悲報、MSのDirect Storage APIが凄すぎることが判明
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MSの言ってたDirect Storage APIってマジで凄かったんだな
https://i.imgur.com/ilcZEG4.jpg
PS5オワタ…。 ソニーが沈黙する理由がこれか
最近はコントローラースゴイヨ!しか言わなくなったもんな... >>3
> これMSなんか関係あるのか?
?
本気で言ってんのかお前
論外すぎるから二度とゲハ板に来るな ゴキ「PS5は…め、めっちゃ震えるんですけど!めっちゃ震える!」(ブルブル震えながら >>3
スレタイ見てわからんって…
君PSが高性能とか信じてるでしょ?情弱はそのままPS買っときな directstorageは特許取ってるだろうし、Windowsベースじゃないと使えないからPS5はかなり不利になるな。CPU負荷率が桁外れに低いし 箱とwindowsで使うapi同じだろうから開発者は楽でいいな PSもMSもPCもそれぞれ独自に新機能を盛り込んできてるから
どのプラットフォームも一長一短になって
次世代はハード性能の競争よりもソフトの充実度がポイントになりそう。 >>3
Supports Microsoft DirectStorage for Windows
~~~~~~~~~~
むしろこれでなぜその発言が出るのかこちらが聞きたいw nVidiaだとGeForce 451.48 Driverに対応してるグラボ
AMDだとこれから出るRDNA2のグラボが対象になる
AMDは相変わらずドライバが頑張らない
つうかRDNAにも対応させろや
あとは対応したPCがって書いてあるから
Windows10の更新がほぼ必須っぽそう
更新したくねえ
ゲーム側がDirectX 12 Ultimateに対応させんとあかんから
活用できるのはもうちょい先ね ゴキブリが自作版で嫌われててワロタあっちでもFUDしてたんだなw インデーズのやつで確実にロード早くなってるのは確認できたし
PCだけ置いて行かれずよかったよかった >>14
M.2 gen4も必須だろ???
インテル脂肪やん XSXはコンシューマで向こう10年唯一Direct Storageが搭載されたハードとなるわけだ この図だとCPUの展開作業を減らしましたってだけで速度はCPUのときとまったく同じやん >>22
SSDの帯域が接続先で変わるわけないじゃん
いやまあ、PS5のような遅いメインメモリが転送先とかなら引きずられて遅くなるけど… 最近PSはSSDプッシュなくなったよな
SFSが無いからXSXに負け確定したし、PCにも負ける事がわかったから引っ込めたんだろうな
後追いのハプティックコントローラー以外にアピール箇所がない >>26
MSがほとんどアピールしなかったインパルストリガーの7年越しのパクリが唯一のアピールポイントとか、プレステ()ってマジで終わってるなぁ… >>26
ラチェクラでロード0めちゃくちゃプッシュしてるが これSXが先行で、PCが後というw
Velocity Architecture凄すぎ
ただ単に高速SSD(笑)を積んだだけのゴミ捨て5とは次元が違う >>30
CS機は途中で変えられないから先に実装されるんだろな やばいのはロード速度で負けてるのに
コストでも負けてる所だな。 >>30
使えるのはPCのほうが早いよ、9/24から使えるんだから
つかこの手のストレージ改善はWindowsServer 2012でスタートしてるんだよな
ゲーム機のロードは待たせりゃ良いけど、クラウドや企業業務システムだとそうはいかんからなー >>14
dx12u対応のwin10 2020 may update怖いから入れてない
降ってきたら入れるんだけどな コレを使ってもロード時間は10秒
PS5はゼロ秒
どっちが早いでしょう? >>37
PS5は演出とやらを7秒ほど見せられるやん >>40
演出が悪いの?
じゃあ総てのゲームで総ての演出をなくしたゲームでもやれば? PS5はNow lodingの文字が1秒も出ないからロード0
https://i.imgur.com/R1ZjzAE.gif >>42
初代バイオハザードもロードゼロの神ゲーだったなw >>42
ロード画面や暗転を減らす工夫はアーカムナイトでかなり完成してたからこの程度じゃ感動はしないわ >>3
余りの衝撃に頭真っ白になっちゃった?
wwwwwwwwwwwwwww ゴキちゃん(2019)「ロード0.8秒!」
ゴキちゃん(2020)「ロード2秒!10秒動けないのはただの演出!」
ゴキちゃん(2022)「ファストトラベル前に一分間祈り続けるのは演出!」
ゴキちゃん(2025)「メニュー開くたびにフルで般若心経流れるのは演出ッッ!!!!」 そもそも、このnvidia相当のハードウェアは箱に載ってんの? 相当か別としてもNVIDIAとMSか共同開発したのがdirect storage。つまり基本的なところは同等。この機能自体ベロシティアーキテクチャの一部でもある >>47
ゴキたちがアーアーキコエナイして魔法のSSD言ってる間にも
3月にも7月にも箱SXにはこれ載ってるって記事出てるんですよ >>50
特に7月はちゃんと細かく技術解説してるから記事見てきたら
あの記事がPS5が魔術サイドで箱SXが科学サイドとか言われた元になった記事だし PS5は今や魔術ですらなくなってひたすら相手を呪い続ける呪術サイドに堕ちてるからな まぁMSには本物のウィザードが居るけど………
ソニーは?
天災ナックさんくらい? 内容を語るときに
こういう技術ですよとデータに基づいた話をするから魔法にならない
頂点性能のみで語ったりロード0秒とか言ったりするから魔法扱いになる 魔法に見えるのは技術理解できないからだろ
特許読めばソニーの方が先行ってるよ まーた帯域だけで決着すると思ってるのか
科学だ魔術だの時に散々議論してるだろ
特許で先を行ったはずのソニーがあっさりNVIDIAにぶち抜かれてるのに、まだ納得してないのかよ チップもOSも組立も業界標準も出来ないソニーが行く先って……
どこ(゜Д゜≡゜Д゜)? PS5と天災サーニーの魔力が足りないのか?
互換を化石と言ったアイツの魔力も貸してもらえよw
ノーティ専属アニータ様のポリコレスティックで糞箱なんてワンパンなんだが? ゴキブリは呪文を唱えた
『トッキョトッキョヨメヨメ』
ゴキ「ゴカン……ゴカン……」
ゴキ「トッキョ……トッキョ……」
ゴキ「ブースト……ブースト……」
ゴキ「シンドウ……シンドウ……」
ゴキ「3Dサウンド……3Dサウンド……」
ゴキ「マホウノSSD……マホウノSSD……」
ゴキ「次は何と叫ぶのですか……?」 >>55
技術理解すると頂点性能だけで語ったりロード0秒とか言えるようになるのか >>65
仮にそのSONYの特許とやらが今回のを凌ぐ凄い技術だったとして、サード含めソフト屋達がどっちを採用すると思う?
基本PCベースで作るから当然direct storageに準ずると思うが 仮にとかどうでもいいしw
読めよタダで見れるんだし
しかも日本語で書いてある >>68
パテントフリーにして技術共有をした方が
ものによっては発展発達するからね
IBMさんに感謝
>>69
わかったわかった、すごいすごい!神の技術だ!!
...で、どこがPC切り捨ててPS5に特化したその技術使ってゲーム作ってくれるんだい?
PC進出考えてるらしいし、下手したらSONYファーストですらdirect storage使ってくるかもしれんぞ? >>69
こうやって聞かれたことには答えられてない時点でディスカッション終わっとる 流石に検索しろよ
SIE SSD 特許
で出てくるわ 貼れないところを見ると読んでもいない上、理解もしてないな ソニー信者
(゚)(゚)ミ
ノ ミ
つ (
/`‐-=/⌒ヽ
/⌒/⌒/ / |
(つ /_/ /\ |
RTX3070 / / 人 \ } PS5
[◎◎] ∠'∠_/ ヽヽ、_.ノ [=< 読めよ
単に君らの為に労力割きたくないからだよ
つうか君らが労力使えよ
キーワードまで提示してちゃんとたどり着けるの確認までしてやったぜw
どんだけ怠惰なんだよ ソニーが特許取ってて、新規性を認めるとしても、それが高性能を保証するわけじゃないぞ
NVIDIAにボロ負けしてる事実の前に新規性提示したところで何の意味があるんだ?
低性能のPS5は再設計でもしない限り永遠に負け犬のままだが? 特許だから必ず凄いってわけではないものねぇ
分かりやすいところで行くと
『レガシーモード』の残念っぷりときたら..... PS5のロード時間はゼロ秒以下なんだけど?
勝てるの? >>29
こ、これは演出!(13秒画面の前で待機)
https://つべ/AnHY3YlF8N8?t=254 SSDド素人のソニーの特許が役に立つのかって話な
案の定どこも追従しないハズレ技術になったしなw 世代的にはまるで違うものがでてくるのは重要なのかもな
もうこれまでのゲームてやることないからってんで置物していくわけじゃん
そうゲームからライフになるんじゃないか MSのAPIが凄いからってPS5に何の関係があるのよ すでにあるやんフォールアウト76でたらもういいやん他のフォールアウトなんか
そういうのが一度出現してドットハックみたいな世界なんのか知らんけど PS4のストレージをUSBブリッジのSATA2接続にするような連中の特許技術とか笑うわ そう言えば特許がどうたらでPS5にはPS1〜4まで全互換するとか言ってた時が懐かしいな 玉の大きさを検出するだけの特許を見て
ジャイロありのリモコンを先に考えたとか言い出す奴らだからな
(実際のチンコン特許の棒の部分は
玉が隠れないようするための単なる持ち手)
そのうちソニーの万能特許で起源主張し始めるよw コレだけやってもロードは無くならない
読み込むデータ量も増えてるから APIが凄いっておかしく無い?
Direct Storageが凄いなら意味わかるけど DirectStorageはAPIがキモだよ
ハード的に独自なのは展開エンジン位
既存のAPIでは、NVMeのランダムアクセス性能を全くいかせてなかったんだよ そもそも論理的にはシーケンシャルでも、物理的にはフラッシュへのランダムアクセスだったのだから、コマンドキューさえきちんと使えばランダムで性能が出ない訳無いんだな 9月1日付けで、DirectStorage APIは速度が出てなくて、ボトルネック解消に取り組んでる最中だと、MSがブログで投稿してる。
ゲーム開発者に対応してもらえるように披露するのが来年。Windows 10に実装されるのが来年後半。ソフト単位での対応はそれ以降。
PS5は一昨年の段階でボトルネックを解消、専用チップは特許でガチガチに固めてる。
>DirectStorage APIはボトルネックの解決を目的としています
>NVMeストレージデバイスはパフォーマンスの向上に役立ちましたが、現在のWindows 10ストレージAPIは、一度に送信できる帯域幅を制限します。
>「残念なことに、現在のストレージAPIはこの大量のIO要求に合わせて最適化されていなかったため、これらのより高いNVMe帯域幅に拡大できず、ゲームで実行できることを制限するボトルネックが発生しました。
超高速のPCハードウェアとNVMeドライブがあっても、既存のAPIは、IOパイプラインを完全に飽和させることができず、貴重な帯域幅がテーブルに残ります」と、Microsoftは本日のブログ投稿で説明しました。
>マイクロソフトは現在、業界パートナーと協力してAPIを完成させており、来年ゲーム開発者にプレビューすることを望んでいると述べています。
>マイクロソフトは、おそらく来年後半にInsiderビルドでWindows 10ユーザーが利用できるようにする予定です。
https://www.bleepingcomputer.com/news/microsoft/windows-10-directstorage-api-will-greatly-reduce-gaming-load-times/amp/ >>103
current storage APIってDirectStorageと違うぞ
まあわかっててやっているんだろうけど DirectStorageはMSが開発したAPI
DirectStorageはXBOXシリーズXの新機能として発表済み
DirectStorageはDX12アルティメットの機能でいずれWin10PCでの対応を発表済み
DirectStorage対応のグラフィックボードが今回ついに発売になった
これでなぜ>>97 みたいな意見が出てくるのか理解不能 裏でnvidiaと取引してるんじゃないのってくらいXSXとそっくりに見えたわ
ソフトメーカーがマルチしやすいように企業間で調整したんだろうけど PS5が本当にスゴいなら、PCのハードやソフトのアーキテクトに何らかの改革があってもよさそうなのに、何にも無いのは何でだろう? SXはこれ使って10秒ロードだったんだなほんとゴミ箱やな >>108
10秒ロード?
マルチタスクと勘違いしてんのかな..... 特許って実現できてなくても取得できるのでは?
>>103
うわぁ…マスゴミみたいなやつだなお前
「既存のAPIの問題を解消する為にDirectStorage API作ってます」が
どうしたら「DirectStorage APIは問題を抱えています」になるわけ?
いずれにせよ来年リリースなのは変わらないにしても ではなぜ箱はこの技術をゲームプレイで実演デモできないんでしょうかね
AMDのせい? Direct Storage APIか、GPUが仮想メモリサポートしているなら
そのままダイレクトに仮想メモリとしても使えそう
デメリットは、CPUのメモリをストレージキャッシュとして使えないことか?
でもその分、メモリが空きが増えるからCPUで色々できそう >>106
いや、そうなるようにMSが音頭とって作ってるのがDirectXだよ
プログラマーからすると、GPUがNVIDIA製かAMD製かでプログラム書き分けるのは負担だから、MSがその負担をDXで取り除くわけ
だからDXをサポートするハードは、プログラマーやユーザーから見ると同じように動いているように見える
でも内部ではハードごとに高速化するよう工夫してるから性能差はある
で、このDXから爪弾きにされてるのがソニー
DirectStorageが使えないから、金かけて独自にIOコントローラまで開発したのに、発売前にあっさり負けちゃったw
サードからすると、独自技術で使いにくい上に低性能という産廃なんだけど、DirectStorageに近い環境を構築するには使う以外にない
だから開発力に余裕のないインディーメーカーはPS5版の開発を中止したり…
技術がないといろいろ悲惨だねw 通常SSDにもコントローラは内蔵されている
PS5はそれを外付けに出しているのが、特徴だね
おそらく、メモリのコピーレンシーするから外付けで配置したんだろうな >>105
いくらAPIが優秀でもハードが対応して無ければ意味が無いんでは?
箱はこれでPS5以上の転送速度出るんかね? >>116
出る訳ないじゃん出るならとっくに公開してるよ >>114
勘違いしているな
DirectXは「糞重いWindowsでゲームを少しでもマシに動かすためのAPI」
音頭を取っているのではなくMSの製品でしかない
そしてグラボを売るAMD、NVIDIAは当然Windowsの規格に合わせた商品を売るよね
ダイレクトストレージもそのファミリー、現在Windows10が足を引っ張っているMVMeSSDのパフォーマンスを改善するためのオプションに過ぎない
MVMeSSDがなかったら当然普通にSSDやHDDから読み込むだけ、当たり前だよね?
そしてDirectXはMSのプロプライエタリなのでMS以外が使うことはない、iOSだろうが、アンドロイドだろうが使えない
だってMSのOSで動くAPIなので
それを「爪弾き」と表現するのは馬鹿丸出しだよ
じゃあPSはどうしてるんだ!?って発狂するかもしれないけど
ゲーム機はWindowsと違ってオーバーヘッドが少ないCPUに直接アクセスするローレベルなAPIを持っているのでそれを使って軽々アクセスすることができる
PS5ではDirectXがやろうとしている「MVMeSSDのボトルネックを解消するオプション」もデフォルトで搭載済み
PS5の場合はメインストレージがMVMeSSDだと決まっているので低速環境をサポートする必要もなくプログラマーは信頼してプログラミングすることができる
何も問題は無いね 投稿してから気づいたけどコピペで全部そうなってたわw この辺の一連の流れををみると業界的にはストレージAPIの改善は既定路線で、ソニーのSSDアピールはPS5の優位点というより、PS5も業界の流れに追随できていますよアピールだったのかもな。
仮にPS5がI/Oの改善してなかったら、GPU性能差以上にヤバかったのかも。 一連の流れってMSが後出しでソニーに追従しただけでしょ
PSがVRAM、SSDに力を入れたのは世界中の開発者になにか重要かきいて口を揃えてストレージとメモリの速さ・容量だとかえってきたからなわけで
一貫してブレていない AMDのMantleはコンソールのApiからの着想で薄くした
今のDirectXはMantleをパクってる
そもそもWindowsのApiがコンソールの後追い
PS,Xboxの後追い
>>121
完全に逆
ゲーム用はソニーが先に行ってる >>118
DirectXの仕様がMSの独断で策定できると思ってるのか?
DXもGPUも、MSとGPUメーカーの意向が反映される
それに食い込めないのがソニーだよ
ソニーの意向なんてDXというメインストリームにとってゴミみたいなもの、だから爪弾き
GPUメーカーがDirectStorageを開発してるのに、ソニーは利用できないから自分で大金かけて競合技術を作るしかなかった
それでもソニーの技術力じゃ、GPUメーカーにボロ負けするんだけどねw >>124
全く理解できてない
Api自体はほぼ同じ
実装が異なるだけ
DirectStorage自体がソニーの技術に追いついていないと言う根本が理解できてない
多分知らないだろうがポストNAND SSDでソニーはトップレベルの技術持ってる >>124
思ってる
>>123のいうとおり「WindowsPC」という構成物はまず「ハードウェア」開発企業がテクノロジーを積んで、
「ソフトウェア」側のMSがそれを後追いでサポートするの繰り返し
それだけだよ、馬鹿か?
ハードウェアで対応してないものをどうやってソフトウェアが実装するんだ?プログラミングでどうにかなるとでも思ってるのか?馬鹿か?
DirectXはメインストリームでもなんでもないただのMS専用のローカルなAPIでしかない >>123
そうかねぇ?
まあ、Direct Strage APIはソニーにとってもありがたいはずだよ。
そのAPIをパクればソフトメーカーに魔法のSSDを使ってもらえるだろうからね。 >>127
ソフトがハードウェアを超えられると思ってるMS信者のオカルトすげえな
ストレージを使わずにゲームが作れると思ってるらしい >>127
もうSSD自体ファイルシステム自体からゲーム特化している
例えばXSXのSSDコントローラーは4ch
対するPS5は12ch
IOPSがまるで違う
PS5はファイルシステム用にSRAM使って高速化までやってる
DirectStorage自体が全くソニー側に及んでない状況でパクりようもない >>130
なんか、基本的なところで間違ってるな…
APIは単にインターフェースなんだから、ハードの対応の有無は必ずしも関係ない。
ハードが対応していなければソフトエミュレーションするAPIなんかいくらでもあるよ。
もちろん、性能はでないけどね。
DXみたいな共通APIはハードウェアと切り離して同じインターフェースでアクセスできることに意味がある。 ソニーのSSDの話の前にdirect storageは発表されてたと思うんですけど…
direct storageが3/16でサーニーの話は3/18
なのに後追いってどういう事? >>131
DirectStorage Apiにその指摘は意味が無い
何故ならハードウェアに密接しているから
次 先程も述べたがDirectX12はレイアーの薄いapi
これも
自体ハードウェアに近距離
一般的apiと現在のゲーム用apiの話と区別がついてる? >>126
そんなにハードウェア主体なら、プリミティブシェーダも死なずにソニーもサードも心置きなく使えたのにねw
DX12Uで利用できる最新技術からはハブられ、死蔵技術の型落ちGPUを掴まされるのもソニーの意向だとでも?
GPUの選定もまともにできないソニーに何を期待してるんだか >>133
ハードウェアに密着してるのはGPUドライバだろ… >>134
ラジャ辞めたし、プリミティブシェーダはどうしようもないもんな
AMD自身もGPU向け対応ドライバ出してないから誰も使えない
実際にはXSX対抗のフカシであって、従来シェーダしか使ってないんじゃないかな… >>135
そもそもDirectStorageAPI理解してないのね 大丈夫だよ、ゴキくん!
ゲームはハードじゃないよ!
Switchみたいに独占で面白いソフト連発すればいいだけだよ! >>134
むしろエンジン屋Epicプロセッサ屋AMDと相当深いところまで協業した上での選択だと思うがね >>139
それ面白いからテクスレに広めてこいよw >>134
使えたもなにもこれからずっと使えるでしょ、プラットフォームとしてサポートするんだから
DX12UはMSのローカルAPIであって他のプラットフォームにはなんの影響もない
PS5にしたって糞箱にしたって、使える「技術」はハードウェアが、組みこまれたCPU・GPUがサポートしてるものだけだよ?
たとえば今後DX13を糞箱で対応したって、PS5にリードできるわけではない
ハードウェアは変わらないからね
ファビョって負け惜しみ的なネガキャンを始めるなら知ったかしなきゃいいのにw >>140
何の威を借るつもりかしらんが…
テクスレがそもそもそう言う話だぜ >>136
フカシ(笑)ってあのさぁ、ゲーム機はWindowsと違ってローレベルAPIを使うんで
ハードウェアにある機能である以上アクセスできてしかるべきでしょ
それが分厚い抽象レイヤに阻まれてパフォーマンスを出せないWindowsPC・糞箱との違いだよ
AMDは新テクノロジーのサポートについては毎回そっちで勝手にやれって態度だからMSが使わないのもそれはそうだろう ヘイヘイゴキちゃんビビってるぅー
どうせ最低性能確定なのは覆らないんだからいい加減諦めればいいのに 最低性能が確定しているのはブヒッチだけど糞箱もほぼほぼPS5には勝てないで合意が取れてるんじゃないかな むしろDirectStorageAPIの採用でMeshShaderの終焉じゃなかろか
nVidiaにしたら痛し痒しだろうが
ただパワー考えれば従来手法でもマイクポリゴンでも問題無く対応できるんだろうけど 結局APIが魔法のAPIだと思ってるのよ
APIなんて単にハードとの仲介役のソフトなんだから
どんなに優れようがハード次第って事だろ?
windowsではストレージのボトルネックがなかなか解消出来なかったのを何とか解消しようとしてる
それが魔法の技術だと思ってるのがおかしいんだろ >>142
テクスレが馬鹿にされてると分かってないの本物っぽいなw どっちも仮想メモリとして使う気満々だろ
単純にロード時間短縮だけなら、ここまでハイスペックなものはいらないよ
多分人気のオープンワールド系開発者がもっとメモリ積めよと要望されて
考えた結果がこれだと邪推するw >>143
開発効率落としてローレベルに拘らなければならない低性能のゴミハードは悲惨だなw
抽象レイヤのオーバーヘッドが気になるほどなら、マルチプラットフォームのゲームエンジンも禁止だな
C#メインのUnityなんざ言語道断だろ
ゲームエンジンビジネスもPS5の低性能のせいで崩壊かぁ… あんまり詳しくない俺の質問に答えて欲しいんだけど
単純に、MSはそこまでSSDに振っても割にあわないと踏んでGPUにも振った
ソニーはいや行けると思ってSSDに全部振った
こういう事?
PS5の方が、はまった時はロマンありそうだけど、
思ったようにいかない時は振り直しできないのが現実なんでギャンブルっぽい
ゲーム脳な発想すまん xboxもpsも仮想メモリを使えると仮定して考えると
xboxの方が汎用的でps5はよりオープンワールド系特化型とも言えると思うわ
ただ全体的にどっちもそれほど大差ないけどね
その他の価格とコントローラのような使いやすさの影響の方が大きそう
そこは任天堂の領域だけど >>153
今回の流れを見ると高速ストレージへの流れだからソニーは先を読んで導入した
箱はそこまで想定出来なかった
と思う >>153
XSXは従来機やPC寄りの進歩
PS5は先ず価格目標ありきで性能最大化しようとすると
GPUの額面TFlops上げるより優先するべきもの有ると言う思想
今んとこファーストの作品はPS5の圧勝
ただ従来型の映像だと恐らくXSXの方が良いと思うぞ >>152
「マルチプラットフォームのゲームエンジン」はエンジン側がそれぞれのプラットフォームに合わせたAPIを自動選択してくれるから
プログラマは抽象的にコーディングできるのだが
この手の無知な人ってエンジン自体が振る舞いを変えずに
Windowsの実行ファイルかのようにOS上で直接実行されているかのようなファンタジーを持ってるよね >>155
なぁdirect storageの方が先に発表されてるんだけど、なんでPSが先だと思ってるの?
教えてくれよ MSは次世代はレイトレ基準でAMDとGPUを共同開発で高性能品を安価に導入、SSDは必要十分性能
PSはこの値段でこの性能のGPUを作ってとAMDに発注したからあのような性能止まり
これでは戦えないから後からSSD追加してる
最終的には据え置き機はグラが良くないとどうにもならないからPSに勝ち目はないよ >>158
SIEのストレージ特許が公開されたのが2017
出願に至っては2015 >>153
ソニーはPS4の時と同じく「開発者にヒアリングして」とにかくロードを無くしたいという要望に真摯に対処した
MSは「PCに合わせてスペック上げればいい」と思ってるだけのいつものフィルペテンサーで特にハードにはビジョンが無い
サブスクリプションで「高い・新しいハードからも、安い・古いハードからも集金できる環境」を構築するのが第一だからね >>160
direct storageは?
もしかしてテクミンって特許云々だけで判断してるの? オプションでゲーム起動に数十秒かかるけど、ゲーム全体を圧縮して
容量節約できるようにして欲しいw msの方法ならSSDの必要帯域自体が劇的に減るってのが肝の一つなのに
NVとSonyがアホみたいに帯域合戦しているのは滑稽でしかない >>162
そもそも箱はSSDでは無くGPUを優先したのは事実なんだから
そっちを優先させたのは間違えだったのには変わりないだろ >>162
先だと主張したのは君だが
どうぞ日時を これだけのハードスペックだから、開発には期間とコストがかかる
そうなると、ほぼマルチやろうな、勝ち負けにはならないと思うよw
独占も傾向は同じだから、多額の投資してチキンレースするか
数が減るだろうな >>162
direct storageはパソゴミでは「これから発売するグラボで対応します!」って話でしょ
足並み揃ってないし明らかな後追いだね >>165
論点ずらし乙
>>166
>>132
>>168
そういう話をしているんじゃないんだよ
世の中に発表したのは箱が先なんじゃないの?って事なんだが… そもそも新型箱はDirect Storageの恩恵は受けてPS5同等以上のスピード出せるの? >>157
その抽象的にコーディングできるのが、まさしくハイレベルな抽象レイヤそのものだろ
ゲームエンジンのオーバーヘッドは許容するくせに、WindowsのAPIや抽象レイヤが重いのなんだのダブスタもいいところ
今時のCPUでオーバーヘッドが問題になるなら、CPUアップグレードしろ
まあ、PS5は手遅れだけどねw MSはWindowsでも使える技術しか開発しない
世界中のPCで使えるWindowsの技術だから金も時間も人も大量に投資できる
Direct storageはWindowsの技術
特定の特別なSSDでしかできないような特殊な技術を作っても仕方ないし作らない
Direct storageはべつにNVIDIAだけしか使えないわけじゃない
AMDもこれから発売する新型グラボには当然DX12Uの1機能として対応してくる
PS5でしか使えない、PS5でさえ使えればそれでいいソニーと
世界中のWindowsPCを前提に拡張技術として追加できること前提に開発するMSじゃ規模の桁が違う あ、最初に言っておくけど、俺としては両方同時期開発だと思ってるからな
どっちが先とか後追いとか言うつもりはない
ただ、箱が先に発表してるから後追いってのは違うんじゃないかという話
>>171
それが物になったのはいつなんだ?
特許公表=先なの?
それは違うんじゃない?
物になって初めて先に作りましたって言えると思うんだけどな Windowsに限ったことでないけどね
今回のXSXのCPUもAzureデータセンターに実装想定で
セキュリティ機能が付いてたりするし
というかソニーもPS特化という考えで
開発に投資してるわけではないと思うけどね 次世代機は価格と好みで選んでも問題ない
ほぼマルチだと思うわ、ロード時間も5秒が3秒になろうが
慣れるとそこまで差はないw どっちが先とかってどうでもよくね?
何か重要な要素なの? >>164
だな、発想から違う
だから冷静な人は比較動画が出るまで結論保留してるわけだが…
NVIDIAの発表でPS5の帯域大正義に泥を塗られたもんだから、ゴキブリが各所でカサついてる
まあ、PCの数年先を行ってるはずの爆速SSDが、発表から数ヶ月で余裕で抜かされるんだから、憐れすぎるw >>176
そうだ、ガチで聞きたいんだけど
MSがそこまでSSDに振らないってとこで
例えば、PS5が倍速でロードできるとして
箱が2秒、PS5が1秒だったらどうでもいい差って考えたと思うんだよ
これが、実際は10秒かかります、PS5は5秒ですだったら凄い差になるじゃん
このへんどうなるんだろ >>180
どっちもNVMeなんだから、今までみたいにロードで一気に読み込み必要はないしね
ゲーム中に徐々にロードしていけば良いから、おそらくそうはならない >>176
今までならそうなんだがストレージをメモリとして使うゲームが出てきたらどうなるの
箱がマルチでハブられる事になるぞ なんでSIEの特許すら読まないで
ゴキブリがゴキブリがと戦ってるんだろ?
不思議 >>8
クソ箱にも使えるの?
もしクソ箱に使えるとしたらクソ箱でSteam遊べるようにできるべき >>183
一部のオープンワールド系だけじゃないかな
それにそのオープンワールド系も高負荷なシーンばかりじゃないからね ダイレクトレイトレーシングも
ダイレクトマシンラーニングも
ダイレクトストレージも
ヴァリアブルレートシェーディングも
すべてMSがWindowsOS向けに開発してる新技術
従来ならこれがグラボメーカーの協力のうえPCで普及して
続いてXBOXにも対応していく流れだったのが
今までと違うのはグラボメーカー対応より先にMS自身が
MS謹製ゲーミングPCとも呼べるシリーズXに先行搭載させたこと
そして今回XBOXに続いてNVIDIAが対応グラボを発表した
近いうちにAMDも対応グラボを発表する
そうやってWin向けゲーム業界全体の共通技術として普及していく ストレージは冷却が大事なんだね
サーマルスロットリングがあるから、速度気にするなら冷却がどうなっているかは
大注目やぞw >>185
元々XSXに積んでるしかも伸張専門のハードウェアも積んでるんでGPU負荷も無い
それでもPS5の方が速い >>183
XSXにできないと思ってるの?
テクスチャに関して言えば、SFSがあるXSXのほうが優れてるぞ GPUが早かろうが、SSDが早かろうが
マルチで開発者でそれぞれうまく料理して出してくれる
下限に調整してなw MSは取り敢えずdirect storage発表して細かい仕様はどっかに丸投げしていた
拾ったのがnvidiaだけど形にするのにまだ時間かかる
SIEは既にPS5で使う事ができるのにw >>191
SSDはそうだろうけど、GPUは解像度なりフレームレートなりで割りと簡単に調整できる
つまりいつものようにPSが劣化して終わりw >>193
次世代機はむしろ性能使い倒すまで、投資するほうが難しいんじゃないのかw >>190
だからAPI対応してもハードが対応して無ければ速度は出ないのでは?って事
このAPIで箱の遅さが改善できるならいいけどさ あとPS5でDLSSみたいな事できるかな
これとボトルネック解消がセットになってたら
GPUが弱くても全然大丈夫じゃん
逆にMSはDirectMLだっけ?
高解像度できそうな方が逆に持ってるが、いまいち凄いって話を聞かない
このあたりはNVIDIAが一強なのかね? >>196
既にXSXには搭載してるのでこれ以上にはならない >>195
グラは上限に合わせて作って、下限は劣化させたほうが簡単ということね
上限に合わせる予算はもちろん各社次第w
>>196
いやいや、DX12Uを先取りしたのがXSXよ?
なんで対応ハードがないって発想になるんだ? ソニーにはテレビ用のデータベース型超解像があるけど
使うのかな?どっちにしろ、アプコン技術は必要だもんな >>199
お前そもそも理解できて無いんじゃないか?
APIの役割とか分かってるのかな >>172
そのものじゃないけど
高級言語をマシン上で動的コンパイルしているとでも?
そのレベルで無知なのになんで粋がるんだろうなw クソステの唯一の長所がなくなったんだし、ゴキブリ必死だよな >>201
ユーザーの声を聞きすぎるんだろうな
ソニーはPS4から開発者の声を聞くようにした
ユーザーは無責任に解像度とfps求めるから
何でも客の声を聞きすぎる所はダメになる ここはソニー信者の妄想を書き連ねるにはうってつけの便所紙だな >>173
Direct storageは巨大な構造物であるDirectXの中のこれから標準となるNVMeSSD用のオプションだよ
ハードウェアアクセラレータの一種でそんな大それた機能じゃないw
その通り、古びたマザーボードやHDDや低速のNVMeSSDもサポートしなければならないWindowsのソリューションでは
PS5だけに最適化できるソニーとは比較にならない、太刀打ちできない >>204
結局PS5の低性能CPUに触れないように論点ずらすだけかw
いくらSSDの帯域上げても、デシリアライズの時点でPS5のCPUが足引っ張るもんな
どうしても帯域限定勝負にしないとソニーに都合が悪すぎるもんなぁ >>211
元々なんでゲーム専用機があるか考えたら分かるのにね
マイクロソフト本人もわざわざゲーム専用機出してる位なのに
汎用Windowsは器用貧乏 >>172
PS4のGNM・PC箱のDX12/Vulkanがぜんぶmantleベースな時点で、Windowsは分厚い〜とかは過去の話だよな
つかPS4のGNMXなんて「分厚い抽象化レイヤ」そのものじゃね DirectStorageは従来の30秒が遅いディスクで60秒
てのを
貼り遅れが1フレームから2フレームになるって風に変換する >>214
でもその器用貧乏のWindows上で、DirectStorageサポートのRTXにボロ負けするのが、
PS5ご自慢の爆速SSDなんだよね… まあNVMeじゃないのをどうするのかが分からんけど
エミュレーションでメモリ積んでればそれなりに動くようにするか、完全に別物として開発してくれってなるかは知らん >>217
値段の違う物を同じ基準ではかる事がバカげた事だとは思わないのかな >>218
どうにもならんよNVMeじゃないと効かない >>201
せっかく開発段階で高解像度アセット作ってるのにそれをわざわざ劣化させるの
手間かかるうえに勿体ない
だからそのまま使える性能のハード作ったら手間無しで便利で最高やん!
ってのがそもそもMSが4KハードのoneX作ったきっかけ
わざわざ劣化させた上に引き延ばしのアプコンで疑似4K作るなら意味がない >>219
えぇ…今さらネダンガー?
ならPS上げPC下げしてるのはなんなんだよ
比較されるのが嫌なら最初からPS5の低性能を認めて、PCにひれ伏してろよ >>212
ハード毎に部門わけでないよ
チームレベルは違うだろうけど >>223
お前本気で言ってるのか?
じゃスーパーコンピューターの京と最新PCで演算競争してみれば?
ってのと同じ事だぞ
値段が違えば性能違うの当たり前だろ(笑) >>225
そうだね、普通はPCユーザーがスパコンにケンカ売るような真似しないよね
だから不思議なんだ、PS5程度の性能でPCにケンカ吹っ掛けようっていう低脳がいるのか >>226
PS5程度の性能で誰がけんか吹っ掛けたのかは知らんが
そもそもCSはPCに勝てないのは誰でも知ってる事実なんだから
例え勝てたとしても時間の問題
ただCSがゲーム界のパイオニア的な役割があるから無下にできない >>200
遅延を気にしなくていいテレビ用の超解像技術とゲームとじゃ
根本的な部分が違うんじゃないか? >>227
まあ、大失敗したとはいえ、CELLまでならパイオニア精神も理解できるけどさ
カスタムコントローラでボトルネック排除すればSSDを高速化できる!ってどこがパイオニアなのさ
誰でも思い付く力業じゃん
実際、数年はPCより先行できるというソニーの目論見は、発表から数ヶ月で崩れてるぞ >>229
技術じゃなくて概念だよ
GPUではかなわないからこれからは高速ストレージでって考え
結局他が追従する流れになっただろ
PS3の時も同じ考えで失敗した >>230
マジで他が後追いしてるとか思ってるの…?
発表から数ヶ月でパクられて、しかもパクったほうが性能がいいって、ソニーの技術力がその程度ってことだけど、それでいいの? Oodle Textureはソニーの技術と思ってる人は
Twitter漁るの海外にゴロゴロいてビックリする XSXがNVIDIAを踏襲したのか、NVIDIAがXSXを踏襲したのか分からんけどかなり共通点多かったよな
次世代ゲーム開発は円陣組んで進めているイメージ >>231
糞箱側が性能がいいとか言ってるの機械音痴な豚だけだぞ CPUもGPUもSSDも全てが外の技術で互換維持のために自分で作ったボトルネックに持ち込んだ複雑な解決策をさも独自の素晴らしいもののように喧伝して恥ずかしくないのかな?しかも全て先行採用例があるの笑うんだけど 市場規模から見向きもされていないからガラパゴス技術の塊なのに独自だと思えるのさすがはKPD
任天堂はNVIDIAと共に次世代標準入り間違いないがGPUがボトルネックの据置になんか意味あるの? >>231
後追いも何もこういう技術はほぼ同時期になるんだよ
どっちが先かなんて大した問題じゃないよ
乗れるかどうか
箱は乗り遅れたけど 「CPUもGPUもSSDも全てが外の技術で
互換維持のために自分で作ったボトルネック(DirectX)に持ち込んだ複雑な解決策(ダイレクトストレージ)を
さも独自の素晴らしいもののように喧伝して恥ずかしくないのかな?」
ソニーをディスりたいんだろうけどまんまMSで草
ソニーのSSDは特許で守られた独自仕様だし >>235
MSが新技術(DX12U)を開発
↓
MSが次世代XBOXに新技術(DX12U)を載せると発表
↓
NVIDIAがMSの新技術(DX12U)を新作グラボに対応と発表
MSはWindowsユーザーすべてがお客様
NVIDIAは競合ではなく新技術を普及させるお手伝いをしてくれる同業者
AMDも同じく新技術を普及させるお手伝いをしてくれる同業者 >>240
ホントこれなんだけど
理解できないのはわざとだからなのかバカだからなのか >>241
新技術て、まさに魔法のAPIかよ(笑) >>241
MSが新技術()を開発したんじゃなくGPUベンダがまずハードウェアに新機能を載せて
GPUを利用するソフト屋であるMSがそれをサポートするだけだぞ・・・ >>245
Direct Storage実装はPCよりXSXの方が先 >>244
ハードが無くてどうやってソフト動かすの?
まさに魔法だな(笑) PC & 新箱 vs PS5折
横マルチのサードはどちらの仕様で作るのかな >>244
もしかしたらソフトでなんとかすれば早くなると思ってるの?
それが出来るならファミコンでPS5がソフトで動かす事が理論上可能って事になるが >>247
Direct3Dのリファレンス実装とか知らないのか…
そもそもソフトウェアでよく使う機能や重い処理をオフロードする目的で専用ハードウェアが作られてきたのに、ハードウェアありきでどうするんだ
次から次へハードウェアを作って、使えるものだけソフトウェアサポートが入るのか?
コストがかかって仕方ないけど、ソニーはそういう非効率な環境なわけ? >>246
だから何度も言っているようにDirect Storageは
旧来的に用いられてきたI/O構造上のボトルネックでNVMeSSDの帯域が稼げないのを改善するためのカスタムオプション
NVMeSSDが先でPS/糞箱/Windowsがそれをサポートする動きが後、それでGPUを利用するのはただのハードウェアアクセラレーション MSを含むストレージベンダーが策定したNVMeにタダ乗りを許すのが標準化のいいところだよなあ >>250
何を言ってるのか
ハードが無ければ動かんだろ
ソフトを作ってからハード作るのか?
新しい機能を追加しようとした時にまずソフトを考えると
それに合わせてハードを設計するんだお前は >>247
>>249
SSDとそのコントローラだけで何とかなると思ってるの? そもそもwindowsは壮大な互換を維持してるんだよ
ゲーム専用機みたいに毎回リセット出来る訳じゃないから
それだけでも相当なネックになってる事位わかりそうなのにな >>250
DirectX12からそう言う思想は捨てたんだよ
あまりにも遅すぎて >>256
>>249のお前のレスに対しての自己レスなの??w >>253
3D分野はソフト先行の典型だな
レイトレなんか昔からハードなしのソフトウェア実装があったけど、リアルタイム処理できるようになったのは最近だよな
お前の世界線では、ハードウェアができるまでレイトレは存在してなかったのか? >>259
そりゃ話が噛み合わんわ
そもそもストレージからデータを読み出すのにハードが無ければ話にならんだろ
SATAケーブルで繋いだSSDをソフトで早く出来るのかって話だろ >>258
お前の言ってることがとんちんかんで何が聞きたいのかわからん >>259
話がすり替わってね?
ハードウェアがサポートしていない「ハードウェア支援」をソフト側が先に実装することは不可能って話だよねw >>259
お前はSATAケーブルで繋いだSSDをAPI使えば魔法のSSDに出来るって言ってるんだぞ?
おかしな事言ってるのが分かってくれた? AMD、nvidia、MSが足並み揃えて進めてるのがイイね! RTX30発表以来発狂しまくってんなw
ナックを産んだ天才サーニーを信じろ >>264
はあ?そんなのとっくに>>199で答えてるだろ…
それを無視してまだハードがないっていってんの?
>>263
むしろGPUはソフトのリファレンス実装に合わせてハードを作ってたわけだが
ハードを一発で完璧に作れるのなら別だが、そもそもハードを叩いてくれるソフトがない状態でハード作れるの? なんかハードウェアがあればソフトウェアは勝手にできると思ってそうな人がいるな。
ストレージ関連はカーネルにも絡むから簡単な実装ではないと思うがな。
ちゃんとしたドライバを実装できるかも重要な要素だけど、ソニーにまともなドライバはつくれるんですか? >>267
作ってるでしょ
プリミティブシェーダがまさにそうだし
ソフトウェアでの実装をどれだけ自前で用意するか(普及を目指すか)ってのはベンダ側の歩み寄りでしかない
それをガチガチのロックインになるようにかましてくるのがNVIDIA、丸投げするのがAMD >>267
まだあきらめてなかったのか?(笑)
いい加減諦めろ ソニーにそんなに技術力()が
あるなら、VAIOも撤退してないし
スマホも瀕死になってないだろうよw
ソニーのソフトウェアなんて
糞なイメージしか無いんだけどw 元々UNIX系を主とするサーバー向けの規格だよ
そもそも次世代SSDやってるソニーでUNIXなPS5で何で出来ないと思ってるんだ? >>272
お前根本的に間違えてるよ?
検討違いな事をだらだらと書いて何がしたいのさ
そこに書いてあることは別に否定してないよね?それはわかるかな?
その上での話でAPIがどんなに凄くてもハードは越えられないの
それがSATAとSSDの話ね >>272
その上でPS5よりも転送速度が遅かった
APIで改善できる余地があるかもだけど
ハード的にはPS5のが上 >>265
Dx12U世代に関しては今まででは考えられないくらい足並みそろってるように見えるね
(AMDのRDNA2GPUが出てくるまで確実とは言えないけど)
まぁ開発費高騰し続けてる状況でこれは良い傾向と思うよ個人的に
独自技術はコンパイラーで何とかなるって言っても最適化の手間は出てしまうだろうし New DirectStorage API:
Standard File I/O APIs were developed more than 30 years ago and are virtually unchanged while storage technology has made significant advancements since then. As we analyzed game data access patterns as well as the latest hardware advancements with SSD technology, we knew we needed to advance the state of the art to put more control in the hands of developers. We added a brand new DirectStorage API to the DirectX family, providing developers with fine grain control of their I/O operations empowering them to establish multiple I/O queues, prioritization and minimizing I/O latency. These direct, low level access APIs ensure developers will be able to take full advantage of the raw I/O performance afforded by the hardware, resulting in virtually eliminating load times or fast travel systems that are just that . . . fast.
新しい DirectStorage API:
標準的なファイル I/O API は 30 年以上前に開発されたもので、ストレージ技術はそれ以来大幅に進歩していますが、ほとんど変更されていません。ゲームデータのアクセスパターンやSSD技術による最新のハードウェアの進歩を分析した結果、開発者がより多くのコントロールを行えるようにするためには、最先端の技術を進化させる必要があることがわかりました。これにより、開発者は、複数のI/Oキューの確立、優先順位付け、およびI/Oレイテンシの最小化を行うことができるようになりました。これらのダイレクトで低レベルなアクセスAPIにより、開発者はハードウェアが提供する生のI/O性能をフルに活用することができ、その結果、ロードタイムや高速な移動システムを事実上排除することができるようになります。
MSのXVAの中にある記載ね >>279
どう読んでもwindowsの欠点を克服しようとしか読めんが違うのか? We’re excited to bring DirectStorage, an API in the DirectX family originally designed for the Velocity Architecture to Windows PCs!
元々糞箱のVelocityアーキ向けに作ったDirectXファミリであるこのAPIをWindowsPC向けに提供できることに興奮してます
This API is the response to an evolving storage and IO landscape in PC gaming.
DirectStorage will be supported on certain systems with NVMe drives and work to bring
your gaming experience to the next level.
If your system doesn’t support DirectStorage, don’t fret; games will continue to work just as well as they always have.
ダイレクトストレージはNVMeSSDと特定システムのみで動作します
システムがダイレクトストレージに対応していなくても心配しないで、いつも通りにゲームは動きます
=なにも変わりません ってことでしょ
糞箱のついでにNVMeSSD用に調整するオプションを作っただけ >>277
俺も別に転送速度は否定しないよ
じゃあ、転送速度だけで決まるのか?
ベロシティアーキテクチャの高速化の発想の一つには、無駄なデータは読み込まないってのがある
ソニーは同様の機能は搭載してるの?
例えば、4Kテクスチャから32x32ピクセルだけが欲しい時、XSXなら32x32ピクセル分のデータだけを読み込めるわけだが、PS5はどう処理する? >>283
少し間違いがあるかな?SFSであってもGPUのメモリ管理の都合64KB単位にはなるのと、SFSにはレジデンシーにスムージング処理が入るので使われそうな隣接についても読み込み予約が入る
使うところだけ読む発想なのは合ってるし、MSの考え方はSSDありきではなくDRAM高いままだがFlashをどう活用したらパフォーマンスを向上させつつ量を実現できるか?なので大筋は正しいよ >>284
補足ありがとう
発表時に記事を読んだから、細かい部分は忘れてたよw >>282
アンチのフィルタリングにかかると大変だな
そうやってブログ投稿してる人に聞いてみれば?? ゴキちゃんの何が頭おかしいって「何も変わりません!」なんて記事わざわざ投稿すると信じ込んでるカルトっぷりよ 書いてあることをそのまま書き出してるのにフィルタってw 日本語不自由な人が勘違いでマウント取ったと暴れてるの見ると
なんていうか胸が痛くなるね ゴキちゃんの深い信心をもってすれば捏造訳もまた真実となるのだ
なお徳は足りなかった模様 >>245
directXの開発にはベンダも絡んでるからほぼ同時進行だろ
ハードだけ出してもどうにもなんねーんだし
しかも今回は自前でソフト用意せずいきなりMSの使ってるんだからMS側から打診したと見てもおかしくはない >>291
絡んでるからじゃなくてベンダが提案するつもりで拡張機能色々だして
それを後追いでサポートしたのがDX11なり12だよ
今回のも元々糞箱用のAPIをそのまま持ってきたんだから
打診も何もそれを普通にハードウェアアクセラレーションしてるだけでしょ
この前のドライバ更新で独立したメモリ管理できるようになってるし XSX用に開発した技術をWindowsに流用しますって言ってるだけだろこれ >>292
後追いじゃなく同時だしそれって共同開発やん
レイトレの時と同じ >>294
つまり君はDX12というような規格を先に共同で決めて
それに合わせて各ベンダは規格対応グラボを売ると妄想しているようだが
「君がものを知らないだけ」で伝統的にグラボメーカーはそれぞれ勝手に拡張機能を追加してMSがそれを後追いするという流れだよ 何をいってもps5が最低性能なのは変わらない
比較されるとレスしなくなる笑いものだとわかってない、テクスレ民 流用するにしても2年も要するってXSXのはアカン奴だからか?
自前で完成させられないから助けを求めたようにしか見えん ゴキちゃんが信心を深めれば深めるほどサードはPS5をレイトレからハブり120fpsからハブり最高設定からハブる
現実がゴキちゃんに残酷すぎる >>283
そこら辺の記事はちょっと前に見たよ
当然同じ事を考えて対処してた
ソースは悪いけど自分で探して 独自性APIってうたっていても、結局はDX互換APIばっかり何だよな。
国際標準規格ってやつだ。 APIつかわないとプログラムできないと思いこんでる馬鹿も一定数いるみたいだな
APIって言うて単なる汎用プログラム群でしかないんだぞ
極端な話、別に使わなくたって良い >>283
てかそもそもテクスチャのセットをまとめて読み込む理由は知ってる?
都度ロードしてたら張り替えが間に合わないから予めメモリに読み込んで置くんだぞ
ストレージを高速化する理由にその無駄にデータを読み込む必要があるのを省くため
どっちかと言うとPS5が当たり前に出来る事なんだけど >>295
レイトレやこれにかんしては同時やんか
それに関してはどういう認識なん?
偶然時期や仕様が一致したとでもいうんか?w >>293
XBOXシリーズXはMSが作ったゲーミングPCみたいなもの
れっきとしたWindwosファミリー
どっちのためじゃなくてどちらにも使えるように作られた技術
最初に実装が発表されたのがXSXだったというだけ >>305
レイトレなんかファミコンの時代からあるものだぞ? >>304
テクスチャをVRAMに置いておくのは今までの手法だろ?
それだとゲーム開始時にテクスチャロードし終わったら、せっかく大金かけた高速SSDがゲーム中はほとんど遊ぶことになるぞ
だからゴキブリはストリーミングに拘ってるんだよ
帯域しか自慢できるところがないからねw >>308
ハードとAPIの話や
GDC2018でMSが第一世代レイトレGPUで使えるとしてAPIを発表し
その後にNVがRTX20シリーズを発表したんやで >>310
え?
そう書いてあるが
お前の認識と俺は一緒なんだがな グラボメーカーが勝手にあれこれやっても
WinOSが対応してなきゃ何もできない
MSのしっかり技術的な対話とサポートがあってこそ
MSが勝手にあれこれやっても
パーツメーカーが対応してなきゃ何にもならない
パーツメーカーのしっかり技術的な対話とサポートがあってこそ・・・・だったのが
最近はMSがサーフェイスやらXBOXやら自前でハード組むようになったから
パーツメーカーが動かなかったら勝手にやるわ的なフットワークの軽さが産まれたな >>311
じゃ無くてそんな昔からあるものに
いつ誰がやりだしたとか無いだろ
これだけ処理能力上がったからリアルタイムで出来るかも
開発コストも抑えられるしやってみるかでやった
ソフトじゃやっぱりきついなハードで対応させよう
適当だけどこんな感じだろ? >>313
そもそもOSが全て関係するわけでも無いだろ
今回みたいな根幹部分は必要だが
ここでレイトレとかバカが言ってるけど
レイトレなんかOS関係無いよね >>312
ならなにに突っ込んだんだ?
SFS相当の機能がPS5にあるというソースも見当たらないし、ちょっと前に仮想テクスチャが話題なったがそれと勘違いしてるんじゃない?
PS5 SFSで検索しても、PS5よりSFSありのXSXの方が高速だというページならヒットするけどw まあ一番の肝は細粒度なところなのに
サーニーが帯域アピールしている時点で今の段階では、XVAと同等の仕組みではないだろうね >>318
上の記事でNVIDIAは言及されてないようにみえるが
NVIDIAの方がダイレクトストレージ前提なのは仕組上当然だし
ダイレクトストレージはNVIDIAのGPUじゃなくても動作するでしょ? >>317
お前はまとめて読み込むのは無駄だから必要な物を読み込む機能がMSにはあるがPS5にはあるのか?って聞いたんだよな?
だから>>304と答えた
そこにはPS5はロードが早いからまとめて読み込む必要がそもそも無い
まとめて読み込むのはロードが遅い事を庇うためだからって
VRAMに置くとは一言も書いてないし都度読み込むと書いたんだが? >>322
単純な話だが欲しいデータは全データ中の1/4なだけなのに
PS5は全データ読み込む仕様なら
PS5のが遅くなるぞ >>322
SFSはAPIが自動的に処理してくれるが、PS5は自分でマネジメントしなきゃダメなんじゃね?
それを同じ機能とはいわんでしょ。 >>323
なんでそうなるのか?
セットで読み込む必要が無く単品で読み込むんだぞ
>>324
自分でやるって事は無いだろ
仮にもしそうでもエンジンがやるだけ PS5のストレージは調整しないと
アストロ10秒演出みたいになるからなぁ
逆に調整した限界があれかもしれないが まあPS5が採用してないだろう理由の一つとして、XVAには明確なデメリットがあるというのがある
XVA使う限り、初めて使うテクスチャタイルで、ほぼ必ず1フレーム以上の貼り遅れが発生する
まあ周辺タイルを先読みすれば回避可能と言え無いこともないんだが、完全排除は難しいだろうね >>325
その単品が4k8kテクスチャだとかなり大きいやん >>328
それを今まではセットで読み込んでたのが単品に出来るって話だぞ? >>320
>どうやらDXRは,Optixのアーキテクチャを基にしたサブセット的なものとして設計されたようである。
>そして,そんなOptiXが持つレイトレーサーのコア部分をDXRの仕様に合わせて最適化し,CUDAベースのソフトウェアとしてではなく,性能を稼ぐためVolta世代のGPUへ最適化してネイティブ動作させることにしたのがRTXとなる。
いやうん、NVの技術を元にMSがDXRを作り、NVがDXRに合わせRTXを最適化したんだから共同だよね
俺が言ってることのソース持ってきてくれてありがとう
君、自爆しちゃったねw >>327
レンダリング開始までに時間的なバッファ用意しとけばいいんじゃね
どんくらい改善されるかは知らんが PS5のは、アセット単位で重複データ持たせる代わりに、テクスチャ単位でつまみ食いしても、広帯域だから先読みギリギリで行けるぜ
って、頑張れば貼り遅れなしで完璧なフレーム描画を続けられる代わりに、開発難度が高い方式だろう
いかにもサーニーが好きそうな奴 >>329
だから単品にできても
その単品が大きいよって言ってるやん ギリギリってのは広帯域でやっとという意味ではなく、使う直前の先読みでも十分間に合うって意味ね
先読みがギリギリでいけるなら、先読み用のメモリ消費も少なくて済む >>322
>>307も読み取れてないように、お前の言語能力の問題だな
もともとの議論の相手は、ハードウェアで性能の上限が決まって、ソフトウェアではその上限を突破できないって議論にもならない当たり前のことを抜かしてて、ハードが優れている=高性能という盲目的な結論ありきだったわけ
要するに、帯域の優れているPS5はXSXより高性能だって言いたいわけだ
で、確かにソフトウェアで帯域を増やすことはできないが、ソフトウェアの力で帯域を節約することはできるだろ、節約できればより有効に帯域を利用できて、それも性能のうちだろってのが>>283の主旨だ
要するにハードもソフトも揃って初めて性能が決まるって言う、これまた当たり前の結論だがな 貼り遅れと言っても一つ下のMipLevelなので知覚できないしフレームレートが高ければ知覚することは困難になる
60fpsは16msもあるので120usのアクセスを大量に投げるには十分な長さだよ
30fpsしか出ないと気になるけどね >>330
それで精神を保てるならまあいいけど・・・
MSはソフト屋にすぎずGPUベンダが先に実装してきたものを拾うしか出来ないってのは
この手のスレで無知晒さないためにも覚えて置いた方が良いよ >>333
>>283の話をしてるんだぞ?
MSのAPIの話ね
MSは単品で読み込むけどPS5はどうなのの話なのにバカすぎるだろ
理解出来ないなら入って来るなよ PS5がNVMeのキューの優先度を増やすカスタマイズしたってのも、おそらくXVAより大きい粒度で長時間の転送が必要だからだろう >>335
でも今回のAPIでその流れにシフトしていくんじゃないのか? >>339
何言ってんの
MSは単品ではなく部品で読み込めるって話だよ >>338
精神を保てるもなにも君の貼った記事に実際にそう書いてある訳だからね
ダイレクトストレージに関しても時系列が酷似してるんだから同じようなケースと見るのが自然
現実を見ようよ XVAのメリットは、メモリ消費、ストレージ帯域消費の極小化と開発が先読みフリーになるってところだろう
移行期過ぎれば、それこそインディーでも事実上ロード0で開発できるようになる >>345
>>283に書いてあるやん
>4Kテクスチャから32x32ピクセルだけが欲しい時、XSXなら32x32ピクセル分のデータだけを読み込める
実際はもっと制約があるみたいだが >>343
MSレイトレはNVIDIAのテクノロジーをそのまま流用しただけ
ダイレクトステージはNVIDIA関係なく糞箱のNVMe用APIの流用
GPUスケジューラは現時点である機能
全然ちがくね? 性能でマイクロソフトに負け
利便性で任天堂に負け
もうソニー行き場がないな >>347
だからその32ピクセルを単品というんだが
単品では無く部品とは何の事を言ってるんだ? >>350
お前の日本語が不自由だからわかりにくいんだよ
部品やら単品やらの例えを用いるなら、定義を明確にしろよ DirectXの仕様策定はMSとチップベンダーだけじゃなくゲーム開発者の意見も取り入れられてるはずなんだが
どっちかが勝手にやって後追いとかとはちょっと違うと思うけどな
確かにAMDもNVIDIAも仕様外の機能は盛り込むがそれは主導権争いみたいなものもあるんじゃない
採用されるものもあればプリミティブみたいにはじかれるものもあるってだけでしょ >>351
逆ギレ(笑)
部品と単品両方使ったのはお前だけ
俺は一貫して単品しか使ってないが?
でお前の言う部品って何よ >>353
ID違うけどID:RupTMIUcdな MS発案のもあれば、MSが調整役ってのもある
一つのベンダーに肩入れしすぎないってのもあるな WindowsPCでしか動作しないローカルAPIにすぎないDirectXをなんか標準仕様みたいなものと誤認してるアホがまた出てきたみたいだね
OpenGLを知らないのかな >>353
>>354
ああ、やっぱりID:7iKrYBwp0とID:JYzH/6qxdで自演してたんだなw
バカがこんなにいるとは思えなかったから、ずっと疑ってたけどw >>348
現在未提供で関係のないものにRTX IOの仕様を合わせたと言うんでちゅか?w
無茶苦茶でちゅねw >>358
RTX IOの仕様って読み出しにCPUを介さないただのハードウェアアクセラレーションでしょ
だから現時点で既にCPUを介さないスケジューラを提供しているのだが ID:NfNw4yxb0がなかなか香ばしくなってんな >>357
全然違うけど
はぐらかさないて答えてね(笑)
お前の言う部品って何なの?もう聞くの3回目だけど答えられないよね
そもそも何の話か全く理解してないもんね
ばれそうになったら自演だと話はぐらかして逃げるのね >>357
ってか俺のIDはwifiだとこれなだけだから
部品の説明してくれるかなマジで気になるから >>362
wifiだとこのIDね
ID:aYRNCFqK0 >>361
>>362
自演バレで相当焦ってるのはわかるが、IDくらいチェックしろよ、部品という単語を使ったのは俺じゃないぞ
そもそも単品の単語自体がわかりにくいんだよ、普通はテクスチャ1枚だと解釈するだろ
それに対して32x32ピクセルを部品と表現したんじゃないの
お前は日本語不自由な上、察しも悪いんだから気を配れよ >>359
データ転送が高速じゃないとそのアクセラレーションも機能しないだろ
で、SSDの速度を活かすにはダイレクトストレージが必要でNVのスライドが示している通りそれを利用する事が前提の機能なんだよ
まだ出てもいない関係性のないもんなんかに頼る訳ないんだから君の主張は破綻している >>303
じゃあDirectXも使わなくていいなw
APIは役立たず!w >>365
してない、君が池沼なだけだね
だからCPUを介さないアクセラレーションの仕組み自体はダイレクトストレージ関係なくスケジューラとして既にあるのw
データ転送は「ダイレクトストレージだから」ではなく「NVMeSSDだから」高速なんだよ? 実際DX3までは使わないのが当たり前だったよ 入力系や音回り、対戦コードも各自スクラッチ
D3Dを統合した5でやっと息できるようになって、3DFXの没落と前後して人権 APIとドライバの区別がついてないような気がするんだが。
ハードメーカーはドライバを独自に開発するが、そのドライバを呼ぶAPIはOSが司らなかったら、デバイス毎に独自の実装が必要になるだろ。
PSはそういう実装なのかもしれんがね。
そういうバカな実装だから互換性に苦労してるんだと思うわ。 Direct StrageRIのキモは軽さだからなぁ
PS5の理論値をノーダメでぶん回してくるわけで PS5の帯域は、全チャネル同じ数だけアクセスしないと達成できない
まあ、12チャネルのインターリーブで数MBのシーケンシャルアクセスが爆速って設定なんだろうね
チャネル数が増えると普通はコントローラの負荷が増えて高価なコントローラが必要になるが、単純な全データインターリーブなら制御も単純化できる
結果コントローラに払う追加コストも無視できる
汎用のPC用SSDが、ある意味一番単純なPS5と同等の構成をとっていないのは、用途が限定できてないと、致命的な性能低下を招くようなアクセスパターンが存在するからだろう ID:NfNw4yxb0って昨日の>>78と同じやつか?
PS5の技術の方がすごいんだ!MSのはゴミ!ばっかりで、業界で足並み揃えてdisect strage使ってくよ!ってPS5の神技術()がそっぽむかれそうな事実を見ようともしない
どんな技術でも使われなければゴミだし、標準として使われた方が優位なのは変わらんぞ >>368
既存ストレージAPIでは大量のリクエストを処理できないのにスケジューラでどうやってやるんでちゅか?w
ダイレクトストレージが必要ないっていうなら既にRTX IOと同様の事をしている実用例あるんでちゅよね?w
それ持ってきてくだちゃいw いや、PS5のは天才が使いこなせばあり得ないほど凄い事が出来るんだ
まあ、いつものソニーだよ 最近のSSDは16チャンネルが主流なんで、むしろチャンネルは少ないと思うんだが。
実際、チャンネル数が少ない分だけSSDの容量も減ってるし。
PS5のSSDってPCIex4に対応してるってだけで、実際にはそんなに性能出ない気がする。 >>374
俺の昨日のIDはID:s8ZxJ4mJ0だが
DirectXが標準だと思ってるガイジには特に言うことはなし >>378
逃げるんでちゅか?w
早く例持ってきてくだちゃいよw >>375
処理する必要ないけど何言ってんだこのガイジ・・・・無知晒しすぎて壊れたか?
ダイレクトストレージが必要ないのではなくダイレクトストレージによって
既存のテクノロジーが活かせるようになった(ハードウェア支援)って話でしょ >>380
自分で調べる気のない味を占めた乞食には応じない >>377
コンシューマー用は4高いので8
16はエンタープライズ向け
XSXのは4だって出てた >>381
いやいやゲームアセットのやり取りでは大量のリクエストが発生するやん
それに対応できないからAPIを維新する必要があるわけやで
ダイレクトストレージによって実現するものなのでGPUDMA自体が既にあるって言ったところで何にもなんないんでちゅよ?w
分かりまちゅか? この頃からあまり変わってないな。
880 名前:番組の途中ですが名無しです[] 投稿日:2006/06/07(水) 23:45:37 id:RnF+q3dVO~
ウィンドウズ、ワード、エクセル、IE
こんなのはツギハギだらけで奇形化した過去の遺物。
PS3が出たら過去の遺物になるよ。
SCEがCell向けにプログラムを最適化して、
さらに3D-GUI(XMBの進化系)を前提にしてフルスクラッチで作成したプログラムを使えば、
過去の遺物と糞遅いレガシーデバイスを前提とした
糞プログラムでは、考えられないほどの
快適性と効率が得られるようになるよ。
お前らもなんだかんだ言って、今使ってるパソコンを捨てて
PS3で仕事やネットするようになるだろうね。
まあ見てなって。 >>385
単にコンシューマー向けWindowsにNVMe扱う機能が無いだけで
ドライバとしてベンダーが供給すりゃ動くだろ
すんごい筋は悪いが >>373
単にコントローラー高く付くからだと思うがね >>388
そ、高い筈なんだよ
素直に作るとPS5のコントローラは >>387
ゲームメーカーなんかも巻き込む必要があるからベンダーだけが独自にやっても実現せんしな
ドライバだけでできるならとっくにやっとるはずやし 局所的ながらファイルシステムの話でもある訳だから、MS待ちやね
VIAやSISがお手製IDEドライバ出してた頃のような訳にはいかんわな ファイルシステムの分野ではMSは地味に研究を続けていてNTFSですら64KBを切るフラグメンテーションが起きる確率は非常に低いしNVMeへの対応も早かった
データベースのためのエクステントベースファイルシステムだしNVMeの初期メンバーだから当然といえば当然
MSのやっていることはIntelらの提案をベースにロックインされないよう標準化を進めてAMDと等価な機能をNavi2に導入しSXで新しいベースラインとすることであって研究にかけている時間が段違いに長い
ポッと出のパクリとは関われる段階からして違うよ? 魔法のAPIで専用ハードウェアに勝てると思ってるチカンに笑える 373の指摘は正しく、377は的外れ
チャンネル数が増えるとアクセス粒度を上げざるを得なくなる
ページサイズ16KB*チャンネル数のアクセス粒度を切ると途端に性能が出なくなるので4チャンネルが普通だし12は2の冪乗でもないので使いづらい MB単位を想定したとしか思えない
375の言うような既存のAPI問題はNTFSではなく伝統的なUNIXのファイルシステムで顕著に問題になる
連続的な領域がほとんどのエクステントベースではファイルIDから物理アドレスへの変換に必要な記憶領域が圧倒的に少ない
DBで性能が出ているのはそれだけのIOPSどころか数百倍はすでに常用レベルだから
PCIe同士での直接転送をサポートするにはGPUの仮想化技術とNVMeのアクセス保護が必要になるがそれこそMSが注力している領域
UMAなら必要ないではなくUMAだと全領域がコヒーレンシー制御が邪魔なボトルネックになるので仮想化のほうが筋がいい
同時に発表された機能レベル12_2で仮想アドレスサポートが必須になったのはこれの義務づけだね
TuringとNavi2以降、Intelの今後のGPUがこれをサポートする
その他にもML命令とint64 opは整数演算サポートを加速的に高速化する
今までNVIDIAでしかできなかったGPUでの超高速解凍もNavi2以降は可能になる
https://jnamaral.github.io/icpp20/slides/Yamamoto_Huffman.pdf
ただこれら全て、Navi10Liteでは無理なんだよな MSが全ての領域でイニシアチブを取ってPCを進歩させ続けようとするのに対してならばチップを並べればいいと12チャンネルにするのも面白くはあるんだけどね
MSはソフトウェア技術でイージス艦を作ったが、それに対抗して主砲のみ強力な大和を作ったように見えるなあ バカな独自規格作って盛大に失敗する変態がいてこそ標準化の妥当性が証明されるから良いんだよこれで 確かに連合外のガラパゴスの派手な失敗の積み上げが科学的アプローチの発展に寄与するよな ソニーが金をジャブジャブ使ってCELLで大失敗してくれたお陰で、CPUメーカーは無駄な投資を回避できて、それもまた利益なわけだな
なぜソニーは失敗から学ばないのかと思っていたが、他社の利益のためとは盲点だったぜ >>400
AMDのRyzenの開発スタッフがCELL開発スタッフの一部という話を聞いて驚いたよ
クタタンの打倒インテルの野望がこんな形で繋がってたとはね
ソニーの無駄金使いもどこで役に立つかわからんもんだわ >>400
CELLの失敗についてはあまり参考にならないと思う。
結局、ソフトは誰がつくるの?って話。
ハードウェアが良くてもそれを制御するソフトウェアが提供されなくては意味がない。
PS5がハードの理論値をアピールするのに対して、MSはAPIをアピールしているのが対照的。
ソニーは理論値通りの性能がだせる汎用的なドライバを作れるんですかね?
それとも性能が出せないのはサードの責任なのかな? 素のデバイス見せてioctlするなら今でもNVMeの本当の性能を引き出すことができるだろうけど、こんなのはブロックデバイスの占有が許されるようなDBサーバーのようなアプリじゃなきゃ使えない
なにせファイルシステムに関係なくデータの自由な読み書きされちゃうのだから、悪意がなくてもバグでOSや他のアプリのデータぶっ壊すとかあり得るもの >>404
ioctlなにに使うの?readvやaio駆使もいいけどその目的だとScatter gatherを非同期発行する効率にかけてきたWindowsが最速なんだけど >>405
やっは、開発者の意見を取り入れたから、自分でドライバ作ってね、ってことなのかな。
MSだったら細かい数字をこと細かく説明するより、ソフト開発者がどうすればこの機能を使えるかを説明すると思うんだが。 >>402
AMDトップのリサスーもcell開発者 >>406
ioctlでNVMe専用の機能にアクセスする >>403
音鳴らすのにゲーム会社がドライバ作ってると思ってんの?
ハードウェア実装してんだからディスクへの書き込みなんてメーカーが提供しないでどうすんだ >>405
ソニーだけが開発者の声を聞いてる!とでも思ってそう >>411
なんでそうなのるか
ソニーガー拗らせすぎ >>413
デバイスドライバは作らないだろうけど、ローレベルのドライバは提供するから、あとはガンバってね!という話ならあり得るかなと。ソニーだし。 中華エピックはUE5もPS5特化だしPS5のがすごいかもよ! あれはレイトレの本格採用に失敗しただけじゃねーかな
半透明や、GIとリフレクション併用で問題起きまくるUE4レイトレから進歩しなかったとか
結局汎用シェーダーの微弱レイトレに逃げたCryエンジンと一緒で、大手は使わん方向になるんじゃねーの >>421
自分でネームドとか言う基地外自己紹介で
頭おかしいって自ら証明するとはなw >>417
レイトレの本格採用とかレイトレがなんなのかすら分かって無さそう >>422
頭おかしいのは君でしょ
なすりつけないで ID:9UopQJSz0は意味も何もわからずただ荒らしたいだけの基地外だからほっとけ ま、PS5ProなのかPS6なのか開発はすでに始まってるだろうけど、その時PS5との互換性はどうなるんだろうな
XboxはWindowsとAPIが共通で互換が保証されるけど PCでロード長すぎとかある?
と思ったがフライトシミュレーターは早くなるのかな >>424
DXR発表の記事でも読み返すと良いよ UE4のレイトレで出来ること、出来ないことという解説でもいい
レイトレ=光トレースで起こることすべて という理想を叶えられるマシンは未だに無いんさ(30x0ではイケるかというのも実証待ち)
非力なマシンでレイトレやるならごく一部の「レイトレを基本にした実装」だけにしてレイトレ自称するしか無いね、という話が出てくる
PS5は全然レイトレアピールできない時点でお察しください GTのデモも全然反射できてねえしな HPC用のGPUDirect Storageと
今回のRTX IOとDirect Storage APIの違いって何?? >>431
NVIDIAは元々GPUDirect 〇〇っていうGPUを直接利用するハードウェア支援機能を開発してて
GPUDirect Storageもその一種
MSのDirect Storage APIは次世代糞箱用に新規開発したNVMeSSD用のAPIをWindows用に流用しただけ
RTXIOはそれに相乗りするいつものハードウェア支援 たいそうなDirectStorageがあっても出来たものがスペゴリだもんなあw >>433
PCで再生されてたHalo Inifiniteを
PCでは来年リリース予定のDirect Storage apiを
どうやったら使えてたのか詳しく教えてよ 流石にXSX開発用のPC環境だと使えるだろ
単にWindows10に汎用apiとして載っけるのはまだ先なだけで プリミティブシェーダも、対応GPUや対応ドライバが存在しないのにEpicがUE5用に開発してるしな…
差があるとすれば
ダイレクトストレージ→OSや各社GPUの対応は確定
プリミティブシェーダ→AMDは放棄済み、AMD独自なのでnvidiaやintelは対応不可能 >>435
PC用の開発者向けプレビューが来年とかいうのに? 箱開発環境用のはもう開発終わってるんだろ
一般PC向けだと汎用性と膨大な検証作業が要るから来年って話で XBOX Series XはDX12_2をフル実装と判明した
開発機で動かすならともかく、PCで動かすなはどうかねえ そもそも箱のダイレクトストレージは名ばかりでPS5程の速度は出ない
単にその技術をPCにも適用して箱でのハードの欠点を改善して来年末までに出すってだけの話では? ps5って実測値出たっけ?
SXはクイックレジュームのデモでほぼカタログ値出てたけど >>441
開発機は使えるでしょ
PCでそれが使えるかは知らないけど
>>440
欠陥って何なの?? >>443
欠陥てか箱ではPS5やPC程の速度が出ないって事
恐らくそこまで力入れなかったか問題を十分に解決出来なかったのかなと CS機のXSXもPS5もコストとの兼ね合いがあるんだよ
PS5はSSDにコストを割り振ってXSXはCPUGPUに割り振った
どっちの選択が正しかったかは実機が出てから
ロード時間ほとんど変わらないじゃんwwになるか解像度fpsほとんど変わらないじゃんwwになるかは今のところ神の味噌汁 >>445
ほんとこれなんだよ
まさにPS3と360の時だな
CPU全振りのPS3かGPU全振りの360か
結果は個人的には360が正解だったかなと
PS3は夢があったけどね >>443
PS5みたいにボトルネック全部潰せてない サーニーはPS4のボトルネックを改善したといってる。
そもそも、PS4の設計がタコだったから開発者の不満も大きかった。
それを改善したというだけの話だよ。
HDDの接続にUSB-SATAブリッジ使うとか素人目でもあり得ないし、そりゃ開発者から不満もでまくるわな。 >>432
GPUdirectて鯖とかのHPC向けだろ?
しかもメラノックスのNICじゃないと使えなかったはず
ゲーム特化のdirectstorageとは似て非なるもの nVはHPC用技術をフツーに一般PCへ引っ張ってくるけどな
テンソルコアとかその最たるものだろ >>447
潰せていないボトルネックとは?
ストレージが速くてもその先にあるGPUが格下なのはボトルネックとしか思えないが >>451
お前バカだろ
SSDの話なのにGPUがボトルネックとは
おかしいと思わんのかね 結局PS5がPCや箱より数年は先にいってるな
他が追従したのかSIEの先読みがすごいのかわからんが 数年先に行った結果レイトレ削除バージョン独占とか草も生えねえ GTも貼り遅れやポップアップあったしな
GPUに合わせて全体をグレードダウンすることで
ボトルネックを解消という画期的アイデア >>450
Magnum IOを引っ張ってこれんから
MSの対応待ちで新たにRTX IOを打ち出したんやで >>454
そうなんだよ
ソニーを贔屓目で見てるわけではないけどそうだからな
高速ストレージとそれに準拠したソフト開発がこれからのスタンダードになるかと >>457
次世代機専用のホラーゲームタイトル『Martha Is Dead』の発売が2021年に発売決定。
対応プラットフォームはXbox Series XとPCのみ。
当初予定されていたPS5版は今回の発表から消滅。
https://twitter.com/WiredP/status/1296794181940191233
3月時点ではPS5で実現するフォトリアルな次世代タイトルとして開発スタジオLKAは
「PS5の仕様は信じられないほどエキサイティングです。特にグラフィックパワーとレイトレーシングアーキテクチャが」
などPS5を絶賛していた。
https://www.gamesradar.com/martha-is-dead-developer-lka-on-how-ps5-will-bring-its-psychological-horror-game-to-life/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ssdをそのままテクスチャメモリに使えて、
一度アクセスしたら勝手にgddrメモリに移動して、
二度目以降は意識しなくてもgddrから読み込んでくれるイメージだったけど、
ちょっと違う感じなのかな?NTFSになるならそれに従わないといけないし、GPUがダイレクトに読むのは難しそう。 >>456
PS5のメインメモリの転送速度が遅いのも、GPUが低性能だから丁度いいって言ってる人もいたなw
そうか、そういうボトルネック解消の仕方もあるんだな
さすがソニー、目の付け所が違うな >>453
SSDだけ速くしてどうするの?
SSDの高速化はビデオメモリの使用量削減には寄与し得るが、演算性能の向上には繋がらない
バランスを欠いたハード構成はボトルネックを生む GDDR5一転突破でハイエンドPCに迫るとフカして失敗したのに
今度はSSDの一点突破でハイエンドPCを超えた!だからなw
ストレージ周りのボトルネックを解消できても
代わりにGPUが足引っ張ってたら
結局総合的な性能は落ちるに決まってるだろ >>465
ハイエンドPC越えるとか考えてると思ってるお前が頭悪過ぎて
バカなお前でもわかる位のことわからない分けないだろ 結局は自分の積み上げたボトルネックを解消して悦に浸っているだけで肝心のグラフィックも3世代前の機体がイキってるだけ
AMDとNVIDIAはMSと足並みを揃えてきたね >>467
MSとってかwindowsがあるから当たり前だろ(笑)
逆にMSと切ってどうやってやっていくんだよ
頭悪すぎ >>466
お前が馬鹿にしたのはEpic CEOのTimな
その侮蔑発言には責任持つように
https://www.gamesradar.com/amp/ps5-ssd-is-best-in-class-across-all-platforms-says-epic-ceo-tim-sweeney/
前代未聞のグラフィックパワーだけでなく、
過去のアーキテクチャを吹き飛ばす全く新しいストレージアーキテクチャを搭載しており、
最新鋭の最高級PCを遥かに凌駕しています。 NVMeをGDDR/HBMの延長線上に置くために必要なIOPSがない機種が出るらしいですね >>469
本当にひどいなw
ゲームエンジンビジネスしてて、RTX IO知らされてないわけないし
ソニーからクッタリスペックだけ聞かされて信じたのかな >>469
真に受けちゃうんだ(笑)
世の中恐らく9割の人は本気で思ってないよ
残りの1割はアスペルガー
アスペルガーの人はこういう例え話とか話の裏を読むの苦手だから ID:RC1CUR6Z0ちゃんがどれだけ否定しても、PSW民が「PS5はハイエンドPCを超えた!」とはしゃいでたのは事実だからなぁ
PS3ではCellがすべてのPCを過去にする、PS4では魔法のGDDR5、
PS4Proではポラリス(ゼンジーの記事で誤解しちゃったんだね)で1080でも苦戦する4Kを実現で超えた、
PS5では魔法のSSDとUE5でPC脂肪
PS2の6000万ポリゴンでテクスチャ要らずの時代とかも含めると、まぁ裏切られっぱなしだね というかこれに引っ掛かる(引っ掛けたつもりもないが)ってことは
PSファンが「EpicがPS5をハイエンドPCを超えたと認めた!大勝利!」
と大喜びでゲハ荒らしまくってたの知らないのか?
ド新参かよ
あと特定個人に対する誹謗中傷はゲハプロレスの一線超えてるから
俺は関与しないけど頑張れよ 巻き込まれても嫌だからハッキリ宣言しとこ
ID:RC1CUR6Z0とは全く無関係です
発言を誘導してもいません ゲーム開発者って結構適当だからなぁ
Arkの開発者をはじめ箱XやPS4Proを褒めちぎってた連中が出した実物のしょんぼり具合とかな
海の向こうでもファンボーイがイキってたんで、発売後はハイ設定60fpsじゃなかったの?ん?とかRedditで散々煽られてたな
ましてEpicはPCを憎んでることで何気に有名だし PC版なんか出したくねえんだ!盗人共!でも買え!
サーバーブラウザの仕様が正式版では家ゲ仕様になったのもバグまみれなのも謝らねえからな!
というのを毎回シャウトしてるってのが EGSに対する警戒レベルが高い理由のひとつだったりする >>444
PS5が速いだけで別に欠陥ではないのでは? >>478
>>440で欠陥とは言ってない
>>443が欠陥と言ってて
>>444で欠陥と言う言葉を否定してる >>444
これも妄想だよね
Hotchip見てたらこんなこと言えない >>469
「総合的な性能」が「ハイエンドPC」を超えないことと
「全く新しいストレージアーキテクチャ」によって「最新鋭の最高級PCを遥かに凌駕」しているのは矛盾しない
パソゴミのI/Oは「既存のマザーボード」だからね
君が無知なだけでしょ PS5の魔法のSSDは
今あるパソコンより凄い、だからね
RTX3000シリーズはまだないしー 今月にやっとこPS5の詳細が発表されるみたいだけどdでもない悲報が混じってるらしい >>474
ゴキ「EpicがPS5をハイエンドPCを超えたと認めた!大勝利!」
考え方が朝鮮韓国人と同じで気持ち悪い EPICはさりげなく次世代PCって言ってたりlumenはレイトレと組み合わせる事で真価を発揮する的な事いってたり予防線貼りまくってたからな
こうなると分かっててセールストークしてたんだろうな UE5はソニーと強力にして
PS5に最適化したデモ作ったんでしょ HotChipsのことがなかったことになってるのウケる
XSXは4K120fpsでの1FでMipLevel合わせるのは保証できないが4K60fpsならできるよ
それで足りないことなんてなんかあんの? UEのナナイトとルーメンはメッシュシェーダーとレイトレがハードウェア対応してないデバイス向けに作られたものだよ マイクロポリゴンはPS5以外だとデータ地獄になる
だからティムスウィーニーはPS5に足並みを揃えろって言った 開発者としては今世代にしか使えないその代限りの実装させられるより
次世代以降使い続けれる仕様にしてくれるほうがありがたい
っていうか前者は業界壊す気かって思える >>488
今思えばアメリカ企業であるMSから排除されることが濃厚でしかたなくソニーと…って感じだったな、UEは >>143
ソニーが用意したものでは性能が出ないからローレベルAPIで直接触らせてくれ、
言われたPSがなんだって?
性能が出ないから使ってるだけなのをさもすごいことのようにフカしてんじゃねーよ >>491
低性能に足並みをそろえろ!
最もな発言だなw >>494
しかもそれで互換性が確保できなくて苦しんでるんだからなw
素直にハードを高性能にしてローレベルAPI使わないようにすればいいのに、
なんでソニーにはそれができないの? >>498
APIが互換性に関係あるとか思ってんのか?
そも箱だって「箱のDirectX」はPCのそれと違って完全にもとよりローレベルAPIだぞ(使い方の仕様が同じだけで、中身は全然違う 初代箱、360、箱1でそれぞれローレベルで最適化されている) >>499
使い方の仕様が同じにできて、中身を変えられるからこそ、世代を跨いだ互換ができるんだろ… OSやドライバー、ミドルウェアの抽象化レベルが低い
Xboxはより高性能なハードで動かせば何もしないでもソフトはより高パフォーマンスで動く
Windowsソフトも同じ >>500
できねーよw
仕様APIが共通でできることは「移植」が楽になること(コーディングの使いまわしがある程度できるから)であって互換は関係ない >>499
ローレベルAPIは魔法じゃない、低いほど全部自分でイチから作らないとダメ
開発コストがかかるしバグも増える、ハードが変わったらリセット
それにPSPSも箱もPCも、ぜんぶAMDのmantleベースのAPIやで
対応するハードが違うから当然差異はある、ポイントはOSとソフトから見た時に同じかどうか
ハード差異をAPI(とドライバ)で吸収すればソフトはハードを気にしなくて良くなる=互換がとれる
PS4とPS4Proで違う世代のGPUか載っててもブーストモードでソフトがそのまま動くのはAPIがハード差を吸収してるからだし
PS4→PS5ならCPU/GPUだけでなくハード構造からして違う
「CSはPCと違って薄いAPI」って伝説は完全に終わったんよ
CSハードでも互換を要求された時点でPCと同じレイヤの厚さが必要になるし、この技術に関してはMSが圧倒的に強い >>503
> ハード差異をAPI(とドライバ)で吸収すればソフトはハードを気にしなくて良くなる=互換がとれる
互換をとれるようにハードの差異をAPIやドライバで吸収するのはPCのAPIであって、CS機のそれじゃないんだよ
>PS4とPS4Proで違う世代のGPUか載っててもブーストモードでソフトがそのまま動くのはAPIがハード差を吸収してるからだし
違います
PS4とPS4proはハードそのものが互換性あるアーキテクチャだからです(だから言うほどパワーアップできてなくてガッカリだと言われたんだよProは) しかしバカどもは箱1で360の互換とったのAPIで互換とったとでも思ってるのだろうか?w たまにアホな痴漢が言ってるmantleベースってのはただの無知だぞ
mantleの方向性にDX12が便乗した・パクっただけで当たり前だがmantleベースにMSがAPIを開発なぞするわけがないw
PS4はネイティブAPIとDX11ライクなラッパAPI、糞箱はDX11しか使えずネイティブAPIにアクセスできない欠陥品だ、途中でDX12が使えるようになっただけ APIを策定すること自体に意味があるのにソフトウェア書いたことのない変なの多すぎだろここ
Mantleだのの話も昔はMSのDirectXに合わせてのハードウェア開発からハードウェア実装を見られたくないベンダーと資源管理を開発者から隠蔽したいMSの関係からドライバの実装負荷に振ってただけの話
特にATIのテッセレータが明後日の方向向いた実装だったために効率悪かった話も都合よく解釈するしKPDとはよく言ったものだ
その結果がハードウェア互換必須になって全領域ボトルネックにGPUとCPUボトルネックとか意味わかんねーわ PS5がハードウェアレベルでPS4に似せたら、性能は下がるはず
なのでいっそ互換は全部捨てた方が良かったのになー WINDOWSが互換とれるのは互換レイヤーがあるからであってAPI関係ない
極論いえばDirectX使ってなくてもWINDOWSで互換されてる限りは、その互換性の上で成り立つ DirectX12が登場したときも箱1ではPCほど効果ない、なぜならCS機(XBOX)のDirectXはもともとローレベルだからっていう話あったね より正確にいうとWINDOWSのゲームのハードの差異吸収(互換)はWINDOWSの互換レイヤーとGPUのメーカー固定機能の共通プロトコルによるものだね
APIで互換云々言われるのは後者のそれ 昔のDirectXがローレベル?どこ情報だよ
ベンダーごとにバラバラすぎた状態が基本機能面で収束しはじめて機能レベルでまとめられるようになった今のほうAPIとドライバの実装薄いんだけど
XDKが追加の機能へのインターフェイスを提供していたとして本筋はDirectXで開発も最初から最後まで実機なんて今どきあり得ないから別の話 >>512
昔の、じゃなくって”XBOXシリーズの”だろw
ちょっとは落ち着けよw 箱の互換とか完全に実行ファイル入れ替えてる力技だしな >>513
糞箱ONEはローレベルじゃないよ
360と混同してる >>517
XSX発売日から。
pcは来年じゃね。 PCとXBOXは共通して利用できる機能が多いがPS5だけは除け者のように使えない
なのでSIE発注でEpic Gamesやサードメーカーがラッパー的なソフトウェアを開発して同様の機能を使えるようにしてる
SIEとしてはめっちゃ無駄な金がかかってるわけだ
しかしそうでもしないとPS5が起動に乗るまでサードはマルチしてくれないからな
まずはEpicに泣き付いたわけだ >>521
まあ妥当なアクションかと
チップの設計を今更変更できないし、ソフトメーカーへの救済措置としてはむしろ良くやったと評価すべき 魔法のeSRAM
無限のクラウド
魔法のDX12で性能40%アップ
DX11止まりのPS4はサード消滅
完全互換のハイパーバイザー
架空のRyzen+vega→魔法のjaguarカスタム
大技ハード処理
魔法のダイレクトストレージ
痴漢の魔法がまた増えた 無限のクラウドMSFS2020できっちり証明したよね >>526
そもそも魔法の〜は痴漢がポジティブな意味で普及させようとして逆手に取られたおもしろワードなのに豚が痴漢の古傷をえぐってる まあ、ゲームはGPUが圧倒的に重要
PS5のGPUは型遅れなのでどうにもならん >>524
やっぱり臭い奴をつつくと出てくるな、末尾dw
仕事かってくらい毎日活動してるな
そんなにDirectStorageにビビッてんの?w >>1
GPUだけじゃん。
PS5はAPUなんでCPU側にも適用出てるんだよバーカ。
そしてチャンネル数が全然違う。
残念でしたね。 チャンネル数増やすとランダムアクセスで保証できる性能下がるんだよなあ
ピーク5.5GB/sなら450MB/s覚悟しないと CPUの処理をgpuで肩替りするから早くなるんじゃねーの? >>493
MSファーストは結構UEべったりだけどな XSXの中………
CPU「ぴょいっと」
MEM「ぴょいっと」
GPU「ぴょいっと」
SSD「ぴょいっと」
電源「ぴょいっと」
FAN「ぴょいっと」
わい「うおおおお」
PS5の中………
GPU「皆の力をオラに分けてくれ!」
CPU「ふざけんな!演算しとんじゃ!」
CU「力が吸い取られる………」
MEM「アチチ!ちょっとSSD離れて!」
SSD「何か暇〜仕事無いの〜」
GPU「ちょっと待て!直ぐオーバークロックするから!」
電源「もう余裕無いってば!」
FAN「ブオオオオオオオオオオオオオ!」
天の声「サーマルスロットでーす」
GPU「やめろおおおおおおおおおおお!」
わい「なんだよガクガクじゃねーか、しょぼwww」 ジム「PS5は馬鹿を騙して売りつける簡単なお仕事」
サーニー「PS5は馬鹿を騙して売りつける簡単なお仕事」
→ゴキブリ「未だに何にも発表されてないけどPS5はサイキョオオオオオオオオオオオオオオオオオオ!」 無限のクラウドの結果wwww
・ドライバターによるビッグデータ解析
・マルチプレイにおけるデディ鯖(専用鯖)の標準化
・フライトシミュレーター2020による地球全土の再現
一方ソニーはラスアスからマルチプレイを削除した 信者がシナリオとマルチプレイ持ち上げてたラスアスの続編でマルチプレイ削除してシナリオをポリコレ化する鬼畜の所業 これがしょうもなかったらゲーム会社全部しょうもなくなるレベル しょうもないクラウドを目的に
MSと戦略的提携をしたソニーさんへの悪口だな それはある
マイクソと組む価値などない
グーグルにビビりすぎ
今の社長商才ないわ >>504
吸収出来てないから、PS4APUにそのまま増築しただけのハードウェア互換。 草
1 名無しさん必死だな 2020/09/02(水) 16:41:29.01 ID:tdFLNkiY0
マジでラチェクラの毛並みが凄すぎて失神しそうになったwww
この調子ならPS5はAAAがスタンダードになりそうね
すごい時代が来たもんだ >>504
この説明もなんか変だな。
CS機は前世代とアーキテクチャが全く異なることが多いので、その場合は互換実現に、ハードウェア互換かエミュレーションでの互換が必要になる。
Oneの360互換はエミュレーション。
もう一つの互換性実現の方法として、ライブラリでハードウェアの差異を吸収する方法がある。
Windowsの互換はこれ。
その場合、ライブラリの呼び方を共通化する必要があり、それがAPI。
この方法はシステムの仮想化とかソフト的には高い技術が要求されるし、そもそも、システム設計段階でソフト、ハードともに互換性を維持できる設計にする必要があるけど、APIが呼ばれたときの効果を変えることもできるから、エンハンスにも対応できる。
OneとXSXの互換はコレ。
PS4とProやPS5はアーキテクチャ的にはライブラリ互換ができるはずだけど、ソニーの技術ではそれはできなかった。
でも、それは仕方ない。
それができるのはMSとかぐらいだし。 >>549
>PS4とPS4Proで違う世代のGPUか載っててもブーストモードでソフトがそのまま動くのはAPIがハード差を吸収してるからだし
まさに魔法のAPI >>551
お前も微妙に間違ってるぞ
> もう一つの互換性実現の方法として、ライブラリでハードウェアの差異を吸収する方法がある。
> Windowsの互換はこれ。
ここまではいい
> その場合、ライブラリの呼び方を共通化する必要があり、それがAPI。
これは違う
”WINDOWSでつかうAPI”が互換レイヤーを通した実装になってるだけであって、それそのものはAPIの定義でもなんでもない
>>551
>Oneの360互換はエミュレーション。
それも正確じゃないね
糞箱の「自称」360互換はハードウェア支援も使った上でそのままでは動作しないから
ソフト一本一本設定を変えたエミュを同梱してるPS2アーカイブスと同じ人力エミュだよ
だから数本ずつしか対応できない そもそもシステムの仮想化っていうのがエミュレーションのこと
ライブラリやAPIの呼び方(CALL)を共通にするとかは関係ない >>554
いやそこは別にいいよw そういったごり押しエミュも含めてエミュレーションはエミュレーション 箱SXの互換は、箱1に関しては完全ハード互換で360と初代箱互換は相変わらずソフトエミュ ネームドキチガイが360互換にイチャモン付けてたら特大ブーメランが突き刺さったのは草生えた それはそうでしょ
ソフトだけでゴリ押しエミュできるならハードウェア支援は必要ないんだから もっと言うと、なぜ箱SXが箱1のハード互換ができるかというと
前世代機からほぼほぼ構造が単純なPCのそれと同じようになったから(正確にいえば箱1Xから 旧箱1はeSRAMとか入れてわっほい)
箱1X時からはちゃんと次(箱SX)での互換が取れるように、ハードの特異なアーキテクチャに限界まで最適化させるようなコーディングは事実上できなくされていた
(ここら辺の事情でAPI=互換という認識をしてしまう人がでたのだろう 箱1Xの互換をとるのにDXというAPIが重要であることは間違いないのだがそれはあくまで箱1Xだけの要素
SXでの旧箱1や360などの互換はそうでない)
PS5でPS4互換が同じくらい簡単にはできないのはここ(PS4は限界近くまで最適化させるコーディングを許していた)の違い >>553
じゃあ逆に、互換レイヤーを叩く方法をAPI以外で実現できるわけだよな、互換を維持したまま
どうやって? 旧箱1は、普通に同じようにDirectXで単純につくっても、”旧箱1用DirectX”を使うことになるのでその時点で事実上ハードの特異なアーキテクチャ(特にeSRAM周りでの)に依存してしまうんだよね
だからそのまま次世代機でハード互換がとれない(これがAPI=互換、という単純な図式は間違いだという部分)
箱1Xでは部分ソフトエミュレーションで旧箱1と互換させている(これもまたAPI共通=互換ではないことの証明) >>561
互換レイヤーを叩く方法ってのが意味不明
何がいいたいの?w 糞箱犬用のDirectXは糞箱に最適化されたローレベルAPIだ!とか言ってるアホ痴漢がいるけどDX11に12の拡張がいくつか乗ってるだけだよ
DX12で糞箱のパフォーマンスが5%しか上がらなかったってのはそういうこと >>563
互換レイヤー自体はただのコードだろ
ゲーム互換なら、ゲームアプリのコードが互換レイヤーのコードを呼び出せないと利用できないじゃん
で、ゲームアプリがAPIを使わずに互換レイヤーを利用できる方法は?と聞いてるんだが >>562
ハード互換がとれないことと、API互換がとれないことの関係が繋がってないのでは?
ライブラリとの分界点がAPIなんだから、ライブラリがどのように実装されてようとアプリ側は関係ないし、どのように実装されてようとアプリ側からのソフトビューが変わらないから互換性が維持できる。 >>565
レイヤーって「層」って意味でしょ?
CPU⇔レイヤー(ハイパーバイザ・OS・API)⇔アプリケーション
↑ここが厚いほどオ−バーヘッドが生じやすいのであって
アプリにとってレイヤーは必ず経由するものでしょ? Hyper-vベースのハイパーバイザーだけど
オーバーヘッドはそんなに気にするほどではないんじゃないの? ま、今のPCサーバーってほぼ確実にハイパーバイザー型の仮想化OSで動いてるからな
クライアントWindowsもWSL有効にしたらHyperV上で動くことになる >>567
PS5は発売前から時代遅れのポンコツ確定
後はどう騙し売り逃げるかだなwww 昔は当たり前だったDMA転送が
windowsのせいでこんな凄いこと扱いされるようになったのか おいおい今度は魔法のハイパーバイザ再びか?w
箱1の互換の時にも痴漢どもがハイパーバイザの仮想OSで互換!とか勘違いして暴れてたがwww 仮想OS上で動かしていたXboxはOneXで中身別物になってもSXで世代が進んでも互換が維持された
ローレベルの直叩きを誇ったPS4はProちゃんのスペックがゴミになりPS5で互換も死んだ
それだけの違いだな >>575
H-V上での仮想OSだろうが、その仮想OS動かすハードの中身が別物になったらまたそのハード用の仮想OSつくらんといかんのよ
そこでの技術、必要な作業はいわゆるエミュレーターとまったく同じ
当然箱ONEのH-V上でつくられた360の仮想OSってのは360エミュレータを指すわけだが、知っての通り箱ONEでの360互換はハード+ソフトエミュという構造で成り立っている
この「箱ONE上のH-Vでの360仮想OS」がそのまま箱SXで動くわけないってのはわかるよね? だって箱ONEのチップに根付いたハード+ソフトエミュなんだから
どうもここら辺思い違いしている人…一度仮想OSとやらがつくられるとハード変わってもそのまま動く〜みたいな、がいるっぽいから、魔法のH-Vとか揶揄されるんだよ
XBOXでのH-Vってのは単にOS切り分ける構造をとるためのものであって、それはセキュリティを高めるためのものでしかない
箱SXでの箱360のエミュにセキュリティホールがあっても、箱SXのOSには影響しないようにするとかね 例えばESXとか新しいOS出たら作り直してたっけ?
ドライバーベースで対応でしょ >>562
APIが何してるのか理解してなくね?
APIはターゲットにしてるハードの範囲で互換を持つんよ
その範囲が特定ハード・特定世代の決め打ちで狭いか、世代またいで使える広さを持ってるかって話
ハード決め打ちAPIですらリビジョン違いは吸収してる訳だしな
PS4用のGNMはPS4でもPS4Proでも使えるだろ >>578
仮想環境を使った事ないやろ
仮想OSを稼働させたまま、スペック違うハードの間で行ったり来たり移動できるんやで
今のクラウドを支える基本かつ当たり前の技術 そもそも作り直したらいけないという縛りはなんなの?
魔法のAPI言ってる低脳もそうだが、勝手に縛りを追加して揶揄してるだけだし
実際、>>525のほとんどの技術が有効活用されてるから、機能でもサービスでもMSに太刀打ちできないのがソニーだよね PSは任天堂路線に鞍替えしたから性能やサービスでは勝負してないよ >>578
何のための仮想化だよ自分で言ってて馬鹿じゃねえと思わなかったの?
たしかに手間暇は少しかかるかもしれんな
けどその前にPS4Proとかいうゴミを認めてPS5の互換を先に心配しろよw >>581
>>584
さすがにアホすぎんぞお前ら OSやHyper-V作ってる会社が対応できないと思ってるのが凄い
何のためにハード直叩きを禁止してると思ってんだよ >>580
> APIが何してるのか理解してなくね?
APIってのは単なる「よく使う処理をいちいち1からコーディングしなくてもいいように汎用的に使えるようにコーディングしたものの集まり」だよ、それ以上でもそれ以下でもない
> APIはターゲットにしてるハードの範囲で互換を持つんよ
違う
そういうAPIがあったとしてもそれはあくまでそのAPIがそのためのコーディングを備えているってだけ
WINDOWSのDirectXは、その「ターゲットにしている範囲でのハード間」でネイティブ互換をとるようになっているがそれはあくまで「WINDOWSのDirectX」がそういうコーディングになってるからなだけ
前にも言ったが、XBOX(CS機)のDirectXはコーディング自体はWINDOWSのDirectXとは違うんだよ
CS機のそれはハードの性能をできるだけ出せるように最適化されたコーディングなのよ、そしてそうだからこそWINDOWSのソレのような互換性なんか無いわけ
もっと言えば初代箱と360と箱1ではそれぞれで使ってるDirectXは中身(コーディング)が違うのよ、互換性は無い
> その範囲が特定ハード・特定世代の決め打ちで狭いか、世代またいで使える広さを持ってるかって話
> ハード決め打ちAPIですらリビジョン違いは吸収してる訳だしな
同ハードでの使用でのリビジョン違いとは話がまったく違う
君は根本から理解が間違ってる >>586
そりゃ「「対応」はできるとは思うよ?w 実際対応はした(できた!)と発表されてるわけだしさ
ただその「対応の仕方(実装)」に関しての理解が間違ってる人が居るってだけの話さ >>586
ちなみに「ハード直叩きを禁止」したのは、エミュレーション時に変な潜在バグが顕在化されちゃうケースをできる限り防ぎたかったからなだけな
勿論これは後の互換の達成を念頭において決められたことなんだろうけど、APIで互換というのとは本質的に違うのよね
あ、あとAPI(の仕様)共通だと「移植」がかなり楽にはなるし、のちのHDリマスターとかそういうものもできるだけ楽にしたいっていう思惑もたぶんあっただろうね
つーかPS2時代くらいまでだけどな、ハードの直叩きをゴリゴリして性能絞り出してたのって
PS3世代くらいからはもうゲーム制作の規模がでかくなりすぎてプログラマが独自にハード直叩きなんかやってられん
3DSのIronFallくらいなもんだ、変態的にやったのってw 箱1の360互換のインタビューでCPUエミュレーションにめたくそ苦労したとかハードに互換のためのチップを埋め込んだとか話あんだから、それからもCS機の互換が単純にAPIで吸収なんかで出来ていないってわかるだろうにな 下位互換どころか箱1と箱1Xの互換でさえeSRAMのところはソフトエミュっぽいことやって実現させてる
APIで吸収できるならそんな必要ないはずなのにw ゲストOSから管理OSのハードを叩くと特権ないから例外発生するよね
そうするとゲストOSに手をいれて回避するが無理なこともある
というか仮想環境下なんだから互換対応するのはドライバ
それを簡単にするためにAPI経由でアクセスさせているわけだし >>587
> よく使う処理をいちいち1からコーディングしなくてもいいように汎用的に使えるようにコーディングしたものの集まり
普通こう言われたら連想するのはライブラリ
突っ込まれる理由をまったく理解できてないな
まあ、だからこそ皆核心には触れないんだろうけど
テクスレ民みたいに、勘違いさせておいた方が面白いしねw >>578
まずH-Vとかいう変な略称使ってるところから間違ってる APIで互換性が保てるというのは、確かに正しくない。
APIはあくまでインターフェースなので、実際にはその先にあるライブラリでハードウェアの違いを吸収して、アプリ側からは等価に見える動作を実現している。
ライブラリはそのハードに合わせたものをMSなりソニーが準備する。
同様にアプリを実行するCPU側もハードの違いを吸収する仕組みは必要。
こっちが仮想環境。
アプリ側からしたら、その実装方法はどうでも良くて、等価な動作なら互換性は保たれるし、そうでないなら正しく動作しないというだけ。 XDKのコーディングはまんまdirectXだわな
ビルド時にXBOXかWindowsをプルダウンで選択するだけでモジュールがそれぞれ生成される 299ドルのXSSにもDirect Storageが搭載されていると思うと感慨深いな NVMeとPCIe載ってりゃ同様の機能載るぞ
単にコンシューマー向けのWindowsが遅れてただけで 299ドルってSSDが付いてるだけでも驚きの価格だよね Zen2とNavi2と箱コンとGDDRXが付いて25,000円
高いよね〜 おみゃー最初にこのリークが出たときの言われよう覚えとるけ?
https://i.imgur.com/5BwEG1C.jpg
NVMe SSDが1TBいくらだと思ってるんだアホか!
ですよ? >>596
ビルド時に選択して別個でコンパイルしないといけない時点で… >>593
> > よく使う処理をいちいち1からコーディングしなくてもいいように汎用的に使えるようにコーディングしたものの集まり
>
> 普通こう言われたら連想するのはライブラリ
なんていう突っ込みいれてる時点で逆にアンタがAPIの事をわかってない証拠になるんだが…少なくとも今ここで話題になっているDirectXのApiとしての属性をね
ライブラリとAPIの違いというのは「何に対して使うものか」で言葉を分けているだけで、どちらもソースコードベースで汎用的に使えるようにしたコーディングの集まりであることは同じだよ
ライブラリがプログラム内の処理であればなんでもありなのに対して、APIってのはその中で他のソフトやハードコンポーネントとやりとりするための処理(コーディング)のことを言ってるだけにすぎない
ライブラリ⊇API
DirectXでいうなら「ハードにねざした部分の色んな処理」をいちいち1からコーディングしなくてもいいように汎用的に使えるようにコーディングしたものの集まり
>>608
APIのIの意味にすら触れないで、汎用コードがどうとか抜かした言い訳がそれかw
丸一日以上そんな駄文考えてたのか?
それでよくAPI理解してるのかとか煽れるな
> ライブラリ⊇API
その通りだね
> よく使う処理をいちいち1からコーディングしなくてもいいように汎用的に使えるようにコーディングしたものの集まり
インターフェースになんら触れてないから、完全にライブラリの意味だね
証明ご苦労w One Coreの上にGame CoreとSystem Coreがいてその2つは並列起動している
System Coreはデバイスごとに異なるカスタマイズがされていて、Game Coreはどのデバイスも共通
このGame Coreを継承している限り互換は成立する GameCoreの解説もするみたいよ
XSSに載ってるんだとさ ONEとの互換がほぼ100%なのもGameCoreのおかげでしょ?
今もめっちゃ大量にストアセールやってるけどこの互換があるから安心して大人買いができるというものだ XSSはCU20の1.5GHz
これってNavi23Liteじゃねえの? direct storageだけどさっそくアサクリでロンチからぶっ込んできてる XSXとXSSのより詳細なハード解説くるみたいよ
これ以上まだ何を…w ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています