ゼルダBotWの唯一の欠点って戦闘の面白さだよな?????
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Ghost of Tsushimaはもちろん同期のホライゾンにもここだけは負けてた
次回作でどう改良すれば面白く出来るんだろうか? >>1
ホライゾンとか誰も覚えてないし
二週間後には話題から消える汚物島と比較しないで ゲハでブレワイ比較スレはもうやめろってブレワイ警察が沸いてくるだけだから 比較対象が汚物島とホライゾンで草
せめて海外でも評価されてるソウルかセキロあたりにしとけよw 対馬も買うか迷って某配信者の動画観てたら、あまりにも案件臭くて、観てられなくて、買うのヤメた >>3
いやどんだけ上手く操作してもツシマやHorizonより戦闘つまらないじゃん 謎解きバトルを減らす
AI見直して戦って楽しい良ボス追加
武器の耐久値見直し >>8
操作というか環境含めた「戦略」レベルではいろいろな手がある
「戦術」レベルでは確かに単調 >>12
ゼルダはたしかにマクロな遊びが充実してるのよな
ただ面白さに大事なのはやっぱミクロは戦闘の楽しさだった。
意識高いことするのはいいけど、やっぱり玩具なんだから楽しませることを第一に考えないといけないんだなってツシマやってつくづく思ったわ。
ゼルダはCEDEC受けやGOTY特化型で、客に目がいってなかった。
BtoBゲームっていう新しいジャンルを気づいたんだわ >>8
Horizonは論外
ツシマもある程度開放してパターン掴むと単調になるが…
シナリオの都合上ツシマは敵のパターンかどうにもならんので これは本当にそう思う
ゼルダは戦闘はそこまで良くは無かった
その分全部の崖登れたし降りる時もパラセールでとにかくストレス無くて
何よりマップに等高線採用してたのが本当に良かった 敵はワンパターンだったな、ワールドが広大なだけにそこは不満だった、すぐに戦闘をスルーするようになったわ 戦闘が面白いゲーム?
ありふれた凡ゲーっていうんだよそれは BtoBゲーム?ラスアス2とゼルダ間違えてないか? >>2
売り切れ続出、口コミでも大評判でゼルダ超えも見えてきたのに???????? ゴキブリが必死になっているということは、近々何かあるな 流石に雑魚戦はツマランかったでしょ
敵見つけても面倒だからスルーするだけ
爽快感もないし まぁ金とか白は硬すぎ
硬いって事以外は大して格下と変わらないし >>16
論外って何が?
botwよりHorizonの方が遥かに戦闘奥深いじゃん 綺麗で広大なオープンワールド
ほどよい緊張感を与えてくれるバトル
重厚なストーリー
どれをとっても完全にブスザワ超えたね ちょっと違うかもだけど、敵がリンクを見つける率が高過ぎるとは思った
こっちは戦闘したくないって時にさせられて面白くないってことは多々あった。コウモリとか特に トワプリのボス戦が試行錯誤で楽しかったからそういう遊び心欲しかった ホライゾンは罠仕掛けたり弱点ついたり楽しかった
ゼルダの戦闘は浅い、回避してラッシュするだけ >>16
ブスザワよりもホライゾンのほうがバトルはおもろいぞ
戦略性がある
頭を使う
ブスザワの脳死バトルとは違う 何も具体的な事言ってねえんだよなゴキブリって
要するに意味もなく派手に剣を振り回してるだけの凡ゲーが好きなんだろ?
ゴロゴロ回避して単調なヒットアンドアウェイが好きなんだろ?
何が戦闘の面白さだよ、笑かすな馬鹿が このスレ見たらわかるが
どこがどうという指摘が全くない
主語を別のゲームに代えても成り立つレスばかり
戦略や戦術を語ろうとする前に自分の言いたいことをまとめる言語能力と語彙力をつけろよ >>33
そんな事してるとあっという間に武器が壊れるぞ 「戦闘の面白さ」ではなく「戦闘の派手さ」なんだよな
たしかにブレワイの戦闘は派手さでは他2者より劣ってる >>36
ホライゾンは敵の行動パターン先読みして罠仕掛けておいたり、弱点部位や弱点属性を調べて戦略を組み立てるのが楽しい
ゼルダは回避してラッシュするかパリィして叩くだけになりがちで全然面白くなかったよ
>>37
そもそもゼルダは敵と戦闘する意味が薄いから戦闘避ければ武器余るんだよね
イワロックとライネルぐらいだよな戦う価値あるの 力の試練ももっと色々なボス敵を出すべきだった
変わり映えしなくてつまらんかった >>38
いや派手さだけじゃなく戦闘の面白さでも劣ってるじゃん
Horizonの戦闘とかbotwみたいにゴリ押しじゃ勝てないぞ 上昇気流作ってパラセールから弓矢で攻撃して
転がってる間に追撃、ジャストガードや回避からのラッシュ
敵が武器や盾を落としたら奪ったり、色々やることあるから単調では無いけどな
どうやって弓矢のヘッドショットピヨりを組み込めるかとか考えると楽しい
戦闘を楽しみたければ楽しめる、やりたくなきゃ回避も出来る、とか
よく考えられてるゲームなんだけどな
戦闘の報酬が経験値じゃなくて装備強化素材や薬になるから、
戦闘の意味が薄いっつうのはあんまり感じなかった ツシマの戦闘は本当よく出来てる
色々技も増えてくるし ツシマはたた剣振り回してゴリ押ししてると囲まれて袋叩きで死ぬけどな >>35
戦闘が刺激的ならなんでも持ち上げる自称ゲーマーさんな
HORIZONやSEKIREIとかが大好物で
一般人が胸やけするようなジャンルを飽きずに食い続げることができる >>42
ゼルダ戦闘は色んなやり方ができるって言うのは否定しないけど結局真正面からラッシュするのが一番手っ取り早い、ライト向けに調整されたゲームデザインだからしょうがないけど
ホライゾンだとそういうゴリ押しプレイできないようになってて戦略考えないといけないから戦闘はゼルダより遥かに楽しい >>42
そういうやればできるけどやらなくてもなんの支障もない要素ってつまんないのよな
FF15とかもキー入力とモーションのタイミングでかなり複雑に技が変わってスタイリッシュに戦えたりできて、ボードでトリック決めるようなゲーム性を自分で引き出せるけど、やらなくてもいい。
もっと言えば群れてくるとかなり苦戦するけどモーグリ人形や、キャラチェンなど工夫すれば面白くなる。
でもやらなくても、瀕死にしかならないし、瀕死でポーション飲めば勝てるから、ゲームとしては非常に温い。
ようはゼルダとFF15はゲーム側から課題を用意してくれてなくて、
「頭使って楽しみ見出せないやつはクズ」
みたいな思想があるんだよ
普通に課題をクリアしてく面白さってのがゲームでは大事なんだと思う このBotWは全てにおいて優れていなければならないという風潮はなんだ? >>46
刺激的とかじゃなくて奥深くて戦略性やアクションの技術が問われるかでしょ
Horizonの戦闘とかゴリ押しじゃ勝てないじゃん >>42
電気ビリビリして武器奪って逃走でいいじゃん >>49
ブレワイしかオープンワールド系やったことないんじゃない? 唯一の欠点(他に欠点なし)って言われて怒るのが理解出来ん 全てにおいてゼルダが頂点じゃないと気が済まない人がいるのほんと厄介
戦闘はどう考えてもクソつまらん BotWの戦闘面白くないって人はマスターモードやってないんじゃ?
最初のボコブリンに殺されるぐらいには脳死プレイ不可になってるよ >>57
敵の陣営内から盗むか敵を倒して手に入れるかNPCから買う >>58
マスターモードで難しいのってほんとに最序盤だけやん、武器集まってくると通常モードとほとんど変わらん
難易度調整も敵を固くしただけとか適当すぎだろ 具体的にどうつまらんのだ?
俺はゼルダのギミック有る戦闘が好きだわ >>58
マスターモードって序盤の敵が固すぎてムジュラの仮面つけて逃げるのが最適解になってるじゃん
ボスは自動回復があるだけで何も強さ変わらないし >>62
敵のHP自然回復もあるぞ
おかげでライネルとかガーディアンとか逃げ回る奴は苦労するし大軍の脅威度が段違い
剣の試練はもうやりたくもない ゼルダは縛りプレイやりやすいし基本はあれぐらい緩めかつ簡素でいいんじゃないか
スカウォ並の手強さになると逆に不満増えそう >>67
HP自然回復は敵が固くなっただけなのとほぼ同じで、倒すのに時間がかかってめんどくさいだけ
戦闘が面白くなるどころか逆効果
合間に弓とか打ってれば簡単に阻止できるし ゼルダは壁際の焚き火にウチワで押し付けて焼死させたり、落雷時に鉄器押し付けて感電死させたり自由度自体は高い
始まりの塔起動前ライネルとかやったけどパリィとヘッショ出来れば問題ないくらい
FF15みたいにやり込めば超スタイリッシュに戦えるとかならまた変わってくるんだけど
なんつーかゼルダは少し物足りない
一通り手法試したら戦闘は飽きる 結構こちらの戦い方に応じた動きをしてくるし、武器の持ち替えや空中戦、奥義の追加をするだけでAAAにも負けない戦闘になりそう ホライゾンは罠仕掛けたり弱点ついて楽しい→工夫が楽しい
ゼルダはラッシュしてるだけで面白くない→工夫の余地あるのにやりたくない
なぜなのか() マジレスすると水だろうね
潜ったり水底を歩いたり
自由度の高さに対して、水中に対するアクションが歴代で一番無いから浮いてる 唯一の欠点はハートとガンバリゲージがきれいにMAXにならないところ 映像美はもちろん、戦闘の面白さもホライゾンがゼルダよりも圧倒的に上
Horizon Zero Dawn - Epic High Action Combat & Free Roam Gameplay 4K
https://youtu.be/yKLwbkbWQpc
Behemoth vs. Thunderjaw
https://youtu.be/UAIBJqzBfWg >>72
それな
普通の戦闘以外にもや利用はいくらでもあるのにシカト
おおかたジャストガードが成功しまくる動画しか見てないんじゃないかと >>24
定型的な文句に反論するのも馬鹿らしいけど
武器破壊はバイオハザードの弾薬制限みたいなもの
サバイバルゲームとして秀逸だったやん
どうせ剣の試練もやってないんだろ 俺が欠点と感じたのは終盤にかけて敵や仕掛けがだんだん手強くなる感覚が感じられない所だな
自由度高いオープンエアーでは難しい、相性が悪いのだろうし、代わりに禍々しいラスダンハイラル城にすぐ行けるとかいきなりライネルにボコられるとかそういう衝撃はあったけど
なんとか両立させれんものか >>72
そもそもゼルダbotwはゴリ押しできるようなバランスだから単調になるじゃん 弱攻撃強攻撃とかじゃなくて武器ごとにしかモーション変わらないから普通のゲームみたいに弱強組み合わせるコンボみたいなのがなくて単調
1つのボタンを連打するだけで操作もつまらない
弓矢を構えたままジャスト回避が出来ないから弓で攻撃しようとしてる時に敵が攻撃してきたらいったん弓をしまわないといけなくてめんどくさい ゴリ押しを やめれば いいのでは
単調にするかどうかはてめえ次第 >>37
豚「壊れてもすぐ手に入るから問題ない(キリッ」 >>58
なんでマスターモード前提の話やねん、アホか
普通ゲーム語るならノーマルでの話だろ、開発者はノーマルのバランス前提でゲーム作ってんだからな >>85
高難易度欲しいならノーマルでは語らんでしょ >>79
ごく単純な調整だと
4体の各ガースガノンに4通りの強さレベルを設定して
回った順番ごとに内部でレベルを変えれば良いんじゃ
神獣内も単純に後半に回ると雑魚敵が増えるとか >>83
でも結局ゴリ押しが手っ取り早くて最適解になるからな
工夫して敵を倒すってのは縛りプレイみたいなものでわざわざ自分で縛り内容を決めないと楽しめない時点で面白くない
縛りプレイってゲームに手加減してるわけで、全力で楽しめないよな
ホライゾンは最初から戦略考えないと倒せないデザインだから全力で楽しめる >>85
ノーマルでも工夫出来るって言ってるのに、
ゴリ押しが最適解とかポーチ上限無視したこと言ってることへのアンチテーゼだが そもそもそんなに戦闘しないから単調でも困らない
と思ってたけどガチ勢の戦い方の幅広さに驚いた 音で誘き寄せてアイスチュチュゼリー?とかで凍らせてステルスでやったり単調にならないようにプレイはするんだけどねぇ
でもMGSやホライゾン程の緊張感にならない
色んな要素がある代わりに特化してない分、物足りない感あるんじゃないかと思ってる
なんで俺は基本的にカメラマンプレイしてる いろいろな不満はどのゲームでも出るんだからmodあれば解決するんだよね
オープンワールドはこれないと駄目だ >>89
うんだから楽しくないプレイを選ぶのは自分次第
「楽しくないけどゴリ押しを選びました!」
自分次第です >>89
どれが最適解かは人や場面による、だからこそいい
最初から戦略考えないといけないとか「バランス考えろ」って思うわ 例えるなら相撲
相手を倒すなら立ち会って先に地につかせた!より射殺した方が早い
例えるなら野球
相手を倒すなら3ストライクとって27人に投げるより射殺した方が早い >>94
だからゴリ押しが一番楽なんだよ、工夫して倒すのは時間がかかる縛りプレイだから面白くない
例えば工夫すればリモコンバクダンだけでライネルも倒せるだろう、でもそんな縛りプレイをして何が面白いんだ?真正面から戦うより時間がかかって苦労するだけで全く面白くないだろう 工夫プレイも縛りプレイもゴリ押しプレイも出来るから、これだけ幅広い層に支持されているのよね
これまでのゲームのバトルとは質的に違う所がある
乗り超えるのにちょうど良いバランスを与えてほしいだけの人は楽しめなくなってしまった >>97
mod対応してて自分の好みにカスタマイズできるなら解決しそうだな >>97
そろそろ「それは各人の好みです」って気づいた?
ゲームデザインが違うからさ
ってわからんのだろうなw >>94
ごり押しやめたらめんどくさくなるだけじゃん。楽しくは無いな。
戦闘以外はよく出来てるってみんな言ってんだからさ。なんで戦闘も他のゲームより優れてるって事にしたいの?
さすがに無理あるよ。そもそもブレスオブザワイルドにとって戦闘はメイン要素じゃないでしょ? >>95
お前自分で矛盾したこと言ってるが、もし最適解が場所や人によって変わるならゼルダも最初から戦略考えないといけないってことになるから、お前の基準でいうとゼルダはバランスが悪いゲームってことになるな >>73
風タクと同じくらいだろ
魚とか取れるし湖とかサンゴ礁とか覗いて感動するし
滝登りも出来るじゃん
水中で無限に息が続くようなどっかで見たようなもの出されてそれじゃないと魚取れません祠行けませんとかなったら面倒なだけだ
それよりもアイスメーカーを使えば水面を歩くかのようなことができるし
水に関してはサブクエでボトルメールと一緒に川に浮かんで流れて行ったのが一番楽しくて革新的だったよ >>101
え?そうだよ戦術レベルでは優れてないよ
そこに重きを置いてないから他の手段を用意してるんだろうし
マンセーしてないんですが ブレスオブザワイルドは祠のギミックが脳トレパズルゲーム的な面白さはあったけど、オープンワールドの探索やバトルは大して面白くない
当時switchにオープンワールド系のゲームなかったから人気出たんじゃない? まぁ、効率を気にしたりすると
それこそ単調なプレイしか出来なくなるから
戦闘バランス云々は関係ないかもね
ぶっちゃけ遊びの幅は広い方がいいよな
スカイリムだって戦闘は目も当てられん出来だが
今も遊び続ける人がいるのは何十通りの遊び方があるからこそなわけだしね >>100
「人それぞれ」っていうのは思考停止した何の価値もない発言だって気づいた方がいい >>96
レギュレーション決められた中で最大限戦うのと、何もない中で勝手に制限して
戦うのは違うのでは?
>>98
俺はゼルダはかなり制限してプレイしたけど、やっぱ何処かでふと醒める瞬間はあったよ
色々できるが、それが何度もやりたくなる程それぞれ面白いかというと非常に疑問 とりあえず
ゼルダの戦闘は面白くないって認めりゃ良いのに
あれこれユーザーが工夫しないと面白くないってのは
それ基本面白くないからなんとかしてるだけでしょ? >>108
どうだろ
「工夫して戦うのはめんどいだけ面白くない」
を真理として受け入れろって?
無理ですw >>96
そもそもゼルダはゴリ押しが一番早く殺せるようなバランスじゃん
ライネルもウルボサの怒りで麻痺させて大剣でグルグルするのが一番早い マスターソードとボヨーンを耐久移植した近衛武器でストレスフリーですわ
こわれても増殖させればいいし >>96
これほど的はずれな例えはないな
ルールの範囲内での最適解とルールを無視した最適解を勘違いしてる
>>111
「縛りプレイをしないと工夫の余地がなく面白くない」(ゼルダ)
「最初から工夫の余地があって面白い」(ホライゾン)
これなら後者の方がいいだろう、最適解でない方法をとらないとダメな時点で前者は純粋に楽しめない 俺はゼルダの戦闘面白かったし、戦闘を楽しんでる人をネット上でたくさん見る
戦闘も含め、質的に他のゲームとの違いが大きいので、楽しめない人がいるのも(共感は出来ないが)理解は出来る
言えるのはそこまでだな クソ要素のオンパレードだろ
マップには祠とタワーだけ
祠内部はオープンワールドと隔絶されたつまらない謎解き
メインの神獣まで謎解きで普通に楽しめるのはハイラル城だけ
戦闘はライネル以外ゴミレベル >>116
言いたいことはわかるけど
どこまでいっても「個人の好み」
「個人の好み」をなんとか封じようとした動きもさっきあったけど
それは無理だってw >>1
ラスアス2が思った以上に売れなく
反動でツシマがちょっと売れたってだけなのに
得意気にホライゾン一緒に上げてゼルダ下げとか
ゼルダコンプ発症しすぎw ステマ臭えー
そんなんだからジワ売れもなくて初週だけなんだよ >>102
ゼルダは考えなくてもいけるって話なんだが何を見てるんだ? 実際ツシマはオープンワールドのステージをまた一段階引き上げた >>1
対馬なんてパクリゲーじゃん
独自のものねぇからメタスコアが残念になってる
そもそもブレワイはユーザーがコミュニティで未だにバトルを進化させ続けてるゲームだぞ?
まぁゴキくんはブレワイやったこともないしアサクリも、仁王もやってないから対馬なんて持ちあげるんだろう
パクリゲーですよ?あれ どこ行ってもボコブリンか色違いリザルフォスだからな >>117
ゼルダの戦闘で面白いと思える人ならHorizonやったらもっと面白いと感じるんじゃない まとめ
「ゼルダの戦闘はゴリ押しが最適解でつまらない←そうかもしれないね」
「でも俺は他の戦略を試すのが面白いなあ←人それぞれなんか認めない 思考停止だ」 ゼルダの戦闘がゴミなのは事実だろwおまけにUBIからパクリまくっても
気持ち悪いほどの忖度メタスコア
Edgeなんかメタスコ解禁前から同調圧力かしらんが満点掲載してたからな 恐らく、戦闘を楽しめない人は祠謎解きもフィールド探索もたいして楽しめてないだろう
全て繋がってる、あらゆる要素がひとつのコンセプトに沿って調整されてる
そのコンセプトにハマれるかどうかで評価が大きく分かれるし、ハマった場合とハマらなかった場合の落差が大きい
だからいつまでも盲信者とゼルダコンプの争いは続く >>127
最終的には「人それぞれ」だけどどっちの方が面白いと思う人が多いかってことを言いたいんだが
縛りプレイしないと楽しめないより最初から楽しめる方がいいって人が普通に考えれば多数派だろう、逆に前者の方が多数派っていいたいなら理由を教えてくれよ >>129
いや探索はオープンワールドで一番面白かったよ
高低差のあるフィールドと豊富なロケーションとパラセールで面白いし
でも戦闘は大して面白くないでしょ 縛りプレイすると面白いよ!
普通はそんなのしないから >>130
最初からゴリ押しでもテクニカルプレイでも楽しめるのがゼルダ
最初から戦略を考えないといけず操作やゲームシステムに慣れてない人には楽しめないのがホライゾン
一般層がどちらを好むか言うまでも無かろう >>129
戦闘だけ切り取った話なのにそれは強引では?
俺はゲームの総評としてはゼルダ>ホライゾンだけど戦闘はホライゾン>ゼルダだよ
他の趣向をこらすのが全力な人はそら楽しいかもしらんが、そうじゃない人も普通に存在する限りはそんな普遍的に面白い戦闘とは言えんと思うけど
もちろん全く面白くない訳でもないんだけど ゼルダはしょせん昭和のゲームを今風にしましたってだけなのがな
ファミコン臭が強すぎる
効果音からハートから敵を倒すまでの殴る回数からファミコンかよって気分になる
だから昭和おじさんしか信者がいねえんだよな >>130
「ゴリ押しが最適解でありそれ以外は楽しいと思ってはいけないルール」
みたいなのなのが多数派?わからんなあ
なんであれどうやって検証するつもりなの?
「俺が大多数の代表だ!」だから?神? >>131
クライミングは?
祠、神獣、コログなどのギミックは?
それらと敵拠点の発見なども含めて探索
高低差と豊富なロケとパラセール、それプラスの面白さがさらにある
ハマった人はそれを知ってる >>132
なんかそれも歪曲表現だな
「結論ありき」の ゴキブリっていつまでホライゾンで打倒ゼルダを夢見てるんだよ
もうあきらめろ
どうあがいても勝てるわけないから >>122
段階上げるくらいの革新的な何があった?
聞いてやるから言ってみな
何もないから言えないだろうけどw >>136
説得力があるかないかでしょ
お前の考えの方が多数派かどうかなんてのも知りようがないからな
ゴリ押し以外を楽しいと思ってはいけないなんて一回も言ってないし勝手に発言をねつ造するなよ
「縛りプレイをしないと工夫の余地がなくて楽しめない」「最初から工夫の余地があって楽しい」この2つのどっちが楽しいかって言ったら後者の方が多いだろうよ、前者の方が多数派ってのに説得力なさすぎる シンプルに>>1に戻るけど
ザコ敵の種類が増えるだけでもだいぶ変わるかな >>137
他のオープンワールドゲーは飛んでるヘリを奪えたりそれで敵の拠点を空爆したり
ワイヤー撒きつけてヘリを墜落させたり派手にオブジェクトを破壊したり
いろんなことできるからゼルダはクッソしょぼい
そもそも乗り物の数が異常なほど少ないし馬は操作しにくいし >>134
そもそも面白さは個人の感性の問題
というのが大前提、俺は面白さを押し付けるつもりはないよ >>138
結論あり気もクソも
面白いって意見の奴らの意見が遭難だもの
ゴリ押しで勝てるけど
こんなやり方もあります
バリエーションあるでしょ?面白いでしょ?
そんなのステルスゲーなんかじゃよくある話だし
オープンワールドゲームでも工夫したらこんな事もできるってのはお約束
敵を混乱させて同士討ちさせたり
闇討ちしたり狙撃したり高高度から剣でぶっ刺したり >>139
打倒とか何言ってんだこのアホ
両方遊べばHorizonの方が戦闘面白いって気づくじゃん >>144
その理屈だと普遍的なクソゲーも名作も存在しないな >>142
ゼルダがmod対応してればザコ敵増やすのは解決できるな >>141
>「縛りプレイをしないと工夫の余地がなくて楽しめない」
ここがもう独特のネガティブ感情でさw話が入ってけえへんw
はあそうでっか 難儀なことですなあ としか >>141
そりゃお前「楽しめない」と「楽しい」を比べたら後者の方が楽しいだろうよ… >>139
戦闘 ホライゾン
グラ ホライゾン
探索 ゼルダ
って感じかなあ。ツシマ相手なら探索も負けるけどねゼルダ PSでOWゲーでるたびにゼルダにマウント取ってくるの笑える
どんだけこのゲームに深い傷追わされたのか >>147
ないよ、誰もが認める面白さ
誰もが認めるクソさなんてない
ただ、どうやら大多数の人が認めてそうなものなら推測できるってだけ
売上や評価・評判などの客観的指標によってね >>148
任天堂がブスザワのコアとして作ったのが祠探しと謎解きだからな
だから、この部分だけは他に勝ってるけど他の要素はしょぼすぎる
育成要素もゴミレベルでつまらないし、どういう順序で回ろうが
祠回るだけだからスタミナとハート増えるスピードが変わらんというのが最高につまらん
世界全体をどう回るのか考察する楽しみがなくてチュートリアルからハイラル城の超1本道 >>149
ポジティブな表現に直すなら「縛りプレイをすれば工夫の余地があって楽しい」ってことになるがどっちにしろ「最初から工夫の余地があって楽しい」方がいいって人が多数派ってのは想像できるでしょうよ 一概に面白さって言ってもプレイして来たゲームの経験も絡んで来るからなー
色々工夫できるつっても戦闘に関してだけ言えばMGSの方が工夫できると思うし
でもゼルダが初めてプレイしたゲームだとしたら、戦闘死ぬほど面白いって言ってる自信あるわw ツシマなら
隊長に混乱の毒吹き矢打ち込んで
爆竹で敵集めて同士討ち無双させて
弱ったところに爆裂矢を打ちこんで一網打尽とか
腕に自身があるなら一騎打ち申し込んでなぎ倒しまくるとか
それこそ色々ありますけど >>156
「縛りプレイをすれば工夫の余地があって楽しい」それポジか?w
→「ゴリ押しもできるけど工夫した方が楽しい」
もちろんゴリ押しができない調整がベストだが
つか俺下手なんでゴリ押しで勝てないんですけどw >>158
あー敵を倒す方法でゼルダに喧嘩を売らない方がいい
やらなくてもいいけどやろうと思えばなんだって出来るのがゼルダだから いい加減、ゼルダコンプやめろよ
比較しないでも面白いもんは面白いんだよ
マウント取らないと不安ならその程度のゲーム >>160
でもボタン連打のゴリ押しは無理なんですけど >>160
こういう勘違いがゼルダがつまらないって言われる最大の理由なんだよな
ゼルダは規制ばっかだからやれることの大半がつまらない上、ゲームプレイ上意味がないのがクソって言われる理由なんだよ >>128
忖度なわけねーだろ
むしろゼルダは変なサイトに不当に下げられたからな
あれなけりゃメタスコア98だった やらなくてもいいけど何でもできる
そんなのTESシリーズが既に通った道なんですけどね >>165
ゼルダのスコアってこんなのだぞ
>ゼルダの伝説 スカイウォードソード
IGN 10点
「時のオカリナ」が定着させた3Dバトルもモーションコントロールのおかげで凄まじく進化している。
ゼルダの新作は今後、長年このゲームから影響を受け続けるだろう。
クラベの意見
これには賛成できない。
モーションコントロールを本格的に取り入れた大作として評価されるべきだが、
それ以外の部分では斬新さも感じられなければ、
卓越した部分もあまりないと思う。非常に一本道だったし、何度も同じ場所を再訪することによって、
途中からワクワクしなくなった。
↑今じゃ誰もスカイの話なんてしねえしブスザワブスザワ言ってるのに
ゼルダってだけでこれ
いかにクソゲーでも忖度されてるか分かる
クラベだけ当時からちゃんとクソゲーだと分かってるけどな
他のゲームはこんな遅れてなかったし >>160
煙幕とか拘束、同士討ちすらもないのに何でもできるって何をほざいとんねん オブリビオンやらせたら目玉飛び出してびっくりするんだろうなぁ 時々起こるカメラの謎挙動が最大の欠点の希ガス
イワロックを登ってるとイワロックが動き出した瞬間にカメラが謎のテレポート→滑り落ちるとかかなりあるし >>167
ブレワイはやらなくていいけどじゃなく
やりたいように出来るが大きい
ストーリーにせよクエストにせよ強制される要素が少ないから非常にストレスが少ない
そしてやりたい奴にはボリュームがある >>172
だからそれTESが既に通ってる道なんだけど…
メインクエスト以外は自由
クエストの攻略方法もアイテムを盜む、殺して奪う、相手の要求をのむとか多種多用
なんならその辺のNPCが野党に襲われて死んだりしてる
そんなの十年前にやってるの ところでゴリ押しでも何種か方法がある気がするんだが マジでゼルダ以外やったことない奴が手放しで絶賛してんだな
ここは良いけどこれは駄目とかそんな事もなく盲目的にな >>169
拘束と同士討ちは割と出来るぞ
煙幕はそもそも忍び服のステルス性能が高過ぎて存在できないが ゼルダを完璧なゲームとしないと気がすまない人達が結構いるからな
結論ありきで何でも擁護する >>175
このゲームごり押しは効率悪いから
自分が好きでもないのにごり押ししかしないのは単に下手か頭が悪いかになっちゃうよな 対馬やってて思ったのは見つかりにくい方が楽しいって事だな
ゼルダはスニークしてもすぐ見つかる上に一度発見されたらすぐにこっち来るからやりづらい 毎回そうだけど
楽しんではいけない
という謎ルール
他を知ればゼルダのつまらなさがわかる!
いやなんのためにw >>177
割とってなんだ
FFで偶発的にってことか?
それだと意味合いだいぶ違うけど
煙幕だって視覚情報奪うが用途なんだから共存はできるでしょ >>173
メインクエストが自由じゃない時点でダメじゃん
それこそチュートリアル後指示無視して即ラスダン攻略出来るくらいじゃないと これ見るたびに思うけど
BotWの戦闘は大量にある探索のアソビの中にある一要素でしかないわけで
ステーキのについてるコーンだけ食って「ただのコーンじゃん!」って言ってるようなもんやぞ >>183
まず拘束はビタロックがある
基本的に強すぎるから魅せアクションしたい人かアクション苦手な人以外は封印するレベル
同士討ちは辺り燃やして敵の木製武器燃やして乱戦しかけると燃える
当たり前だが複数敵がいないと出来ないから割とだな
武器のないモンスターは出来ないしな(属性チュチュを誘導するとかはあるが) >>184
メインクエストの攻略法自体が自由なの
こうしなきゃ攻略出来ないっては無い
TESに喧嘩売る時点でお察しだわ
ゼルダキッズがTES新作出た時にBotWのパクリって言い出すんだろうな >>182
ゼルダ自慢するな!はわかるけど
それが面白いと思ってるの?は余計だとはおもわない? とゲハでいうのもナンだがw >>187
おまえさっきからなんで「アクションアドベンチャー」のゼルダと「アクションRPG」のTES比べてんの?
ジャンル違う同士で比較してる馬鹿じゃん >>188
自慢するなとは言ってない
他を知らないのに最高って言われても説得力が無いと言ってるの ゼルダキッズがTES新作出た時にBotWのパクリって言い出すんだろうな
無駄な杞憂w まぁブスザワはストーリーは任天堂にしては頑張ったなとは思うが
じゃあホライゾンより良かったか?
と、問われたら答えはNo ゼルダって洋ゲーのアクションアドベンチャーとは全然違う作りや方向性のゲームなのに
この要素は〇〇が勝ってる!ってガキみてえに言い争って馬鹿ばっかか?w
みてる分には滑稽で面白いけど >>187
攻略法だけじゃダメだろ順序だけならブレワイも四神獣は自由だししなくても良い
即ラスボス攻略RTA出来るのかだよ >>185
戦闘を重視する人にとっては戦闘が一番重要な要素でしょ
俺はソウルシリーズやモンハンみたいに戦闘が面白いゲームが好きなんだけどbotwの戦闘は面白いとは言えなかった >>189
宮本茂はアクションアドベンチャーなんて
そんなこと言ってませんけど?
ゲームのジャンルはオープンエアーと語ってますが? >>190
いや知ってて最高と言っても怒るだろ?主観でも
で世界で売れたし と言っても怒るだろ?
説得できるなんて思いませんw >>195
ゼルダで戦闘だけみてるのはステーキのコーンだけ食うみたいにアホで馬鹿だって話やぞ >>195
ゼルダで戦闘だけみてるのはステーキのコーンだけ食うみたいにアホで馬鹿だって話やぞ 戦闘が微妙の一点で粘ればいいのにあれもつまらんこれもつまらん言うから信憑性薄くなるんだよ >>186
説明不足ですまんかった
拘束はメタルギア的なイメージで言った
個人的にビタロックは単なる停止のイメージ
止めるだけで敵を何も扱えない
同士討ちも能動的に操って戦闘させるイメージ
正直その方法は単なる事故
まぁ、別に出来なきゃ駄目って訳じゃなくて、他に比べて何でもできるは言い過ぎってだけなんだけど >>197
いや他を知ってるならどこを比べて最高と言ってるのかが分かるから良いんじゃない?
それすら出せないでラスボスがすぐ倒せるから最高とか言われても
だから?としか
クエストすっ飛ばしてラスボス倒せるんです!って言うけど
その他すべてのクエストは
攻略法として決まったことをやらないと攻略できない
その自由は無視するとか無いわw >>196
なんか規制くらったから別回線で書き込むけど9TwBydvn0な
なんでミヤホンが出てくんの?関係ないじゃん
ていうかオープンエアーでもおーぷんわーと別ジャンルで
結局君が別ジャンルをの要素を一つ一つ抽出して比較してる馬鹿だってこと変わんないよね〜 >>206
ええ…
宮本茂がなんで出てくるのって言っちゃうの… 戦闘中にメニュー開いて飯食ってライフ回復は流石にね…
いやそこで時間流れてるなら文句言わないけど… >>204
ラスボス以外のボスを倒す理由のないゲームしかやってないのかな?
過程をすっ飛ばしてラスボスに挑むのと過程を終えて挑むのが同じに見えるのかな? >>207
いやミヤホンはブレワイ作ってないじゃん
ところで別ジャンル比べてるアホ行為に関しては?仮にオープンエアーでもオープンワールドとは別ジャンルだよね? ゲーマー向けの味付けと一般人的な味付けだったら一般人向け重視するのが昔からの任天堂でしょ >>204
ゲハだからあたり前だけど
おまえが楽しいと思ってるのは間違いだ!
それをやりたいのはわかるけど
迷惑ですw >>208
なんでゼルダで戦闘重視でプレイや評論をしてるの?ゼルダってどんなゲームか知らなかったの?
ダクソやモンハンでフィールド干渉や探査機の奥深さ求めてるようなもんだよそれ >>210
オープンエアって勝手にほざいてるだけでブレワイのジャンルは普通にオープンワールドだろ >>210
――宮本さんの本作の立ち位置はどのようなものですか?
宮本氏:いつもと同じようにエグゼクティブプロデューサーということですが、実はその都度、色んな役割をしています。
結構最近まではディレクターと一緒にやっていたんですけど、今回はリンクの基本的な動きとか、自然に見えるかどうかの監修、それからお金のこととか(笑)。
今は本当にプロデューサーの青沼さんが、プログラマーやデザイナーと一緒になって作っています。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1005369.html
どう見ても宮本が作ってるけど
お前にとって作ってるてどういう意味? >>209
途中の過程をすっ飛ばして
ラスボス倒して
それって面白いの?
世界観もストーリー性もクソもないのな 色んなゲームがこの世に出てるんだから、ある程度比べられて相対評価されるのはしょうがないんじゃなかろうか
そこすっ飛ばして盲目的に面白いと言うのは意見としては説得力が弱いというか
ホライゾンでも何でも良いけど比べてゼルダはここが面白いという意見があるなら純粋に聞きたい
当然ゼルダの戦闘を面白いという人を完全否定している訳でもない >>214
まずオープンワールドはフィールの作り方の話なジャンルじゃないぞ
ジャンルはアクションアドベンチャーでしょうが
俺がオープンエアーって言ったわけじゃなくて
こいつが別ジャンルを比べてることに疑問を呈したら
アクションアドベンチャーじゃなくてオープンエアーっていうから
仮にそうだとしても別ジャンルじゃんって突っ込んだだけ >>215
え、プロデューサーとディレクターの違いも知らんのかおまえ…? >>219
プロデューサーなら作ってないとか思ってるの?
もしかしてリアルキッズ? >>219
いや作るって開発するって事でしょ
ゲームソフトって沢山の人が関わって開発してるんだけど
まさかお前青沼が1人で全部作ったと思っちゃってたの?w? 俺の意見は一貫して
ゼルダで戦闘重視でプレイや評論をしてるのは
ステーキのコーンだけ食ってコーンに工夫がない!つってるのと変わらず
ゲームでいえばダクソやモンハンでフィールド干渉や探索の奥深さ求めてるようなもんだぞってこと ゼルダの場合はというか任天堂のゲーム作りは少し細かくて
任天堂内でのゼルダみたいなビッグタイトルはゲーム内容の最重要事項に関しては今でも宮本茂氏の決済を貰ってるみたいだね ゼルダは本当にラッキーだよな
FF15が売れたおかげでみんなオープンワールドに親しむことが出来た
結果的にゼルダの時にはすっかりみんな慣れてたからあの高評価になった
順番が逆だったらFF15はとんでもなく持ち上げられてた
まぁ当時苦労してスイッチ買った人が、大してグラが良くない上に、地味で淡々としたゼルダをプレイして、苦労に見合わないできのゼルダという認知的不協和を解消するために面白いと信じ込んだ、とも言われてるけどな ドラクエも1から徐々にRPGにならしていって、3で爆発的ヒットしたからな
FF15でオープンワールドに慣らされた人によってゼルダが爆発的ヒットした可能性を否定できる証拠を持ってる人は1人もいないと思う ツシマもブレワイもやってる俺がマジレスするけどさ 上のクソアンチの意見絶対に真に受けるなよ 両方とも間違いなく戦闘は平均以上なのは間違いない この仕様のおかげでこれまでただの移動道具だった飛空挺が、
フィールドマップ全てをアトラクションフィールドに変えるツールに変わったのも事実。
このオープンワールド全てをアクションのフィールドにするって考え方をFF15がやったからこそ、BOTWもそれを見習ってあの評価を得たって考えられる
https://youtu.be/o1VlpL0XMLI >>220 >>221
えぇ…話飛躍しすぎだろ…糖質やんけ…
ミヤホンがプロデューサーとしてブレワイに関わってるのはどのレベルか書いてあるじゃん… >>228
飛躍も何もお前が言ったんだけど
210 名無しさん必死だな 2020/07/22(水) 21:11:17.57 ID:pXOnXFX6M
>>207
いやミヤホンはブレワイ作ってないじゃん
ところで別ジャンル比べてるアホ行為に関しては?仮にオープンエアーでもオープンワールドとは別ジャンルだよね? >>224
そんなこと聞いたことないな
どこで言われているんだ? >>231
それ精神疾患者ケンノスケだから相手にするな >>230
だからミヤホンはブレワイのシステムを“作って”はないでしょ
ミヤホンがオープンエアーとなる部分を作ったの? >>230
ていうか君別ジャンル比べてたっていうアホ行為に関してはなんかコメントないの?そこずっと待ってんだけどさ
アホで文盲だから文章読めないのかな 対馬はまだ買ってないからなんとも言えないがブサイゾンの戦闘は面白い
ブスザワの戦闘はつまんない >>237
煽りカスするならミヤホンが作ったっていう証拠出してからしような >>239
お前は一部でも外注に出したら
それ外注会社が作ったから任天堂作じゃないって言ってるようなもんだぞ >>238
ブレワイのスタッフロール見ればわかるでしょ
そこで基本フィールドやシステム作りに関わったディレクターやスタッフが出てくるよ
別ジャンル比べてファビョってた馬鹿はスタッフロールすら確認できないのかな >>217
ブレワイやその他のOWをいろいろやった?
やってないなら出てきた意見を盲目的に判断することになるけどw ブスザワの戦闘が面白いっていってるやつは他のゲームやってないだけだろ
ブサイゾンは戦闘だけは評価できる
弓メインであれほど面白いのはそうそうないしそれ以外のサポート武器も意味があって面白い ただすぐに飽きる >>228
プロデューサーといえば
スクエニの吉田が有名だけと
あいつが自分はFF14作ってないとか言い出したらアンチも信者も驚くわ ループしてるな
つばぜり合いレベルの戦術は単調になりがち
それ以外の戦略的なレベルではいくらか戦いかたがある
戦闘が面白いか否かでは話がざっくりすぎる 戦略的なのなんてゲームではなくユーザーが幅を広げるからどんなゲームにも遊び方はあるだろ
それこそARKなんか戦闘はつまんないが戦略は自由にねれる ゼルダより面白いゲームがあるよ、ってのは当然だよね
それがあるからゼルダの戦闘は面白くないってのは極論過ぎってだけでしょ
ゴキはすぐに極論でネガキャンするからおかしくなる >>242
やった上でオープンワールドとしてはおもしろい、戦闘は微妙と判断してるんだが?
そもそもロールプレイとしては割とおもしろいとは思ってるよ >>246
ビチャビチャの床なら通電できるようにしときました
蜂を各地に配置しときました
爆弾樽置いときました
磁力に反応する金属箱置いときました etc
こういうのは制作側が用意すること
選ぶのはプレイヤー >>248
俺も銭湯は弱いと思ってるよ
ただ文体からして否定してやる気まんまんだからさw >>249
そういったのを製作側が用意してくれてなきゃ戦略ねれないの?
俺はそういったのなくても自分で戦略ねってあそんでるけどな >>249
それ戦闘を面白くしてないじゃん
鉄の箱をマグネスイッチで敵の上に落としてコロセルけどそれで倒してもつまらない ザコ敵がデメリットでしかないとこでしょ
しかも種類少ないし 雑魚敵少ないというがFOシリーズも少ないぞ
ブサイゾンも少ない
OWゲームで雑魚敵おおいゲームのがまれだと思うわ
コマンドRPGなら雑魚敵多いけど ゼルダアンチって続編で全部完璧にしてきたらどうやってネガキャンするつもり? >>254
mod入れたskyrimとか雑魚敵多くていいぞ ボコブリンの頭は大きくしてヘッドショットを気軽に楽しめるように調整してる
馬に乗ってるボコブリンは攻撃を当てると大袈裟に吹っ飛ぶように意図的に演出してる
パリィと回避ラッシュは受付フレームはだいぶシビアだなそれ一辺倒にならないようにちゃんと調整してる 近接で殴りかかるだけだと武器は磨耗しやすくなる 他の道具とか弓とかで工夫すると耐久は節約できる >>231
ゲハでなら何度か見かけたことある気がする >>256
その発言って今は完璧じゃないと言ってるのと同義だぞ >>56
パラセールだけが命綱のぶーちゃんのATフィールドだから 空中にいる状態からヘッドショっト狙えたり
上昇気流からの落下切り 逃げるとか択を狙えたり
ここまで空中で融通のきくオープンワールドは多くない >>252
アンタの主観なんて知るかよ
ゼルダの敵はどうやって倒すか?ではなくてどうやって効率よく倒すか?ってのが問われるんだ
剣も矢も限りがあるからどうする?ってな
鉄箱だけで殺せるならリソース使わずに丸儲けだな >>78
弾には愛着わかないけど武器や防具には愛着わくんだぞ >>118
マップ毎にロード入ったりフルボイスじゃなかったり、そもそもオープンワールドの基準にも達してないんだよなぁ >>265
マインクラフトはオープンワールドではないと >>マップ毎にロード入ったり
は? なんのゲームの話してる? >>260
そりゃ 完璧ではない=成長できる ってのはゼルダファンも知ってることだからな
>>267
よく「30分でクリアできる!」とか抜かしてるしRTA動画しか見てないんだろ
グリッチ高速移動に読み込みが追い付かずロード挟むし しかしさぁ
他のオープンワールドゲームやった事はないけどゼルダが一番!
それってどんだけ視野狭い話してるんだよっていう…
逆にゼルダやったこと無いけど他のオープンワールドが一番って言ったら
どんな反応するんだか… >>176
信者がいいように解釈してくれるからいいよな
かけ算の遊び()
しかし何と何を掛けてるのかはわからない >>269
ゴーストなんちゃらゲーに言ってやれよw >>271
そのままゼルダにも当てはまるんですけどねぇ… >>269
例えば10年後とか20年後にゴーストオブツシマが話題になるだろうか ホライゾンが話題になるだろうか
ブレスオブザワイルドは話題になるだろうな 時のオカリナがいまでも語られるように ツシマと比べたら全てがチープ
戦闘以外も負けてるよ >>263
主観じゃなくてHorizonとか他の良作オープンワールドに比べて戦闘がつまらないのは事実じゃん 駄目だこりゃ
言わんとしてることが伝わってない…
何も比較しないで最高と言い続けることは
他のゲームがゼルダと比較しなくて最高と言ってもケチつける事は出来ないって事なのに >>276
それを主観という
なんか客観的な証拠はあるのか 面白さが可視化できるわけでもあるまい >>276
ゼルダより知名度低いし売れてないしレビュー低いからゼルダのほうが面白いんじゃね? >>269
こういうヤツはここにいる信者には本当多いと思う
過去作のゼルダすらやってないだろみたいなヤツw
>>273
時オカをプレイしたことある人間ならあそこまでの衝撃はブレワイにはないと分かると思うけどね >>277
私の事ならアサクリ、ファークライ、Fallout3、4等やってきたけど、ゼルダはまた違った表現で面白さがあるけど言っても信者扱い受けるから仕方ないねぇw 戦闘のつまらなさもそうだが戦闘するメリットがないのもアウト >>282
武器や矢や素材の調達がメリットじゃないってどういう事 >>278
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドとホライゾン ゼロ ドーン、どちらが面白いのか?
https://kentworld-blog.com/archives/zelda-vs-horizon.html#VS-3
「ゼルダ VS ホライゾン」は不毛な神ゲー対決。ゲームの違いはズバリこれ!
https://waniyamasan.com/post-1272/
botwとHorizonを比較した複数のブログで戦闘はHorizonの方が面白いと書いてある
このスレでも戦闘はhorizonの方が面白いって言ってる人が多い 対馬やってるけど戦闘そのものは凡ゲーだろ とてもじゃないがブレワイにマウントとれるようなもんじゃない 安易に強いスキルが多すぎるんだよな ラスアスの聞き耳とかな ゼルダの戦闘...?あんなもん比べるまでもなくゴミやがな
評価されてるのはそこじゃないのは信者だってわかってんだから勝てない戦に手を出すのはやめとけ どんな神ゲーにも欠点はあるんだからどっしりしていればいいんだよ >>289
全く日本語が通じてなくて笑える…
いや…笑えない…
ああ俺の文章能力が低いからだな…
そうに違いない…
疲れるわ… アニメvsフォトリアルとか笑っちゃうけどね
頭キッズかよw なぜ?ホライゾンは負けたのか?
なぜPS5で出るホライゾン新作は誰も注目してないのか?
なぜブレワイに挑んで爆死してしまったのか?
なぜ ゼルダに勝てると思ってしまったのか? ブレワイに足りないのは時オカやスカウォのような濃密なストーリーと耳に残る壮大な音楽
環境音楽だと冒険の最中に眠くなるんや… ブレワイが絶賛されてるのってストーリーでも音楽でもグラフィックでもゲーム性でもない
パズルや戦闘の解法が複数あるという他ゲーにない所が絶賛されている
これは唯一神ってことだろ >>296
戦闘の解が複数あるって他のゲームでも普通にあることでしょ >>297
解じゃなくて解法だな
複数武器や道具が用意されてるとか
特攻属性が用意されてるとかそういう話じゃないぞ ラッシュとパリィはダークソウルとかより大分フレームまわりがシビアだし 簡単に狙えるようなバランスしてねえよ ライネルは狙いやすいけど ラッシュとパリィはダークソウルとかより大分フレームまわりがシビアだし 簡単に狙えるようなバランスしてねえよ ライネルは狙いやすいけど 謎解き(祠)には解法が2~3つ用意されてるのは有名だろ(一部祠は怪しいが)
俺は2周目は非正攻法で遊んでたし、人によって解法が違うから中々話が弾む
なんつーかアンチって自分の思い込みが絶対って前提で語ってるよな。特に末尾M >>303
戦闘の解法が複数あるってのはどういうこと? ヤクザみたいだな いきなり出てきて
ゼルダの戦闘はつまらん 他のオープンワールドよりつまらん 認めろ!認めない奴はキチガイ!
しかも理由らしい理由もほぼない ラッシュがあるから他の手段意味ないだって? おいおい勘弁してくれよ 最終的に祠2つを自力で見つけられなかった
地中タイプね
そこがクソ
クソだね!
おれは精一杯、しらべたしがんばったし
正々堂々と挑んだよ
あれはだからクソ!!
歴史的にクソだと認める流れも出来てる 結局この通りになってて草
5 名無しさん必死だな sage 2020/07/22(水) 16:43:23.78 ID:y7SDN2RVd
ゲハでブレワイ比較スレはもうやめろってブレワイ警察が沸いてくるだけだから ネットの掲示板に書き込んでるんだから反論も来るのは当然なのにな…
ましてや大多数から高評価と定まったもんをマイノリティがグチグチ駄々こねたらな…
反論されたくないならチラシの裏にでも書いてろは2chからの常識だぞ >>294
ホライゾンは注目されてるよ?
ブレワイに挑むってなに?
勝つとか負けるとか何と戦ってんの? 年単位でブレワイ粘着してる奴よ スマイリーキクチ中傷犯と完全にやってること同じだから そろそろ気づこうぜ 客観的に自分見ようぜ
ヤバイぜ今のお前の姿 信者に何言っても無駄だろ
他と比較することもなく
最高ですか?最高です!この念仏唱えるだけなんだから 重量物を跳ね飛ばしたり落としたり、ステルス爆破、雷雨の時にタイミングよく金属武器を投げて招雷・・・そんな感じでシーカーストーンやその場の地形・状況を利用して色々工夫しながら立ち回るのは最高に楽しいんだが、ただ障害を排するために効率良く動くとなるとやっぱり毎回同じような動きに落ち着いちゃうのは欠点と言える
個人的には十分満足だが・・・ ゴキブリもブレワイ警察が出てこないともの足りんだろ
放火して騒ぎにならないともの足りない放火犯と一緒
そして何度でもやるw スレ建てるのはケンノスケの仕業だろ
任天堂関連のアンチスレはすべてあいつがやってると言っても過言じゃねえぞ
ID変えた証拠も押さえられてるしな ラッシュ入るにも相手の攻撃見て左右か後ろかの選択あるし
囲まれたら安定させるのも苦労するし、
ポーチの容量考えずにゴリ押しが最適解とかエアプ丸出しじゃんw 敵を倒しても報酬が無いに等しいから堅いし再生するマスターモードだとほぼ無視してたわ
戦闘のアクションが面白いかどうかよりここが1番致命的だと思う 戦闘中食事など選択するときゲームが止まる
そのような時でも敵に襲ってきてほしい
モンハンはたしかそうなっていた? 経験値が指にたまるにしてもなあ
それはあるかもしれんね
ハクスラ快感がわざと削がれてるつくりだしね モンハンは4gからやっていないからあまり覚えていない ラッシュは強すぎるきがする
回数制限やクーリングタイムをもうけた方がよい(個人の意見です) ブラッドボーンはやったことがない
動画をみるかぎりダークソウルよりおもしろいと思えない
なにが評価されているのか教えてほしい >>303
でもお前話す相手はアンチしかいないじゃんw
>なんつーかアンチって自分の思い込みが絶対って前提で語ってるよな。
それお前達ブスザワ信者のことだよ
>>309
不満欠点言えばエアプ連呼してブスザワに欠点など微塵もないようなレスのオンパレード
プレイしたのを確かめたいのかマウント取りたいのか知らんがゲーム内の事象を質問してきて答えれなかったらエアプ呼ばわりw
最終プレイから数年経ってるのにお前ら信者のように今も飽きずに散歩してるアホと違って事細かく覚えてるわけないだろって話
確かに面白かったが多々不満要素があるのも事実で一切ないみたいなこという信者こそマイノリティだと認識できてないんだからねぇ
だからブスザワ警察がシュバるとか言われんだよw 最近、素っ頓狂なレスを指摘しただけで信者や警察扱いするの流行ってるの?
ゼノコンプスレでもよく見るんだけど 雷鳴ってたら武器捨てまくって敵に当てるとか工夫は色々出来るけど普通にプレイする分なら結局武器ブンブンした方が早いからなぁ >>327
正直わざわざ修正するような不満点はないんだよな 流鏑馬が初見殺しゲーだったことくらいか
ブレワイが今後の最適解になる可能性はかなり高い それを売りにしてないのに戦闘が複雑でやり応えがあるのが本当にいいことなのか?っていうのはある
こどおじの一切成長してない脳みそだと好きなもの盛りだくさんのお子様ランチこそが至高なんだろうけど >>333
そのお子様ランチを大人向けの高級料理だと言いながら食ってる連中ですし
しかも一つ一つ食べさせてもらわないと食べ方もわからない ゼルダのスーパープレイとかシステムの穴をついたようなのばかりだからな
見てて楽しいがやってて気持ちいいとはならんだろう
普通に戦闘するにしても単調だし 別に戦闘そんなにつまらないて程でもねーだろ
それよりも雨だって何回も言ってるだろ PSのゲームは自身のプレイスキル磨いて不利な条件で倒すから面白いんだろうな
こっちは普通にゴリ押しできるからな ゲーマーの言うこと聞いてたら売れなくなるからな
あれくらいで丁度いいんだよ 簡単すぎるあれも足りないこれも足りないバランスガー
結果みんな逃げていく模様 ライト向けに調整されたバランスだから面白くはないね
ある程度ゲーマー向けに作られてたホライゾンの方が戦闘は楽しかったな ゼルダの欠点は戦闘ではなく
滑り出したり転がり出したら止まらない地面や雨装備がないこと
Bダッシュすると干渉する右スティックもダメ というかゼルダの弱点は意識高いだけで面白さが足りてないんだよな
意識の高さでごまかしてる ゼルダはマップ開けるのがとても楽しかったから
マイクラみたいなオート生成で無限に何処までも飛ばして欲しい
戦闘とかストーリーとかはつまらなかったけど構わない 祠もいらない botwは意識高いゲームなんだよ
上手く工夫されてまとめられあげてて感心できるゲームだけど刺激が少ない
もう少し派手で下品な面白い要素を入れてもいい >>1
ブレワイの戦闘がつまらないとか言ってる奴は単なる効率厨で、
ジャスト系を駆使して戦うことしか考えてないだけだろ
ブレワイの高度な物理化学エンジンは、
プレイヤーが考える多種多様な戦い方を受け止める幅があるから、
単調な洋ゲーOWはもちろん、そこらのアクションゲーよりも色んなプレイができるわ >>349
いや、純粋に戦闘はつまんないよ。まあそれ以外の要素はよく出来てるからいいんじゃない?
冷静公平な目でswitch版のドグマとかやってみなよ。ハッキリ明確に戦闘に関してはドグマの方がおもろいから。
任天堂は3Dのリアルタイムにプレイするタイプのゲームで面白い戦闘を作るセンスが弱いと思う。やっぱ任天堂のメインコンテンツはマリオだから、アクション自体は素晴らしいけどね。戦闘に関してはカプコン、ナムコ、セガより明確に劣るよ。
でもブレスオブザワイルドの魅力はそこじゃ無いんだろ?全てにおいてブレスオブザワイルドが他のゲームより優れてる、って言い張るのは無理があるよ。 >>349
色々出来ることと
それが面白いかどうかは
まったく別の問題
その色々出来ることひとつひとつが面白くなきゃ
ただつまらないことが色々出来るってだけ 戦闘モーション要員で新しく人材募集しないのかな ゼルダの伝説の今のクオリティでは満足できないぞ オープンワールドでない剣と盾で戦うアクションに特化したゼルダをつくればいいのでは? オープンワールドは戦闘メインでなく戦闘はただの一要素
例えば雑魚敵が強すぎたりすると探索の邪魔になりうざいだけ ゼルダの新しいシリーズ誕生
任天堂の本気のアクションゲーム
が欲しい ゼルダの戦闘なんて持ち上げてるやつなんていないだろ やり込めるダンジョンやボス敵がないからな
武器の切り替えももたつくし
俺としてはザコが短期間で沸き続けるところがあれば満足できたんだが
DLCで期待はずれな方向に進んでしまったので底が見えてしまった
戦闘はこれ以上期待できない せめてザコを倒すことに何かメリットがあれば良かったのに
本当に何も無いからスルーするしか無くなるんだよな BOTWはアクションもおもしろいオープンワールドゲーム
ここで言ったのはアクションに全振り(特化)したもの >>318
本当に分かってる任豚を初めて見たわ
お前らがゼルコンプゼノコンプ言ってる連中って
まさにお前ら任豚がそれこそゴキブリのように集まってくることを期待してスレ立ててるんだぞ >>359
これ
ボスが弱いのが最大の問題点
マスターモードのガノンですら全然歯応えないし つか戦闘が唯一の弱点ってスレだけど俺は祠もゴミだと思ったわ
長いロードの末に始まるのは世界観ぶち壊しのつまらないミニゲーム
地上世界にノーロードで自然に溶け込ませること出来なかったのかよ コンプレックスというより、もともと持ち上げ方が異常だった証拠なんだと思う
だからこういう不満を言うスレが立つと、「俺もそう思ってたんだよぉ〜!」ってやつが気持ちの捌け口に大量に沸く
山のようにいるゲームで持ち上げが企業案件だったってことなんだろう
だから、「実際のプレイした人の感覚」と「世の中の評価」に歪みが生まれて、
こういうスレで不満についての大量の書き込みが生まれる
これ以外考えられない
BOTWは作られた人気なんだよ 戦闘主体のゲームにするともうゼルダじゃなくていいんだがそっち系やればいいんだし 作られた人気(4大GOTY、メタスコア97、RTAも盛況、3年経っても週販30位に入るほどのジワ売れ、etc) 不満点含みつつ
まとめあがったものは神ゲーでしたっていう不思議なゲーム
信者ガーステマガーで簡単に片付けることはできるけどなw >>368
それでもまだチャンスはある
確かにいい評価はいくらでも作れるが庶民の怒りを消すこと自体は出来ない
こういうスレでどれだけ不満が湧くか(肯定的なレスは無視する)、
そこで糞ゲーかどうか判断できる 広くて難易度の高い従来のゼルダのダンジョンを今の時代にやるならヒント機能などを充実させないとならないだろう >>370
ここは任天堂がどれほど金払ったって話でしょう
散々メディアやサクラ、業者に金渡してるソニーですら取れないものを取れてるんだから
きっと任天堂は日本どころか全世界を掌握してる程の大企業なのさ 戦闘に関しては正直微妙だったな
それ以外の探索謎解きが頭使うこと盛り沢山で楽しかったからね
雑魚との戦闘で1番面白かったのは騎馬戦かな
というかボス戦より楽しめた >>373
ホライゾンも頑張って金かけたのに無様な結果で終わってしまったしな >>367
そんな事言ってもゼルダの主人公リンクって剣士なんじゃねえの?メインストーリーって「ガノンを倒してゼルダ姫を救う」でしょ?
謎解きで戦闘が疎かになってる現状ってどうなんだ?ってなるよな?
戦闘楽しみたいなら他のゲームやれって… >>367
いやだから戦闘が面白くないからそこを改善して欲しいってスレじゃないのここ? むしろ戦闘の出来の良さがここまでの評価につながってるわ でもモンハンみたいな転がって殴るだけのゲームでも面白いとか言ってるじゃん スレ途中で出てきた「ゴリ押し戦闘ができるのが駄目」だけど
ゴリ押しって具体的になに?
3つ思いついたけどそれをシステム的に封じるのは不可能な気が >>380
モンハンの戦闘は面白いじゃん
ゼルダみたいにゴリ押しじゃ勝てないし >>382
HPが高いだけの単調な敵を殴り続けるのが面白いのか? >>381
攻撃→ノックバック→攻撃→ノックバック >>384
そもそもモンハンの強いモンスターはゴリ押しじゃ勝てないようになってるから単調では無い >>386
素材集めるために運によっては100回近く同じモンスターと戦うんだからむしろゴリ押しできる方がいいだろ
ケルビでもこちらを数発で倒してくるようになった方が面白いのか? >>387
いやゴリ押しで勝てたらなんの達成感も無いしつまらないじゃん
モンハンが攻撃ボタン連打してるだけで俺TUEEEEEできるようなゲームだったらここまで売れたと思うか? >>385
それできるの赤や青のボコブリンだけだろ 長剣グルグルしながらウルボザの怒りで倒すこともできるし
剣と盾で技術駆使して戦ってもいい
その懐の深さが名作なんだよ
何度も戦うからね ゼルダって特に定期的に探索して何か素材集める必要性ないし、接敵しても戦う必要性もないんだよな
武器の耐久下がるだけだしアイテムドロップも大して美味しくない
ホライゾンは武器を作るための素材や金がどんどん枯渇するから接敵したら効率よく弱点ついて低コストハイリターンな戦闘していかなくちゃいけない 何度も戦うからこそ戦闘の手抜きが勿体ないという話では >>380
転がって殴るだけのモンハンって何?おまえが作った同人ゲーム?おまえ凄い奴だねー >>381
ウルボザの怒りで麻痺させて大剣でグルグル
最強の金ライネルですらこれで勝てる
あとライネルはひたすらヘッドショットしてるだけでもハメられる >>373
それだけでも恐ろしいのにさらに心理学的な洗脳もうまいからな
スイッチは性能は低いのにライフスタイルを変えるかのような雰囲気と、出荷数操作で購買意欲を高めた。
そしてラインナップを意図的に少なくして、「高い金を払って低スペックマシンを買ったん」という事実から、
「差額分ソフトが面白くなければおかしい」という状況を作り出した。
ゼルダは確かに面白くないんだけど、面白いと思わないと認知的不協和が改善できない。
意図的にそういう状況を作り出した。
他にも右スティックがすぐ壊れるけど、ロゴの雰囲気やラインナップなんかで「優良な会社」のイメージを刷り込んでくる。
売り付けてるものが酷いものでも、巧みな方法で万人をあやつる
でも後でこういうスレが出れば魔法は消える
つまらないって意見は溢れ出すんだよな レビュー高くて売れてるほうが面白いに決まってるじゃんカス >>395
面白いから売れるに決まってるだろ
そもそも普通出荷数とか見ないよ
ジョイコン壊れやすいのはまあわかる vita並みだわ ライネルに初見で勝てる人はあまりいないと思う
やっているうちに最適解が見つかり勝てるようになる >>394
ウルボザの怒りを手に入れるまでを含めて戦闘の面白さだから!
レベル上げれば取得できるもんでもないしな 普通の人「ゼルダは確かに良い出来だけど他のOWゲームと比較すると荒があったりする、特に雑魚戦は単調」
信者「他のOWゲームなんてやったことないけどゼルダ最高!戦闘つまらない?アンチが喚いてるだけ!」
ずっとこのループ
そりゃ意見は平行線になるわ そもそもゼルダの戦闘はする意味がないと言われてるから
戦闘に力入れたところでって話にもなるな >>401
最初からスレ読んでみりゃ分かるよ
ずっと同じループだから 上級者が縛りプレーをするのは他のゲームでも同じ
ゼルダでハート5つ縛り
モンハンではだか縛り >>396
おまえの中で一番美味しい食べ物はマックのハンバーガーで、一番美味しい飲み物はコカコーラで、一番面白いのは週刊少年ジャンプなんだろ?
幼児並みの知性だな。いや幼児未満のチンパン脳だな。 >>404
モンハンやダクソわざわざ縛りプレイなんてしなくても最強防具でも即死するような技あるけど ブレワイの戦闘は80点ぐらいの良ぐらいの評価
しょうに セキロとかDMCとかガチアクションには及ばないけど十分及第点だよ オープンワールドの戦闘なんてどれも横ならびなんだよ 粗捜しなんていくらでも言える
個人的につまらない戦闘って言えるのはスカイリムだけだな 岩とばしてくる奴と夜地面から出てくる骨と忍者がイライラするから本当いらない ブラッドボーンは銃で怯ませて内蔵攻撃やってるだけのゲームとかアンチは言ってるし
ウィッチャー3はクエンやってれば勝てるゲームとかアンチは言ってるし
お前らいつまでもつまんねえこと言ってるなよ Botwより中毒性高くて面白いアクションゲーム教えてくれよ、即効で買うから >>98
このゲームは指示待ち・シナリオ・クエストお使い・攻略法固定などを好きな
ライトオタクだけを切り捨ててコアとカジュアルの両脇を取ったシステム
従来のスーファミ・PS系の延長線上のゲーム市場で
主流派を気取っていた客が反発するのは試みが成功したなによりの証拠 ブレワイの戦闘に工夫があるとか言ってる奴いるけど要はそれただの縛りプレイだからな
普通にプレイしてれば回避からのラッシュかパリィするだけの単調な戦闘になるから面白くない 工夫したほうが戦闘有利に働くように作られてるよ ラッシュはリスクの割にダメージも多くはないし 耐久値も多くない 工夫した方が有利になる、で思い出すのはFF15
でもゴリ押しで十分 火薬とかギミック利用すれば即死か半分くらいHP減らし 火がつけばスリップダメージ
明らかに正面から殴るより効率いいわ 完全なタイマンな場合だろ ラッシュが有効なのは? 白ゴブリン複数ならリスク高いと思うがね 豚がいくら言い訳したところで
つまらないと言われている時点でつまらないゲームなんだよ
面白いゲームは最初から面白いと言われてる
信者が必死に言い訳して
仮にそれを聞いた人が
「そう考えると確かに面白い…かな?」ってなったとしても
言われて初めて面白いような気がしてくる時点でゴミ
ただ面白いと思わされてるだけ
ただの洗脳 わかる複数いるときはモーグリ人形使ったり、プロンプトに変更したり、がっつり魔法使った方がはやいのよな
でもいいんだよ工夫したら面白くなるじゃなくて、もともと面白い方がいいんだよ
でもFF15やゼルダにはそうする予定がもともとない
面白い戦闘は下手くそが出来ない
どっちも徹底的にライトユーザーにふってる 結論 ブレワイの戦闘は強スキル 強手段一辺倒にならないようにバランス調整はちゃんとされてる
これにて一件落着 まあ ツシマはよくがんばったよ
いろんなゲームパクりすぎて チグハグな部分が出てきてしまったが まあいいだろ >>410
忍者はな...何かを探してる最中にふはははが聞こえてきたら切れそうになる
流れ星と龍の鱗探しの時にイライラした
砂漠を一番最後にしてたからましだけど、砂漠からやってたら苦痛だろう、あれ 戦闘は面白いけど敵のバリエーションが少ないんだよな
雑魚以外がライネルヒノックスで終わりは勿体ない 戦闘そのものはかなり面白い方だと思うけどな
ただ敵の種類がもう少し欲しかったとは思ったが ライネルだけは楽しかった
まあでも他のOWと比べても上位に入ると思う、一番はツシマな カジュアル層の意見も聞いてみたいなあ
ゲーマーにはぬるいというのは分かるけど 最序盤は木の枝とたいまつでボコブリンにも苦労する
最初か次の祠でバクダン使えるようになり、
砦の火薬樽が使えることや岩押すのを学びだす
矢で物陰から見張り倒してとかも覚えてから、
始まりの台地を後にする
壊れる武器を大事にし過ぎて戦闘に工夫するのが常態化
マスターソード手に入れてようやく武器は消費するものって感覚になって
英傑使う戦闘とか工夫するようになる、みたいな流れ
ラッシュが最適解なのって中盤以降だよね ゴキ「それを面白いと思ってはいけない」
戦闘(剣戟)は確かに単調だと思うけど
なんかゲーム全体的にクソだと思えっていう論調になってきたな
まあ宗教でもなんでもいいけどゴキ(またはゴキ気質)は死ね
ガチで死ね つーか、ブレワイは武器ごとにモーションも違うし、
両手武器or片手武器+盾かによって戦法も異なってくるし、
回転攻撃や連撃のフィニッシュまでするかしないかでも異なってくるし、
武器の属性によって魔物に違う効果が入るし、
武器の追加効果によってもまた違う効果が出てくるし、
弓もそれぞれ異なる性能があって、
矢も属性矢含めて異なる特性の6種類あるし、
空中での集中タイムをどう使うかによっても差が出てくるし、
盾のパリィをどう使うかによっても戦法が分かれるし、
ビタロック+の活用法も色々あるし、
他にもバクダンやマグネキャッチやアイスメーカー等のアイテムも、
それらを使うか否か、どのように使うかのようによって戦闘スタイル変わるし、
敵攻撃等で発生する上昇気流をどのように使うかとか、
武器や矢に意図的に火を着けて戦ったりとか、
バックアタックや夜襲をするかしないかとか、
色んな選択肢があるから、戦闘が単調ってのはおかしな意見だと思うわ
それら以外にも、水の苦手な魔物系は川とかに落として片付けたりとか、
歩行ガーディアンなんかも上手く誘導すれば水中に叩き込んで壊せたりするし、
敵の弱点や弱点属性なんかを利用する戦い方もできる訳だし、
ブレワイの高低差のあるフィールドを利用した戦い方もあったりする訳だしな
まあ、ブレワイの戦闘が単調なのではなくて、
単調な戦い方しかしないorできないプレイヤーがいるだけだな 「正面からゴリ押しても勝てる」て指摘があるけど
たしかボコブリンでも回り込んで近づいてきたような気がする
モリブリンは手近なモノを探してぶん投げてくる
なんなら近くのボコブリンを投げてくるw
剣戟などの格闘的な要素が弱いのはわかる >>441
雑魚戦に意味が無いからそれ全てが意味無くなるんだよ ゲーム進行として考えると雑魚戦の意味は
「そこ通ると近道なんだよなあ」が主かな
拠点制圧ってほぼ略奪目的かな
一部タワー開放の邪魔になるとかあったけど >>443
屁理屈の詭弁でしかないな
雑魚戦に意味があるか否かは、状況とプレイスタイルによる
全ての雑魚戦に意味が無いなんてのは大嘘だから、
その時点でお前の言ってる「意味が無くなる」というのは完全な間違いでしかない
そもそも、魔物を倒して拠点を制圧することを楽しむプレイヤーだっているんだからな >>443
結局、お前はまともに>>441に反論をすることができないから、
詭弁で話をすり替えようとしたクズの卑怯者に過ぎないんだよ >>443
そもそも、仮に、雑魚戦に意味が無いとしても、だから戦闘が単調だとは論理的になり得ない
雑魚戦をする場合には、>>441で書いたことが当てはまる訳だからな
つまり、ID:yz+7+SdA0 の言ってることは論理的にもデタラメ
また、中ボスや強敵やボス戦なんかでも、
>>441で書いたことは当てはまるから「全てが意味無くなる」はやはり大嘘
結論として、ID:yz+7+SdA0 は反論に窮して詭弁に逃げた卑怯者でしかなく、
論理的な思考の出来ない愚か者ということになる >>441
無駄な長文乙
要約すると、ゼルダの戦闘はプレイヤーの努力に依存して初めて達成される面白さ、って言ってるけどそんなんでいいの?努力しないプレイヤーにとっては面白くない、と?
どんなクソゲーでもプレイヤーが努力すれば面白い要素は発見出来るけど、おまえが大好きなゼルダはそんな程度なの?違うだろ。
あと、なんでわざわざ戦闘を剣戟とか言う日本語以外のおかしな言葉で表現してんの?ここは日本だぞ。 >>446
大半のザコが倒す意味が無いうえに
倒したかったらそんな凝ったこと考えなくても普通に倒せるから
そんなことやる意味が無い
弱い敵をどうやっていたぶるかって事にしかなってない >>441
ブレワイの場合、戦闘以外にも探索も謎解きもストーリーも音楽も全てに通じるのだけど、
単調と言うヤツの遊び方が単調
スカスカと言うヤツの頭が略
薄いと言うヤツの中身が略
これで終わりなのよね
ま、「自分には合わなかった、良さが分からなかった」と言うならそれは残念だったねって話だけど
単調だのと悪態つくとブーメランにしかならない まあモンハンも意味ないけどな
生活圏荒らすモンスは駆除だが
基本的に狩りなんかせず人もモンスも棲み分けで平和に暮らせよ
戦わなきゃ素材もいらんだろ っていうw ダクソだってブラボだって豊富な武器に属性ダメージあるしモーションもゼルダより多彩
攻撃アイテムいろいろあるし地形利用して一方的に攻撃することも可能
崖に落として落下ダメージで倒してもいい
でも弱いザコにわざわざそんなことしないのよ、面倒だしアイテム減るしで普通に倒すかスルーした方がいい
ザコですらやたら強いやついるからそういう工夫をする訳で
必要無かったらやらないし、弱い敵にそんなことしても別に楽しくない
だからゼルダの戦闘はつまらないって結論になる だからゼルダはつまらないように調整してるの
FF15と一緒だって
そうしないとカジュアル層が詰むだろ
他のところで勝負してるんだよ
「戦闘がやりがいある」なんて言ったらゼルダのバトルを調整してるプランナーを侮辱してることになるぞ いや、もっと単純だろ?
ブレスオブザワイルドは敵と戦ってる時もパズルやらされてんだよ。祠とかの謎解き(実際は知育玩具的パズル)と同じ感覚。
他の殆どのゲームが当たり前に出来てる、戦ってる感の表現、ってのが出来てない。方法論の問題ではなくて結果として出来てない。
それは任天堂が長年、戦闘するゲームを作ることから逃げ続けてたせいだと思うよ。カプコン、ナムコ、セガがバトルするゲーム作りでバチバチやり合ってた時期に、そこの勝負から避けてたから、感覚的にわからないんだと思うよ。3Dのリアルタイムでの戦闘表現って言うものが。
今の任天堂はそれどころかレースゲームも作れなくなっちゃった。メインコンテンツのひとつであるマリオカートでさえナムコの旧リッジチームに丸投げ。
本数を多く作るとか、年月をかけた技術の蓄積がなければうまく作れるわけが無い。 ゼルダの戦闘ガーと喚いてこういうの抜かす奴って報酬しか見てないよな
貰える報酬が嬉しい(楽しい)=戦闘が楽しいと誤認しているだけ
探索ガー言うのもご褒美ないと頑張れない子供じみた感性でしかないし 馬鹿だなぁ
「面白い戦闘を作れない」んじゃなくて
「面白い戦闘にしない」なんだよ
カジュアル層も取り込まなきゃ行けないRPGではこの手法が取り入れられてる
代表としてBotWやFF15がある。
どっちも戦闘に対するモチベーションそっくりだろ
BotWは環境を利用したり、FF15は武器チェンと多彩な方向入力ごとの攻撃による複雑なコンボマップを使ったクールなバトル、
色んなアプローチで戦闘できるけど、別にそんなことしなくても勝てる >>456
さすがにそれは任天堂をバカにしすぎだろ?
任天堂は面白く戦闘を作る技術はあるけどあえてつまらなく作った、っておまえは断言しちゃってるけど、それって盛大に任天堂をディスってるよな。
それでも信者か? >>457
抽象的で中身もないレス読んでもなぁ…
スカウォなら戦闘も謎解きさせられてるのは同意するが「戦ってる感」とか馬鹿としか
結局、そんな個人の感性を大声荒げて認めろ!と喚いてるだけじゃん 末尾MだしID:RxsJQ5PSMがずっと暴れてんだな
ゼルダコンプっていつになったら完治するの? >>454
「バチバチ戦ってる感」はある意味ユーザーの選択な
「バチバチ戦ってる感」でなければ「どうしようもなく我慢できない」やつは歓迎する
俺みたいな中間層はもまあ大丈夫 うちの子みたいなそうは完全脱落
「コア層重視だけが正義だ!」であればブレワイの選択は悪手だろうな >>458
ディスに見えるのはあんたの頭が残念ってだけだよ
ドラクエ11とかもそうだけど、
本当に思考停止でも勝てるように作ってある
今のトレンドは楽ちん。
そして全クリ後のコンテンツまでついてくる人には別のゲーム性を提供する
ドラクエ11の場合は表の全クリ以降少し難易度上げてる。
FF15やゼルダもエンドコンテンツやDLCには難易度的な遊びがある
カジュアル層向けのゲームいくつか遊んでれば常識として理解できてる話。
カジュアル層には俺らからすると驚くほどゲーム苦手な人が沢山いる。
せっかく高い金払って買ったのに全クリできないなんて可哀想だろ
だから歯応えあるバトルとかを最初から楽しみたいなら、難易度選べるやつか、明らかにバトルを売りにしてるゲームを買うべきなんだよ。 グラフィックだと思うよ
めっちゃ出来の良いインディーズゲームみたいなグラフィックで、汚くはないけど常に手抜き感は否めなかった
戦闘は意外と自由度高いってか応用すると変なこと出来て面白い
根本的にモーションとか微妙だったのはあんま否定はしない >>452
モーションについては例えば
「犬を撫でられるようにと要望もはそれだけにメモリを裂けないので見送った」
て話もあるしOWとスイッチ(WiiU)の限界もあるんじゃね
もちろんそれが増えるにこしたことはないが
さっきみたいな「手抜き」「それから逃げてきたツケ」ではないと思うが >>462
信者なのは否定しないんだ?
おまえの結論は「バトル楽しみたい奴はブレスオブザワイルドを買うな、プレイするな。」でOKなんだね? 別に戦闘の意義は今までのゼルダと変わらんよ
雑魚倒してもルピーとハートしか落とさんだろ
てかブレワイの戦闘はヘイローと一緒なんだよ
耐久力MAXの武器の供給源と素材は換金が基本なんだよな ヘイローは武器持ちかえまくるだろ ☓「バトル楽しみたい奴はブレスオブザワイルドを買うな、プレイするな。」
◯「バトル(剣戟・戦術レベル)がコア向け難易度じゃなくて
他の攻略法にシフトすることにどうしても我慢できないやつはブレスオブザワイルドを買わないほうがいい」 >>468
めんどくせえなあ
例えば「ゴリ押しが効かないような高度な戦闘」でもいいよ
好きな言葉におきかえろ >>469
めんど臭えのはおまえ。スレタイ読み直せ。 >>466
つか参考にしたのはFPS全般じゃないかね
FPSは弾が尽きたら倒した敵の銃拾ってまた戦い続ける
弾が共通なら弾だけ取れる
でもゼルダで割といい武器持ってたら耐久度減らしてまで
弱いザコ倒して弱い武器拾ってもしょうがないから
ますます戦闘を避けるようになる
戦うことがむしろマイナスになるから戦闘がもっとつまらなく感じる ヘイローはニードラで爆発させたら周りのグレネードとか誘爆したりするのが面白かったんだ
ブレワイも同じだな いろいろ思わぬことが起きる 火がついたリンゴが風に流されて結果的にボコブリンの拠点全滅したり >>470
スレタイな
何度か書かれてるけど戦闘の定義があいまい
否定してくてたまらない奴は
「戦闘に剣戟(戦術)以外の攻撃手段は含まない」って感じだけどな
面白いと思ってるやつは
「いろんな手段含む」 >>473
ズレてるのはそこじゃないよ。面白さをあなたは語って無いのさ。でもあなたはちゃんと考察してるので嫌いじゃない。ケンカがしたいわけじゃない。
俺の文章表現で感に触る部分があったら謝るよ。ごめんな。 >>465
その通り。
そもそも手に汗握るバトルを楽しみたい時にカジュアル層向けのRPG買うのは間違いなんだよ
どうしてもゼルダで楽しみたいならそれこそ自分で縛ったり、工夫してやりがいを見出すしかないよ。
任天堂やスクエニは、ゼルダやFFで、アクションゲームを楽しみたい人にとってやりがいのある戦闘なんて提供するつもりは微塵も無い(少なくともエンディングまでは)からね >>471
こん棒系はよく使うんだよ 金属製の武器は火がつかないからな 火がついたこん棒のほうが強い場合もある 後弱い敵とかいってるけど進行で赤いボコは白に置き換わるんじゃなかったか ゼルダにダクソのような戦闘のようなもん求めてないから それだけだわ >>475
任天堂の人がおまえのそのコメント見たら悲しむと思うぞ。
おまえがどう思い込もうと勝手だけどさ。 >>474
こっちも別の「否定派」と混同してるフシがあったのはスマン
>面白さを語ってない
だろうね俺も正々堂々勝負の「戦術レベル」では単調だと思ってるし
何回も書かれてるけどその他のちょっかいの掛け方・倒し方は面白い
敵の行動も見てると武器をあわてて取りにいったり
それなりに回り込んできたり味方の体ふくめ手当り次第モノを投げたり
ただ種類が多けりゃな モーション含めこのOWの限界かもしれんが >>479
うん、誤解を招く表現があったらごめん。俺はブレスオブザワイルドはかなり好きなんだよ。WiiUのディスク版買ってダウンロード版に買い換えて、更にswitch版買うくらいには好きなんよ。
ただ、もっとシンプルに、普段の冒険探索と同じようなスムーズな操作で戦闘行為も楽しくプレイ出来たらより良いな、と思ってるだけで。
ブレスオブザワイルド自体を否定するつもりは更々ないよ。 むしろあんだけ敵の種類少ないのになぜか戦い続けても飽きないのがすげえわ つまんねえ極論言う奴のせいで話がおかしくなるんだわ 俺の主観が世界の中心みたいな言い方する奴って
一体普段どういう生活送ってるんだよ… >>478
悲しまないよ
コンシューマゲーム業界のプランナーに複数知り合いもいるし、価値観を読み間違えてないって自信がある
万人が楽しめる難易度は無い
そしてカジュアル層には本当に驚くほどゲームが下手な人が沢山いる。
ツシマやホライゾンの方がゲーム慣れした人が遊ぶから、その人たちを前提に、ある程度難しめ、つまり歯応えのある戦闘が作れる
ただただそれだけ ツシマはやってるけど ツシマが歯ごたえとか冗談だろ? ギャグか? >>485
その思い込みの激しさどこから来るの?そもそもなんか根本的に勘違いしてるみたいだけど、戦闘の楽しさ=戦闘の歯応え、じゃねえぞ。 >>485
その思い込みの激しさどこから来るの?そもそもなんか根本的に勘違いしてるみたいだけど、戦闘の楽しさ=戦闘の歯応え、じゃねえぞ。 >>471
弱いザコ用に弱い武器持っておくに決まってるだろ
前提がおかしい 神獣に近づくほど敵が多くエリアは戦闘が避けられないようなダクソ方式のマップになってるよ そこは回り道も困難なマップ構成になってるし だから戦闘意味ないとかいう極論はもう通じないよ 続編で濃密な近接戦闘が実装されるとする
そうするとダルいので戦闘が避けられがちになる
てことは練りに練った新システムがもったいないことに
じゃあなるべく回避できないようにしよう
あれ?前作みたいないろいろ試せる自由さがなくね?
なんか詰むんだがどうしたらいい?
近接戦闘特化なら別ゲーで出したほうがいいような 具体的にはヴァルッタの道中は雨でショートカットはできないってエリアだし あそこには電撃矢で強力な武装したリザルフェイスが配置されてる 基本倒さないと進めない
ゲルトキャニオンとデスマウンテンもこういうステージだからな >>487
思い込みじゃなくて事実だよ
驚くほどに下手なカジュアル層でもクリアが簡単で楽しめる戦闘ってのはやっぱり矛盾してるんだよ
もちろんゼルダもFF15も楽しい雰囲気にはしてるけどね
敵の動きに多様性があったり、派手に動いてパーティクルが飛び交ったりね
でも雰囲気だけで、内容は簡単にする。100人やったら100人がクリアできる。
これがカジュアル層に向けたゲーム。
今後ゲームやる時に
・このゲームは誰に向けて作られてるのか
・自分が今何に楽しいと感じてるか
に意識を向けるようにすると
だんだん俺の言ってることが理解できるようになってくるよ
必ずなれるし、その時は任天堂は任天堂にとって正しいアプローチをとってるってわかるようになる >>でも雰囲気だけで、内容は簡単にする。100人やったら100人がクリアできる。
これがカジュアル層に向けたゲーム。
まーた極論か >>496
いい加減黙った方がいいよ。連休明けたら心療内科行っておいで。その時に、ちゃんとこのスレでのおまえのコメントを先生に見せるんだよ。
「僕正常ですか?」って先生に聞いてみな。いいお薬出してくれるからさ。 >>495
個人的にはゾーラの里までの道中は
あのくらいの戦闘密度・難度で充分
ヘロヘロになりながら到達した時の達成感は良かった
普通の順路ならまだ序盤だからまだ戦闘に飽きてることもない
上手い人は楽勝で手応えがないのかもしれないが ブレワイはプレイヤーの能力次第でいくらでも打開策を見出だせるだけで、難易度自体はトワプリスカウォより高いからな あと戦闘が好きな人は多く戦闘する→敵と武器のインフレが早くなるから
カンストするまでは飽きにくいよな >>448
基地外ゴキブリ乙
俺は「剣戟」なんて書いてねえぞ
あと、詭弁でごまかすのはアウトだぞ
単調かどうかの話をしてるのに何を話を逸らそうとしてるんだ? >>452
エアプ乙
お前は、白銀や黄金を何の工夫もなく攻撃して武器潰しまくってんの??
アホじゃね? >>454
全部妄想だけってのはある意味すげーな KPD乙 >>466
エアプがひど杉
雑魚倒してハートを落とすって何言ってんの?? >>496
カジュアル層でも十分に準備をすればクリアが出来るだけで、
カジュアル層が何の準備も工夫もなくクリアできる訳じゃないから、
頓珍漢な意見でしかねえな
ほんとKPD >>507
ブレワイの戦闘に強制的なパズル要素なんかねえよw
エアプのゼルダコンプ乙 ボールの迷路はひっくり返すともはや迷路関係なくて草だった 例えば歩行型ガーディアンは相当装備を鍛えないとビームで即死&盾も一発でこわれて並の攻撃じゃ数十発殴らないと倒せない
これに対する対処法は
・パリィで反射(準備は盾のみ、アクション難易度大)
・弓でヘッドショット+足切り落とし(弓スキルとある程度の近接火力)
・古代装備で弱点をつく(事前に素材集めが必要だがワンパンできる)
となる
プレイヤースキル適性に合わせて好きなやり方を選べる ごり押しして隠れて
ごり押しして隠れてという原始人みたいな戦い方してたわw https://www.ni
covideo.jp/watch/sm34492862 ブレワイ2出たとしても、グラの進化はお察し、祠とFTのクソロードもついてくる
今回ユーザーを魅了した探索や物理エンジンも感動は一作目に比べて薄くなる上、自由度に振り切った設計の為ストーリーも薄味&ボイスも部分的だろう
低スペSwitchじゃあんまり期待できねーな 戦闘がクソと言われるウィッチャーでも、霊薬やオイル、スキルを最大限駆使していかに火力を上げるかというRPG的な醍醐地がある
ゼルダにはそれすらない
ウィッチャーよりつまらない戦闘を持ち上げる、その腐った頭の中を覗いてみたい 俺がオープンワールドゲーがつまらないと思う理由は、システム上どうしても雑魚戦を避けがちになること。雑魚に出会ったらまず逃げる、隠れる、これがただただストレスしか溜まらない
だがその流れを変えたのがツシマ
このゲームは敵に出会うたびに一騎打ちを申し込みたくなる、一気に3人、4人、5人と切り伏せたときの爽快感。後半に連れて一騎打ちの難易度が上がっていくのもまたいい
「雑魚戦なんてテキトーでいいやw」で済ませてた今までのオープンワールドは言うならば旧世代型だな ツシマの後の先と受け流し極意はBOTWのジャスト回避とパリィ
ツシマは一騎打ちやクロウド無双、効果音や演出のぶん戦闘の楽しさでは上いってるが
ゼルダの戦闘面もOWの中では相当上位いってるだろ
いやまぁ他が戦闘薄味すぎるだけなんだろうが ゼルダの戦闘は魅せプレイがまあまあ面白いんだが
これも出来る人がごく少数で大多数にはできない事で
その人達はワンパ戦闘を強いられてしまうんだよな
似たような案件でビルダーズ2のDLCが建築全振りにしたせいで
スローライフ勢、タワーディフェンス勢、ARPG勢は軒並み切られたのがあるな
購入者の少数派と動画勢は楽しいけど購入者の多数派がつまらんっていう地獄 そうか?割と色んな切り抜け方出来る自由さはあると思うけどな
変な話戦闘を避けたり逃げるのもありだし >>502
このキチ、全方位にケンカ売って何がしたいんだろう?頭と性格の悪さが前面に出すぎてて内容が全く入ってこない。
稀有な才能だよ。コイツひとりのためにゼルダ好きがキチ扱いされちゃうんだよな。マジ迷惑。 剣戟と書いたのは俺な 普通の日本語だろw
「戦闘」ではこの場合表現としてざっくりすぎるんだよ
戦術(近接戦闘とか)に戦略(岩落とすとか)含むか否かとかな
俺は「戦術」を便宜上「剣戟」と表現しただけ 固定観念に囚われたゲーマー様を喜ばそうとしてない、彼ら向けでないことは確か
カジュアル層への配慮と、プレイヤーが創造的に遊べるような自由度とが、両立されている、戦闘に限らずゲーム全体を通して
そこが凄い >>521
前にて出たけどOWでないブラボとダクソの戦闘と比べるのもなあっていう
対馬だって全体的には戦闘特化のゲームだろうし 戦闘の面白さじゃなくて任天堂のマシン以外では遊べないことだろ
戦いがメインのゲームじゃないってことは本当は皆わかってて言ってんだろ、煽り目的のゴキ以外は
Steamとかでも配信した方がいい
もちろん安売りはせずに >>521
自己レス
自由度を上げることで結果的に両立した、という方が実情に近いか
ゼルダシリーズの歴史はライト向けにヒントや誘導を増やしてきた歴史
だがそれはマニアにとっては窮屈になりかねないし、かといって言うほど新規層が伸びる訳でもないジレンマ
今回でブレイクスルーを果たした
謎解きも探索も、戦闘も同じ
色々なやり方で遊べる、楽しめることが、幅広い層の支持に繋がった
それが面白いか、面白くないかは個人の感性の話
大勢に支持されたかどうかは評価や売上の数字に出てる BotWで言うと剣術の部分は薄いかもしらんけど、
リアルよりや更に複雑化させようとすると既存の剣術を参考にせざるを得ない
※もしくはアリエナイ系超格闘
そういう色を付けない意味ではこのぐらいでもいいんじゃない?
ハイラルで和風剣術されてもミスマッチだわ
ツシマは和風歴史ものって題材に剣術がマッチしてるから面白いんだと思うよ 唯一の欠点ってことは他は褒めてるのに
コンプどうとか
ゼルダ意外はカスみたいな
アホなことを言い出すから
信者がシュバってくるとか馬鹿にされんだよ 唯一の欠点ではないけどな
気になる点はいくつかあるけど
総合で傑作でしたって感じだろ 大勢は もう他ゲーの要素が無い=Botwの欠点!みたいな主張になってんな
「FF15のような魔法が使えないから駄目!」「ニーアのようなコンボができないから駄目!」
>>514のID:lBjyPMUndがこんな取捨選択もできない数が多い=素晴らしいという馬鹿レスしてるし
3年前から主張が何一つ変わってないもんブツブツ言ってもな… 確かに>>514はよくわからんな
近接武器で勝てない敵がいたら
「岩・蜂・鉄箱・爆弾樽などが使えないか環境を調べる」「爆弾矢を大量に揃える」
「とにかくライフアップ&回復料理の数を揃える」「攻撃・防御アップの薬・料理を揃える」
「スニーク装備&スニーク薬を揃える」「寝込みを襲う」「雨の日に電撃矢を使う」
「雷の日なら鉄製品を投げ込んで落雷を狙う」「崖があるなら転落させる」
「進行に必須ではないが神獣を巡って特殊能力を1〜4種習得する」
「祠巡りでライフを増やす」「草を燃やして火だるまにする」「馬で蹴散らす」
「ケモノマスクでやりすごす」「爆弾でチクチク削る」「ビタロックで止める」
とかいろいろあると思うがこれっぽっちでは不満なんだろうか 経験値の代わりに素材集めて防具強化って選択もあるしな でもそんだけ神ゲーだとゲハで持て囃されてるゼルダが
今は誰も遊んでないんだよ
新規購入者が遊んでる!なんてアホなのはナシな
一方ダクソやブラボは数年立っても未だにプレイしてる連中がいる
探索しがいのあるマップだとか祠のパズルだとかは一度プレイしたらその魅力も失せて
最後に必要とされるのはバトルアクションとしての面白さ >>532
マイ条件付けのオンパレードのディスり方でもう笑うしか無い >>533
お前さんももうやってないだろ?
条件どうのじゃないんだよ
つまんないからやらなくなる ノーマルでしかクリアして無かったからマスターモードで1から始めてみたら楽しくて今でもやってるよ
ノーマルとはだいぶ違うゲーム性になるね >>532 >>534
ロンチで買って今でも時々遊んでるが?
何でお前の妄想で決めつけてるの??
ゼルダコンプってやっぱり基地外しかいねえのな そもそも、国内パッケージだけで160万本も売れてるブレワイが、
中古価格が高止まりしてるってのは、ユーザーの多くが未だに手放してないってことだ
ミリオンソフトが中古市場に流れ込んだらあっという間に価格崩壊してるからな ・週販でいまだに十位台をキープ
・動画サイトで初見プレイ勢がいまだに始める
・Twitterでゼルダ始めました報告耐えず
・日々Twitterに上がるおもしろ30秒動画
・本スレで周回プレイ勢の書き込み、定期的に新規プレイヤー
・内外のRTA勢、検証プレイ勢による動画
あー、俺以外にも今ブレワイ遊んでる人いっぱいいるな〜って感じ ツシマはクリアしてないが ブレワイ久しぶりに起動してしてみたよ
久しぶりにやるとクッソ感動する なんだ この謎の感動は?
ボコブリン一つとってもアニメーションパターン半端ないな
やはりブレワイは神ゲームだわ ゴミグラ
ゴミフレームレート
不親切な操作性
中身の無いシナリオ
耳に残らないBGM
唯一って。欠点の方が多いだろ ツシマも頑張ってるが ツシマは自然表現まだまだ硬いわ 生気が足りない コログ以外は100%クリアしたけど 俺このゲーム嘗めてたわ
どう考えても神ゲー 中ボス戦はステージ含め糞だと思った。
ゲーム作りの才能を感じなかったな。 >>541 >>544
それらの欠点を補って余りある魅力にあふれてるってことだなw
初動ではなく、ジワ売れでここまで売れるんだからww
2020年3月末時点の決算数字
国内:213万本
世界:1891万本
年内には余裕で世界2000万本超えるからな
ツーか早ければ、第1四半期で超える可能性すらある セーブ1個しか作れないの酷いんだが
周回するたびにユーザーが増えてめんどくさい 600くらいだっけ?
総数知ってて「嫌だなあ」と思いながら集めるのは馬鹿 ポーチ拡張がメインの目的でありつつ、見つけることやギミック解くこと自体が喜びにもなり、
コンプしなくてもいいし、したらしたで達成感あるし、
三連木をビタロックで解くなど工夫や発見を楽しんだり、
縛りプレイにてコログ出現で頑張り全回復することを利用して巨大馬ゲットする猛者までいる
自分の感性だけで絶対○○とか言い出す単調な頭では理解できないだろうけど… まず何故コログを集めるのかを理解してるかどうかがエアプかどうかがわかる 何故かは忘れたがコログ一生懸命集めた記憶がある
そして150時間かけて祠もコログもほとんど集めて英雄一人も助けないままやめた >>554
そうそれそれ
助けないでやめたのは確か山とかにひっついてる巨大なものがいなくなるのが嫌だったとかだな >>556
は?マジで?四神獣倒したら消えるんじゃないの?
ずっと山にひっついてウゴウゴしてんの?
それならクリアしてくるが、バイクも取ってないし 戦闘が面倒臭いと長く遊ぶにはストレスだから良い塩梅だと思っていた
それだけにDLCで穴蔵に閉じ込められて戦わされたときはガッカリしたわ みんな固定砲台になっちゃうから気になる人はいるかもね >>1
次回作は敵の種類を亜種や色違い含まずにあと3倍は増やしてほしいな。 150時間かけて神獣一体も攻略出来ないのか
しかもストーリー的にどんな存在か理解もしてないし 四神獣もクリアせずにDLC買うのか?
コログ集める理由も覚えてないつうことはコログの森にも到達してないっぽいな
なのに150時間遊ぶとか謎な行動だわ >>566
単純にネタバレ一切見ずプレイした結果じゃね コログ集めがわからないならあのマラカス野郎にもあってないんだろ
んで四神獣の攻略まだなら掻く町にも行ってなさそうだな >>567
一切ネタバレ見ない人間が四神獣とか英傑とか知ってるの不自然だよね。なにそのアクロバティック擁護? ずっとプレイしてなくてあんま覚えてないんでしょ。なんでそんなエアプ認定したがるんだ >>569
RTA動画にも出て来るからね
せめて動画勢にはなろうぜ >>569
RTA動画にも出て来るからね
せめて動画勢にはなろうぜ 戦闘がつまらないんじゃなくて目的がないのがつまらんよね
あれだけモンスターの砦がたくさんあって制圧してもしょぼいアイテムくらいしかないってのが
報酬は見た目変化アイテムとかでいいから制覇した印が欲しかった >>567
オレは攻略サイトも動画も一切見ずに150時間ぐらいで初回のエンディングは迎えたな
ウツシエの記憶も祠もコンプしてなかったけど、
4神獣やマスターソード入手は手取り足取りマップにも次行く場所とか示されるしな
>>569
メインチャレンジについてはシーカーストーンで選べば次に行く場所マップにしめされるじゃん
150時間もひたすらウロウロするだけの方が難しいんだけどw >>571
これな
最終プレイから数ヶ月〜数年経てば普通は忘れる
エアプ認定したがるガイジはいまだに延々プレイしてる本物の自閉症 不器用なんてキャラコンで他ゲーと混乱するので
ゼルダ出たら他ゲー封印しなきゃいけないけど
バトロワなんでそれも難しく悩ましい 忘れてる可能性無視してアクロバティック擁護とか恥ずかしいこと言うから ソフト発売後すぐに話題にすらされなくなる某陣営らしいフォローでした 基本的にゼルダは難易度はユーザーに任せて救済が多いから
全部使ってたらつまらなくなるかと ゼルダは本当にラッキーだよな
FF15が売れたおかげでみんなオープンワールドに親しむことが出来た
結果的にゼルダの時にはすっかりみんな慣れてたからあの高評価になった
順番が逆だったらFF15はとんでもなく持ち上げられてた
まぁ当時苦労してスイッチ買った人が、大してグラが良くない上に、地味で淡々としたゼルダをプレイして、苦労に見合わないできのゼルダという認知的不協和を解消するために面白いと信じ込んだ、とも言われてるけどな ドラクエも1から徐々にRPGにならしていって、3で爆発的ヒットしたからな
FF15でオープンワールドに慣らされた人によってゼルダが爆発的ヒットした可能性を否定できる証拠を持ってる人は1人もいないと思う ゼルダのプレイ以前にFF15をプレイしたって根拠を示せばOK
示せなければ単なる空論 >>214
オープンワールドというジャンルは存在しません >>244
吉田はプロデューサー兼ディレクターだろアホ >>576
自分で考えながら進めるゲームだから中々忘れないよ
てか忘れたらまた1からやりたいし >>589
自分で考えながらってそれゼルダ以外のゲームも基本そうだろ
むしろ興味示される場所、謎解きが他ゲーよりてんこ盛りなのに忘れる部分は多くなるのが普通
>てか忘れたらまた1からやりたいし
この時点でお前は病気を疑えよ 戦闘の単純な気持ちよさは時オカやで
剣で斬ったときのあのズバッ感と
若干スローになるあの感じが最高やねん
BOTWにはそういう誇張的な気持ちよさは無かった 気持ち良さなら風タクだな
トワプリは奥義が良かったけど使いどころがあんまりなかったような
ブレワイしかり最近のゲームはやたら攻撃後の硬直が増えたよな
時オカでもジャンプ斬り後はあったが
そんなの無視してボタン押した通りにポンポン動いてもいいじゃないか 時オカは3dsで再度プレイしてもかなり面白かった
switchで時オカ、トワプリ出して欲しいわ
あれほど最後まで飽きずに楽しめたゼルダはない
ブレワイのどこが1番の欠点かと言えばメインの神獣だよ
あれだけ至るところに興味惹かれるようなマップ造りしてるのに神獣内部では一転して何度もUI開かせてはギミック稼働させて閉じて確認を繰り返す超面倒な謎解きにしたのか理解不能だったわ >>590
逆逆
大半のゲームは思ってた以上にやらされてた、または強制的に見せられる要素が多すぎる
ブレワイは自分がしたいように動かせるし、ルート毎に難易度がかなり変わるから忘れたらやりたくなる
だから中々中古に流れない >>594
神獣で面倒とか言ってたら時オカやトワプリやってられないだろ それ。ブレワイでフィールド歩くのが面白すぎて祠も神獣も面倒で、気付いたら時オカもトワプリもできなくなってた >>595
だからお前は病気だと言ってんだよ
そのレスの内容がまさに病気だと物語ってる
探索なんて飽きたら作業でしかないし飽きたらそこで楽しみも薄れてくる
あのボリュームで延々探索(ミニチャレ、祠探し)してたら自然とクリアするまでに普通の人なら飽きてくる
あと中古に流れない原因は中国に転売されまくってるからよ
マリオデ、マリカ、スプラが大量に陳列されてるのはメインターゲットである小中学生が飽きて中古に流してるから
ゼルダを何度もプレイしたくて手元に置いてると思ってるのはお前みたいなガイジの妄想だよw 中国転売という妄想してるガチの病気の奴が病気認定してるのはコントか何か?
クリアするまでに飽きるじゃなくて飽きたらクリアなのがBotwの利点なのに >>599
飽きたらクリアってそれニートしか無理だろ
普通は大学生でもない限りゲームに時間費やせないのにアホかよお前
中古に流れないのは中国転売で日本に少ない、ゲームに時間を費やせない未クリアの一般人が放置して棚に飾ってあんだよw
実際子供に人気のマリオデ、スプラ、マリカなんてのは飽きられて中古屋にズラリと並んでる
子供のユーザーが大半のswitchで国内200万本もゼルダが売れるわけないだろ
いつまでもプレイ続けてる病人にはわからないかもな 中古価格
ゼルダ 5630円
マリオ 4170円
スプラ 4918円
マリカ 5198円
ラスアス 3610円
デススト 3940円
GEOオンライン調べ >>600
すまん、エアプには難しい説明だったな
いつでも厄災ガノン(ラスボス)に挑めるからいつでも倒して物語として完結できるって話な
自分の願望に中国転売という妄想を重ねて3年以上拗らせてるお前には一生わからないかもな >>602
いきなりガノンに挑戦して誰でもクリアできるわけねーのに苦しい反論するなんて本当にアホだね君
最後の頼みの言葉がいつもエアプw
エアプじゃねーからお前のこと病人だと言ってんのすらわからないのかよ 横から失礼しますがBotWの飽きたらクリアっていうのは
いきなり挑むわけではなくガノン倒して終わりにしようかって思うタイミングで挑めるって意味ではないでしょうか
この作りはすごいと思うしフォロワー出てこないのも頷けるよね
遊びのためなら他の全ては犠牲にしていいという企業文化の果てにあるのだろし >>604
解説thx
ここまで説明してあげないと伝わらないのはガチの病人でキツイわ
こういうタイプってやたら思い込み激しい妄想癖があって他人に攻撃的だし >>605
テメーからエアプ呼ばわりして喧嘩売ってきて何様じゃお前 いつでも挑戦だからいきなり挑戦も含むんだけど、イコールにしちゃうのはTAS動画見ただけなのかなと OWゲーはどうも戦闘より探索したいからどれも戦闘面白いと思った事がないわ いきなりクリアはストーリーが無いに等しいから出来る芸当だな
フルボイスにも出来ない低予算で変化球が当たった程度で信者が勘違いしてるじゃないか ストーリーやフルボイスにそこまで価値を見出だしてない、優先度が低い、
それ以外の要素によりリソースを注いでるってだけだな
それが分からんのは、単に魅力が理解できてないだけ、「あなた向けじゃない」だけ それと、ストーリーはよく出来ている
プレイを盛り上げるシナリオ自体も、プレイの邪魔にならず上手く絡めたシステム的にも
自分も含め多くのプレイヤーが楽しみ、感動した
これも、楽しめないのはその人が向いてなかっただけ 自分と世間の評価が一致しているのだから言い訳する必要はない
むしろゼルダコンプは理屈をこねて言い訳せず、素直に自分には良さが分からなかった、自分は好きじゃないと言えばいい
それが出来ずに拗らせるのは自己肯定感が低いから
「良さが分からない」と認めてしまうと自分の価値がなくなる、能力が低いことになる、と思い込んでいる
だから「良くない」という事実にしたい
そんな事はないから大丈夫だ、向き不向きや好き嫌いがあって当然なのだから ところでマップの北や西の向こう側に見えてる陸地に行きたいんだが 100年国の真ん中で頑張ってるゼルダ
「リンク…リンク あなたの存在を遠くに感じます…
どうか 遠くには行…ないで 私をひとりにはしな…で… おね…い………」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています