PS1とサターンってどっちが性能上だったの?
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PS2は頂点シェーダーライクなVU1が並列アセンブラで書かれてたりしてた部分はサターンに似てるし
弱小サードにはライブラリを配布しなかった点は64に似てるけど
64はそもそもサードにライブラリを用意するという発想自体無かったから少し違うよね >>295
いや、 回数の制限があるだけで、パンチラはちょっとだけあったらしい
昔は倫理規定がめちゃくちゃ厳しかったんだけど、いつからパンツハードって呼ばれるようになったんだっけ? PSでパンチラはやるドラとか自社タイトルか大手サードだとあったみたいね
パンツハードになったのはPS3初期でPS3が伸び悩んで、箱〇の市場が良い感じに伸びて来たあたりだったとおも
PSはギレンの野望みたいなのも劣化してたから、自分のイメージだと
3Dとムービー、外付けメモリーカードの接触いがいはSSが上ってイメージ バーチャロンはひどいクオリティで勝手にサターン版作られてたって話は笑った 変態ハードの性能を引き出したチームNINJAも変態集団 >>286
だからそれは超初期の話だっつの
VF1のライラリなんだからむしろハード発売前からの話だぞ、それ
いわゆるSBLってやつな
これは実際サードからは不満があったんで(なんせ急遽提供した基本的なハードを叩くライブラリでしかなかったから)
その後すぐにもっと扱いやすくツインCPUなどもある程度自動でつかってくれるようなSGLというのが作られた
それにPSですら高価なワークステーションが開発機になってたのにサターンでは後からPCで安価にできるようにもされた
セガはしっかりサード獲得の為に開発環境の構築はいろいろ頑張ったんだよ
少なくとも無視とか全然力入れなかったとかは大嘘 >>302
そのSGLというやつこそが
バーチャファイターのサターンへの移植に当たって
セガのアーケード基盤MODEL1でやってたハードウェア処理をソフトウェアで処理するためのプログラム
をベースに纏められたライブラリなんだがな SBLはC言語からハードウェアを制御するための基本的なライブラリ集で
>>286の佐藤氏の言葉を借りると
>あんなもん遅くて使えるかと。
だからバーチャで使われてるわけがない >>292
64はZバッファ持ってるしプレステより一段上の3D空間構築出来たぞ 64は3Dゲームハードとしての完成度は高かったけど
開発が難しくて最適化部分で全体の4割くらいの時間を費やすことになり
ゲーム本体の開発にかかる時間以外の部分でこんなに時間が掛かるんじゃやってられないと
次のGCはもっとシンプルなハードにしようと反省したらしい >>306
そもそも自分の会社で開発環境作れないようなゲーム機作っちゃう会社が、「本当の3d技術を持った唯一の会社()とか PSの開発ライブラリはナムコがつくったんじゃなかったけ? >>311
ずっとそうだろ
PS2のソニー謹製のライブラリがダメ過ぎてナムコが整備してなんとか使い物にした訳で
PS2用中期にナムコを用済みとして捨てたらPS3の開発環境どこも整備出来なくて箱の開発ツールコンバートして何とかゲーム出したんだし 鈴木裕はライブラリの使い方次第で、サードもPSに負けない位の3Dゲーが簡単に出来るとBEメガで言い続けていたな。
バーチャ3登場時も、SSでも問題なく移植出来ますとか妄言吐いて大丈夫かと思った。 まあサードに簡単にできるかはともかく、
サターン版シェンムーの動画をみるとサターンでもこんなん出来るんだなあと思ったもんです >>315
サターンの3の開発中止について鈴木裕は、一言も回答を示していない
本人の目の前で質問した人がいるんだけどね、その際に鈴木裕が一言も何も答えなかったのよ ハードだけじゃなくソニーはPS1の頃は開発者にもサポート手厚かったらしいもんな。ゲームやろうぜとか結構色々頑張っていたと思う
後はナムコとスクウェアの後押しが強かった
特にナムコが凄かったと思う ポリゴンとムービーに関してはPS
その他の部分は大体SS と考えてればほぼ間違いない
まあ要はPSは3D特化だった訳だが
その3Dにしても64より劣ってるので
つまる所PSの強い点はムービーのみだった
まあ、ぶっちゃけ当時はそのムービーがもてはやされてたんですけどね…
その辺久夛良木が上手くやったな >>285
ソニーもPS3で似たような事いっていた気がする
初期の頃、PS3クオリティ出せない会社には開発機渡せないとかいっていたような気がする 64はPSやサターンより3D強かったというけど、ハイレゾポリゴン60フレームだった鉄拳3やバーチャ2は再現出来たのだろうか
なんかボケボケ画質のもっさりフレームって印象なんだよね64 64はグラフィック品質は高かったがポリゴン数自体はPSの方が上だったと言うね >>318
ゲームやろうぜは良い企画だったがSME主体の企画だったのでクタが実権握ってからは窓際に追いやられてロクなサポート受けてなかったな
パネキットやベアルファレスとか見殺しにしてたし >>323
クタラキ+マルヤマの組み合わせが1番良かったんやな
PSPは無改造でもメモリースティック+UMDに目をつぶればかなり良い機種だったと思う
Vitaも好きだけどメモカ高すぎる。本体と同時買した32MBのメモカついに死んだよ
最近アナログスティックも触っていないのに念動力者か霊が操作するのか勝手に動く
交換部品買おうとしたら初代Vitaのアナログスティック片側だけでも3000円近くするじゃん......
メモリカードも買ったら万近くかかりそうなので二の足踏んでいる あPSPの頃は丸山さんいなくなったの知っているよ
確か初代XBOXの日本展開に参加していた気がする
PSPは違法な感じがする使い方する改造やモンハンなければ売れなかっただろうな >>321
???「任天堂でもバーチャファイターみたいなものが作れる!」
作れましたか? 64は何故あんなフレームレートの低いゲームだらけなのか >>325
>あPSPの頃は丸山さんいなくなったの知っているよ
>確か初代XBOXの日本展開に参加していた気がする
それは宮田敏秀 64だけ真面目に3D描画
それ以前のは3Dで座標計算するだけで描画は2Dのなんちゃって3D
Zバッファはともかくパースペクティブコレクト無いのは3Dうたうなら致命的 >>168
ダメージ計算はSS版はアーケード版よりバージョンアップされてるんじゃなかったけ
XBOXに2をオンライン対戦対応で出すときにオマケで1も移植されたが
オリジナルのアーケード版でもキャラが多いPS版でも無くSS版を選んだ理由だったようんな >>329
3Dで座標計算するだけで描画は2D描画は2Dって、そんなんPS4でもPS5でもそこは変わらんわw
>Zバッファはともかくパースペクティブコレクト無いのは3Dうたうなら致命的
なんでやねん
パースペクティブコレクト無くても3D云々になんも影響ないわw
まだZバッファのほうが3Dをうたうに重きがある >>326
SFCでスーパーFXチップでバーチャファイターみたいなのつくってたけどな
https://pbs.twimg.com/media/C2MFBSOUcAEp8PC.jpg
「ファイティングポリゴン」
というかむしろVF1より先にやってたらしいが、世に先にVF1を出されたせいでミヤホンさんは今更もう続けても意味ないって言ってSFC版は開発中止したらしいがね
後にWINDOWSで出たが >>332
Zバッファなくてもポリゴンの交差がない限り、ソートすれば正しい描画は可能
パースペクティブコレクトでないと、テクスチャマッピング、グーローシェーディングでパースがつかないから、
正面向いているビルボードみたいなの以外ものすごい違和感が出る >>320
> 初期の頃、PS3クオリティ出せない会社には開発機渡せないとかいっていたような気がする
それはデマな
https://togetter.com/li/1104974 >>334
別に少々ポリゴンが歪もうがそれで3Dがー!とかにはならんだろ
どんなにハードの性能が進もうがいろんな重い処理ではそれなり”インチキ”もしている
それら”インチキ”が少しでもあったら本当の3Dじゃない!と文句つけるのか?
それだったらPS4も本当の3Dハードじゃないな ZバッファというとDreamcastとかのPowerVR思い出す。 >>335
アリカがプレステでファイテングレイヤー出すに当たってそういうことにしたからな
三原の領域だと
ケツイなんて出さずアリカさんにはもっとプレステ3クオリティのソフト出して欲しいと言われ詰め寄ったと書いてたから
三原はウソスコまではしなかったが開発から仕様聞いて全一取ったりとコスい奴なので信用すると痛い目みるよ >>338
へぇw
だとしたら三原さん本人の証言を覆すような考証に耐えうる信憑性あるソースとやらがこの世に存在すると?
それならば出してもらおうかの >>339
くーはくってシューティングのニュースサイトがかつてあったからそのログ探せば分かるぞ
俺のしまったパソコンのかちゅーしゃにもログあったが今はすぐ出せん >>334
Zソートはポリゴン同士が噛み合ってなくても、形状と位置関係次第では前後関係が狂うことがあるよ。
各ポリゴンの中心の座標で前後関係を決めるので、大きい(細長い)ポリゴンが小さいポリゴンの後ろになってても、大きい方が手前に描かれてしまうことがある。
まあZバッファも大事だが、自分もどっちかというとパースペクティブコレクトの方が見栄えのためには重要だとは思う。
それがないせいで起こるテクスチャの歪みはかなり見苦しいからな。
ポリゴンの前後関係の狂いはモデリング次第で、完全になくすのは無理でも軽減はできるし。
アーケードでSYSTEM11やFX-1などのPS互換の廉価基板が出回ったとき、
いくらコストカットのため、PSの仕様の流用だからって、テクスチャのパース処理くらいできるように設計できなかったのかと思ったわ。
SYSTEM22とかではすでにできてたんだから、技術的には当時でも可能になってたはずだからな。
家庭用はまだ仕方ないとしても、アーケードはアーケードとしての最低レベルを保つのを優先してほしかった。 >>336
別にインチキが悪いとは言っていないが
PSは3D専用設計、SSは2Dだからみたいな表現に違和感がある
描画がポリゴンなのか変形スプライトなのかって結局ほとんど同じものなのに
まあSSのは現在のラスタライズじゃなく、なぜかソースをなめて重ね書きすると言う、2Dでも無駄な処理してたせいで色々不具合があったんだが
これは2Dだからって問題じゃないのよね >> 初期の頃、PS3クオリティ出せない会社には開発機渡せないとかいっていたような気がする
https://ja.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3のゲームタイトル一覧
ロンチ〜半年くらいでも明らかにPS3クオリティじゃないようなゲームが発売されてんだから、PS3クオリティじゃない企画に開発機渡せない〜とかそんな事実は無いことくらいわかるだろ >>343
ゲームのクオリティではなく2 Dシューティングなのが問題
あとプレステは絶対に画面が16:9の描画でないと審査が通らなかった
だから箱丸からの移植は縦シューでも不格好な全画面モードが必ず入る >>344
で、そのソースはあるの?
2Dシューティングだと開発機材渡されなかったという >>345
流石に元ソースは消えて転載だけだが
PS3クオリティ云々はここにある
https://wapa.hatenablog.jp/entry/20080305/p1
Mihara's sub Layer :
http://mihara.sub.jp/top/blog/sb105/sb.cgi?day=20050612
新しいシューティングゲーム移植の幕開けをPS3のロンチタイトルにしたかったので、
開発機の提供のお願いにSCEさんに出かけた。
SCEさんの偉い人と担当さんに話したら
「アリカさんにはもっとPS3クオリティの物をやって欲しい」と言われた。
この件が引き金で心に詰まっていた何かが溢れて・・・心のネジを外しました。
ゲームでしょ?
PS3クオリティって何?
ゲームじゃないの? >>344
なんで2Dシューティングだけが駄目なんだ? >>346
その転載が元のBLOGを改変したものの転載なんでしょw >>348
あの三原のブログを改編してリンク貼るバカが居るか
本当にゴキブリは往生際が悪い >>349
本人が改変されてデマばらまかれたと言っていて、そもそも論として他のジャンルの非PS3クオリティのゲームは許容して2DSTGだけを拒否るっていうのも道理に合わないし
往生際が悪いのはそっちでしょw >>350
このスレで語られてるとおりプレステはポリゴンゲームでトップ取ったからサターンのように2 Dゲーム見下すの当然だろうに
まあ俺はリンク付きの今できる限りのソースを持ってきた
それが間違いと言うなら口だけではなく違うと確たるソースを持ってきてから喚こうね
ゴキブリくん >>317
正直あの時期でバーチャ3をサターンではやっぱり出せません。とは言い難いほどに他のゲームがアテに出来なかった、というのはあったと思う。 そもそも5万近くする最新本体だからバーチャ1は移植出来て当たり前って風潮だったけど
さすがにゲーセンでも当時最高スペックのバーチャ2はかなり劣化すると見られてたが
マニア以外から見ればほぼゲーセンそのままの移植に見えるものは出してきた
ただ、バーチャ3は明らかに2よりも段違いに綺麗になっていたので
さすがにこれは無理って見方が強かったと思う
試作品はあったのかな?
あっても3のゲーム性を2レベルのポリゴンで再現したものになってそうだけど サターン版シェンムーのムービーみた感じ
拡張RAMを使えば性能的にはバーチャ3を出せないわけではなかったように思う
ただそこまで頑張って作っても開発費すらペイできないと判断されたんだろう
シェンムー共々お蔵入りに >>34
元がお化けポリゴン基板の性能をフルに活かしたものだったしな
見通しのいいオーバルコースに数十台の車を同時表示
ナムコはそのへんうまく
ポリゴン削減できるような見通しの悪いコース作りに徹していたそうな >>35
開発当初はシステム32の家庭用版を想定したスペックだったが
アーケードで実験的に出したVRとVFがあたったため3D性能を無視できなくなった 時期が悪かったよな
ジェネシスで美味しい思いし過ぎて
ハード事業に本腰入れようと予算を従来の何倍にも拡大して
やる気に満ち溢れてた時期だったから
ソニーとの正面からの殴り合いも何するものぞという感じだったのだろう >>46
詳しくはわからんがスプライト同士の半透明ならできたらしい
しかしそれってもう背景がBGだったら無理やんって話で
BG面が使えるというサターンの長所を殺してるやんw
したがって3Dゲームでも背景はすべて変形スプライトで構築しないと半透明はおいそれと使えないはず
ただでさえ3Dの苦手なサターンの首を絞める形になる >>333
1996年まで作ってたみたいじゃん
バーチャファイターレベルみたいなものが作れるなら、64に出す価値があったよ
そもそも任天堂開発じゃないし >>356
当時から『車が1台ずつ落ちてくる』って馬鹿にされてた >>357
> >>35
> 開発当初はシステム32の家庭用版を想定したスペックだったが
> アーケードで実験的に出したVRとVFがあたったため3D性能を無視できなくなった
アーケードのポリゴンゲームは全く関係ない、それどころか普通にまだCS機に3Dは時期尚早と思っていたくらいだから普通に2Dマシンとして設計していた
3Dを無視できなくなったのはPSのスペック&仕様をキャッチしたため
そのせいで急遽強引に3D対応マシンに変更したので奇形ハードになったんだよ PSより音楽も良い読み込みも早いセーブも早いで
快適性は断然SSだったな
ポリゴンゲーはPSが強かったが
それも64のポリゴンゲーと比べると子供だましで
中途半端だった
PSが当時強かったのは正確にはムービーゲーの分野 >>359
全然違う
別に背景BGでも問題ない(仕様上プログラマが気をつけないと表示破綻が起きる扱いにくいものだったが、気をつければ破綻はしない)
しかし単純にSSはスプライトの半透明機能は処理が重かったんだよ つまり2Dゲームですら半透明がほとんど使われなかったのは破綻しないように気をつけるのが面倒な上に必ず処理が必要以上に重くなったせい
3Dゲームでの半透明は普通にやるとSSのポリゴン描画仕様上の関係で必ず表示破綻が起き(SSのポリゴン=変形スプライトが自身そのものや他の変形スプライトなどと重なりまくるため)、
これはプログラマが気をつけようがどうしようもない問題だったのでNGになった
最晩年にようやくまったく違うアクロバティックな方法で半透明表示するようになったけど時すでに遅し バーニングレンジャーは3DでもPSに負けない見映えになってたな 剣を振ったときの軌跡がサターンはダメダメだったね
光の演出なんかも出来んし見た目悪かった >>363
当時出たツイゲーセンで気に入ってその後SS版めちゃプレイしたけど
PS版はボス前読み込みがあるとSS版でよかったなぁと思った VF2、ラスブロ、DOA辺りのキャラはデカくて綺麗で良く出来てた。バイパーズやメガミックスはクソ粗くてガッカリだったな。 >>363
64のマルチレーシングチャンピオンシップよりPSのグランツーリスモの方が全然いいけどな 64はハード自体一年半くらい後発だし
サターンと同じくサードのために開発環境を整えることを軽視しまくってたから
PS1の敵じゃなかった PS1って日本だけで4000本とか出てるんでしょ
サターンはライバルにもなってないよね 64の性能を見る上で意味があるレースゲームは
ウェーブレースとか1080だね SS派だったけどPSに決まってるだろ
サターンは3Dがきたねえ >>3
>SNKがあんまり出さなかっただけでネオジオCDより格が上だったし
核が上と言われても、ネオジオ→サターンの移植だとメモリが足らなくって
拡張RAMカートリッジ使ってもアニメのコマ減らして毎回移植してたが >>31
PC-FXもMotion JPEGだったけど、これは知られていないことか。。。 ドリームキャストは1998年末にあの性能はなかなかすごいと思うけどな >>371
PS1はウィキで3290本となってるんだがホラ吹きは消えろよ >>368
バイパーズとメガミックスはリングやアーマーが増えた分キャラをローポリにしないといけなくなり
カクカクをごまかすためのグーローシェーディングを加えたためハイレゾ無理だったとか
割と早い段階でVF2でハイレゾ60fpsという限界に近いことをやってしまったのでそれ以上伸びしろがなかった
ラスブロはそれでも背景オブジェクト多めで武器もあったし頑張ってたとは思う PS1のタイトル数は国内で3,290本
サターンは1,057 本
64は300本。
ソニーはこのソフト資産を
PS2に下位互換で持って来ることと安価なDVDプレイヤーとして空前のヒット商品となることとなったな。 サターンは拡張ロムとかいうの付けて性能上げてたに過ぎない
拡張ロム無しならすべてにおいてPSのが基本上 >>380
家庭用ゲーム機で言えばマークIIIですでに実現してる(SG1000のゲームが動く)
メガドライブも内部的にはマークIIIソフトが使える設計になってる(要アダプタ) PS2はPS1に対しての上位互換性を有するハードな
後方互換でもいいけど
下位互換は用法としては× >>380
1985年発売のマークIIIはSGソフト下位互換
1988年発売のメガドラはマークIIIソフト下位互換がある >>383
ゲーム機の場合ソフトの互換性を言うので
「下位ソフトの互換がある」を略して「下位互換」と言っているので
上位互換性っていうのはありえないのだアホ >>385
下位互換というきちんと存在する言葉の意味と誤用しやすい使い方すんなってことだ低能クン >>381
STV基板の移植は全てプレステは劣化してたろ
蒼穹なんて処理落ち酷すぎ
シルバーガンなんてスペック引出し過ぎて箱でやっとこさ移植出来たのに
PS、SS、64は一長一短で全てにおいて上回ってる機種は無い >>386
>383 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/08/02(日) 13:11:18.44 ID:1f8R6G4H0 [4/5]
>PS2はPS1に対しての上位互換性を有するハードな
>後方互換でもいいけど
>下位互換は用法としては×
↑これが誤用だろが
ホラ吹きはコロナで苦しみ抜いて早く死ねよ >>381
>サターンは拡張ロムとかいうの付けて性能上げてたに過ぎない
エアプも甚だしいな
日曜は糞が来るからホント嫌 >>374
お前バカか?
ハードスペックをメモリだけで語るなよ >>381はたった2行で3つも突っ込みどころあるのが凄いな >>385
上位機種で下位機種のソフトが動くのが上位互換
下位機種でも、上位機種用のソフトが一部劣化して動くのが下位互換
カラーじゃなくモノクロ表示になるとかね >>392
ID変えてまた来るとか糞だな
「上位互換機種」「下位互換機種」と書くべき
機種を省略するとゲーム機ではソフト互換の意味になるから逆になる 別人だが
ソフトになるから逆になるとか意味不明
システム全体の問題だから視点変えても表現は変わらんよ >>7
本格的な3Dアクションの土台は64だと思うな
PSでは大容量を活かしたムービーの印象
サターンもCDだったはずなのに、なんか動画の画質がよろしく無かった記憶があるが何故だろうか >>395
俺はその辺の言葉の定義を知らんかったけど
こういう場合「乱暴な言葉を使ってる方が間違ってる(≒知識が浅いから乱暴な言葉を使っている)」
と思われがちだから、気を付けた方がいいよ〜 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています