スマブラ「コマンド無し、ゲージ無し、キャンセル無し」←こいつが格ゲーの最高傑作扱いされてる理由
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>>148
スマブラを格ゲーと認めると格ゲー界隈がスマブラとその他になってしまうので認めるわけにはいかない
ってところかね >>149
今でもカプコン製…っていうかスト系以外は格ゲーに非ず、みたいな人結構多くない? >>148
どちらかというとステージの形状で勝敗が左右されがちだから格闘ゲームと呼ぶには違和感がある >>154
ステージの形状が影響する格ゲーなんて他にも色々あるし
ガチな試合だとごく一部の平坦なステージしか使わないから、勝敗を決めるほどの影響は出ないが >>147
起き上がり等に地上で打撃重ねられても投げが勝つんだよ >>155
それは単に格闘ゲームテンプレートとしての遊び方も出来るだけ
スマブラの場合対戦アクションゲームとしてのデザインに格闘ゲームエッセンスも含まれてるという表現がしっくり来る いや格ゲーの祭典であるEVOJAPANではそう言うルールでやってるんだからそれはもう格ゲーでええやん どっちかというと格ゲー界隈の方からスマブラに格ゲーとして出てもらえませんかって頼む方だからな >>161
トランプにはババ抜きや大富豪やらいろんなルールがあるけど
トランプはトランプでしょ? >>163
どうでも良すぎる、って言うかそういうどうでも良いルールに無駄に縛られて「これも格ゲー」と
言う枠を壊せなかったのが今の格ゲー全体の閉塞感としか思えん 他のジャンルで考えてみろよ
「ポケモンは直接戦わないからRPGじゃない」
「リズ天はノーツが無いから音ゲーじゃない」
「スプラトゥーンはキル数を競わないからTPSじゃない」
こんな事言ってる奴いるか?
格ゲーマー()だけが異常 なので個人的にはスマブラは対戦アクションゲームという大雑把なジャンルであって
一般的な対戦格闘ゲームのような遊び方も出来る
って認識 >>4
違うよ全然違うよ
格ゲーとはストツーのクローンであること
それが本質だよ スマブラSPってオンラインとか一人用がなかなか杜撰な内容なのにそれでも覇権とってんの、本質である対戦のクオリティの高さを表してるよな
ってかそこに付け込んで覇権を奪取できなかった他の格ゲーがまた哀れでもあるんだけど 格ゲー神といえばウメハラだけど
彼はスト5しか格ゲーやってないじゃん 難しいテクニックは無い方が良いなんてこと全くないけどな
対戦アクションゲームはやってる内にプレイスキルを競ったり評価し合うようになるのは必然だから
それの底や幅が狭いと浅いゲームの烙印を押され長くは遊ばれない
そしてスマブラは難しいテクニックがかなり多い
でも軽く遊ぶ人達はそれらを知らなくても出来なくても楽しめるようになってる
そして膨大なキャラ数と多様な固有仕様により、テクニックも幅が広い
誰かにとっては難しくても他の誰かにとっては簡単だったりする
だから自分の既に持ってる才能に適した方向性のテクニックを要するキャラを探し当てれば、そんなに苦労せず俺SUGEEできるようになる
そしてこれが大会で他の格ゲーと比べ比較的使用キャラがバラけてる理由にもなっていると思う 単に売れてるからであって対戦ゲームとして最高傑作と本気で答える人はいないだろ
アニメで言うドラえもんやサザエさん枠だよな >>175
SPのオフ対戦は最高傑作と言っていいと思う
オンラインはまあうん… >>168
FPSとTPS
シューターって括りなら同じだろ eSportsとしてのスマブラの盛り上がりもコロナまでは格ゲー界の頂点だったし、発売からずっと右肩上がりでどこまで伸びるんだとワクワクさせられたものだった
コロナ入ってからはオンラインとの相性の悪さと公式サポートの無さで物凄い失速をしたが…
しかも最近スマブラeSports界の担い手のSmashlogが任天堂に潰されたのでコロナ明けたとしても立ち直れるか不安 >>1
キャラが圧倒的に素晴らしいからだろ
世の中の歴代全てのゲームの中でもキャラの素晴らしさは断トツで最高だろ
キャラゲーとして頂点のゲームを面白く感じないわけが無いだろう リングアウトは格ゲーにもあるけど
復帰にキャラ格差がありすぎて相手キャラによって倒し方に差が出る、しかもキャラ多すぎって
もうかなりの玄人ゲーなんだよな
今更始めるのはLOL始めるのと同じくらいハードルが高い
SP発売当初も難しすぎるって言われててスマブラ信者がそれに反発して暴れてたな メテオや復帰ミスで早死にしたり逆にダメージでリードされてもスマッシュをくらわなければ
延々生き残れたり逆転要素が強いから見ていても面白く感じる
あとコンボが全体に長くない、パーセンテージによって確定するコンボが変わるから
同じパターンで殴られてるのを見てるだけみたいなことが少ない >>170
じゃあ>>1の基準と矛盾するな
スト2にはゲージ無いし
てか>>163が近いというか、スマブラと格ゲーの関係は、アソビ大全とマンカラ位の立ち位置になってる気がする 一番でかいのはバラエティ感だと思うけどね
ガチ1on1じゃなくても楽しむ方法がいくらでもあるのはでかい >>185
鉄拳やってもストv上手くならんと思うけども そもそも誰もやってない格ゲーとか強くなる必要ある?
井の中の蛙になりたいの? >>187
いや潰し効くでしょ
3rdやってなかったらバーチャも適正無かった そもそも操作性からして格ゲーと相反してるからな
せめて上でジャンプにするとか攻撃ボタンは分けるとか出来ないもんかね
ハジキみたいなクソ要素じゃなくてさ >>190
攻撃方向の入力が重要なゲームだから上ジャンプは相性悪いだろ >>156
いつの記事だよw
スマブラはプロゲーマーが政治調整してる格ゲーやぞ >>193
調整なんて声を上げない層の目には大して届かんからな
過去のスマブラだって突き詰めたらバランスunkは幾らでもあったけど大衆は諦めて割り切ってたか気にせず買ってた
まあ、格ゲーとして続けようとしたら10年もしないうちに破綻するんじゃない?
闘劇みたいに醜悪な客層の声がタイトル全体の印象を飲み込んで、スマブラの場合はついでに次回作への失望も直撃して キャンセル(笑)
スーパーキャンセル(笑)
ロマンキャンセル(噴飯) >>192
そこを変えろって言ってんだよ
攻撃ボタン二つにすればこんな奇怪な操作なんてしなくて済むのに
意地でも一つにしてるよな
スマブラプレイヤーはこのボタン配置おかしいと思わんの? 世の中が格ゲーで友達とガチ対戦やって負けまくっても全然折れないタイプの人ばかりだったら
格ゲーの人気が落ちることはなかったんだろうけどね >>196
奇怪じゃないだろ
んって強く入力したら強い攻撃が出るんだから
直感的だよ はっきりいってキャラで売れてるだけ
任天堂も分かってるのか参戦キャラ大々的に発表するし >>137
ギルティギアとかも1F発生だし、格ゲーでは結構あるぞ
起き攻めで打撃重ねられても投げ間合い内なら投げ返せる
UNIも最速打撃が5Fで投げが4Fだから投げのが速い >>198
プロははじき切ってるけどな
アームズだってそれで失敗したんだろうが >>202
攻撃じゃなくてボタンジャンプのことならあらゆるアクションゲームにある操作だから尚更奇妙ではないだろ むしろスマブラ側が格ゲーなんて「売れないゲームの代名詞」なジャンルに括られたくないでしょ
スト5、鉄拳7、BBセントラルフィクション、
Kof14、doa6、SC6、GGレブ2
メジャータイトル最新作の全売上総合計してやっとスマブラと同じくらいの売り上げだろ?w
「烏合の衆」すぎない? スマブラってガチでやろうとすると下手な格ゲーより操作ムズくないか?
ボタンが少ないからスティックの微妙な操作になれないときついわ カジュアルにやる分には操作簡単ってのがパーティゲームの理想で、ガチると難しくてプレイスキルの競い合いになるってのが格ゲーの理想なんだよ
スマブラはその両方を獲ってるから強い プロはキャラによってもボタン配置変えてるらしいし
どっちかってと理不尽な難しさだけどな
LOLとかもそうだけど長く続けてるシリーズだから操作が時代にあってなくても
古参が反発するんでまともな配置に出来ない
売上と比較してプレイ人口が少ないのはみんな挫折してるから 地上だけでA7種 B4種
ボタンにしろって言われても
ボタン足りなくね? >>209
そもそもキャラ毎に操作感全く違うからボタン配置程度で手間取ってたら話にならん
ポケモントレーナーとか一匹極める人と3匹使い分ける人で立ち回り変わるし 任天堂の人気キャラ使ってるからだろ
これが全キャラカプコンのキャラだったらこんなに売れないでしょ >>212
任天堂の人気キャラを使うのが前提じゃなくて、そもそもが「殴って相手を画面外に押し出したら一点入るルールの対戦アクションゲーム」にマリオやリンクやピカチュウを被せただけだからな その対戦アクションゲームの原型がマリオブラザーズなのに? 任天堂のキャラだと何故売れるのか
カプコンのキャラだと何故売れないのか
無能にはそこがわからないから任天堂だから売れるで思考停止するしかないよな >>216
カプコンキャラには任天堂キャラ程魅力が無いからだろ
任天堂のキャラ制作能力が高過ぎなんだよな これ一人で素朴にやってても楽しいもんなの
友達と延々と遊ぶとかなら面白いんだろうけど >>219
CPUとやるのはつまらんけどオン対戦は楽しいよ デフォルトでcスティックにスマッシュ攻撃割り当てられてるんだからはじきスマッシュオフにさせて欲しいわ リュウおるやんけ
てかキャンセルはテクニックとして昔からあるし今だって隙誤魔化す手段は色んなキャラの必須テクになってる ゲージやらキャンセルやらコマンドやらってそんな賛美されるようなものだったっけ?
逆に 確定コンボとかある意味コマンド入力技みたいなもんじゃないの? >>226
PKサンダー体当たりとマーベラスコンビネーションは完全にコマンドだな >>224
ゲージが溜まると強力な技使える!うおお!
キャンセルすると技が繋がって大ダメージ!うおお!
難しいコマンドを入力するとスゴイ技が出る!うおおお! そもそもスマブラを格闘ゲームと言うジャンルに入れとかないと
格闘ゲームとか言うジャンルが死ぬじゃん
PS+のフリプでスト5来てるけど、誰も喜んでないだろアレ
そういう事 >>212
正直キャラどんなでも売れてるよ
なんでパクブラが売れなかったのかわかんねーの?
あんなゴミシステムで何が楽しいんだ?
あのシステムを任天堂キャラ使っても売れねえよ
それくらいわかれゴミクズ >>16
そいつらはスマブラじゃないとでもいうのか? >>230
これは理解
結局二番煎じって本家を丸パクリできない分
必ずどこかで糞つまんない改変部分があるからな >>199
ゴミゲハチンパン脳
エアプなのまるわかり >>218
それも否定できねぇ
任天堂と比較対象としてカプコンだしたのが失敗だったわ
カプコンじゃなくてレベル5とかソニーとか一度キャラ当てた会社にするべきだったな
カプコンにはそりゃキャラ魅力なんてだせないわ >>224
昔はそれで凄かった
だからレイジングストームとか天覇封神斬みたいなコマンドも出てきた
その意識をそのまま何十年も続けてるから今の人には理解されないということだろうな
いわゆる裏技文化だ
昔のゲームは裏技使わないとコンティニューも出来ない物ばかりだったんだし スト2が格闘ゲームの中の大きな柱になったからあの路線=格闘ゲームっていう認識をもつ人がいたというだけで、もっと大きな柱が生まれればそりゃ流れは変わるよねっていう >>237
ストIIは格闘ゲームを定義したどころか「対戦アクションゲーム=格闘ゲーム=ストII方式」の定義までしてしまった気がする
キャラクターを操作して対戦するアクションゲームがスマブラ含めてなんでも「格闘ゲーム」とか「ストIIみたいなやつ」と言われる点はまさにその表れ コマンド入力技の一番の利点って確定演出入れれるって事じゃね?
特定の技を当てると脱衣とか
ゲージとか云々あるスト2系のやつって対戦格闘じゃ無くて対戦ドラマティックゲームでしょ 任天堂キャラを使わなかったら売れなかった
それあなたの想像ですよね? >>230
パクブラは全部駄目だから箸にも棒にも掛からなかったのに、
プライドでキャラのせいにしておるね
アイツらは自我の塊
まあ、あの負のオーラを理解できないセンスでは何をやっても無駄だろう 実際、同じシステム同じスタッフでオリキャラで出してみてほしいよな
格ゲーも最近はオリジナルでは厳しいからアニメとか他社のIPに頼ってるのが現実だし >>243
スマブラキャラの大半はオリキャラとして独自人気だからなんとも
FEキャラ使いやファルコン使い、スタフォキャラ使いなんて明らかに原作プレイヤーより多いぞ 一作で最も多くのオリジナル新キャラ出した格ゲーって何だろう ソニーのパクブラってそんなにスマブラしてないよね
せめて蓄積ダメージ・ふっとび・場外KOのシステムが無いとスマブラとは言えない でもそこまでやったら完全にスマブラのパクり扱いされる
向かい合って体力ゲージを削り合って戦う格ゲーの元祖が何かは知らんが、それを継承して格ゲーがパクり扱いされないのは、そのシステムは誰でも辿り着きそうな自然なものだからなんだよな
一方スマブラの蓄積ダメージ・ふっとびシステムは普通に辿り着くことはありえない発想で、意図的にスマブラからパクろうとしなければ同じシステムに辿り着くことは無い そもそも現実のスポーツが元だからな
体力制ならイーアルカンフーとか、ふっとばし制ならアーバンチャンピオンなんかが元にはなるんだろうけど 画面外に出たら負けって普通に思いつけるだろ
おはじき遊びとか相撲だって似たようなルールだし >>249
ただの場外KOならそうだけど
蓄積ダメージ・ふっとびシステムとセットとなると自然に出てくるものじゃない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています