの問題があるからだな
プロージャルで「模様」がちょこっと描けても立体感あるテクスチャにはならんし、模様も限られるから使い勝手が難しすぎる
0043名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 18:16:01.87ID:JrxVIGZS0
>>36
ポリゴンデータとかは圧縮率高いから、それほど酷いことにはならんと思うけどな。
0044名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 18:17:18.07ID:Xq+HXOa8p
substanceはプロシージャルじゃないの?って思ったら作成過程だけか
あれをリアルタイムに活用する時代が来るかどうかってところか
0047名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 18:23:06.99ID:Xq+HXOa8p
substanceはこういうやつ
https://pbs.twimg.com/media/EKV1mV-VUAALo8U.jpg

これはゲームに持っていくときは画像にしちゃうから今の話題とは関係ないけど
計算で描かれているのは間違いないので
計算を実機に持っていく時代が来れば容量は減らせる
0048名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 18:24:18.26ID:JrxVIGZS0
>>45
マッピングデータいるだろうけど、パンプマップみたいなのは要らなくなるかもね。
ただ、ポリゴンデータで処理するより、パンプマップ貼った方が早い場合もあるだろうから、なんとも言えんけど。
0049名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 18:32:06.54ID:MNceaDIZ0
>>47
演算装置の向上より記憶装置の向上の方が今速いからなぁ
早くても次々世代とかなりそう
0050名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 18:36:17.37ID:Qc9ZYzsFd
あれ?
読み込むテクスチャデータが減って、計算速度の方が重要ということ?
0052名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 19:04:29.33ID:aiBAePlTM
>>41
3DSのゼルダの金網とかマリオの木目調な足場とかはプロシージャルテクスチャ
だから無限解像度でいくらズームしてもぼやけない
任天堂は今でもしれっと使ってそう
0053名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 19:06:49.77ID:7byd1F810
プロシージャル生成は色んなケースがあるぞ。
こういう記事が面白い。
https://speakerdeck.com/cygames/huotogurametoritopurosiziyaruwoyong-itazui-xin-haiendogemu3dcgbei-jing-zhi-zuo-shou-fa-haiendogemukai-fa-falsejing-yan-ganaihui-she-gaikanisitesorerawosheng-michu-sitaka
いずれにしてもリアルタイムで生成するのは少々ハードルが高い。
現実的なのは植物の部分的な生成ってところだな。
0054名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 19:07:50.25ID:JBAW9LZFa
方線マップやめて微細ポリゴンの時代になるならテッセレーションステージ必須だけど
CSはプリミティブシェーダーとメッシュシェーダーで分かれちゃったんでどうせ旧世代のシェーダーパイプラインになる
その時点で微細ポリゴンの時代なんて無理だろ
0055名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 19:11:35.73ID:jBujb7nh0
普通どこもメッシュシェーダ使うでしょ
なに異次元の話してんだ
0056名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 19:13:28.15ID:6qYt+a+00
>>15
同一メッシュの静的(動かない)オブジェクトの大量表示って
かなり軽量化がしやすい所だからデモとしては見映えするけど
個人的にはうーんって感じではあった
ちょっと飛び道具的と言うか
0057名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 19:27:16.47ID:cGd66e730
法線マップってどんなの?
昔PSのゲームをSSに移植した時はデータの法線が表裏めちゃくちゃだったから
上下左右表裏が分かるテクスチャーを作って全ポリゴンに貼って手動で並び変えてから
テクスチャーを手動で貼ったりはした
0058名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 19:27:16.85ID:6qYt+a+00
>>20
不要になると言っても法線マップやハイトマップだけなんで
アルベドやラフネス、エミッションやオクルージョンマップ等々
マテリアルに渡すデータとしてのテクスチャ量は依然多いし数分の一にはならんだろう

元々大量の頂点を法線マップやハイトマップで丸めてた様なモノだし
再現性が上がる以上トータルのデータ量は増えると思うよ
0059名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 19:56:36.35ID:kPveLz38r
>>25
ゲームに限らず仕事だろうが趣味だろうがCG扱ってりゃ解るし

それこそ3Dソフト持ってなくてもCGWORLDでも読んでりゃ知識もつくと思うぞ
0060名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 20:07:18.98ID:kPveLz38r
>>42
pica2000だっけ?テッセレーションも付いてたんだよな


>>45
ゲームでの実装は知らないけど
今までの法線マップ等の処理なら動的マップ貼れば凹凸が変化したり(例:血管が浮かんだりとか)も出来るだろうけど

全部が全部ポリゴン化しちゃうとどーすんだろう?リグ埋込みまくるのは無いし
変化後ポリゴン用意してモーフィング?
00611BITボーイ
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2020/05/14(木) 20:19:23.11ID:v+FjPeDe0
>>60
そういう処理はバーテックスシェーダで行うと思う
今の技術でバーテックスシェーダの事をなんというかは知らないが
0062名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 20:24:47.93ID:kPveLz38r
>>61
バーテックスシェーダーって頂点シェーダーの事?

チョッと調べてみるわサンクス
0063名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 20:28:56.33ID:JBAW9LZFa
>>55
プリミティブシェーダーしか使えないハードはどうするの?
その答えが今回のデモじゃないかと
SSDの高速読み込みでLODのまま対応すると
0064名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 20:40:38.05ID:kPveLz38r
>>61
バーテックスシェーダー(頂点シェーダー)つかった頂点モーフはモーフターゲットつかったモーフィングで俺が言ってたものと同じじゃね?
00651BITボーイ
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2020/05/14(木) 20:50:20.76ID:v+FjPeDe0
>>64
変化後ポリゴンってのは別に用意する必要は無いと思う
計算によっていくらでも位置や形を変えれる
0066名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 21:04:44.27ID:1W9QsFO80
>>65
おぉそうなのか

…でも血管やサブイボを数式で指定するのはやだろうな
デザイナーやモデラーは動的マップやモーフで処理したいのでは…
0067名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 21:14:55.09ID:amVnGxLB0
>>10
要するに法線ベクトルのデータを格納した構造体が法線マップでしょ
法線マップのデータから法線ベクトルを参照して計算するんでしょ
単に違うって言い方だと誤解されるんじゃね
0068名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 21:15:25.17ID:6qYt+a+00
>>66
と言うか今回の全部マイクロポリゴンでいけるわーってのは
静的な背景オブジェクトオンリーっぽいからあまり気にする必要ないかと
GameWatchの解説でも「地形に用いるポリゴン表現に仮想化を用いた技術」と書かれてるし
全部が全部変わる事も無いし、特にキャラクターなんかは今まで通りじゃね
0069名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 21:18:26.00ID:dkjuPD+J0
背景データ、今ですらシーンに読み込むのに30分1時間かかってんのに微細ポリとかやろうものなら大変なことですよ
0070名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 21:28:14.98ID:s2jLaW3va
ついさっきまでunrealの動画で4の説明生配信やってた
各ポリゴンの法線ベクトルを並べたものが法線マップで
その各法線ベクトルを軸とした座標に別の座標系で作ったデコボコを貼り付けてたのが今までの技術みたい
で、あの映像も最初の方で流してたんだけど、5では上のデコボコ貼らなくても全てポリゴンの頂点座標で行けるよみたいな話してたと思う
間違ったらごめんだけど
00711BITボーイ
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2020/05/14(木) 21:33:22.09ID:v+FjPeDe0
>>67
全てをポリゴンで表現する場合そのポリゴンが持つ法線ベクトルを使って光源反射の
処理を行うことになるので法線マップを使った処理と別物
0073名無しさん必死だな
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2020/05/15(金) 08:13:56.01ID:ELXQqWYj0
スカルプトや3Dスキャンで超ハイポリモデルを作るのは大して
手間じゃないけど、今のツールなら、そこからローポリモデルと法線
マップを作るのも大して手間でもない(オートリトポでローポリ化
して、オートでUV展開してマップ焼き込むだけ)
そもそもレイトレ使わないなら、超ハイポリモデル使う必要ないと
思うけどな
0074名無しさん必死だな
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2020/05/15(金) 08:46:00.85ID:yn2VJJqD0
PS4のテッセレーションですらろくに活用されなかったんだからお察し。
0075名無しさん必死だな
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2020/05/15(金) 12:01:55.69ID:nOdz9YOPa
Unreal Japan のYouTubeチャンネルで日本語解説付きで公開されてる
iOS開発がどうのこうのって動画の序盤
0077名無しさん必死だな
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2020/05/15(金) 23:19:38.84ID:LwHMDoRB0
>>71
アップコンバートするために法線マップの法線ベクトルのデータを使ってポリゴン化してるんじゃないの?
別物っていうか一手間加わるだけじゃないの?
00781BITボーイ
垢版 |
2020/05/16(土) 01:00:42.23ID:xC6rLgZU0
>>77
うーん
そんな話じゃないな
記事を見ると「スカルプト方式で作ったハイポリをそのまま使える未来が訪れた」
という技術だと書いてある
0079名無しさん必死だな
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2020/05/16(土) 01:07:03.33ID:n37dkTZE0
そりゃあ法線マッピング不要は凄いよね
全部ポリゴンで表現する!
あまりに凄すぎて実用性ないのを除けば
00801BITボーイ
垢版 |
2020/05/16(土) 01:10:51.67ID:xC6rLgZU0
>>79
俺も実用性無いと思う
ただの技術デモで実際の制作で採用するにはデメリットがかなりある
箱SXとこれから熾烈な解像度、フレームレート競争をしないといけないのに
出来上がりのゲームに多大な打撃を与えるこの技術はみんな避けると思う
0082名無しさん必死だな
垢版 |
2020/05/16(土) 01:35:03.18ID:UyBUezszM
よくわからん。
計算を減らすための法線マップ無くしたらそこに余分に力使うんじゃないの?
0084名無しさん必死だな
垢版 |
2020/05/16(土) 10:29:02.53ID:5LmS+tnh0
ハードの性能によってゲームの開発費を削減する話とも言える
性能を上げると開発費が上がるという話は既に過去のものになっているけど
今後はそれがさらに顕著になる

ハードの性能のうちの何でゴリ押すかという話でもある
これまでのCPUやGPUだけでなく、このエンジンではメモリの速度も有効になる
0085名無しさん必死だな
垢版 |
2020/05/16(土) 10:46:30.90ID:XJv4NXFsa
開発費が下がる?
プログラマの単価が下がるだけの間違いだと思うが
0087名無しさん必死だな
垢版 |
2020/05/16(土) 16:36:48.47ID:RH8+OxfE0
低品位化する作業工程って開発ツールで自動化されるような工程だよね
今回の技術みたいに元のデータのまま使えるからその作業省けるよ、って言ったって開発資源の節約にはあまりならないと思う
0090名無しさん必死だな
垢版 |
2020/05/16(土) 22:31:51.85ID:n9pZdNrL0
>>78
ポリゴン数多いモデルをそのまま使えなかった理由が分かんないけどそれが解消されたってのは
ハード的なメモリが増えたおかげであって描画エンジンって関係ないような気がするんだけど

スカルプト方式で作ったモデルの方が法線マッピングよりデータ量とかでメリットあるってことなんかね
00911BITボーイ
垢版 |
2020/05/16(土) 22:50:37.97ID:xC6rLgZU0
>>90
ゲーム用のモデリングってのはかなり軽量化されたものを使う
まず最初にスカルプトで作るわけだがこれはかなりのハイポリになる
それじゃ使えないのでリトポロジーっていうローポリ化技術を使ってポリゴンを
簡略化する
簡略化したモデルに前のハイポリのデータを焼き込む
この時焼き込むのは色データではなくて凹凸のデータ
その凹凸のマップを法線マップという
ゲーム上ではローポリモデルにその法線マップを合わせて擬似的にハイポリっぽい
見た目に仕上げる
スカルプトしたものをそのまま使えればそれらの工程がごっそり無くなり
開発期間や予算が削減できる
というのが今回の技術
0092名無しさん必死だな
垢版 |
2020/05/16(土) 22:58:04.18ID:+aopUyqZa
ちょっとした凹凸でカメラがガクガクになりそう
0093名無しさん必死だな
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2020/05/16(土) 23:18:53.39ID:yRmUjp1dp
既存のスカルプトツールでも高速なプレビューはできるわけでそこの応用なんかなあ?
なんにせよ事前にたくさんのLODを用意する工程が省けるならそれに越したことはない
0094名無しさん必死だな
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2020/05/16(土) 23:36:29.86ID:svahTRxM0
>>90
メモリが大きくなったからじゃなく、カスタムSoCとSSDによる超高速ロードのおかげ
メモリ自体は極端なことを言えば1画面分のデータを扱えれば表示できる

このデモではピクセルレベルに小さくしたポリゴンで表示されてる
ノイズじゃないって部分で2000万ポリゴン
この膨大な頂点データなんかをストリームしてるわけ
ピクセルの数で言えば2580x1440で約400万
そりゃノーマルマップなんか要るわけないし
もともと小さなポリゴンで画面全体を表示してるんだからLODも要らないわ
0096名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 00:01:32.63ID:ZdUsZQqC0
>>91
大体そこら辺の工程なんかほぼ自動化されとるからなー
大して開発期間も削減できんわ
0098名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 00:11:14.03ID:4wgwnhJ6a
衝突判定も全ポリゴンで計算できるのか?
0099名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 00:17:12.14ID:eyFfXrtb0
これってポリゴンの色を事前に指定しておけば、描画時のテクスチャの処理すらいらなくなるってこと?
0100名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 00:33:16.99ID:v7dx4+JN0
>>99
んなわけない
テクスチャは貼るにきまっとる

ただテクスチャに対して細かな立体感を出す為の陰影を「(テクスチャに)描きこむ」処理が要らなくなるって話
01011BITボーイ
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2020/05/17(日) 01:31:58.14ID:VB15yils0
>>94
この説明が悪い
「ピクセルレベル」とか言っちゃうからこのような勘違いが生まれた
一つのポリゴンが何ピクセルかなんてのはカメラの位置と向きで変わるので
ナンセンス
0102名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 01:56:19.05ID:QmM/3um10
>>100
ホントにノーマルマップ要らないほど微細なポリゴン表示できるんなら
カラーテクスチャも要らないのでは
0103名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 03:00:14.21ID:mTAuK/K50
>>99
アルベド抜くとしてもラフネスやエミッシブ、オクルージョン等々
シェーディングのパラメータとして必要なテクスチャは多いよ
0104名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 05:43:44.80ID:4wgwnhJ6a
マイクラならどれくらい先まで表示できるんだ?
0105名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 06:02:11.99ID:/c1js0y8M
あー、そうか、ZBrushからそのままハイポリを持ってきて使える性能があれば
リトポも法線マップも必要無くなるのか
どっちも軽量化の技術だからな

けどまあ実際に使ってみない事には眉唾モノだな
UE5がリリースされるのは来年でしょ
本当にリトポ不要の時代になったら神だけどね
フィギュアの原型用に作ったZBrushモデルが、そのまま動くわけだし
自動リトポ用に買った3Dcoatもお役御免だわ
0106名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 06:59:39.79ID:3FxbExA40
グラフィックがリアル=面白いゲーム
というハッタリ誤魔化しをいつまで続けるつもりなのか?
もうその時代は終わったと気付こうよ
0107名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 07:33:38.96ID:mTAuK/K50
>>105
デモや解説を見る限りアニメーションを行わないオブジェクト向けの手法っぽいから
何でもかんでもリトポ不要になる訳じゃ無くね

動くキャラで使おうと思ったら頂点変形の負荷が洒落にならん程跳ね上がるし
フィギュアの原型用に作ったZbrushモデルならそのまま表示するだけになるかと
0108名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 08:15:46.75ID:0CJU1EfUM
法線マップを使わないほうが軽くなるって事?
そうじゃなきゃ使うよな?
0109名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 08:42:59.58ID:5VOtAUh60
UE5の本来の目的って開発コストを減らすことにあると思ったがどうなん??
0110名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 09:21:39.70ID:NYq5krTCd
>>108
元から凹凸が出来てる高ポリゴン体に、擬似的に凹凸を見せる法線マップを貼り付ける意味が無いから法線マップはいらない
0112名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 10:05:26.55ID:lm5A7GRk0
>>106
1部の大手以外PS4なのにPS2みたいなグラフィックでロードも多くて長いクソゲーしか作れなくなってる日本のゲーム会社はどうすんだ
面白くもないし
0113名無しさん必死だな
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2020/05/17(日) 10:13:37.60ID:KA8plfQF0
>>109
そうだよ
今回は無料で使える範囲がめちゃくちゃ拡大したのでそっちの方が大ニュースなんだけど
やっぱりフォトリアル方面の方が食いつきがいいから勘違いが生まれる
0115名無しさん必死だな
垢版 |
2020/05/17(日) 16:44:13.87ID:8Sp96qE30
どっちにしろ法線マップつかったほうが軽くなるんだからいつまでたってもなくなることは無いだろ
使わないなんかありえんわ
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