ゼルダBotWって序盤が死にゲー過ぎるのが欠点だよな
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死んで覚える事にある程度耐性のある人じゃないと序盤で脱落する人も多いと思うわ
かと言って防具の強化が進んだ中盤以降はがっつりヌルゲーになるし、その辺のゲームバランスはもっと上手く調整出来るやろ >>92
これこそブレワイ人気の理由の一つだよな
ファンタジーの世界に上手くリアルを混ぜてる 初死は爆弾の範囲が思ったより広くて巻き込まれた時だったわ
死ぬのも面白かったけどな
これが駄目なら死なないモードとか付ければいいんじゃね >>92
雷のときにイーガ団幹部が出てきた時は「あれー?この天気でいいのかな?」「俺、しーらねwww」とか呟きながら雷が落ちるまで逃げ回ってる >>95
初めて死んだのは普通に青ボコ、その次東の神殿のガーディアン
「え…何このロボット?つかゼルダのロボって毎回ヤバい奴ばかりだしこれ絶対ヤバいよね、うおなんか赤レーザー照射してきた、これヤバいもの撃ってくるだろとにかく逃げなきゃ、ってなんだあのビーム!?爆発した…(顔真っ青)」 プレーヤーの成長を体感させるためでしょ
ライネルボコれるようになったら敵で死ぬこと無いからな >>97
ガーディアンは見た目も音楽も明らかにヤバかったから序盤は逃げの一択だったな俺はw
あと台地から見えたフロドラに突っ込んで感電死したりしたわ懐かしい
死に様も思い出になるいいゲームだわ >>71
リアル世界でも何かズレてるよってよく言われない? 序盤もうちょい緩め
後半もっとキツめ
個人的にはこれが良かったな
あんま後半難しくすると人離れるだろうけど 避けられない強い敵、初見殺しの罠があるとかの死にゲーじゃなくて、過度に説明しないという方針なだけなんだよね
見てると、下手でも慎重な人は死にゲーになってなかったりするわけで >>99
確かにフロドラ突っ込んだわw
倒せるだろ!って近づいたら無敵!?ってなったね >>87
タワー起動した直後楽しようと飛び降りる事でみんな気づくと思うぞw フロドラとかの竜はまず見たら絶対目を惹かれるから、危険を承知で近づこうと思っちゃう。
もちろん剣で戦える相手じゃないのが一目瞭然だから、当然弓で撃つ。すると撃った部分が流れ星のように下へ飛ぶから、そこへ向かおうと思っちゃう。
よくできたゲームデザインだと思うよ。倒す相手じゃなくて恩恵をもらう相手だって分かるように出来てる イワロックが乗れるから龍も乗れるだろうと踏んで高い位置まで走ってパラセールで近付いたんだよ
雷の球が襲ってきてテンション上がった ゲームオーバーだらけで糞ゲー扱いされてもおかしくなかったかも マスターモードだと序盤は鬼畜難易度
如何に戦闘を回避するかってゲームになってるな ウチワで高所から落としたり水場に落とせば簡単
ということに気付いたり、工夫や試行錯誤を面白がれるかどうか
戦闘含めて、ブレワイならではの面白さってそういう所が大きい 強い武器を持って物理で殴ればなんとでもなるけど、それ以外の解法も豊富だからな
前者でゴリ押しすると単調だけど 中盤から後半になると水増し感の凄さに気付いて一気にやる気なくなる 1000時間ウンコ集めと人獸狩りしてるだけだからな >>113
これ。あんま話題にならないけど
水増しは本当酷いと思う
アイテムのカテゴライズ、敵の数、MAPのテクスチャ、コログ、ボスメダルとか
多分プレイ時間の平均200時間くらいだと思うけど、水増し無くしたら50時間くらいで済んだかもしれない
移動や待ち時間とかでかなり時間食われてると思う 話題にならないのはそれが気にならない人が多いからだな 正論過ぎて草
まあでもどこかのタイミングで、この世界の作りってのが分かってテンションが下がるということは自分もあったな
ただ世界を理解したらしたで楽しみ方も変わって、結局クリア後もコンプ後も延々遊んでる
簡単に言うと「未知へのワクワク」から、「気付きのワクワク」へ
各要素の細かい違い・変化、作り込みへの感心もあれば、発想を活かして創意工夫することで驚きを得られる、思わぬアクシデントが要素の掛け算で起きたりもする
他人の遊び方を見ることでもまた刺激される 単に他のオープンワールドやってないからさ
イベントリ管理にコログ集めをガッチリ結びつけてる時点で自由でもなんでもねーし
他のオープンワールドならあれはトロフィーやら実績厨だけが好む一番つまんねー要素だもんな >>116
移動や待ち時間が無駄って思う人って散歩とかしたことないの?
常にスマホ弄っててそう >>120
文面読めない可哀想な情弱キッズ
全部が無駄とは書いてない
無駄の割合が多すぎるのが問題。
散歩やスマホってワードが出てくるのも脈略おかしい 毎度思うんだが、
今の新規ユーザーをヘタレに設定しすぎてないか?
どの時代の新規ユーザーだって
最初はミスしまくりだったろ 勝手な思い込みからの余計なお世話だわな
序盤で詰んで投げたっていう意見が実際にあちこちで観測できるならともかく コログと祠探しの作業ゲー!とかいってる輩は自発的にゲーム楽しむ能力に欠けすぎだろ。。。 初回は本当にいろんな理由で死んでしまうけど、2週目は滅多なことでは死ななくなるんだよね。
botwはプレイヤー自身の成長物語な側面も有る。 武器も喉から手が出るほど欲しくてサバイバル感強いその序盤が一番面白いんだけど 最初何で死んだか忘れたわ
あの足跡なんて最初からオプションで買わせてくれよ ライネルお面被ったらライネルポーズするようになるのが好き
あちこちのライネルのとこ行って一緒に記念写真撮ってる 敵の強さの分布だけ変えて、スタート地点がランダムなブレワイを遊びたいんだが
パラセールを与えるにあたって、明らかに登れない塔がありそうだし無理か 最初の塔を飛び降りたのが初デスなのはたぶん自分だけ >>126
ゼルダ発売された頃、やたら「祠マラソン」で煽ってくる奴がいたんだけど
スレ住人は意味が解らず無視してたのよな
で、ずっとその言葉で荒らしてたんだけどある人が
「祠マラソンって動画勢か祠の位置が予めわかってる奴からしか出てこない発想じゃね」
って言った途端その言葉見なくなったわ
まあそいつがどっちだったのかは分からんけど、
攻略法見ながらプレイしてたんなら勿体ないな、と >>136
神獣解放でさえ1かけ4の繰り返し作業って途中で気づくから
攻略動画とか全く関係ないよ >>136
祠そのものを探す手間隙までかけられる時間は無いからフルマップを拾って冒険してましたw。
それでも見つけるのに難儀したのは視界が悪くライフ回復の知識に乏しかった時点での雪山エリア。
観光地巡りでスマホマップ使ってても、目的地に一発で辿り着けない方向音痴ぶりはここでも見事に発揮したね。 >>135
落下ダメージパネェを知る最初の機会
そこで経験しなくてもパラセールなくても降りられるんじゃね?
って地面へダイブして氏ぬかだと思う どうしても見つからない祠をネタバレで位置掴んで探してみても見つからず
高さが違うわ岩の中に隠れてたわだったな はじまりの塔で一回落下シしてから
リトライで塔の上ウロウロした挙句
連続飛び降りのギミックに気づいて
「お〜」って思うのまでがデフォ >>138
流れに気付いたら神獣は加護取得イベントと分かるからかえって楽しくなるけどな
んで神獣攻略は難易度上昇しやすいから会得する加護によってゲーム性がかなり変わる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています