ブレワイ「雰囲気S、戦闘B、ストーリーC、グラD、絵師A、声優B」←こいつがGOTY総なめした理由
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忖度しかなくね
まぁ2017年のGOTY争いのレベルが低かったのもあるかもしれんが >>6
>>6
手間をかけずに面白いゲームが作れるって才能じゃね? >>5
ブレワイ潰す為にワザワザホライゾンぶつけて来たのに可哀想ww ストーリーCは流石表面しか見てない子供の感想って感じだ 絵師ってなんだよpixivやtwitterじゃあるまいし 絵師とか声優とか求める層とゲーム好きの層は別ですし >>14
はいPSキッズ
ぜ〜んぶ台詞にしてキャラクターに喋らせないと分からないでちゅか〜w? >>11
面白いと言ってる奴でもストーリーと音楽は低評価する奴が少なくないのはビックリした
俺はどちらもSだわ 実際ストーリーは薄いし褒めるところない
攻略順が自由なオープンワールドにした結果の弊害だな アクションSSS
探索SSS
フィールドSSS
音楽SSS
戦闘AAA Switch持ってるしクリアしたけど割とマジでPCでやりたいわ ゼルダらしさも薄まってるしな
コログもワンパターン BotWのストーリーといえば
どんな場合に合わせてもつねにストーリーが流れるのはとても難しいことだった。
そのために一つの工夫を入れているがそれは今はいえない。
これは昔、初めてゲームを作ってたときから暖めていたアイディアなので楽しみにして欲しい。(青沼)
って発売前にインタビューで言ってたのは結局記憶を順不同で取り戻していくあのシステムのことでいいのか?
あれは良いアイディアだと思ったけど続編もオープンワールドと仮定して次はどうするんだろうな…同じ手は使えないし >>20
ストーリーはいわゆる「敗北からの再起」かつ
「やろうとおもえば始まりの台地から寄り道なしでラスダンに挑める」だから
評価が人によって変わるのは無理もないな
「音楽」はめっちゃ静かな時が多いしその透明感がウケてるともいえる(体験会で触った当時からの感想) >>30
俺もそこには注目してる
とにかく自由度は維持してほしい >>20
BotWの音楽が低評価されてるのを見るとプレイヤーなんて結局メロディアスでキャッチーでわかりやすく盛り上がりのある音楽しか評価しないんだなって思ってしまう
ゲーム開発者の集うGDCじゃGOTYのみならずオーディオ部門でも受賞してたんだがなぁ また末尾Mのクソくだらん単発質問スレかよ
死ぬまで疑問に思って悶々としてりゃいいんじゃね BGMは技術としては凄いんだろうけど過去作のような耳に残るBGMは少なかったから個人的にはそんなに
ストーリーに関しては別にどうでもいいし気にしてなかったわ >>36
>>27でも言われてる「BGMが空気」って意見は出た当時わりに見たな
あと「音楽鳴ってたの気が付かなかった」とかね
まあでもスクエニで働いてたサウンドプログラマの人がゼルダBotWの音楽の凄さを語るnoteの記事がバズってたのとか見るとほとんどの人は音楽も気に入ってると思うけどね >>1
お前如きゴキブリが名作を評価しようとは烏滸がましい
身の程を知れ >>34
「プレイヤー」って主語を大きくしないほうがいいと思うけど、
そのように偏った感性してるゲーマーが少なくないんだなーとは思った
音楽以外にも、ゼルダ姫がブサイクとかも ストーリーらしいストーリーはなかったな
記憶巡りしても大した回想じゃなかったし拍子抜けしたわ アクションが良かったからじゃ?
他のオープンワールドがツクール製に見えてしまうぐらいの完成度 面白さがトリプルSだからじゃね?
グラS、雰囲気S、面白さCみたいなゲームには外人も飽き飽きしてたんだよ サントラも売れたしね、しっかり評価はされてると思うよ
でもああいう音楽を受け入れられない人も少なくない印象はある
こういうスレでも必ず一定数ケチがつくし ○○をすると○○が起きるをしっかりと作り込んだからじゃないの >>40
ああ、確かにプレイヤーってひとくくりにしたのは良くなかった
一部の、とか付けるべきだった
まあ俺としては確かにゼノブレみたいなBGMも良いし好きなんだけどBotWもサウンド面をもっと評価してほしいんだよな 雰囲気S
アクションS
ストーリーS
グラフィックS
絵師S ブサイゾンは他のオープンワールドのコピペがキツかったな ストーリーはSSだろ
オープンワールドは自由に楽しむもの
と考えた時にシステムとストーリーの両方をここまで自由にしたゲームはゼルダ以外存在しない
FF7Rみたいに無駄に無駄を重ねてクソつまらないストーリーとは全く違う >>40
BotWのゼルダはちょっとまゆげとくちびるを強調しすぎたんだと思う
例としてスマブラSPの神トラ準拠ゼルダは海外も納得の元気で明るい女の子評価だし
BotW続編ティザーの時は髪型ショートにしたのと同時に顔面のアップも控えてた ストーリーは写真全部回収しないと一部始終が分からないから、写真全部回収しないでクリアした人にとってはイマイチに思えるかも ブレワイのストーリーはゼルダシリーズの中でかなりグッと来たけどなぁ
まぁ人それぞれだよね ゲームのストーリーとしては構成演出含めて満点だと思う
映画とかドラマみたいなの期待するとそりゃ淡泊かも知れないが
ゲームはゲームプレイそのものもドラマだからな 自由度とストーリーを見事に両立した、ということと、
ストーリーそれ自体の評価は、分けた方が議論としては分かりやすいかもしれない
実際の製作過程ではシステムが先にあって後付けストーリーなので両者は不可分なのだろうけど
受け手は後者だけで評価を下すケースも多いかと ゼルダ姫の声優とか富野の禿に二度もしごかれたアイーダさんだよな
Bなのか? >>57
俺も、ゼルダは据え置き作と夢島はやったけど、一番グッと来た >>58
俺もそういう面でも満点だと思う
ちなみにそれ以前にゲームにおけるストーリーの理想形のひとつと思ったのはスターフォックス64だった フィールドとアクションとシナリオの自由度が極まってるからだろ ブレワイに関しては、プレーヤーの進め方そのものがストーリーになる CEDECだっけか?ブレワイの制作手法説明してたの
やっぱ長い文章は苦手か >>66
手間かかってる部分がそれぞれ
おにぎり、小便、馬の金玉とかしょうもねえ労力かかってりゃせんか? 音楽もビジュアルも素晴らしいと思う
ボーッとハイラル眺めてるだけで癒されるのはぶつ森に近いものがある
だから多分みんな売らない >>1
よく見たらゲームの評価のくせに
ゲームに関係ない項目ばかりだからなあ >>16
滝澤智って人
ブレワイのアートディレクター 主人公が思い悩んで大きな決断を下すみたいなドラマがないからな やってる時は楽しかったけど
久しぶりにやるとすげえつまんないんだよな
なんなのこれ 広大なフィールドのほとんどの壁や物に干渉できるって他のゲームだと全然ないけどなんでないの? >>71
だろうね
何周もする人やグリッチ追及する人などもいるだろうけど、
この世界にいつでも行けるように手元に残しておきたい人が多いのだろうなと マジレスすると他のOWのストーリーと画質以外がC以下だからやで 敵や動物ののAIや挙動が優秀だったりするけどとりあえず物理エンジンがすごくて
パラセールにビタロックや風船、マグネキャッチでの遊びがとにかくすごい
ダンジョンでもフィールドでも結果にいたるルートは想像力次第なのはすごいよ 久しぶりにやってるけど やっぱどう考えても神ゲーだわ
結局バランスなんだろな アクションは不便すぎても超性能すぎても駄目ってことだな
そこを上手くついたのがブレワイ 更にこれを証明するのがGTASA saは秘密基地に潜入したり
バイクで離陸する飛行機飛び乗ったりほどよくぶっ飛んでた GTA5はこれに楽しさ全然及んでねえんだわ メトロイドヴァニラ系腐るほど亜流があるがよ サムスの女性特有のしなやかさと回転ジャンプ
の浮遊感な あれがないと結局その他の有象無象は偽物なんだよな
ゼルダシリーズにも同じことが言える アクション、謎解き、探索、音楽、ストーリー、
どれもS級なんだけど、どれも一捻りあるというか、既成概念に縛られない特異な側面があるのだと思う
俺自身アクションと謎解き解法の幅広さ奥深さが分かったのは他人の多様なプレイを色々知ったときだったし
そこで刺激を受けて自分でも色々試すようになってから突き抜けて面白くなった ストーリーは多くを語らず敢えて薄くしてある
語られてない部分は好きに想像すればいい
リンクが100年前英傑に選ばれる前はどんなだったとかさ
ゼルダは昔からそんな感じ 楽しさに全振り
個々の要素はそれほど出なくても合わさって楽しい
音楽は空気だけどガーディアンの曲のインパクトはすごく好き >>1
グラAだろ。岩のディテールとか草木のリアルさとか単純にフォトリアルだけで語れるもんではない。 面白さで誤魔化したからだろ
PS4のゲームだって面白さで誤魔化すのはできるんだからやりゃいいのに
何で面白さで誤魔化さないんだ? >>41
ムービーだけじゃなくゼルダの日記と王様の日記も合わせて総合的に考えると色々見えてくる
それでなんとも思わないんじゃ冷血人間だわ >>88
トワプリスカウォは押し付けがましいストーリーだった ブレワイは謎解きがCだな
戦闘やグラはそこそこいい 自分で実際に遊んだ時の面白さ
で、自分史上最高と認定した人が多かったんだろ 個人的には言われてるほど面白いとは思わなかった
なのに300時間も遊んだ
不思議な魅力のあるゲームだったわ 俺はゲームがしたいんであってぶっちゃけストーリーなんて薄い方がありがたい
中々操作できない長ったらしいムービーや、少し中断したら追うのが億劫なのは嫌い
インディーとかもそこら辺同じで気軽に楽しめる ストーリーというより舞台背景って感じなんだよな
内容的には好きなんだけどあっさりだからストーリーメインで楽しむようなゲームじゃないのは確か
RPGだとするとストーリー最終版のあとはラスボス倒すだけって状況で世界中回れるようになった段階からスタートって感じ 典型的な補正だろ
中身は祠探しと祠の謎解きやってるだけのクソゲーだし
ゲーム性が浅すぎた ストーリーは雰囲気Sの中に入ってるよな
普通のRPG見たく一本道だったらCになるシナリオを、100年前の記憶を辿ってく形式にしたから面白さに繋がってるし いつもの悪い奴やっつけってハッピーなだけの話やんけ >>94
同意
で、あの押し付けがましさはシステムの問題でもあったのよね
一本道、相棒のナビとヒント、要は時オカスタイルをリッチにしていくとああなるしかない
そこから脱却出来たのは大きい、そういう意味でも転換点
逆にブレワイのストーリーが物足りないと言う人のうち一定数はああいうスタイルの延長線にあるものを期待してるんだろうなと思う >>99
産みの親宮本もお話を見せたり人間関係の説明するのは操作出来ない退屈な時間と名言してるしね
今回はすぐ自由に動かせるのが象徴的だった >>101
こういう主張する輩は主体的にゲーム遊ぶ能力に欠けすぎだろ。。。
もっと能動的にゲームプレイ出来ないの?ブレワイは攻略法も遊び方も無数にあるんだが >>1
gato of the yearだと!
熱湯! 「ストーリーが薄い」というのは、
プレイを阻害しない作りになっているため、
見かけ上は比較的あっさりしてる、しつこくない、押し付けがましくない、ということであって、
感じ取れる内容・感情を刺激する程度としては濃い、シリーズ屈指の濃さだと個人的には思ってる
音楽にも似たような事が言える 祠にしても戦闘にしてもフィールドの移動でももっと楽に進められるんじゃないか?
って試行錯誤してるまに結局時間たってるんよw
劣等感の塊の姫様が天才剣士にちょっとずつ心開いてきたところで悲劇に見舞われる
傷ついた天才剣士に後を託してガノンのもとへ100年後に目覚めた天才剣士は4人の英傑を
救い出して(精神的に)協力してガノンを倒して姫様を救い出す
ストーリーとか王道中の王道で俺は大好きだわ
つか祠とか柵の上が空いてたらなんとかショートカットできないかって考えて実際できるからな
タオパイパイはまずやるだろうし応用でピタゴラを自分で構築するのは最高だった ストーリーがどうこう言ってるけどまさかFF7RとかFF15みたいなクソが良い訳じゃないよな
どう考えてもゼルダの方が圧倒的にストーリー良いし >>1
評価するセンス無さ過ぎ
雰囲気S付けるならその理由を考えてみろよ
グラや絵師が良いから雰囲気良いんだろ >>30
スタートからラスボスまで行けるってのは廃止しそう
各地には自由に行けるけどラスボスは各地のボス全部倒さないと挑めないみたいな ストーリーが薄いってのは頓珍漢な意見だなw
ゲームにおけるストーリーとは、プレイヤーのプレイする過程それ自体で、
映画ライクなゲームで流れるムービーは単なる部分的なエピソードにすぎない
しかも、固定的なエピソードだから、プレイヤーの思いや選択と関係が薄く、
実際のプレイ過程と違和感が大きくなりがち
ブレワイは始点と終点だけ決まってて後は自由だったから、
そういう違和感もほとんどなかった ブレワイのグラフィックはもっと評価されてしかるべき
フォトリアルじゃないとダメってアホが多すぎる >ゲームにおけるストーリーとは、プレイヤーのプレイする過程それ自体
それ同意 ブレワイの場合、
物理・化学エンジンが前提のプレイそのものもプレーヤーにとってのストーリーだよな
あと地形や遺物からブラタモリ的に掘り下げられる100年の歴史もそう
ブレワイをストーリーの点でディスる人って、
一方的なテキスト・ムービーしかストーリーとして認識できないんだろか その辺はいわゆるナラティヴとして、テキストやムービーで見せるシナリオとは分けて考えた方が整理しやすいかと
加えて、散らばったストーリーの収集や想像力を掻き立てるフィールドなど、探索というゲーム性との調和も評価対象
というわけでBotWに関しては
・ナラティヴ(自分のプレイが物語になる)
・シナリオ(姫の成長、仲間との共闘、カッシーワ師匠の詩など)
・システム(思い出集め、隠し日記、廃墟や地形に語らせる、自由度との両立)
総合でS評価だな、俺はね >>1
お前「独創性0、説得力0、人生の無駄遣い3年」←こいつがネガキャンごっこ成功できると思ってる理由
ってなんだい グラはいいだろ
Aはある
雰囲気を盛り上げるグラは大事だ ストーリーはゲームの面白さに関係ないじゃん
ゲーム内で導線がつくれないクリエイターがストーリーに頼ってるだけだろ システムS++++++++++++
音S+++++ 自分の体験がストーリーになったとも言えるな
だから俺リンクはプロ盾サーファーとして、
滑走できるコースを探してハイラルを旅してた、も有りなのだ ゼルダなんてマリオと一緒でお姫様を助けるためにラスボスに挑む単純なストーリーだから良い
3の終盤に誰も聞いたことがない謎の組織が出てきてユーザーを混乱させたまま終わらせるのなんて愚の骨頂 こういうスレには嬉々として書き込むんだな
この天下を取れた理由とか最近のアフィのトレンドみたいになってるのに
結局これはアフィスレだ!とかぬかすのって自分が気にいるか気に入らないかで決めてるんだな >>116
神トラ2で似たようなことはやった(アイテムの貸し出し制で攻略順番の自由化) 広告費SSSSってどこでわかるっけ?
いつものCM枠とダイレクトと濱口エグゼクティブ?くらいしか見てない >>7
あってるんだよなあ
プレイヤーの主体性を抱擁した結果
好きな方角に進んで成り立つゲームが出来た まだwiiUのソフト持ち上げてるのか…
懐古厨かよ ゲームの作り方が凄すぎてもう他社には真似できんと思ったわ
あとBGMが本当の意味でおしゃれ
そのへんのオサレ()とはマジでレベルが違う >>125
ストーリーだけで駄作扱いされるゲーム沢山あるじゃん 自分はモノローグ的な表現が嫌いなんだけど、任天堂はそういう表現が控えめにしてあること多くて好き。
こっちに好きに想像させてくれる猶予がほしい。
逆に全部説明してほしい人もいるんだろうな。少年漫画みたいなのが好きな層。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています