アホ企業「PS5になると開発は楽になる」俺「じゃあ1,2年で開発終わらせろよ」企業「無理」←何故?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
PS4の時も同じこと言って全然開発短くなってないよね 結局ハードが良くなろうと、それを扱うスタッフが無能だから そりゃグラフィックの工程とかはすごく違うんだろうけど、3DSソフトの方が断然開発期間短かったぞ 開発しやすくなりました!!!
↓
新作ソフト数 16本(前年の半分以下)
これ本当草 PS4で結局発売ソフト減りまくったメーカー増えたよな ソフト開発より業界自体がネタ切れなんじゃねーの?
ポンポンと新作出せなくなってるのはそっちの要因も大きいと思うんだが >>6
エンジニアよりも企画に問題ありってところか 褒めるところがないからこう言っているんだろ
察してやれw ファルコムは開発短くなったって社長が言ってたよ
ロードの最適化とかに時間取られなくなったからPS3で作ってたときより数ヶ月短縮できたって アホ「高性能になると開発が難しくなる」
俺「低性能Switchのゼルダの開発なぜ4年もかかってるの?」
アホ「・・・」 確かに開発のし易さって納期を短くするものじゃないのか
ブルーレイはDVDの5倍だから1枚で1シーズン入ると思ったら
DVDと同じ話数じゃねーか!くらいわからん >>1 >>12
PS4では、TES6もGTA6も出せなかったし、
新作リリース自体が大幅に減ったのが現実だわな >>12
グラ重視だとクソゲーでもグラ製作だけで数年かかるよな
その分ゲームのシステムや面白さに直結する部分にかけられる時間も少なくなる
これからそういうのがどんどん増えてくるよ >>11
PSP時代の方がスパン短く発売できてたし、PS3時代のスパンとたいして変わってないんだけどな
サボりだとか、余計なことしてる時間増えてんのか? PSは世代を重ねるごとに開発は楽になってるはず
2年で作れないのはおかしい PS4の時も旧世代水準のゲームなら
楽に作れるんだよって主張してた奴いたけど
そういうゲームの開発期間が短くなった的な話は聞かんかったな >>17
PSP時代て大体PCからの移植でオリジナル少なかっただろう
もとがあるのと新規で作るのはまた別問題 プログラマーが定時で帰れるようになりました
とかそんなレベルの話だから >>12
お前には>>1がそう見えるんだな…認知障害は精神疾患で立派な病気だぞ 開発しやすい=開発費安いじゃないからな
結局人件費が減らせる工程増えても、性能上がった分の要求品質が高くなって本末転倒状態
switchや任天堂見習って作らないと
洋ゲーや高性能路線は開発リスクとの戦いの結果続編マルチのみで新作気軽に出せない状態
こういう時に強いのがインディゲームでpcユーザーやswitchユーザーが好んでるのは新しいゲームや好きなゲームの選択肢多いからだね 開発が楽になったから個人で商業並のグラフィックも簡単に作れるようになっただろ 詰め込めるようになったらいくらでも詰め込むのが仕事だと思ってる連中が作ってて
詰め込めるのに詰め込まないのは手抜きだと批判する連中がユーザーしているからだよ 性能が高い方が開発速いてのは岩崎が発祥だっけ
そんな彼が当時最高性能ハードで作ったのがナチュラルドクトリン
せっかく最新ハード買ったのに旧世代以下のクオリティのソフトなんて誰が買うんや
というユーザー心理を全く理解してなかった 結局作ってるのは人間で
人間そんなに急に成長はできないってだけなんだけど
アホにはそれがわからないから楽になるとか言えちゃうんだよ 開発期間が延びるだけだと結局客が離れていく一方じゃないの 正論だな楽になるはずなのに開発期間は短縮できないという矛盾 >>30
5年かかってたのが3年になるだけでも大きいのになんで1年でつくらなきゃなしになるのか
コレが馬鹿の考え方
ゼルダよりはるかに多い物量を早く作れるようにはなる
まあパートボイスの手抜きより手間はかかるけどね 楽になった分だけグラ良くしたり色々とやりたいことを詰め込むからな
それが開発者の性と言える
それに手抜きすればおまえらに叩かれて売れないし AI活用自体がそもそも開発費さらに高騰の要因でしょ
新しいシステム取り入れても安定運用とペイが見えてくるのは活用実績やノウハウが貯まらないと無理だし
んで慣れた頃にはまた新しいシステムが出るの繰り返し
結局ステレオタイプの課題に対する手法を変えてるだけで解決はできてない https://area.autodesk.jp/case/game/biohazard7/
>従来、エンジンのビルドに修正を反映させるのには3日ほどかかっていた。設計が見直されたRE ENGINEは、自動ビルドで更新が行われる。
>このため、最短で20分程度で修正が追加されるなど凄まじい速度でゲーム開発と並行してエンジンの完成度も高められていった。
>RE ENGINEは、バイオ7以外のプロジェクトでも利用可能な汎用的な設計となっている。汎用的ではあるが、Pythonのマクロ機能でプロジェクトに適した処理を実装するカスタマイズも可能となっている。
旧来の手法でやってたら時間がいくらあっても足らんから制作側も高度な開発環境を整える必要があるわけ 大手は独自にチューニングしたり、専用エンジンだと時間はかかるだろう >>36
すでに20年も前にやってる定期
でもまだ多いか そもそもトライアンドエラーを繰り返すやり方を見直さないとダメだろうよ
って話にはならないんだろうな 開発しやすいから期間が短くなるはずがなぜか期間は長くなる一方でかつアップデート必要なバグがあるままリリースされるのが当たり前になるわ
ゲームとして粗が多いのが増えるわ真逆にしか行ってないのがゲーム業界の謎 PS4はPS3よりスクエニは大幅にソフト増えた
PS3は別に開発しやすいなんて情報がなく
むしろしにくい糞ハードといわれてた
妊娠は何も知らないのに雰囲気で語りすぎ >>37
それ開発エンジンへの個々のプログラム反映が速くなったとしか書いてないな
pythonの自動化もそうだけどどうやって自動化させるのかの手法確立のが課題でしょ
結局パターンがされた中で出来上がるのは中身ほぼ同じな側だけ変えたゲームになるからね
開発環境が良くなろうがゲーム制作のプロセスは昔のままなんだし
カプコンは現にリメイクやリマスターしか出せてない >>38
だからUnrealEngineやUnityを企業規模にあったのを選んでるしそれら以外のツールを組み合わせていってる
大手じゃなければPhyreEngineなどのハードフォルダーの用意したEngineを使うところもある
それらのEngineを使いこなすには一定の性能がないと余計な手間が出る >>37
リメイク量産してるだけなのに高度な開発環境って笑えるよな
しかもバイオなんて広大でもなければ大規模なゲームじゃねえのに >>28
ゲームの面白さはノウハウだから性能はあまり関係ない 任天堂のメトロイドとか長期化してるけどあれもちゃぶ台返しで制作体制変更してまで質にこだわる
こういうユーザ目線から見た面白さとブランドイメージを向上する観点でのゲーム開発手法こそ学ぶべきところが多い
カプコンは昔のブランドにすがってるだけで中身は結局ほとんど変わってない その内AIによる自動生成でその辺のインディーズでもフォトリアルな
映像出せるようになるけどその結果何が起きるかというとフォトリアルの価値の下落だよ
フォトリアルインディーズが千円で売ってるのに同じクオリティのメジャーメーカーが
6千円で売れる理由は無いよな
となるとメジャーも価格を下げるか映像以外の別の付加価値を考えなければいけない
今のところ付加価値として多用されてるのは「ボリューム」
いわゆる大作がミニゲームやおつかいなどでクリアするのに何百時間かかるように
なってるのは価格維持の為
これまでインディーズが真似れるようになるとちょっと厳しいかもね >>43
そういやスライディング金玉なんとかとか糞ゲー色々出してたな >>46
wiiのゼノリマスターすらヒイヒイ言ってるSwitchがなんだて? PS3時代と比べて、PS4時代になったらインディーズタイトルがめちゃくちゃ増えただろ
それだけ高性能になったから作りやすくなったということ
PS5時代はアフターコロナの時代だから落ち込むかもしれないが
数人でシコシコ作っているようなところは問題ないだろ
他のエンタメ業界の落ち込みに比べたら全然マシなはずだ 大手は結局差別化のためにコストかける方を選択するから大作がなかなか出ないのは変わらんかと >>1
PlayStation 3よりは、4の方が簡単だよ
オフラインでもラグだらけのPC移植が無くなっただけでも喜ばないと 開発期間の長期化は許されるボリュームのハードルが爆上がりしてるからだよ
今格ゲーキャラ十人とかで出したらボリューム少ない言われるっしょ ps3とps4の比較は性能良くなったというよりps3が変態cellで自滅してただけだろうに
ps4世代は開発遅いしゲームは出ないしだったな
やっぱり今の時代最後の防波堤はswitchしかないな 最適化端折ってファイルサイズが超絶肥大化しても動いちゃう程度には開発が楽になるって意味かしら。 >>52
インディーズの品質はめっちゃ上がったよね。すげーグラフィックだな、と思ったのがインディーズのPVだったりしてビビる。
まあ視点変更に難があったり挙動がもたついたりするのは変わってないけどね いくら開発しやすくなってもテクスチャ書き込まなきゃいけないのは変わらないんやで 弱小メーカーの話だろう。大手は最新技術使うからその分時間がかかる。SSD前提のノウハウ構築も必要だろうし バイオ7はだから短いでしょ
あれはゲームの質が上がったというよりホラー路線への回帰が評価されただけ
最後にクリスとか出てきてまた超人バイオに戻ってしまったけど別展開すりゃいいのに ここでいう長期化の失敗はff7rの分作構想やrdr2やanthem等の長期化したのに糞ゲー化
皆望んでるのはps2くらいバラエティあるゲームが出ることでしょ
まあcs衰退させた戦犯もps2なんだが‥ 結局チューニングにかかる費用なんて大して
変わらないんだろ 開発期間なら
今はカプコンが最強すぎるわ
REエンジン最強よ 定価どんどん高くなってるよね
それなのに一瞬で値崩れするし
しかも売れないしで
PSはビジネスとして崩壊しかかってるようにしか見えんわ >>55
大手も小規模なゲーム出せばいいのになあ
値段安めの >>1
低性能と煽られるスイッチで1年半でゲーム作ったゲーフリはすごいということか 開発が楽になってる筈なのに、マシンスペック上がる度にやれる事が少なくなるサード
逆に開発が楽になったせいで、開発力が落ちてるのかも知れない REエンジンが優秀なら
なんでRE3はボリュームスカスカなの? 性能に任せて手抜きで作れるって意味での楽さ
本当に技術的に向上するのは最適化の方なのにな >>48
でメトロイドはバイオリメイクより売れるんですかね?
過去のメトロイドはバイオの売り上げには遠く及んでませんが…
ひたすら時間かけてもいいものを作るというならそれはプロの仕事ではない
プロは予算スケジュール管理をしっかりやって結果を残すものだよ リアル系は今はまだかなり人の手を入れないと不自然になるから工数かかって仕方ないよね。
マップ生成なんかはかなりAIで作れるようになってるみたいだけど、昔みたいに開発は数人で数ヶ月ってことには絶対にならんだろうね。 車とドライバーで例えるなら、任天堂と海外サードはプロドライバーで、国内サードは一般ドライバー
switchは立ち位置は軽自動車だが、運転してるのがプロドライバー
PSをスポーツカーとしてみたら、海外サードはプロドライバーだからマシンを操れてるが、国内サードは一般ドライバーだからマシンに振り回されてる
マシンスペックがどれだけ上昇しようとも、それを操るドライバーの腕は平凡だから宝の持ち腐れ状態 >>72
外注だからじゃない? スカスカなのわかって
レジスタンスつけたわけだし 開発を楽にするためには
スペックの向上というより
ツール側の向上が必要だろう
AIなんかを更に利用できるようになるとよい
NVIDIAには頑張って頂きたいものだ >>1
10倍開発が楽になるから10倍ボリュームを増やせる ゲームを開発しやすくなる事はめちゃくちゃ重要なんだけど
それが事実かどうかも重要だな PS3と360で出てた大作シリーズも最近音沙汰ないのって結構あるしな >>74
数百円で投げ売りして水増しした売り上げなんてなあ ハードが変わると新たなジャンルが出現するのは確かだし
PS5はそれがより顕著に表れるほど革命起こせるだろうな PS4と同じクオリティの物を作るなら楽になるだけでユーザーの期待に応えるなら遅くなる
PS5はUE5のデモが最低ラインになったのであれ以下なら発売が早くても失望される ノーティは…
PS3:アンチャ1、2、3、ラスアス
PS4:アンチャ4、ラスアス2、アンチャDLC、上記の移植
ちゃんとした本編で言えば半分になった 同じものを作る分には開発が楽になるのは確かなんじゃないの
ただ、要求されるものが楽になる分以上に上がるだけで 今時2年で終わるのって滅多にないぜ
シリーズ物でめっちゃ素材使い回すとかしない限り、アサクリとか龍とか でもPS3時代より圧倒的にボリューム増えてるとか無いじゃん
むしろ減ってるじゃん 8k4k高アセット使っても、削る作業がノーコスト
その分デザインや戦闘バランスなど本来のゲーム
動作に注力できる。クリエイターの能力次第 アンチャにしてもGDWにしても増えてるけど減ったって何? >>84
影牢シリーズがPS3で途絶えてしまった… >>81
結果密度やボリューム他諸々を併せて30倍くらいに増やす話になって開発負荷が3倍くらい増えてるのが今までの流れ 楽になるから他の事に時間が割ける
結果全体のクオリティアップに繋がる かかる時間は半分になりました
やらなければならないことは4倍になりました
こういうことでしょうかw 倍ほど開発しやすくなったから同じ手間かけて2倍の規模のゲームを作ろうってなるから 作りやすさを上回る制作工程
そら時間も金もかかるわ >>95
元々死んでたタイトルだろ何言ってんだ…? 次世代はグラ担当だけじゃなく
音響 脚本 プランナーあらゆる役職の腕がなるだろうな >>74
売り上げの話ここでしてるの君だけだよ馬鹿? 楽だけど早くならない
簡単だけど早くならない
楽で簡単とは一体 スーファミ時代、スクエアは一年間隔でFF出してて、しかも面白かった
あれはなんだったのか 釣りスピより金かけて
釣りスピより時間かけて
釣りスピより売れないゲームが量産されそうw 逆にファミコン時代は
なんであんなにポンポン出せたんだ? sfcやps1時代がコンスタントにゲームを作れてたのは制作リソースの方が潤沢でゲーム機の表現や自由度が少なかったからだろうね
ただそこで試行錯誤して揉む時間があったから名作も多いし作り込み凄かったタイトル多かった
ps2から悪しき続編ボリューム重視の低品質ムービーRPG乱発で段々ゲームから離れる人増えたね
何やってもやらされてる感凄いからね自由度低かった スペック上がって処理を軽くする作業&技術が必要ないのを開発楽って言ってんでしょ >>55
ジョイメカ位は必要だよな、プレイアブルキャラ バイオはリメイク含め短期間で作れてるから(性能のお陰か分からんが)話題性も絶えずシリーズ続けられてるな テクスチャ減色したりモデリング簡素化したりって不毛な作業からは開放されるんだろ バイオは手抜きバレして一気にRe3で不評出まくっただろ
開発が楽になるとか、なるわけねぇだろw カプコンはさっさと次世代ゲーにシフトしたかったんだろうな
あんな開発しやすいエンジンデモ見てたらそう思えてきたわ バイオは実際に通れる道は細いし、膝丈のオブジェクトすら乗り越えられないPS1時代みたいな作りだしな
あれだけ制限まみれなら作りやすいだろうさ ずっと相対的に低スペックでやって来た任天堂が有数のソフトハウスでIPに関しては最強なのに、他の何処も、任天堂モデルを踏襲しないのが謎だわ
海外はリアルと物量で勝負、和サードはそもそも児戯
まあ確かに? 他業種の話だとディズニーやジブリ目指せったってそれが出来るもんじゃないし、それと似たようなもんか 末端「UE5でLODモデル作らなくて良くなった!」
企画「んじゃポリゴン数上げて細かくモデリングして」
末端「仕事量減ってねぇえええ!ってか寧ろ増えてルゥう!」 優秀な自社エンジンで
マルチタイトル作るカプコン路線が一番いいよ
リピートされるから利益もいいし >>120
ソフトハード一体で色つけていくのが強いんだろうな
キモオタハードでスプラやどうぶつの森出したところで売れないし 開発に時間かかるようになったから安易なキャラゲーが減ったのは良かった
たまにやっつけで発売されるゴミもあるけど余裕で回避できる程度に質が悪い たしかに粗製乱造は減ったよな
PS4は良ゲーのバトンリレーがうまく繋がって
ヒットタイトルに恵まれたし >>1
PS4で開発が楽になったおかげでグランツーリスモの車種とコースがガッツリ減りました
??? >>125
洋AAAなんて粗悪濫造ばっかじゃねえか >>127
マシンスペックが開発の足枷になってるからしゃあない
素人がF1マシン運転してもまともに走れないようなもんだよ 出来れば1〜2年、大作でも3〜4年くらいで作れるように色々見直すべき
とにかく時間かけてグラをチマチマチマチマ作り込むのはやめて
その代わりにUIやレスポンス、ロード時間、バグ取りに気を使え 開発しやすくなったら大手は中小との差をつけるために更に作り込む
大手は大手の立場を守る為に開発規模の縮小は出来ない
あくまでもPS4と同じ事をするなら楽になるだけでそんなゲームはPS5では売れない
よってPS5になって開発が楽になるなんて事はない とにかく「性能高い方が開発は楽」説は嘘だったと言うことで アーケードはコンシューマより性能が高いのでそこらの最適化を後回しにしてCPUマシマシメモリマシマシの力技で動かすことが出来た。
後のコンシューマ移植ではじっくり時間をかけて最適化するのが必要になった。
そういう意味で「性能があると開発が楽になる」は正しい リマスター商法アホほどやったな
そういやゴキちゃんPS4のソフト持ってれば
PS5版に無料アプデ出来るみたいなこと言ってたけど
どうなるのかね 開発規模と物量ではもうRDR2で限界にきちゃったから
結局次世代はアイディアやバランス面での勝負になるだろう >>134
TES6もフォールアウト5も全然出ないもんなあ
ゲーム開発用AIが超進化してドカタ作業を全部こなしてくれて
人間はアイデア出しと公正添削だけすりゃいい時代になってるんじゃなかったのかよ 次世代機の性能なら今世代機以下のレベルの開発が楽になるってだけで次世代機レベルの開発にしたらやたら時間もコストもかかるんじゃないの >>139
そうなんだけど、何もかも加速してくれる魔法みたく考えてるアホがいるんだよ。。 >>138
ベセスダ「いやじゃいやじゃ、オンゲーで稼ぎたいんじゃ」 まあ簡単な話で性能が向上すれば出来ることが増える
前世代では10年掛かっていたものが2年で出来るようになった
ただ現世代用に作ろうとすると結局更に規模が大きくなるから結局は開発期間はさほど短くならない
結局はヒューマンリソースに頼らない、AIの飛躍的な進化とかがない限りこの問題は解決しないのだろう 同じクオリティなら短くなるんだろうけどな
前作と同じじゃ買う客が減る バイオが出るの早いのはバイオしか作ってねえからだろ
いい加減目覚ませよ 週7日勤務徹夜ありが週休2日残業なしになったんだよ >>141
FO76なんてピクリともやる気が沸かねぇ。。
俺はMOD入れまくった自分だけの箱庭でキャッキャウフフしてえんだよ!(切実) >>138
そんな時代になったらなったでそのアイデア出しと添削の量が増えまくるオチ >>134
技術的には噓じゃないだろう
ただ現実というか商売的にはできないだけて ゲーム作りは楽になるに越したことはない
大事なアイデアに時間かけられるからね
問題はグラガグラガーやって、無駄な所に時間かけて
自社の伝説ソフトを分作にしちゃってファンに呆れられるような会社 産業界の縮図だね
機械化して安く作れるようになりました
その結果は安く売るしかなくなるか、価格維持の為により高品質なものを作るようになる
共産国家じゃないんだから自然と競争が始まって、安売りも品質上げる事もしない
なんてところは淘汰される >>32
5年かかってたのが2年減らせるから3年かけるソフトなら1ねんでだせるな??
別に5年もかかる超大作を毎回やりたいわけじゃないんだよ。 作曲やデザインの打ち合わせは早くならないし
その辺りの物量は増える一方なんやで
つーかSFC辺りまでは有名タイトルでも何かしらバグあるのが標準だったけど
最近は基本的に中規模程度の小品やインディーズですら
目立ったバグに会わないのが当たり前だしな
その癖3Dだからデバッグの時間はかかる 5年が限界でこれ以上は伸ばせないから効率化、改善が必要って感じじゃね?
100億円掛ければ最低100億円はしっかり回収しないと継続できないしね。開発コストの伸びと市場の伸びが合致してないからレッドオーシャン。。 全く同じ物を作るのなら短くはなる。
ただ性能が上がれば今まで出来なかったら要素も追加出来る。レイトレース、賢いAI、正確な物理、大量のリソースetc。
前ハードで出来なかったプラスアルファの開発期間が増える。だからトータル変わらない。
こんな事も言われないとわからないような馬鹿はマリオでシコシコしてれば良い。 >>74
売れる売れないの問題やないんだけど
売上の話したいなら別のスレいってどいぞ >>1
なってるだろ。
昔はツールから自前で用意してたんだし。
スクエニのFFチームとか企画ダラダラやって言い訳だけは一人前な奴等を基準に語ってないか? コーディングは楽になるかもしれないけど
モデリングとかその他は変わんないからじゃないの
1:9が0.8:9になる程度 PS5というか、ゲームエンジンが進化して、開発は早くなったけどね。
その分イテレーション回して、最近は駄作は少なくなっただろ?
時間が余った分、質にリソース回してるんだよ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています