ゼルダの伝説全作品やってるけど、ブスザワやっても大して感動しなかったよな
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まあなんかみんな感動してるから、俺も感動しといたほうが良いかなって感じで褒めてる やる気ねえスレだな
せめて略称くらいまともにしてちゃんとなりすませよ無能 他のオープンワールド マーカーの指示にしたがうだけ
ブレワイ 自分で能動的に行きたい場所に行く ゼルダやってるだけなら感動するだろ
他の名作を遊んでると感動が薄れる危険はあるけど >>7
こういうアプローチがあったか、という感動だな
やってること自体は既存の寄せ集めで真新しさはない >>11
えっ光る塔目指すけど
ゲーム中でもそう言われるし くやちいくやちい
ケンノスケくんいつまでもくやちいいいww まぁ従来のゼルダファンには異色のゼルダだしな
BOTWの一番任天堂らしくすごいなって思ったところはキノコや花なんかがアイテムのシンボル表示じゃないところかな
マップというか世界に溶け込んでるのにあそこにあるってすぐわかるところ
トゥーンなのもあるだろうけど >>7
それはない
既存のオープンワールドの延長でしか無かったじゃんブスザワは 普通ブレワイかBotWじゃない?ゴキブリしかブスザワ言ってない アイアムザパニーズしながらゼルダコンプとかもうどうしようもねーなw >>18
だから数多くプレイした奴程感動するんだろ?
他のOWゲーがたどり着けなかった延長に真っ先にたどり着いたのがブレワイ 革新的と言われるけど、どっちかと言うと良いとこ取りで盛ってるのにバランス取れている所が凄いと思った
不満点も勿論あるけど >>17
初代やってると原点回帰だなーって思うんだけどな >>28
さすがに初代ゼルダなんてやってるやつのがまれじゃない?
もう40年まえとかなんじゃないの?
>>30
そうか?
BOTWで面白いと言われてる要素がほとんどBOTWより先に取り入れられてるけどな まあ64の時オカの衝撃に勝るものはないからしょうがない この板にいる様な奴は初代リアルタイムでやってて普通だろ。 >>33
ディスク版で裏もクリアしたよ
後でカートリッジ版を知ってなんかガッカリ ゼルダは良くも悪くも時オカで路線が変わったからな
ブレワイが原点回帰と言われるのは要は時オカより前の
路線に戻ったからである >>27
俺もムジュラの仮面が一番面白かった
次点で時のオカリナ
ブレス オブ ザ ワイルドは祠が同じような構造ばかりで退屈だと感じる場面が多かったし
武器や盾が使い捨てなのも納得いかなかったけど
風のタクトよりはマシかな
だだっ広い海を移動するのが本当に苦痛だったわ >>14
始まりの台地でな
その後の塔は登るかどうかも登る順番も自由だ
全く解放しない縛りも出来るぞ >>37
ブスザワだって塔と祠追うだけで終わる人だっているだろ
他のオープンワールドはマーカーの支持に従う以外の行動は不可能なの? 感動というか驚きだよ
素晴らしいゲームデザインだった 正直革新的な要素自体はあんまり無かったよね
ただ基礎の要素の練りこみ方が革新的に見えるレベルだった
とにかく丁寧に磨き上げた任天堂らしいゲームだったな >>41
今までのゼルダは磨き上げられてなかったとでも? ブレワイって言えば一意見としてまだ見てもらえるのに、造語使わないと死んじゃうのか? >>38
視線誘導って?マーカーじゃなく画面上にあそこになにかあるって感じで冒険するってこと?
ならARKはそれだぞマーカーなんてものはない BOTWのようにプレーヤーの好きにマーカーを打つことすらできない RUSTなんかもそうだな
2dマップをみてプレイヤーが位置覚えるしかないね 夢を見る島以外の携帯機ゼルダが殆ど記憶に残ってない 大地と時空はまだ記憶に残ってるぞ
リメイクまだかよ 別にBOTWがつまらないとかいいたい訳ではない
逆に最高峰のゲームだとおもうぞ
ただBOTWの要素が革新的かと言われたら他のゲームで取り入れられてるものが多いだろってだけだ
滑空や山や崖登り気温によるものや火で体温(周囲の温度)調整なんかはARKですであった >>47
それじゃダメじゃん
プレイヤーが見た情報を元にやりたいように遊んでいたらいつの間にかゲームが進むとならないでしょ
ブレワイが狂ってるのは戦闘が好きな人、クエストに従う人、クエストや道に逆らい興味本位に進める人、逆にそれらの嫌いな要素を避ける人のいずれもが色んな順番で攻略出来るようにマップ配置されてることだから >>35
講演の動画見るに、あくまで初代ゼルダという意味での原点回帰
「今度の新しいゼルダでは広い世界を能動的に自由に冒険だ、それって初代もそうだったよね」って話
タイトルロゴがまんま初代リスペクトなのも象徴的 まあ別に感動はしないよな
他のほとんどのゲームと同じように 結局は初代に勝る感動はなかった
やっぱ子供の頃の体験が最強 >>51
そりゃARKはマイクラみたくなにをするのも自由だからね
ストーリー進めたきゃすすめりゃいい
トレハンしたけりゃすりゃいい
洞窟やアイランド攻略したけりゃすりゃいいオンラインしたけりゃすりゃいい
プレイヤーがしたいことをすればいい
ARKとBOTWどちらもあそんでりゃどちらも自由なのはわかるよw ドラクエ11ほど露骨ではないが
旧作へのオマージュがたくさんあったから超感激
お城なんて風タクそのまま
リンクはトゥーンもこどもリンクも含めた歴代リンクを全部混ぜたような感じだし
スカウォが革新的すぎてブレワイはあんまり異質とは思わなかったし
オープンワールドもどきは風タクで経験済みだぜ 「3Dゼルダ×オープンワールド」の解として
・どこでもクライム&パラセール
・掛け算の遊び(物理・化学エンジン)
・引力を持つフィールド
というコンセプトを貫いて探索、戦闘、謎解きというゼルダのメイン要素を見事に昇華させてまとめてると思う
「まずゼルダである」という前提が抜けた評価は片手落ち BOTWの不満点をあげるとするならせっかく料理あるんだから空腹要素があってもいいんじゃ?とはおもったな
あとこれが一番不満だった点で水中の探索がなかったって点だな
せっかくあれほどのマップつくりあげたのに水中ないのはさみしかったわ 正直音楽の感動は無かったな
時オカや風タクは名曲揃いで本当に感動したんだが
これに限らずトワプリあたりからは毎回メインテーマ以外良い曲が無い印象 >>57
風タクは中盤以降がマジだるかった
「社長が訊く」で知ったけど、納期1年短縮したんで
ダンジョン2つ削った上に後半を突貫工事で仕上げたんだと >>60
俺もトワプリスカウォと音楽微妙に感じてたが、ブレワイは最高だったわ >>62
そう?
俺は唯一足引っ張ってた要素だったと思うぞ
現にCEDEC_AWARDSでせっかくゲームデザイン部門とビジュアル部門で受賞して3冠がかかってたのに
サウンド部門だけニーアに持ってかれたからな >>64
賞で言うならゴールデンジョイスティックではベストオーディオ獲ってるね >>69
もちろんファイナルソードまで網羅してるに決まってるさ ホモの性行為全部やってるけど、チョニーホモパレードやっても大して感動しなかったよな
まあなんかみんなチンコさわりあってるから、俺もさわっといたほうが良いかなって感じでさわってる 何回も聞くフィールドや祠の曲が地味なのは飽きが来なくていいんだが
神獣内部の曲とかもうちょい熱くても良かった気がする
戦闘曲はバトルの段階に合わせて展開が変わって面白い >>68
それイギリスやん
CEDEC_AWARDSを挙げたのは日本で主催してる賞だから俺の日本人感覚としてサウンドが今一つだったという説得力のためで
別に賞取れたからすごい取れなかったからダメって話じゃないんだが 過去の名曲のアレンジが多すぎて新しい名メロディーが作れてないんだよな
スマブラSPに出典された選ばれた4曲でも完全オリジナル曲と呼べるのはメインテーマだけ
カッシーワは全部繋げるとメインテーマ
ハイラル城はメインテーマアレンジ+初代メインテーマというごった煮
ガノン戦は当然ガノンのテーマアレンジ
これなら元の名曲を生み出した近藤浩治呼び戻した方がいい >>74
まあthe Orbがチャート一位獲る国だからな、そういう意味でのお国柄の違いは多少あるかもな >>77
ムジュラは面白いしスケジュール管理するゲームの先駆けみたいなシステムだが、
やはりブレワイに比べると自由度が低いな
ブレワイシステムでロックビルの神殿を邪道クリアとかしてみたいが >>75
残念ながら自身の耳が新しいゲーム音楽、幅広い音楽ジャンルに対応出来てないだけと思うよ
今度出るゼルダ無双では本編の曲がもう少し従来のゲーム音楽っぽいアレンジになるだろうからお楽しみに >>45
誰がそんな話したんだ?
ゼルダ全作品やってる人の視点での話をするスレだぞここは
当然全作品やったよな? >>1
ゼルダキモオタ大嫌いお前らきっしょいゴミとは本スレでケンカしまくったわ
ブレワイだけ好きなカジュアルな人のが好きみんなで楽しかったお前みたいなキモオタさえ水を差さなければだけど >>79
そういうのはスプラみたいにサントラ爆売れとかしてちゃんと評価されてから言おうな
そもそもBOTWは新しいゲーム音楽でもないが BoWを感動が云々で叩こうとしてるの
内容わかって4年も経ってるのにまだそこなのかよ… でも動画見てからやったか発売日に自分でやったかによって大きく感想は変わるよね
動画勢かわいそう >>83
クソってことはないがアクが強い世界観だな
ベースがハイファンタジーなんだがチンクルとか居るし >>82
そらスプラは大衆音楽路線ですし売れるわな
それこそ新しい音楽じゃない 全作品やってるって自己紹介がアホ丸だし
ほとんどやってるにして逃げ道作っとけ BOTWは感動するといえばするんだけど
ありがちで表面的な悲しい演出や音楽で誤魔化してるだけで
奥深いストーリーで考えさせて感動させるって深さは無いよね
所詮はゲーム(遊びが軸)なので、映画のようなストーリー軸では無い
悲しい音楽に、親しい人が死んだとかありがちな手法過ぎるもの
あれで感動するのは沸点が低い 普通に面白かったし任天堂が作るオープンワールドはこう言う感じかーと感心もしたが感動は別にしなかったな。ましてや歴史を変えたゲームとか持ち上げられてるの見て気持ち悪って冷めたわ。スイッチはゼルダやってちょい高い値段で売った 今やってる
とんでもなく新鮮で面白いのだが
あっちこっち寄り道しすぎて未だゾウさんが終わったところ >>90
ゾーラ編はストーリーの完成度高いと思うよ
ゾーラの老人達が怒る理由にかなり説得力あるし、そこからリンクが過去の因縁を踏まえて英雄になるのも気持ちいい ブレワイのゲームとしての面白さは本当にすごいけど
ムジュラや風タクのような唯一無二なセンスが無くなったのは残念 >>90
そこにしか着目できていない時点で浅いのはプレイヤーのほうかと… >>90
そこは最低限ゲーム側が用意した舞台、TRPGでいうハンドアウトな部分で、そっからの反撃のカタルシスはプレイヤーが自らゲーム中でプレイして作っていくもんだ >>99
未だにウィッチャーとかのネガキャンもあるし… 最初の数時間はよかったな、しばらくしてスカスカで透明な壁もあって祠探しが退屈だなってなったけど
イーガ団のとこがピーク 感動したって場面は確かにほぼ無かったかもしれない
だがあまりにも快適すぎて、いつの間にかプレイしてしまう ドーンと来るような興奮や感動でなく
ワクワクドキドキが続く感じ 感動するようなゲームじゃないし
てかゼルダ助けにいくって話であとなんも覚えてない >>101
この時点でどこまで行ったかさっぱり分からないのがブレワイらしい
普通にプレイしたらイーガ団アジトてゲルド直行でも20時間位かからないか? 思い出探しでこの木は○○地方だ城塞とか砦だ山の形はとか友人と言いながらプレイ出来たのは感慨深い
まさか小学生みたいな事するとは思わんかった 生い立ちとかバックヤードが見えないキャラに感情移入なんてないよ
あくまでもただのアイコン >>108
ゾーラ編バリバリ設定されてるだろ
過去編全部が当人達の話だし
その悲劇に対してリンクがどういうスタンスで動いているかはプレイヤー毎に委ねられてる
記憶はほぼないが今の王族に依頼されたから自分の目的ついでに助けてあげたのか
過去は取り返せないがシドとの友情を築いて助けるのか
ぶっちゃけゾーラから入った自分としては義弟となるはずだった男と共に過去の因縁にケリをつけるのにかなり燃えた >>106
映画の見方が浅い。
勿論そういう浅い映画もあるけど
しっかり作り込んでるのもあるよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています