ブレワイ「雰囲気S、戦闘B、ストーリーC、グラD、絵師A、声優B」←こいつがGOTY総なめした理由
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>>1
グラAだろ。岩のディテールとか草木のリアルさとか単純にフォトリアルだけで語れるもんではない。 面白さで誤魔化したからだろ
PS4のゲームだって面白さで誤魔化すのはできるんだからやりゃいいのに
何で面白さで誤魔化さないんだ? >>41
ムービーだけじゃなくゼルダの日記と王様の日記も合わせて総合的に考えると色々見えてくる
それでなんとも思わないんじゃ冷血人間だわ >>88
トワプリスカウォは押し付けがましいストーリーだった ブレワイは謎解きがCだな
戦闘やグラはそこそこいい 自分で実際に遊んだ時の面白さ
で、自分史上最高と認定した人が多かったんだろ 個人的には言われてるほど面白いとは思わなかった
なのに300時間も遊んだ
不思議な魅力のあるゲームだったわ 俺はゲームがしたいんであってぶっちゃけストーリーなんて薄い方がありがたい
中々操作できない長ったらしいムービーや、少し中断したら追うのが億劫なのは嫌い
インディーとかもそこら辺同じで気軽に楽しめる ストーリーというより舞台背景って感じなんだよな
内容的には好きなんだけどあっさりだからストーリーメインで楽しむようなゲームじゃないのは確か
RPGだとするとストーリー最終版のあとはラスボス倒すだけって状況で世界中回れるようになった段階からスタートって感じ 典型的な補正だろ
中身は祠探しと祠の謎解きやってるだけのクソゲーだし
ゲーム性が浅すぎた ストーリーは雰囲気Sの中に入ってるよな
普通のRPG見たく一本道だったらCになるシナリオを、100年前の記憶を辿ってく形式にしたから面白さに繋がってるし いつもの悪い奴やっつけってハッピーなだけの話やんけ >>94
同意
で、あの押し付けがましさはシステムの問題でもあったのよね
一本道、相棒のナビとヒント、要は時オカスタイルをリッチにしていくとああなるしかない
そこから脱却出来たのは大きい、そういう意味でも転換点
逆にブレワイのストーリーが物足りないと言う人のうち一定数はああいうスタイルの延長線にあるものを期待してるんだろうなと思う >>99
産みの親宮本もお話を見せたり人間関係の説明するのは操作出来ない退屈な時間と名言してるしね
今回はすぐ自由に動かせるのが象徴的だった >>101
こういう主張する輩は主体的にゲーム遊ぶ能力に欠けすぎだろ。。。
もっと能動的にゲームプレイ出来ないの?ブレワイは攻略法も遊び方も無数にあるんだが >>1
gato of the yearだと!
熱湯! 「ストーリーが薄い」というのは、
プレイを阻害しない作りになっているため、
見かけ上は比較的あっさりしてる、しつこくない、押し付けがましくない、ということであって、
感じ取れる内容・感情を刺激する程度としては濃い、シリーズ屈指の濃さだと個人的には思ってる
音楽にも似たような事が言える 祠にしても戦闘にしてもフィールドの移動でももっと楽に進められるんじゃないか?
って試行錯誤してるまに結局時間たってるんよw
劣等感の塊の姫様が天才剣士にちょっとずつ心開いてきたところで悲劇に見舞われる
傷ついた天才剣士に後を託してガノンのもとへ100年後に目覚めた天才剣士は4人の英傑を
救い出して(精神的に)協力してガノンを倒して姫様を救い出す
ストーリーとか王道中の王道で俺は大好きだわ
つか祠とか柵の上が空いてたらなんとかショートカットできないかって考えて実際できるからな
タオパイパイはまずやるだろうし応用でピタゴラを自分で構築するのは最高だった ストーリーがどうこう言ってるけどまさかFF7RとかFF15みたいなクソが良い訳じゃないよな
どう考えてもゼルダの方が圧倒的にストーリー良いし >>1
評価するセンス無さ過ぎ
雰囲気S付けるならその理由を考えてみろよ
グラや絵師が良いから雰囲気良いんだろ >>30
スタートからラスボスまで行けるってのは廃止しそう
各地には自由に行けるけどラスボスは各地のボス全部倒さないと挑めないみたいな ストーリーが薄いってのは頓珍漢な意見だなw
ゲームにおけるストーリーとは、プレイヤーのプレイする過程それ自体で、
映画ライクなゲームで流れるムービーは単なる部分的なエピソードにすぎない
しかも、固定的なエピソードだから、プレイヤーの思いや選択と関係が薄く、
実際のプレイ過程と違和感が大きくなりがち
ブレワイは始点と終点だけ決まってて後は自由だったから、
そういう違和感もほとんどなかった ブレワイのグラフィックはもっと評価されてしかるべき
フォトリアルじゃないとダメってアホが多すぎる >ゲームにおけるストーリーとは、プレイヤーのプレイする過程それ自体
それ同意 ブレワイの場合、
物理・化学エンジンが前提のプレイそのものもプレーヤーにとってのストーリーだよな
あと地形や遺物からブラタモリ的に掘り下げられる100年の歴史もそう
ブレワイをストーリーの点でディスる人って、
一方的なテキスト・ムービーしかストーリーとして認識できないんだろか その辺はいわゆるナラティヴとして、テキストやムービーで見せるシナリオとは分けて考えた方が整理しやすいかと
加えて、散らばったストーリーの収集や想像力を掻き立てるフィールドなど、探索というゲーム性との調和も評価対象
というわけでBotWに関しては
・ナラティヴ(自分のプレイが物語になる)
・シナリオ(姫の成長、仲間との共闘、カッシーワ師匠の詩など)
・システム(思い出集め、隠し日記、廃墟や地形に語らせる、自由度との両立)
総合でS評価だな、俺はね >>1
お前「独創性0、説得力0、人生の無駄遣い3年」←こいつがネガキャンごっこ成功できると思ってる理由
ってなんだい グラはいいだろ
Aはある
雰囲気を盛り上げるグラは大事だ ストーリーはゲームの面白さに関係ないじゃん
ゲーム内で導線がつくれないクリエイターがストーリーに頼ってるだけだろ システムS++++++++++++
音S+++++ 自分の体験がストーリーになったとも言えるな
だから俺リンクはプロ盾サーファーとして、
滑走できるコースを探してハイラルを旅してた、も有りなのだ ゼルダなんてマリオと一緒でお姫様を助けるためにラスボスに挑む単純なストーリーだから良い
3の終盤に誰も聞いたことがない謎の組織が出てきてユーザーを混乱させたまま終わらせるのなんて愚の骨頂 こういうスレには嬉々として書き込むんだな
この天下を取れた理由とか最近のアフィのトレンドみたいになってるのに
結局これはアフィスレだ!とかぬかすのって自分が気にいるか気に入らないかで決めてるんだな >>116
神トラ2で似たようなことはやった(アイテムの貸し出し制で攻略順番の自由化) 広告費SSSSってどこでわかるっけ?
いつものCM枠とダイレクトと濱口エグゼクティブ?くらいしか見てない >>7
あってるんだよなあ
プレイヤーの主体性を抱擁した結果
好きな方角に進んで成り立つゲームが出来た まだwiiUのソフト持ち上げてるのか…
懐古厨かよ ゲームの作り方が凄すぎてもう他社には真似できんと思ったわ
あとBGMが本当の意味でおしゃれ
そのへんのオサレ()とはマジでレベルが違う >>125
ストーリーだけで駄作扱いされるゲーム沢山あるじゃん 自分はモノローグ的な表現が嫌いなんだけど、任天堂はそういう表現が控えめにしてあること多くて好き。
こっちに好きに想像させてくれる猶予がほしい。
逆に全部説明してほしい人もいるんだろうな。少年漫画みたいなのが好きな層。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています