敵の攻撃に合わせて回避!クルリン 敵の攻撃に合わせてパリィ!カキン
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ゼルダのビーム跳ね返せる仕様はよく分からんかった
ミラーシールドとかなら納得だけど スカイリムならMODでクルリンやパリィ
バレットタイムなど全部入れて部位判定要素も
可能だな >>8
跳ね返せたら爽快だから以上の理由なんて無いだろ この機会に隻狼買ったけど目茶苦茶面白いわ。
今まで死にゲーってムズそうで拒否ってたけど何でもやってみるもんだわw
この流れでbloodboneもやってみようかな >>13
セキロはできたけどブラボは逃げるのがつらくねえか
あとボスがわかりやすくない セキロはガードゲーでブラボは回避ゲーだからな
セキロはガードしとけば安全だけどブラボは回避するしかないから難しい でもよけるって相手の攻撃に合わせるもんだしな
ただその場くるりんして無敵時間だけで攻撃判定通り過ぎさせるのはあれだけど。
普通は距離を取るもんなのにくるりんの無敵時間で判定かわしてふところにもぐりこめってのは
即 刻 滅 び ち ま え バ カ ヤ ロ ウ が
って思うけど 鉄の塊とかの硬いものに向かって前転してノーダメージとかリアリティないよね 3Dゲームは性質上タイミングのゲームになりがちだな ダークソウル3盾なしパリィなしノーダメージ動画YouTubeに上げてるけど
盾なし強さランキングでいうと
1位ロスリック
視界外からの攻撃が極悪
弾幕シューティングみたいな偏差攻撃の連発
2位竜騎士の鎧
モーションの派生が多く攻撃チャンスが少ないため時間がかかる
意識の外からの攻撃が厄介
3位グンダ
とにかくリーチが長いそんな所からって攻撃が当たる
戦闘エリアは一見広そうに見えるがエリアの2/3ぐらいは掌握されてるので見た目より圧倒的に狭い
DLCボスは意外と盾必要ないっていう 仁王2はさらにカウンターもある
分かってくると楽しい ダッジやパリィはひととおりの要素が揃ってるグラディエーターRtFの完成度が高い
そこから数えるともう15年経ってるんだな >>14
レベルを上げて最適解武器で殴れ
その辺縛らなければそんなに難しく無い 相手の攻撃を受ければ受けるほど強くなるゲーム作ればいいんか Bloodstainedで自分の正面無敵の魔法盾あるけど
あれはとっても使いやすいな
アレのおかげで攻略安定した面も多々ある ほとんどの場合、相手の攻撃モーションを覚えて
そのモーションを待つことになるのが
テンポが悪くてダルい
グラディエーターRtFはその点、いかなるモーション中でも回避可能なのがいい
(無理なモーションだと回避自体や回避後の反撃がシビアになるが)
回避の意思表示をしてるんだから回避させてくれてもいいわな 回避ゲーの前のアクションはコンボ連打だぞ
そっちの方がつまらんわ わりと初期のグラディエーターがきちんと攻撃と回避がバランス良くできてたのに
それ以降が回避始動のコンボゲーばかりなのがね 面倒だから回避動作と同時に敵の攻撃に合わせてカウンターしろ マンネリ脳死ゲーしか作れないフロムの悪口はやめてさしあげろ ベヨネッタ 2最近やったけど
敵の種類も技もいっぱいあるが
やる事はジャスト回避してウィッチタイムでボコボコにするだけ
前半は面白かったけど中盤以降飽きてきてきつかった
一応全クリしたがもうこのシリーズはいいかな グラディエーターRtFは最高だったのに
その後の方向を誤ったのが残念でならん
この一戦完璧だったろ!→評価ボロクソ
みたいな笑いどころ含めて凄く好きだった ちゃんとピンチになって観客を沸かせた上で
アドレナリンドバドバの試合をすればちょっとは評価されるので
観客の期待が高すぎるんだなと理解してた
今度PSP版のリメイクが出るらしいな
それが売れればストーリー的な続編であるRtFリメイクも出てくれるだろうか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています